Drukowana wersja tematu

Kliknij tu, aby zobaczyć temat w orginalnym formacie

SHAMO Fallout Community _ Archiwum _ Mechanika LARPa na OldTown 2008

Napisany przez: Kemer 01-04-2008, 14:57

Witam!

Tym razem prezentujemy Wam już właściwą mechanikę. Mam nadzieje, że wczorajszy pre-aprilisowy żart wytrocił Was lekko z równowagi :-) Teraz jednak żartów już nie ma.

Liczymy na konstruktywne komentarze i opinie. Ta mechanika to wynik kilku miesięcznej wytężonej pracy która z pewnością nauczyła nas sztuki kompromisu i szukania arystotelowskiego "złotego środka". Mam nadzieje, że Was się spoda.

Chciałbym również uprzedzić tych wszystkich, którzy chcą rozpocząć jakieś personalne gierki. Całą odpowiedzialność za poniżej opublikowaną mechanikę ponoszę ja jako koordynator tego projektu. Jeżeli komuś coś się nie podoba to prosze widzieć winnego wemnie. Wszystkie obraźliwe komenatrze będą zgłaszane moderatorą z prośbą o ostrzeżenie dla niezdyscyplinowanych użytkowników forum.

Mechanika może ulec jeszcze drobnym korektą stylistycznym itd.

QUOTE
Autorzy: Revrael, Frimer, Kemer, Shafa, Wędrowca.
Mechanika powstała dzięki zaangażowaniu wielu osób na SHAMO.


I. Część ogólna

1.Wstęp
Każdy uczestnik OldTown ma obowiązek zapoznać się z mechaniką OldTown ponieważ na bazie zamieszczonych tutaj zasad odbywać się będzie tegoroczna odsłona tego post-apokaliptycznego LARP'a.

2. Zasady podstawowe
2.1. LARP od ogłoszenia rozpoczęcia do ogłoszenia zakończenia trwa bez przerwy, 24h na dobę.
2.2. Ze względu na charakter imprezy uczestnikami mogą być wyłącznie osoby pełnoletnie posiadające dokument potwierdzający tożsamość i wiek.
2.3. Każdy uczestnik LARP'a ma OBOWIĄZEK posiadać następujące rzeczy (bez nich niezostanie wpuszczony na teren imprezy):
  - strój w stylu post-apokaliptycznym,
  - opaskę w żółtym kolorze o szerokości minimum 5cm do założenia na lewe ramię,
  - okulary lub gogle ochronne o wytrzymałości minimum 1J,
Ponadto każdy uczestnik powinien posiadać (dla jego własnego dobra i wygody):
  - namiot, karimatę, śpiwór i inne rzeczy potrzebne na biwaku pod namiotem,
  - jedzenie i picie na cały czas trwania imprezy (będzie istnieć możliwość dokupienia),
  - replikę ASG, otuliniak (zabezpieczoną imitacje broni białej), tarczę (zabezpieczoną imitację tarczy), pancerz  (zdejmowany lub jako integralną część stroju),
  - specyficzne przedmioty wymagane do posiadania danych profesji.
2.4. Każda walka, przesłuchanie, „torturowanie” i tym podobne zdarzenia fabularne są częścią LARP'a i pod żadnym pozorem nie można używać realnej przemocy fizycznej i psychicznej wobec innych graczy. Jakiekolwiek akty przemocy będą zgłaszane niezwłocznie do odpowiednich organów państwowych.

3. Offgame
3.1. Gracz który nie chce, przez pewien czas, brać udziału w grze może skorzystać z Offgame'u zakładając sobie na lewe ramię żółtą opaskę – przestaje wtedy fabularnie istnieć dla innych graczy.
3.2. Wejście w stan Offgame (założenie żółtej opaski) i wyjście z tego stanu (zdjęcie żółtej opaski) może odbyć się jedynie przy własnym namiocie.
3.3 Minimalny czas korzystania z Offgame'u to 1 godzina, tzn. od założenia opaski do jej zdjęcia musi upłynąć minimum jedna godzina.
3.4. Jeżeli nastąpi wypadek zagrażający zdrowiu lub życiu, można posłużyć się żółtą opaską i stanem Offgame bez zachowywania wymogów z punktów 3.2. i 3.3. Każdy wypadek i użycie stanu Offgame w w/w sytuacji musi zostać niezwłocznie zgłoszone organizatorom lub Mistrzowi Gry.
3.5. Nadużywanie stanu Offgame i łamanie jego zasad będzie rygorystycznie karane!
3.6. Osoba bez opaski jest traktowana jako grająca i żadne tłumaczenie "bo zapomniałem", "zsunęła mi się" nie jest brane pod uwagę i taka postać MUSI się podporządkować sytuacji fabularnej(np. jeśli została złapana/ napadnięta/ zabita/ ogłuszona/ograbiona itp.).

II. Tworzenie postaci

1. Kreacja postaci
1.1. Każdy gracz biorący udział w LARP'ie zobligowany jest do odgrywania obmyślonej przez siebie postaci post-apokaliptycznego człowieka. Taka postać nie posiada żadnych dodatkowych zdolności ani jej odgrywanie nie wiąże się z żadnymi dodatkowymi obowiązkami.
1.2. Gracze mają możliwość odgrywania postaci innej rasy niż człowiek. Muszą jednak, przed rozpoczęciem imprezy, przesłać mailem do organizatorów historię swojej postaci, opis stroju (najlepiej ze zdjęciami) i uzasadnienie dlaczego chcą taką a nie inną postać odgrywać. Każdy przypadek będzie rozpatrywany oddzielnie ale bardzo rygorystycznie. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo niedopuszczenia do gry takich postaci bez podania przyczyny.
1.3. Gracze mają możliwość odgrywania postaci posiadającej profesję (dającą graczowi dodatkowe uprawnienia i obowiązki). Muszą jednak, przed rozpoczęciem imprezy, przesłać mailem do organizatorów historię swojej postaci (wyjaśniającą pochodzenie profesji), opis stroju (najlepiej ze zdjęciami) i opis posiadanych charakterystycznych przedmiotów potrzebnych do wykonywania danej profesji. Zdecydowanie większe szanse na uzyskanie profesji mają gracze nieposiadający pancerza. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do nieprzyznania profesji bez podania przyczyny.
1.4. Gracz chcący posiadać profesję, musi wybrać jedną z poniższej listy:
a) Sanitariusz - może opatrywać ranne postacie, przebiega to w następujący sposób: Sanitariusz musi zbliżyć się do rannego i przez około minutę odgrywać bandażowanie ran - w tym czasie zawiązuje rannemu białą opaskę (bandaż) na lewym ramieniu. Po zakończeniu zabiegu opatrzona postać może wstać i normalnie działać (musi jednak pamiętać że kolejny postrzał zabija natychmiast). Jeżeli w trakcie bandażowania sanitariusz lub ranny zostaną postrzeleni, zabieg ulega przerwaniu a opaska (bandaż) przepada.

b) Lekarz - może opatrywać ranne postacie, potrafi całkowicie wyleczyć opatrzone postacie, oraz potrafi także produkować bandaże używane przy opatrywaniu.
1) Opatrywanie rannych postaci przebiega dokładnie tak samo jak u sanitariusza (powyżej)
2) Leczenie opatrzonych przebiega następująco: Proces leczenia jednej postaci trwa około pół godziny - przez cały ten czas leczona postać i lekarz muszą przebywać w jednym miejscu (namiocie/bunkrze/obozowisku), a lekarz musi odgrywać systematyczne podawanie leków i opiekowanie się pacjentem. W tym czasie zużywa jedną porcję lekarstw. Po upływie tego czasu lekarz zdejmuje i zabiera białą opaskę opatrzonego (będzie mógł z niej zrobić nowy bandaż dla sanitariusza), a postać może powrócić do gry w pełni zdrowa. Jeżeli leczenie zostanie przerwane przed zakończeniem opatrzona postać nie odzyskuje zdrowia. Lekarz zobowiązany jest zapisać ksywkę leczonej postaci i godzinę zakończenia leczenia.
3) Produkowanie bandaży przebiega następująco: Lekarz musi zdobyć wszystkie składniki opatrunku po czym może przystąpić do jego przygotowania. W danej chwili może tworzyć tylko jeden bandaż. Potrzebne składniki, metoda i czas przygotowania znajdują się w specjalnej instrukcji dostarczonej lekarzom przez organizatorów.

c) Technik - potrafi rozpoznawać skomplikowane przedmioty fabularne, a także tworzyć z jednych drugie. Może ulepszać pancerze i naprawiać uszkodzoną broń ASG:
1) Rozpoznawanie przedmiotów fabularnych przebiega następująco: Niektóre przedmioty fabularne oznaczone są liczbą, a technik posiada spis w którym do liczb przyporządkowane są nazwy, opis i przeznaczenie poszczególnych przedmiotów fabularnych. Technik po obejrzeniu przedmiotu sprawdza informacje na jego temat w spisie, a potem wyjawia tyle ile uzna za stosowne. Spisu niemoże nikomu udostępniać ani dawać do przeczytania.
2) Tworzenie przedmiotów fabularnych przebiega następująco: Technik musi zdobyć wszystkie składniki danego przedmiotu, po czym może przystąpić do produkcji. Różne przedmioty wymagają różnego czasu przygotowania, jednak w danej chwili może produkować tylko jednej przedmiot na raz. Wymagane składniki, metoda produkcji i czas produkcji znajdują się w instrukcji dostarczonej technikom przez organizatorów.
3) Ulepszanie pancerzy przebiega następująco: Technik musi zdobyć przedmioty nadające się na elementy pancerza i razem z klientem zamontować je na stroju klienta. Po zamontowaniu elementy muszą spełniać te same warunki co podczas akredytacji, wtedy technik może zmienić zapis na odwrocie identyfikatora klienta. Technik jest zobowiązany zapisywać ksywki osób którym ulepszył pancerz, oraz opis ulepszenia i poziom pancerza jaki udało się osiągnąć.
4) Naprawianie uszkodzonej broni ASG przebiega następująco: Technik musi uszkodzoną sztukę broni zabrać do siebie na cały okres naprawy trwający około pół godziny. Po upływie tego czasu broń jest w pełni sprawna i może powrócić do właściciela. Jeżeli ktoś obawia się uszkodzenia broni może oddać ją do naprawy tylko fabularnie chowając replikę do swojego namiotu na czas naprawy.

d) Chemik - potrafi produkować różne lekarstwa i chemikalia. Produkcja przebiega w następujący sposób: Chemik musi zdobyć wszystkie składniki danego specyfiku, po czym może przystąpić do produkcji. Różne specyfiki wymagają różnego czasu przygotowania, jednak w danej chwili może produkować tylko jednej specyfik na raz. Wymagane składniki, metoda sporządzania i czas sporządzania znajdują się w instrukcji dostarczonej chemikom przez organizatorów.

e) Kapłan/Szaman - potrafi skracać czas respawnu postaci z 10 godzin do maksymalnie 5 godzin, przebiega to w następujący sposób: Martwa postać musi zostać przyprowadzona do kapłana przez jakąś żywą postać (która opłaci skrócenie respawnu). Kapłan musi odegrać odprawianie charakterystycznych dla swojego wyznania obrzędów nad martwym, które muszą trwać minimum 10 minut. W tym czasie kapłan zużywa jedną porcję magicznych ziół. Po zakończeniu obrzędów postać może powrócić żywa do gry według skróconego czasu respawnu (czyli o godzinie ustalonej z kapłanem). Jeżeli obrzędy zostaną przerwane, respawn nie zostaje skrócony, a porcja magicznych ziół przepada. Kapłan zobowiązany jest do zapisywania ksywki martwej postaci, godziny odprawienia obrzędów i godziny jego powrotu do życia.

2. Pancerze
2.1. Gracze mają możliwość posiadania pancerza, dającego ich postaciom większe szanse na przeżycie. Pancerz może być zdejmowalny lub być integralną częścią stroju.
2.2. Organizatorzy surowo oceniają i przyznają pancerze w trakcie rejestracji gracza.
2.3. Za pancerz lekki zostanie uznane to co spełnia poniższe wymagania:
<<rysunek poglądowy>>
Pancerz lekki musi osłaniać klatkę piersiową zarówno z przodu jak i z tyłu oraz oba barki (naramienniki). Pancerz musi być wykonany z elementów odróżniających się kolorystycznie, kształtem, fakturą lub twardością od innych elementów będących tylko ubraniem, np.: z innego rodzaju skóry, obszytej gąbki, gumy, opon, metalu, itp.
2.4. Za pancerz ciężki zostanie uznane to co spełnia poniższe wymagania:
<<rysunek poglądowy>>
Pancerz ciężki musi osłaniać całą klatkę piersiową zarówno z przodu jak i z tyłu, oba barki (naramienniki), oba ramiona od zewnątrz (opachy), oba łokcie (nałokietniki), oba uda od przodu (nabiodrki), oba kolana (nakolanniki) oraz obie golenie od przodu (nagolenniki). Ponadto wymagane elementy ciężkiego pancerza muszą być wykonane ze sztywnych elementów (płyt, płytek), takich jak np.: kawałki opon, guma, plastik, włókno szklane, metal, drewno, itd.
2.5. Możliwe są małe, klimatyczne odstępstwa od wymagań w punktach 2.3. i 2.4. będą jednak oceniane indywidualnie podczas rejestracji gracza.
2.6. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do nagradzania stroju i/lub pancerza za jakość wykonania, również poprzez przyznawanie dodatkowych przedmiotów fabularnych.

3. Identyfikator
3.1. Po dopełnieniu formalności przy rejestracji graczowi zostanie wydany identyfikator na którym znajdzie się:
  - podana przez niego ksywka,
  - przyznana mu rasa (jeżeli jest inna niż człowiek),
  - przyznana mu profesja,
  - przyznany mu pancerz.
3.2. Gracz ma obowiązek nosić identyfikator w widocznym miejscu, w taki sposób aby inni gracze mogli odczytać jego ksywkę. Gracz ma obowiązek pokazać identyfikator do kontroli na każde wezwanie organizatora.

III. Zasady dotyczące fabuły

1. Przedmioty fabularne
1.1. Zielona barwa - a w szczególności zielone opaski i przedmioty oznaczone zielonym paskiem – jest zarezerwowana dla organizatorów i przedmiotów fabularnych. Uczestnikom nie wolno samowolnie posługiwać się tym kolorem tzn. opaskami w takim kolorze, zdejmować ani nakładać na przedmioty pasków w tym kolorze.
1.2. Przedmiotami fabularnymi są przedmioty oznaczone przez organizatorów zielonym paskiem, oraz wydane przez przez organizatorów kapsle (fabularna waluta) oraz wydane przez organizatorów kulki do replik ASG.
1.3. Gracz ma obowiązek zawsze nosić swoje przedmioty fabularne ze sobą lub zostawiać je na terenie gry (poza  namiotami, które są wyłączone z gry). Przedmioty fabularne można zostawić w namiocie tylko, kiedy gracz korzysta ze stanu Offgame, gdy jest fabularnie martwy, lub gdy przebywa w namiocie.
1.4. Przedmioty znajdujące się na terenie gry (pozostawione przez gracza lub podrzucone przez organizatorów) mogą zostać zabrane przez każdego gracza.

2. Leki, narkotyki, trucizny
2.1. Bandaż - Zwykły biały bandaż, którym sanitariusz może opatrywać rany. Bandaż musi być zapakowany w zielone opakowanie lub być związany zieloną tasiemką. Jeden bandaż wystarcza na wykonanie tylko jednego opatrunku. Bandaż może stosować tylko sanitariusz i lekarz.
2.2 Stimpak - Dożylny aplikator wypełniony silnym stymulantem powstrzymującym krwawienie i przyspieszającym gojenie się ran. Stimpak to strzykawka wypełniona czerwonym płynem i oznaczona zieloną wstążką. Jeden stimpak wystarcza na całkowite wyleczenie jednej osoby (należy go całkowicie wycisnąć).Wyciśnięta strzykawkę należy zachować do końca walki do ewentualnej kontroli antycziterskiej.
2.3. Proszek leczniczy - Mieszanka ziół tamująca krwawienie i przyspieszająca gojenie ran. Proszek leczniczy to woreczek wypełniony zielonym proszkiem (w woreczku jest także biała opaska). Jeden proszek leczniczy wystarcza do opatrzenia jednej osoby (ta osoba zawiązuje sobie dołączoną białą opaskę na lewym ramieniu).
2.4. Jet - Mieszanka metaamfetamin powodujących pobudzenie i przypływ siły, ale bardzo mocno uzależniająca. Jet to zielony pojemniczek wypełniony białym proszkiem (dołożona jest do niego biała opaska). Jeden Jet to jedna dawka wystarczająca na opatrzenie jednej rannej osoby (ta osoba zawiązuje sobie dołączoną białą opaskę na lewym ramieniu, robi to również zażywając kolejne Jety nawet jeżeli była zdrowa). Osoba która zażyła narkotyk odgrywa przez kilka minut silne pobudzenie. Później odgrywa osłabienie po ustaniu działania narkotyku. Jeżeli w ciągu 6 godzin nie zażyje jakiegoś narkotyku to umiera.
2.5. Tornado - Tajemniczy narkotyk powodujący halucynacje i wizje, uzależniający równie silnie co Jet. Tornado to woreczek wypełniony czarnym proszkiem (dołożona jest do niego biała opaska i złożona kartka z treścią wizji). Osoba która zażyła Tornado kładzie się na ziemi i przez kilka minut odgrywa halucynacje (zapoznaje się z wizją z kartki oraz zawiązuje sobie dołączoną białą opaskę na lewym ramieniu). Później odgrywa osłabienie z powodu ustania działania narkotyku. Jeżeli w ciągu 6 godzin nie zażyje jakiegoś narkotyku to umiera.
2.6. Trucizna – Wywar z silnie trujących roślin. Trucizna to pojemniczek w którym znajduje się samoprzylepny pasek z napisem: „OTRUTO CIĘ!”. Użycie trucizny musi przebiegać następująco:
1) Osoba chcąca kogoś otruć musi zgłosić to do Mistrza Gry.
2) Na OPAKOWANIU(butelka,puszka itp..) jedzenia/napoju należy przykleić nalepkę "OTRUTO CIĘ!".  (ZAKAZANE jest ingerowanie w same jedzenie/napój)
3) Osoba po spożyciu zatrutego jedzenia/napoju musi zostać niezwłocznie o tym fakcie poinformowana przez  Mistrza Gry lub przez osobę która podłożyła truciznę.
4) Od tej chwili osoba zatruta ma 1h na zażycie odtrutki. Po upływie tego czasu natychmiast umiera  i pada na  ziemię (postępuje dalej zgodnie z: rozdział IV. Walka punkt 9. Śmierć).
Osoba która zauważy nalepkę na swoim jedzeniu/napoju może ją zdjąć. Jedzenie/napój nie jest wtedy zatruty i może być dalej spożywany bez przeszkód.
2.7. Odtrutka - Wywar z leczniczych ziół neutralizujących trucizny. Odtrutka to pojemniczek w którym znajduje się zielony płyn (dołożona jest do niego zwykła biała opaska). Odtrutka to porcja dla jednej osoby, neutralizująca działanie trucizny. Osoba zatruta po zażyciu odtrutki zawiązuje sobie na lewym ramieniu biała opaskę (może ją zdjąć u lekarza).
2.8. Radaway - Zestaw środków wypłukujących promieniowanie z krwi. Radaway składa się z torebki wypełnionej kolorowym płynem. Jeden radaway wystarcza na całkowite usunięcie promieniowania z jednej osoby (płyn należy wylać).

3. Zasady uzależnienia
Postać która raz zażyła narkotyk jest uzależniona do fabularnej śmierci (jeżeli umrze traci uzależnienie). Przyjmowanie kolejnych narkotyków oddala śmierć o następne 6 godzin. Białą opaskę założoną po zażyciu narkotyku można zdjąć u lekarza ale nieoznaczona to pozbycia się nałogu - lekarz po prostu postawił cię jako tako na nogi.

4. Niewola
4.1. Jeżeli osoba która ma zostać zniewolona/już jest zniewolona, nie zgadza się na ten stan, to musi zostać uwolniona lub zabita. Ponadto musi odpowiedzieć zgodnie ze swoją fabularną wiedzą na wszystkie zadane jej pytania.
4.2. Osoba mająca związane ręce musi trzymać obiema rękami (nigdy za plecami) sznur/kajdanki/itp symbolizujące związanie rąk. Osoba taka nie może robić nic wymagające użycia rąk, ale może się przemieszczać.
4.3. Osoba mająca związane nogi musi mieć na jednej z nóg owinięty sznur/itp. symbolizujące związanie nóg. Osoba taka nie może się przemieszczać.
4.4. Osoba związana (ręce i/lub nogi) może zostać uwolniona tylko przez osobę niezwiązaną (nieposiadającą żadnych więzów), a proces uwalniania trwa około minuty.
4.5. Osoba związana musi wykonywać polecenia osób które ją dotykają (np.: trzymają za ramię).
4.6. Osoba zniewolona musi wyrazić zgodę na odgrywanie przemocy. Nie może to w żadnym przypadku sprawiać bólu!

5. Obszukiwanie
5.1. Każda fabularnie martwa, ogłuszona lub zniewolona osoba, gdy usłyszy od kogoś hasło: „Obszukuję” ma obowiązek oddać wszystkie posiadane przedmioty fabularne (kapsle, kulki i inne). Obszukujący nie musi wszystkiego zabrać.
5.2. Fabularnie żywa i wolna osoba gdy usłyszy od kogoś hasło: „Obszukuje”, może dobrowolnie poddać się obszukaniu i postępować tak jak w punkcie 5.1. (powyżej), lub sprzeciwić się rozmową, ucieczką, walką itp.

IV. Walka
1. Definicje:
Postać zdrowa - to taka która niema na ramieniu żadnych opasek (żółtej ani białej).
Postać ranna - to taka która otrzymała jedno trafienie lub trzy ciosy i leży na ziemi.
Postać opatrzona - to taka która ma a na lewym ramieniu białą opaskę.
Postać martwa - to taka która ma na ramieniu żółta opaskę i nie istnieje fabularnie dla innych graczy.
Trafienie - to uderzenie pojedynczą lub kilkoma kulkami wystrzelonymi z jednej repliki, granatu, miny ASG w  dowolną cześć ciała gracza, w czasie około 1 sekundy (nie liczy się trafienie w broń ASG, otuliniak ani tarczę).
Cios - to wyraźne i zdecydowane uderzenie imitacją broni białej - otuliniakiem w dowolną cześć ciała (nie liczy się  cios w broń ASG, otuliniak ani tarczę).

2. Strefy walki
2.1. Starcia ASG mogą odbywać się jedynie w strefach do tego wyznaczonych. Strefa ASG to cały teren imprezy, poza wyznaczonymi rejonami OFFASG.
2.2 Podczas przebywania w strefie ASG każdy gracz ma obowiązek nosić założoną ochronę oczu.
2.3 Gracz, który podczas starcia ASG nie posiada na oczach gogli ochronnych [wbrew regulaminowi], fabularnie automatycznie zostaje ranny i musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 7. Pancerze). Gracz taki ma za zadanie jak najszybciej położyć się na ziemi i chronić oczy (zasłonić je rękoma) aż do zaprzestania walki. Po zakończeniu starcia zobligowany jest niezwłocznie założyć okulary ochronne. Każda taka sytuacja musi zostać zgłoszona organizatorom i wyciągnięte z niej będą konsekwencje.
3.3 Starcia na broń otulinową mogą odbywać się bez względu na strefy ASG.

3. Walka ASG:
3.1. W trakcie gry wolno używać wyłącznie kulek fabularnych - tj. tych otrzymanych od organizatorów w czasie akredytacji lub udostępnionych do kupienia w trakcie gry. Oraz wyłącznie broni okazanej w trakcie akredytacji.
3.2. Zdrowa postać która otrzyma trafienie staje się natychmiast ranna i musi paść na ziemię (efektownie upaść, położyć się, kucnąć, itp.) Od tej chwili musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 7. Pancerze).
3.3. Ranna postać leżąca na ziemi która otrzyma trafienie natychmiast umiera (postępuje dalej zgodnie z punktem: 9. Śmierć)
3.4. Uderzenie kulki ASG w broń ASG powoduje uszkodzenie tej broni - z takiej broni niemożna strzelać. Broń można naprawić u technika.

4. Walka bronią otulinową:
4.1. W trakcie gry wolno używać wyłącznie broni otulinowej i tarcz okazanych na akredytacji i przetestowanych pod kątem bezpieczeństwa.
4.2. Zdrowa postać która otrzyma trzy ciosy staje się natychmiast ranna i musi paść na ziemię (efektownie upaść, położyć się, kucnąć, itp.) Od tej chwili musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 7. Pancerze).
4.3. Ranna postać leżąca na ziemi która otrzyma jeden cios natychmiast umiera (postępuje dalej zgodnie z punktem: 9. Śmierć)
4.4. Uderzenie otuliniakiem w broń ASG powoduje uszkodzenie tej broni - z takiej broni niemożna strzelać. Broń można naprawić u technika.
4.5. Zdrowa postać która otrzymała jeden lub dwa ciosy (otuliniakiem), po otrzymaniu trafienia (kulką) postępuje tak jak w punkcie 3.2. (pada natychmiast ranna na ziemię).

5. Ogłuszanie
Ogłuszenie polega na wyłączeniu przeciwnika z walki bez zabijania go. Można je wykonać tylko pierwszym ciosem i tylko na bezbronnej postaci lub podkradając się niezauważenie do przeciwnika. Należy bezpiecznie zasymulować cios jednocześnie wypowiadając słowo: „Ogłuszam”. Ogłuszony powinien odegrać omdlenie i pozostać w tym stanie tyle ile wymaga sytuacja fabularna, ale nie dłużej niż 30 minut.

6. Skrytobójstwo
Skrytobójstwo polega na zabiciu przeciwnika jednym ciosem, przez co unika się walki. Można je wykonać tylko pierwszym ciosem i tylko podkradając się niezauważenie do przeciwnika. Należy bezpiecznie zasymulować cios jednocześnie wypowiadając słowo: „Zabijam”. Osoba trafiona w ten sposób ginie natychmiast i musi paść na ziemię (efektownie upaść, położyć się, kucnąć, itp.) (postępuje dalej zgodnie z punktem: 9. Śmierć).

7. Pancerze
Należy zastosować się do odpowiedniego podpunktu zależnie od posiadanego na sobie pancerza:
a)brak pancerza - postać nie może się przemieszczać, podnosić z ziemi, fabularnie rozmawiać, nawoływać, walczyć  żadnym rodzajem uzbrojenia (otuliniakami, ASG, granatami, itd.). Może za to użyć sam na sobie środków  leczących (stimpak, proszek leczniczy, jet), może zostać opatrzony przez sanitariusza. Po upływie około 4  minut umiera (punkt: 9. Śmierć).
b)lekki pancerz - postać nie może się przemieszczać, podnosić z ziemi, walczyć otuliniakami. Może za to  rozmawiać, nawoływać, używać broni ASG (w tym także granatów i innych), użyć sam na na sobie środków  leczących (stimpak, proszek leczniczy, jet), może zostać opatrzony przez sanitariusza. Po upływie około 8 minut  umiera (punkt: 9. Śmierć).
c)ciężki pancerz - postać nie może się przemieszczać, podnosić z ziemi, walczyć otuliniakami. Może za to  rozmawiać, nawoływać, używać broni ASG (w tym także granatów i innych), użyć sam na na sobie środków  leczących (stimpak, proszek leczniczy, jet), może zostać opatrzony przez sanitariusza. Nie umiera z upływem  czasu (w praktyce przyjmuje się że po zakończeniu walki i upłynięciu około 30 minut postać sama się opatrzyła i  może powrócić do gry jako opatrzona).

8. Leczenie rannych
8.1. Każda ranna postać może sama na sobie użyć środków leczących. Musi wtedy postępować zgodnie z zasadami dotyczącymi danego środka (zasady te znajdują się w opisie poszczególnych środków leczących)
8.2. Każda ranna postać może zostać opatrzona przez sanitariusza. Kiedy zabieg zostanie zakończony ranna postać staje się opatrzona - może wstać i działać normalnie bez ograniczeń, jednak otrzymanie jednego trafienia lub jednego ciosu powoduje natychmiastową śmierć (punkt: 9. śmierć) bez możliwości ratunku.
8.3. Jeżeli sanitariusz lub ranny otrzyma jedno trafienie lub jeden cios zabieg zostaje przerwany, bandaż przepada, a ranny nie staje się opatrzony (tzn. dalej odlicza czas do zgonu, lub umiera jeżeli to on dostał).

9. Śmierć
9.1. Postać która umarła ma obowiązek niezwłocznie zawiązać sobie na lewym ramieniu żółtą opaskę.
9.2. Martwa postać ma obowiązek odgrywać trupa tak długo, aż "teatr działań" wyraźnie przesunie się w inne miejsce i odejście gracza nie będzie przeszkadzać innym w prowadzeniu rozgrywki, a minimum przez 10 minut.
9.3. Dopóki martwa postać pozostaje w miejscu swojej śmierci może zostać obszukana, przez każdą żywą postać. Później nie może już zostać obszukana przez nikogo.
9.4 Martwa postać nie istnieje fabularnie dla innych postaci, dlatego nie wolno jej udzielać fabularnych informacji ani fabularnie rozmawiać.

10. Powrót do gry - respawn
10.1. Martwa postać po opuszczeniu miejsca swojej śmierci ma obowiązek udać się do swojego Mistrza Gry gry w celu odnotowania godziny śmierci. Bez tej formalności niemożliwy jest powrót do gry.
10.2. Po upływie 10 godzin od śmierci postać powraca do życia, razem z przedmiotami które nie zostały jej zrabowane, oraz ze sprawnymi broniami ASG. Powrót do gry, czyli zdjęcie żółtej opaski musi odbyć się obok swojego namiotu.
10.3 Możliwe jest skrócenie czasu respawnu z 10 godzin do maksymalnie 5 poprzez udanie się do kapłana.

Napisany przez: DrapiChrust 01-04-2008, 15:46

Spodziewałem się czegoś gorszego...


Nie twierdzę, że jestem jakoś specjalnie zadowolony...

1. A jednak 10 godzin respa?? Jak dla mnie - z jednej strony za długo, a z drugiej - zbicie respa aż o 5 godzin przez kapłana to z kolei nieco za duży bonus dla wszelkich "kościółkowców".

Kulka i dzień w plecy... czytaj: 1/3 zlotu w plecy. Gdyby OT miało trwać 5-7 dni nie miałbym nic przeciwko, ale w takiej sytuacji...

---
Chociaż skoro trzeba jeszcze łazić i szukać swojego MG... no, znalezienie go niejednemu zajmie parę godzin...

2. Nie pozostawiliście furtki dla "bardziej wykręconych fabularnie". Tzn. Nie ma obszukiwania a'la real (zanim ktoś się przyczepi - przypominam że jak świat światem należałem i należę do tych obszukiwanych, nie obszukujących), brak możliwości wiązania... Mogło by być chociaż wspomniane, że można kogoś realnie związać ZA JEGO WYRAŹNĄ ZGODĄ. Sorry, ale jak ktoś mnie porwie, aresztuje etc. to wolałbym jednak być seryjnie związany a nie trzymać jakiś p... sznurek.

3. Pancerze - nie aż tak źle. Tylko dlaczego nie pozwoliliście rannym się czołgać?? Trochę to dziwne czekać aż ktoś podejdzie i cię rozwali mając 3 minuty czasu na wczołganie się za pień leżący pół metra obok...

4. 3 Ciosy otuliniakiem?? To mi się akurat nie podoba z zasady, tzn. nie wiem czy się sprawdzi czy nie, ale jakoś mi nie leży. Czas pokaże.

5. MG. Nie wiem po co mieliby być potrzebni, ale pewnie się dowiem...

Napisany przez: Kemer 01-04-2008, 15:54

1. To był bardzo sporny problem bo rozważaliśmy 12 godzin. 10h jest optymalne. Skracanie będzie dostępnie nie tylko u "kościelnych". Do tego będą ogólne punkty zgłaszania respawnu dla wszystkich nie zrzeszonych we frakcjach i dla tych co swojego MG znaleźć nie mogą.

2, To oczywisty banał, którego nie trzeba umieszczać w mechanice. Jeżeli ktoś chce coś zrobić to może to robić...

3. Ależ pozwoliliśmy. Przeczytaj to raz jeszcze.

4. Też nie wiemy, będzie to testować na LARPach przed OT i wrazie czego zmienimy. Na dzień dzisiejszy wydaje nam się to sensownym rozwiązaniem.

5. Do prowadzenia fabuły i kontrolowania rozgrywki. Żeby nie trzeba gonić do orgów w razie jakiegokolwiek problemu natury mechaniczno-fabularnej.

Napisany przez: Netsu 01-04-2008, 16:02

Ja jestem zadowolony, są rzeczy które może bym poprawił ale uważam że te zasady to bardzo dobry kompromis.

Jedyna za czym gorąco bym postulował to dodanie możliwości mówienia (albo chociaż szeptania) rannym osobom bez pancerza. To jednak trochę szkoda jak strzelisz do gościa i nawet nie możesz wysłuchać jego ostatniego życzenia, a ranny kumpel nie może ci powiedzieć żebyś opiekował się jego dziećmi wink.gif I tak możliwość strzelania z asg to duuża różnica więc myślę że postacie bez pancerze powinny móc chociaż szeptać.

EDIT: i jeszcze to samooptarywanie sie ludzi w ciężkim pancerzu - czy w takim razie ludzie w ciężkich pancerzach muszą mieć zawsze przy sobie bandaż?

Napisany przez: Śledź 01-04-2008, 17:06

No jestem zaskoczony.

QUOTE
Autorzy: Revrael,
widać że sie zabrał


QUOTE("Drapichrust")
Tylko dlaczego nie pozwoliliście rannym się czołgać??

QUOTE("Kemer")
Ależ pozwoliliśmy. Przeczytaj to raz jeszcze.

QUOTE
brak pancerza - postać nie może się przemieszczać
lekki pancerz - postać nie może się przemieszczać
ciężki pancerz - postać nie może się przemieszczać, 
jak dla mnie czołganie to przemieszczanie się.

QUOTE
Nie umiera z upływem  czasu (w praktyce przyjmuje się że po zakończeniu walki i upłynięciu około 30 minut postać sama się opatrzyła i  może powrócić do gry jako opatrzona).
czy to zadziała nawet jak nie ma opatrunku, nie ma stimpaka, nie ma niczego?

Czy ranny wyzdrowieje po jakimś czasie bez pomocy lekarza?

Dobrze że zrezygnowaliście z pomysłu pancerz albo profesja, ale
QUOTE
Zdecydowanie większe szanse na uzyskanie profesji mają gracze nieposiadający pancerza.
że jak? jak nie ma pancerza to wystarczy 5 zdań podania i jeden śrubokręt żeby być technikiem, a z lekkim pancerzem potrzeba 12 zdań, 3 śrubokrętów i młotka?

Pancerze nie sa przyspawane do nikogo na stałe. Przecież każdy może przyjść bez pancerza i pożyczyć od kogoś, kto ma.

QUOTE
Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do nieprzyznania profesji bez podania przyczyny.
to lepiej odpuścić, bo będą kwasy (i uber przepaki).

Zamiast tornada można posłuchać jak Kobold o Bośni opowiada. Za darmo i nie uzależnia.

Napisany przez: Augustus 01-04-2008, 17:29

To co mi nie pasuje to brak ryzyka uzależnienia. W krytycznej sytuacji nie stajesz przed wyborem czy zaryzykować uzależnienie, ale przed wyborem czy sie uzależnić. Nawet nie wiecie co w krytycznej sytuacji robi nawet złudna nadzieja że jednak sie nie uzależnisz, a tak cała zabawa idzie w diabły. A przecież jak do kontroli trzebaby zachować strzykawkę z kartonikiem uzaleznienia, byłoby to równie mało podatne na cheaty.

E:
Jakieś wskazania co do mocy replik?

Napisany przez: Kemer 01-04-2008, 18:08

Augustus. Nie widzieliśmy prostego sensownego rozwiązanie dla wydłużenia uzależnienia

Napisany przez: Augustus 01-04-2008, 18:16

Nie rozumiem co ma zaistnienie uzależnienia do jego wydłużenia? Proponowałem by losowym było czy uzależnienie wystąpi czy nie. O to mi chodzi.

Napisany przez: Kemer 01-04-2008, 18:20

Właśnie mi o takie losowanie chodzi. Jest to zbytnia komplikacja mechaniki.

Napisany przez: Augustus 01-04-2008, 19:28

Moim zdaniem wprowadzanie np niepotrzebnego podziału medykamentów na proszek i stimpak jest niepotrzebną komplikacją, które komplikuje bardziej, a wprowadza mniej dobrego niż wprowadziłoby uzależnianie poprzez odlepienie papierka od Jeta. Jednak jest to moje, subiektywne zdanie.

Napisany przez: Kemer 01-04-2008, 22:56

Z założeniu pięknie to wygląda, ale koordynowanie tego na LARPie jest praktycznie niemożliwe ponieważ chemie będą robić chemicy biggrin.gif

Napisany przez: Shafa 02-04-2008, 01:40

QUOTE(Augustus @ 01-04-2008, 17:44)
To co mi nie pasuje to brak ryzyka uzależnienia. W krytycznej sytuacji nie stajesz przed wyborem czy zaryzykować uzależnienie, ale przed wyborem czy sie uzależnić. Nawet nie wiecie co w krytycznej sytuacji robi nawet złudna nadzieja że jednak sie nie uzależnisz, a tak cała zabawa idzie w diabły.
Jakieś wskazania co do mocy replik?
*


NIe da się losowości rozwiazać. Trzeba by chyba nad każdym postawić MG który by pilnował czy zażywający przeczytał ten losowy wpis na karteczce że staje się uzależnionym. Co by przeszkadzało komuś podejrzeć co pisze na karteczce z narkotykiem w namiocie? nic. Dlatego też jest taki zapis zasad uzależnienia a nie inny. Bo po prostu inaczej niż jednoznacznie się nie dało.

Napisany przez: DrapiChrust 02-04-2008, 09:11

QUOTE(Śledź @ 01-04-2008, 16:21)
No jestem zaskoczony.
widać że sie zabrał


Gadałem wczoraj z Revem. On nic na ten temat nie wie biggrin.gif
...

Czyli można się czołgać... spox

Powiedziałbym coś jeszcze na temat respa... ale mi się nie chce chair.gif

Napisany przez: Kemer 02-04-2008, 09:28

Rev został umieszczony wśród autorów, podobnie jak Frimer z prostej przyczyny. Ta mechanika dużo czerpie z mechaniki zeszło rocznej, której oni byli autorami.

Napisany przez: Peteru$ 02-04-2008, 10:15

Good shit.

IMO 10/5h to całkiem rozsądny czas. Tak samo 6h czasu życia po uzależnieniu. Są bardzo ostre - ale tylko ostre będą miały jakiś wydźwięk. 10h to jest kupa czasu, 5h to jest sporo ... 4/2 to by był odpoczynek po bitwie.

No... może uzależnienie mogłoby zabijać po "6h na chodzie", żeby w nocy nie skonać nawet o tym nie wiedząc. Chociaż, całkiem rozsądne mechanicznie byłoby popełnienie samobójstwa około północy - i o 10 życie bez uzależnienia wink.gif.

Dobrze by było dać możliwość przyspieszania respa samym duchom. Przy czym nie mógłby taki zapłacić i nie można by żadąć _gwarancji_ że zapłaci jak będzie miał ciało. Ale można by żądać wyznania wiary smile.gif. Oczywiście też to kosztuje kult ziółka i muszą "zainwestować" w takie nawracanie.
Myśle tutaj o samotnikach/wolnych strzelcach. Tacy zawsze są w najgorszej sytuacji, nie ma chyba sensu ich jeszcze wkopywać w gwarantowane 10h? Zresztą wskrzeszanie "na wiare" może być dla ludzi bez frakcji dobrym pretekstem żeby dołączyli do kultystów.

@3 ciosy
Chyba nie będzie z tym problemów.
Jak będzie meele vs ASG to i tak jak już się dopadnie strzelca to ciosy będą prawie natychmiast.
Tylko meele vs meele - gdzie jest czym parować i przeciwnik zamiast celować licząc na ten jeden dobry strzał unika - będzie to miało znaczenie.
Żeby zgubić "rachubę" do 3 musiałyby się na OT dziać całe bitwy na otulinki.

Napisany przez: Wędrowca 02-04-2008, 11:07

QUOTE
Nie umiera z upływem  czasu (w praktyce przyjmuje się że po zakończeniu walki i upłynięciu około 30 minut postać sama się opatrzyła i  może powrócić do gry jako opatrzona).

To zostanie w najbliższym czasie poprawione i już wiem jak. Niebędzie potrzebna biała opaska. Poprawka znajdzie się oczywiście w następnej publikacji wersji 1.1. smile.gif

QUOTE
że jak? jak nie ma pancerza to wystarczy 5 zdań podania i jeden śrubokręt żeby być technikiem, a z lekkim pancerzem potrzeba 12 zdań, 3 śrubokrętów i młotka?

Śledź, ty się nie bój to nie ty będziesz oceniał kto dostanie profesje a kto nie. Tym się zajmie Kemer smile.gif

QUOTE
Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do nieprzyznania profesji bez podania przyczyny.

Śledź, tego sobie nieodpuścimy bo to jest święte prawo organizatorów. PRzecież nierobimy krajowych zawodów gladiatorów pod patronatem komitetu far play tylko Larpa w którym ludzie mają się dobrze bawić. Taki zapis jest furtką do możliwości moderowania gry, bez niego własnie mogły by się pojawiać uberprzepaki.

Napisany przez: DrapiChrust 02-04-2008, 11:26

Uberprzepak tu, Uberprzepak tam... ciekawi mnie tylko, kto wpadł na pomysł, że maksymalne wyrównanie wszystkiego i wszystkich przyniesie pozytywne efekty... jakoś zawsze preferowałem różnorodność w nierówności. Jakoś nie mogę odżałować BRAKU "Uberprzepaków" na których możnaby popolować w ramach sportu. Zabicie gnojka w ciężkim armorze w zeszłym roku to było COŚ. A teraz??

Ale ogólnie mechanika wyszła wam dużo lepiej niż się spodziewałem. Trzyma się kupy ogólnie. Ostro włazi w dupę przewrażliwionym maminsynkom spod znaku "nie dotykaj mnie!", ale macie swoje powody, wiem.

Tylko tego cholernego respa jakoś nie mogę odżałować. Co rok jest ten sam problem: jak pchnąć nierobów (70, 80% zlotowiczów) do wzięcia aktywnego udziału w zabawie. Jak by nie patrzeć, koniec końców to ASG jest najskuteczniejszym sposobem rozwiązywania sporów... a 10h (w praktyce: jeden dzień) wycięte z fabularnego życiorysu to ból.

Pozdro

Napisany przez: Kemer 02-04-2008, 11:39

Drapi, nikt nie zabroni Ci działać w nocy. LARP trwa 24h
Moim zdaniem będzie różnorodność i wcale nie będzie tak łatwo załatwić kogoś w ĆP. Walka będzie szybsza i dynamiczniejsza a "życie" o wiele cenniejsze. Przy tej mechanice mamy nadzieje, że każdy dwa razy się zastanowi zanim zacznie walkę.

eżeli ktoś chce być uber-przepakiem to i tak to zrobi biggrin.gif

Co do aktywowania gracz w tym roku mamy kilka nowych pomysłów, ale co do procentów bym się nie zgodził, według naszej rachuby, ludzi nie potrafiących sobie znaleźć miejsca jest około 20%-30%. Takie różne spojrzenia wynikają z tego, że masa fabuły działa się wewnątrz frakcji lub między frakcjami. Wiele osób twierdziło, że w mieście mało się dzieje, ale w tym samym momencie dochodziło do licznych przekrętów, puczy, walk itd. Fabuła w 2007 naprawdę była wartka, ale kuluarowa. W tym roku mam nadzieje, wiele się zmieni. W każdym razie już nad tym pracujemy.

Napisany przez: DrapiChrust 02-04-2008, 12:10

QUOTE(Kemer @ 02-04-2008, 10:54)
Drapi, nikt nie zabroni Ci działać w nocy. LARP trwa 24h

Ja działam w nocy. Tyle że w zasadzie nikt inny nie działa w nocy. Piją albo spią. A ostrzeliwanie Rangersów przy bramie wiosny nie czyni biggrin.gif

QUOTE(Kemer @ 02-04-2008, 10:54)
jeżeli ktoś chce być uber-przepakiem to i tak to zrobi biggrin.gif

I będą kwasy biggrin.gif A tak na serio - święte słowa. Zastanawiam się tylko jak to się ma do tych wszystkich "antyuberprzepakowańcowych" argumentów, którymi gasiliście większość pomysłów ludzi na forum... (mówię "gasiliście" bo sam napisałeś że jak się kogoś czepiać to ciebie biggrin.gif)

QUOTE(Kemer @ 02-04-2008, 10:54)
Wiele osób twierdziło, że w mieście mało się dzieje, ale w tym samym momencie dochodziło do licznych przekrętów, puczy, walk itd. Fabuła w 2007 naprawdę była wartka, ale kuluarowa. W tym roku mam nadzieje, wiele się zmieni. W każdym razie już nad tym pracujemy.


Mam nadzieję. Wiesz, punkt widzenia zależy od punktu siedzenia. Jeżeli niby coś się dzieje, są pucze wojny i przekręty a ludzie w mieście srają po gaciach z nudów to czy tak naprawdę dzieje się cokolwiek? Cokolwiek poza cudami w głowach kilku przywódców frakcji walczących o iluzoryczną władzę nad OT (iluzoryczną, bo nie dającą w zasadzie żadnych profitów poza: "Jestem Masta i rządze OT!"

Mam nadzieję że wasze starania nie skończą się na tym, że zamiast 10 zawziętych polityków coś tam gdzieś tam knujących i kombinujących będzie 30 zawziętych polityków coś tam gdzieś tam knujących i kombinujących... Boję się że w tej polityce zginie żywa akcja - strzelaniny, zasadzki, napady, a zostaną tylko zabójstwa na zlecenie i pokazowe egzekucje (nie żebym miał coś przeciw pokazowym egzekucjom biggrin.gif )

Muszą dziać się rzeczy o których wiedzą wszyscy... po prostu

Napisany przez: Shafa 02-04-2008, 12:39

Dokładnie. Ruszenie ludzi do akcji to masakra. Po prostu ręce opadają. Jest fajna akcja a ten wcina zupkę tamten idzie do baru na piwko. eh... Oby było lepiej.

Co do łażenia po nocy to tez jestem miłośnikiem takiej aktywności. Może dobrym pomysłem było jakieś zadanie nocne ustalone odgórnie na wszystkie 3 dni? Powiedzmy jest jakaś wyznaczona droga którą osoby chcące nocnych akcji patrolują. Taka droga stała by sie wyznaczonym miejscem walk nocnych marków.

Na OT06 była akcja z najazdem na siedzibę Raidersów. Już sama droga tam była bardzo ciekawa. Ciągłe krycie się, wysyłanie zwiadu,nerwy były niezłe. No i zakończone monumentalną rzeźnią wink.gif. To było coś.

Napisany przez: Kemer 02-04-2008, 12:43

Panowie ale gadkę o fabule to można uskuteczniać w jakimś osobnym temacie

Napisany przez: DrapiChrust 02-04-2008, 12:53

QUOTE(Shafa @ 02-04-2008, 11:54)
Dokładnie. Ruszenie ludzi do akcji to masakra. Po prostu ręce opadają. Jest fajna akcja a ten wcina zupkę tamten idzie do baru na piwko. eh... Oby było lepiej.


Dlatego ważne jest tworzenie "mitologii doczesnej". Jakieś ploty, ktoś za miastem, jacyś raiders itd. To jeden z ważniejszych (moim zdaniem) czynników wpływających na to że coś się CHCE robić.

Ta niby-polityka to żenada. Gra pozorów. Przede wszystkim dlatego, że władza jako taka na OT nie istnieje! Po prostu "góra" niczym tak naprawdę się nie zajmuje. Inaczej by to mogło wyglądać, gdyby szefostwo naprawdę miało coś do powiedzenia, np. wydawanie listów gończych za niebezpiecznymi ( albo niewygodnymi) postaciami. Albo decydowałaby o przyznawaniu / nie przyznawaniu ochrony poszczególnym frakcjom (rangers jako pionki w polityce). czy też decydować o losie schwytanych więźniów (rozstrzelać? torturować?? Wypuścić??) Itp. Itd.

Wtedy te całe rozgrywki miałyby jakiś sens chociaż. I mogłyby być ciekawe z tej prostej racji, że w planowanym na ten rok "demokratycznym" rządzie (radzie??) szybko pojwiłyby się koalicje siły i przejąć władzę można by bez wyżynania przeciwników politycznych.... Czyli to co było, tylko z jakimkolwiek przełożeniem na praktykę

EDIT: Spox, Kemer, ja już powiedziałem co miałem do powiedzenia. Pozostawiam wam to do rozważenia. Pozdro

Napisany przez: entrop 02-04-2008, 13:41

Nie mam się do czego przyczepić smile.gif

Napisany przez: Śledź 02-04-2008, 14:31

QUOTE
PRzecież nierobimy krajowych zawodów gladiatorów pod patronatem komitetu far play tylko Larpa w którym ludzie mają się dobrze bawić.
to po cholerę debatowaliście tyle o zbalansowaniu i uberprzepakowanych kwasach?
Bo z tego co pisaliście to obraz OT rysował się bardziej jako team deathmatch.

QUOTE(Wędrowca @ 02-04-2008, 10:22)
tego sobie nieodpuścimy bo to jest święte prawo organizatorów.  Taki zapis jest furtką do możliwości moderowania gry, bez niego własnie mogły by się pojawiać uberprzepaki.
niemorzebyć to jak bendzie żejak ktoś pszyjdzie, pokarze sprzent, chistori einie bedzie mia łpanceża to morzna mupo wiedzieć że nieostanie profesji bo to wam sie niepodoba

Niech mi ktos wytłumaczy jak to ma wyglądać?
Nie możesz być lekarzem, bo nam ci się nie podobasz?
Nie możesz być lekarzem, bo kupisz 100 kulek i będziesz zabijał wszystkich?
Jak chcesz byc lekarzem to oddaj komuś pancerz?

To może przed akredytacją zrobić strzelankę poglądawą? Kto będzie strzelał hedszoty (to znaczy że jest dobry w asg) nie będzie mógł mieć umiejetności, bo sobie kupi 100 kulek i zabije wszytskich pięć razy dziennie?

Napisany przez: DrapiChrust 02-04-2008, 15:11

Co do pierwszej części postu Śledzia to zgadzam się całkowicie, ale nie mam już ochoty po raz kolejny podawać argumentów, które już X razy były ignorowane

Co do drugiej ---> Śledziu przesadzasz. To tylko taka furtka na wypadek gdyby ktoś chciał kantować na sposób jakiego jeszcze ogrowie nie przewidzieli. Ot tyle. Przecież jak zaczną przesadnie kombinować to im się wpier.... i tyle. happy.gif

EDIT: HEHE, odkąd pokazaliście mechanikę w ankiecie na stronie startowej wydłużył się słupek "nie" biggrin.gif biggrin.gif (to tylko taka drobna złośliwość, z sympatii cool.gif )

Napisany przez: Broziu 02-04-2008, 19:19

Naprawdę dobra mechanika smile.gif naprawdę ciężko sie do czegoś przyczepić.. ale ze zawsze sie coś znajdzie a diabeł tkwi w szczegółach:

QUOTE
8.2. Każda ranna postać może zostać opatrzona przez sanitariusza. Kiedy zabieg zostanie zakończony ranna postać staje się opatrzona - może wstać i działać normalnie bez ograniczeń, jednak otrzymanie jednego trafienia lub jednego ciosu powoduje natychmiastową śmierć (punkt: 9. śmierć) bez możliwości ratunku.
8.3. Jeżeli sanitariusz lub ranny otrzyma jedno trafienie lub jeden cios zabieg zostaje przerwany, bandaż przepada, a ranny nie staje się opatrzony (tzn. dalej odlicza czas do zgonu, lub umiera jeżeli to on dostał).


Tu brak dodatku słowa Lekarz(który w opisie profesji także może opatrywać), jako wskazujące na jego zdolność do opatrywania, niby szczegół.. ale zawsze..


QUOTE
4.4. Osoba związana (ręce i/lub nogi) może zostać uwolniona tylko przez osobę niezwiązaną (nieposiadającą żadnych więzów), a proces uwalniania trwa około minuty.


Chyba osoba z wolnymi rękoma a nogami związanymi powinna moc sama rozwiązać sobie nogi.

Oraz czy można skrócić ten czas poprzez oddanie strzału w więzy lub ciecie otulina?





Napisany przez: Kemer 02-04-2008, 20:18

QUOTE
to po cholerę debatowaliście tyle o zbalansowaniu i uberprzepakowanych kwasach?
Bo z tego co pisaliście to obraz OT rysował się bardziej jako team deathmatch.

Śledziu... zastanów się co Ty za głupoty gadasz. Mechanika nie ułatwia przepakowania postaci, ale tego nie zabrania. Dajemy możliwości bycia silnym, ale w dużej mierze zależeć to będzie od działań fabularnych. Właśnie po to jest ta mechanika, żeby na starcie każdy miał zbliżone szanse. Ja jestem z przekonania pluralistom i jestem pewny, że na samym OldTown pojawią się osoby, które skutecznie wykorzystają wszelkie możliwości by stać się silnymi.
Ja nie wiem co Ty rozumiesz pod hasłem "dobra zabawa", ale z Twoich wypowiedzi wynika, że silniejsi klepią słabszych, pod warunkiem, że Ty jesteś wśród silniejszych.
Tak! Funkcjonowanie w świecie post-apokaliptycznym musi być związane z "team deatmachem" jak to ładnie ująłeś, samotna postać będzie miała o wiele trudniejszą drogę.
Przeczytaj raz jeszcze mechanikę i przestań się zachowywać jak naburmuszony dzieciak, który ciska się po kątach bo ktoś nie zrobi tego co on chciał. Ja z chęcią posłucham kontruktywnej krytyki z Twojej strony ale w normalnym tonie.

Broziu. Dzięki za wyłapanie nieścisłości.

Napisany przez: Netsu 02-04-2008, 20:20

Zacytuje sam siebie bo nie doczekałem sie odpowiedzi tongue.gif

QUOTE(Netsu @ 01-04-2008, 15:17)
Jedyna za czym gorąco bym postulował to dodanie możliwości mówienia (albo chociaż szeptania) rannym osobom bez pancerza. To jednak trochę szkoda jak strzelisz do gościa i nawet nie możesz wysłuchać jego ostatniego życzenia, a ranny kumpel nie może ci powiedzieć żebyś opiekował się jego dziećmi wink.gif I tak możliwość strzelania z asg to duuża różnica więc myślę że postacie bez pancerze powinny móc chociaż szeptać.

Napisany przez: Śledź 02-04-2008, 20:38

Kemer, ja nie chcę jechać klepać nikgo.

Przez 60 stron Shafa z Wędrowcą pisali, że gość w pancerzu nie może być fachwcem, bo kupi sobie kulek i będzie zabijał wszystkich, że uber przepaki. Z postów Shafy można było wyczytać, że wszyscy jadą żeby zabijać wszystkich innych.
A teraz wyskakuje z tekstem, że to nie sa zawody, który nijak nie pasuje do tego, co pisali wcześniej.

QUOTE
Dajemy możliwości bycia silnym
I bardzo dobrze. Ja też tego chciałem, mimo tego, że sam nie będę robił się na uber przepaka.

A co do aktualnej mechaniki to nie pisałem o niczym, co by mi się nie podobało. Zadałem tylko kilka pytań o to, czego nie znalazłem.

W porównaniu do poprzednich aktualizacji to zajebisty postęp podoba mi się w tej formie.

Napisany przez: Shafa 02-04-2008, 21:17

QUOTE(Śledź @ 02-04-2008, 20:53)
Przez 60 stron Shafa z Wędrowcą pisali, że gość w pancerzu nie może być fachwcem, bo kupi sobie kulek i będzie zabijał wszystkich, że uber przepaki. Z postów Shafy można było wyczytać, że wszyscy jadą żeby zabijać wszystkich innych.
A teraz wyskakuje z tekstem, że to nie sa zawody, który nijak nie pasuje do tego, co pisali wcześniej.

I tak myślałem dopóki Solcz mnie nie przekonał. Widać użył lepszych kontrargumentów niż padały tutaj.
QUOTE(Śledź @ 02-04-2008, 20:53)
W porównaniu do poprzednich aktualizacji to zajebisty postęp podoba  mi się w tej formie.
*


Co mimo naszych niesnasek na forum cieszy mnie cholernie. _piwko.gif

Napisany przez: Kemer 02-04-2008, 22:58

W takim razie przepraszam, ale z Twojego postu można było wywnioskować coś innego.
Wielokrotnie powtarzane było, że dyskusje na Shamo są otwarte i nie wiążące, a tylko krowa nie zmienia zdania


P.S
"Kemer, ja nie chcę jechać klepać nikgo." biggrin.gif śmiechowo

Napisany przez: Śledź 03-04-2008, 00:16

QUOTE(Shafa @ 02-04-2008, 20:32)
I tak myślałem dopóki Solcz mnie nie przekonał. Widać użył lepszych kontrargumentów niż padały tutaj.
Sołcz, napisz co pisałeś bo muszę to zobaczyć.
QUOTE
Co mimo naszych niesnasek na forum cieszy mnie cholernie.  _piwko.gif
Mnie też. Jak widziałem pomysły w stylu masz x punktów za które kupujesz pancerz, broń i umiejętności to mi ręce opadały.
Teraz zostały pozmienane chyba wszystkie rzeczy, które mi się nie podobały.

Napisany przez: solcz 03-04-2008, 00:29

QUOTE
napisz co pisałeś bo muszę to zobaczyć.


Wiesz nie chce mi sie spamować Shamo esejem na 6 - 8 ekranów - prawdziwie epicka wymiana wyszukanych argumentów co Shafa w końcu skwitował słusznie porównaniem do P. Tadeusza i interpretacji wers po wersie - kopiując całą dyskusję, a na wykonanie kompilacji nie mam czasu bo mam mase innych zajęć. Poza tym to co to znaczy że musisz zobaczyć?? tongue.gif Bo ja jakoś zobligowany do umieszczania treści z nieprzypadkowo zamkniętego forum się nie czuję.

Napisany przez: DrapiChrust 03-04-2008, 09:20

Solcz --> W każdym razie Sława Ci i Chwała, alebowiem udało Ci się o Mistrzu Perswazji dokonać Tego, Na Czym Inni Bezsilnie Polegli.

To Shafę da się do czegoś przekonać?? unsure.gif

Napisany przez: Śledź 03-04-2008, 09:27

No właśnie to chcę na własne oczy zobaczyć.

Napisany przez: solcz 03-04-2008, 09:44

Dobra nie mnie chwała czy coś po prostu: jak się konstruktywnie dyskutuje i obie strony są nastawione na poszukiwanie jak najlepszego rozwiązania, a nie na stosowanie Shopenchauerowskiej Erystyki, a nie daj Bóg na prostych argumentów "nie i c***" to jakość takiego rozwiązania będzie ograniczona tylko przez potencjał twórczy dyskutantów. Więc pisząc już normalnie: jeśli się przestaniecie na siebie droczyć "bo uberprzepak kwasotwór ect." i wyjdziecie z założenia że najlepsze rozwiązanie jest wspólnym celem ogółu -bo kto ma interes w papraniu mechaniki- to można z każdym spokojnie przeanalizować problem, przełorzyć argumenty, wybrać najlepszą opcję, a w kwestiach spornych zgrabnie dochodzi się do kompromisów. Dlatego nie będę też zamieszczać argumentacji bo zaraz ten topic zmieni szyld na "Mechanika 2008 - dlaczego tak a nie inaczej" oraz automatycznie niezbędne okarze się założenie "mechanika 2008 - minuta po minucie". Nie róbmy z pracy twórczej reality show bo dogodzić wszystkim nie można.

Napisany przez: Kemer 03-04-2008, 10:23

nie macie pojęcia ile razy ktoś dawał się do czegoś przekonać. Ta mechanika to dziecko kompromisu.

Napisany przez: Shafa 03-04-2008, 10:25

Ludki. Siadziemy na OT przy piwku i przegryzajac pieczoną iguaną pogadamy o czynieniu niemożliwego. hihi. Teraz juz sobie podarujmy. Z kemerem troszeczkę się nie zgodze bo to raczej dziecko zdrowego rozsądku i argumentacji a nie przekupnego "ja tutaj odpuszczę ale za to tutaj musi być tamto"

Czy ktos znalazł jeszcze jakies bugi w tej mechanice? Błędy logiczne (zasady które sobie przeczą), niejednoznaczne określenia/zasady? Dawajcie bo czasu coraz mniej.

Napisany przez: solcz 03-04-2008, 10:29

QUOTE
Ludki. Siadziemy na OT przy piwku i przegryzajac pieczoną iguaną pogadamy o czynieniu niemożliwego[COLOR=red]. hihi. Teraz juz sobie podarujmy.


Czyli jak się uberprzepakować biggrin.gif

<przebaczcie ale nie mogłem się powstrzymać aby ubiec wypoiwedzi co niektórych osób biggrin.gif>

@Shafa: Kemerowi chodzi o kompromis właśnie czyli w sytuacjach sporów interesu trzeba było szukać zdrowego środka -vide połączenie prostoty z popananiem w brak logiki więc trzeba było uogólniać- a nie targu ja zgodzę się na to ale wy na tamto - rodem z polskiego sejmu.

Napisany przez: entrop 03-04-2008, 11:04

QUOTE(Shafa @ 03-04-2008, 10:40)
Czy ktos znalazł jeszcze jakies bugi w tej mechanice? Błędy logiczne (zasady które sobie przeczą), niejednoznaczne określenia/zasady? Dawajcie bo czasu coraz mniej.
*



III. Zasady dotyczące fabuły
1.4. Przedmioty fabularne znajdujące się na terenie gry (pozostawione przez gracza lub podrzucone przez organizatorów) mogą zostać zabrane przez każdego gracza.


Dorzucił bym tylko owo słowo w tamtym miejscu - wiem, że cały akapit dotyczy przedmiotów fabularnych, ale jak to się mówi, lepiej zapobiegać. Na poprzednim OT'07 był kwas jak ktoś nam podwędził pukawki sprzed namiotu.

Napisany przez: Shafa 03-04-2008, 11:24

Danke. Zaraz to zapisze do poprawek.

Napisany przez: Wędrowca 03-04-2008, 11:43

QUOTE
"4.4. Osoba związana (ręce i/lub nogi) może zostać uwolniona tylko przez osobę niezwiązaną (nieposiadającą żadnych więzów), a proces uwalniania trwa około minuty."

Chyba osoba z wolnymi rękoma a nogami związanymi powinna moc sama rozwiązać sobie nogi.

Oraz czy można skrócić ten czas poprzez oddanie strzału w więzy lub ciecie otulina?

Broziu, w założeniu miało być tak że osoba ze związanymi nogam niemoże sięsama rozwiązać, ani nie moze rozwiązaćnikogo innego. Ale poprawimy to na bardziej intuicyjne i realistyczne rozwiązanie.

Odnośnie skracania, taka opcja się w mechanice nieznajdzie. Niestety czasem musi wygrać prostota mechaniki ponad opisanie wszystkich niewiadomo jakich możlwiości. Gdyby takie niuanse dopisać to wyszło by nam prawo BHP (prawo stosowane około kilkuset stron) a nie mechanika na 6 stron A4. Minuta to i tak bardzo mało, w praktyce więcej czasu może zając realne wyplątanie tej liny niż samo przecinanie.

Entrop, dzięki za zauważenie oczywiście poprawimy. smile.gif

Śledź. Dlaczego ty uważasz że to co pisałem ja miesiąc temu jest tym samym co zostało opublikowane? Czyżbyś nizauważył dwóch podstawowych różnic? Miesiąc temu pisałem jako uczestnik który chce coś zmienić, pisałem sam od siebie. A ta opublikowana mechanika to dzieło zbiorowe orgów a nie moje. Tak więc po pierwsze zmienił się mój punkt siedzenia a po drugie to nie tylko mechanika moja i Shafy, to jest mechanika orgów i wszyscy biorą za nią odpowiedzialność, ale największą Kemer tongue.gif I nie proś aby pokazano ci coś co specjalnie zostało ukryte przed publiczonością i nie tylko po to aby cię poniżać czy zaskakiwać. Tamte treści po prostu nienadają się do publikacji.

Napisany przez: Prezes 03-04-2008, 13:07

Dokladnie. Dopiszmy w takim razie w mechanice ze org ma prawo powiedziec "nie i ch*j" smile.gif

Napisany przez: Shafa 03-04-2008, 15:09

QUOTE(Wędrowca @ 03-04-2008, 11:58)
Tamte treści po prostu nienadają się do publikacji.
*


Tak gwoli sprostowania nie chodzi o duże ilości bluzgów wink.gif. po prostu sa to wewnętrzne rozmowy i tyle.

Napisany przez: Śledź 03-04-2008, 16:14

QUOTE
Jeden stimpak wystarcza na całkowite wyleczenie jednej osoby

QUOTE
Jeden proszek leczniczy wystarcza do opatrzenia jednej osoby
czyli że proszek działa jak pierwsza pomoc a stimpak jak lekarz?

Brakuje mi informacji czy opatrzona osoba sama zdrowieje bez interwencji lekarza po jakimś czasie. Ostatnio były to chyba 3 godziny.

Napisany przez: panzerglas 03-04-2008, 17:16

Witam.
Zastanawia mnie takie małe coś:

"Zdecydowanie większe szanse na uzyskanie profesji mają gracze nieposiadający pancerza."

ale

"Ulepszanie pancerzy przebiega następująco: Technik musi zdobyć przedmioty nadające się na elementy pancerza i razem z klientem zamontować je na stroju klienta. Po zamontowaniu elementy muszą spełniać te same warunki co podczas akredytacji, wtedy technik może zmienić zapis na odwrocie identyfikatora klienta. Technik jest zobowiązany zapisywać ksywki osób którym ulepszył pancerz, oraz opis ulepszenia i poziom pancerza jaki udało się osiągnąć."

Wynikał by z tego że najlepiej jest złożyć podanie o profesje a pancerz robić na miejscu z przywiezionych przez siebie cześci u jakiegos tam technika. Wystarczy wcisnac kit że sie to wszystko znalazło.

Gdzieś jeszcze czytałem że tarcze chronia przed trafieniem- czyli dwie tarcze na plecach i klacie daja lepsza ochrone niż pancerz ale może ja cos pomyliłem biggrin.gif


A i zapomnialem dodac-Zasady Gites pompa

Napisany przez: solcz 03-04-2008, 17:24

Śledziu osoba opatrzona nie zdrowieje samoczynnie, aby to zrobić musisz iść do lekarza. Nie podam powodu dlaczego. Nie chcę tu wywołać dysusji, która już dawno dokonała się poza shamo, bo dojdziemy do paradoksalnego stanu gdy orgowie będą musieli bronić każdego słowa w mechanice. Jeśli widzicie nieścisłości wrzucajcie je na odpowiedni topic, ale nie pytajcie dlaczego tak a nie inaczej. Bo rzucenie garstki argumentów wywoła odzew wszystkich niezgadzających się z nimi a jak mówił Kemer jest to mechanika kompromisów gdy 2 lub więcej rozwiązań kłuciło się ze sobą a trzeba było złożyć to w jak najlepszy sposób i debatowano czasem niemiłosiernie długo.

EDIT:

@pancerglass: aktualnie dyskusja toczy się na ten temat a i toczy się od pewnego momentu, ale thx za wsparcie bo tego sposobu omijania go nie zauważyłem a to całkiem mocny argument.

Napisany przez: Peteru$ 03-04-2008, 18:10

QUOTE(panzerglas @ 03-04-2008, 17:31)
Wynikał by z tego że najlepiej jest złożyć podanie o profesje a pancerz robić na miejscu z przywiezionych przez siebie cześci u jakiegos tam technika. Wystarczy wcisnac kit że sie to wszystko znalazło.


Dla gry też najlepiej wink.gif. Dochodzi od razu mały event robienia pancerza wink.gif.

@uberkoxy
Wszystko zależy od LARPa.
Jak grają DeDekowcy na zachodzie/w USA to dla nich karty postaci i recytowanie na głos po trafieniach damage'u i HPków jest OK. No przynajmniej dla niektórych DeDekowców ... reszta woli otulinami lać się po głowach.

OT "pachnie" w dobrym znaczeniu prowizorką i chaosem. Mimo, że tylko punkty (albo coś w ten deseń) mogą w miarę fair podzielić stuff to IMO dobrze, że ich nie ma. Nie pasują.
Za to nędzny bonus z pancerzy też jest na miejscu. Przynajmniej ja na OT kilka razy czułem się jak na "team deathmatchu" i wtedy wiedza, że połowa squadu przeciwnika ma "dwa życia" a druga "trzy życia" nie była najfajniejsza. Oh oczywiście najpierw je zrobili. Ale w ten sposób pewien bonus jest za robotę, ale nie będize żadnych wontów. Leczenie rannych może być niezwykle ważne przy jakiejś długiej akcji - ale w jednym starciu nie zrobi dużej różnicy a to najbardziej "kłuje" (ah! gdyby nie ta przewaga pokonalibyśmy ich!).

IMO powinniście - OGRowie - jak będą jakieś przesłanki ku temu wy-koxić kogoś po za zasadami. Po to żeby było kolorowo. Ale to co jest będzie akurat dla całej reszty.

Napisany przez: solcz 03-04-2008, 18:48

QUOTE
Za to nędzny bonus z pancerzy też jest na miejscu. Przynajmniej ja na OT kilka razy czułem się jak na "team deathmatchu" i wtedy wiedza, że połowa squadu przeciwnika ma "dwa życia" a druga "trzy życia" nie była najfajniejsza. Oh oczywiście najpierw je zrobili. Ale w ten sposób pewien bonus jest za robotę, ale nie będize żadnych wontów. Leczenie rannych może być niezwykle ważne przy jakiejś długiej akcji - ale w jednym starciu nie zrobi dużej różnicy a to najbardziej "kłuje" (ah! gdyby nie ta przewaga pokonalibyśmy ich!).


Ty na wojnę czy na larpa jedziesz bo zauważyłem że cała twoja wypowiedź odnosi się tylko i wyłącznie do walki jako głównego (jak nie jedynego) elementu larpa i jedyna różnica między larpami DDowców, a normalnymi to mechanika bitwy. Śmiech na sali. Nie wiem ale ja nie mam na larpie kalkulacji typu oni maja pancerze czyli trzeba ich trafić 2 razy i tych 2 to 3 bo ciezkie pancerze, miast myśleć "o K***a, uzbrojeni po zęby cfaniacy -i tu zależnie od charakteru prowadzonej postaci: atakować bo łup, atakować bo atakować tongue.gif, spierdzielać, zagadać, błagać o litość, odgrywać strach, niepokój multum opcji ect" a nie myśleć jak tu wszystko wyrżnąć - vide "a prawie daliśmy rade ich sprzatnac ale jeszcze sprobojemy bo respa mamy" niczym na zwykłej strzelance. Z takim myśleniem to do Bośni jechać tongue.gif tam co prawda nie ma respów ale za to inne atrakcje tongue.gif

Napisany przez: Śledź 03-04-2008, 19:13

Ale nie wiesz czy ta atrakcja to terrorysta, krowa czy baba z dzieckiem.

Napisany przez: solcz 03-04-2008, 19:21

Przekoksić kogoś mogą orgowie jako NPCa czy coś wedle potrzeb fabularnych, do tego właśnie służy zielony kolor. Dodam planuje się klimatyczny filmik instruktarzowy zrobić jak ma działać mechanika ale to pomysł jeszcze w powijakach jest i nie wiadomo czy doczeka się realizacji.

@Śledź: ale i tak w ową 'atrakcję' serią z PK ciągniesz do wyczerpania magazynka więc co za różnica tongue.gif

Napisany przez: Shafa 04-04-2008, 11:02

No proszę. ładnie. Właśnie z takim liczeniem ile kto ma pancerza się strasznie wnerwiałem. Bo paski na pancerzu siłą rzeczy coś takiego narzucały. Teraz KAŻDY może zaatakować nawet przeważające siły i mieć szansę wygrania. Jasne. Jak ktoś stanie na drodze i zacznie ostrzeliwać 3 gości to w zasadzie popełnia samobójstwo. ale jak wystrzeli raz. Wycofa się. Obejdzie ich naokoło znowu zaatakuje. Wycofa się. Rzuci kamieniem gdzieś daleko tak by usłyszeli że niby ktoś tam jest. i znowu wystrzeli. Wciągnie w pułapkę. Teraz można włąsnie krzyczeć, błagać,robić zasadzki czy jak już solcz pisał "atakować bo łup, atakować bo atakować tongue.gif, spierdzielać, zagadać, błagać o litość, odgrywać strach, niepokój". Można wygrywac ale bazując na myśleniu jak rozwiązać akcje a nie jedynie liczyć kto ma ile HP.

Raidersi już nie muszą się obawiać silnych grup z 2hp pancerza bo ładnie pomyślana obrona odeprze atak.Tak samo jak Raidersi atakują to bardziej taktyczne rozwiązanie ataku przyniesie więcej korzyści niż "kupą mości panowie". BoB'y nie są najsilniejsi bojowo z racji swojej liczebności i posiadanego sprzętu. Każda frakcja jesli się wczuje i dobrze rozegra akcję może wygrać. teraz w walce liczy się myślenie a nie jedynie posiadane opancerzenie.

Napisany przez: DrapiChrust 04-04-2008, 11:45

Nie za bardzo rozumiem po co te nerwowe reakcje pt. "ty to OT widzisz jak jedną wielką strzelankę" Cóż, zabicie przeciwnika było, jest i będzie najprostszą (nie twierdzę żę najlepszą) metodą na rozwiązanie sporu biggrin.gif. Tak było, jest i będzie. No chyba, że ktoś w ramach jakiegoś LARPa postanowi to sztucznie ograniczyć biggrin.gif

Shafa--> A kiedy to niby Raidersi obawiali się "silnych grup z 2hp pancerza" ?? No bo nie za mojej kadencji cool.gif To teraz R mogą mieć przerąbane, jeśli faktycznie ich (niestety już nie "nasza") ulubiona taktyka - "kupąmościpanowie!!" okaże się nieskuteczna biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif

Naprawdę przeceniasz zmiany w mechanice. Że niby teraz można zrobić wszystko a wcześniej nie można było zrobić nic?? Sorry, rok temu, jeszcze jako Raider towarzyszyłem BoBom w odbijaniu od NAS Ubermalucha (to zdaje się miało być taxi). I jakoś zasady pancerzy mi nie przeszkadzały we wstawieniu gadki, że niby jestem zielarzem i zbieram piołun i krwawnik. Tak samo jak nie przeszkodziły mi we wciskaniu tego samego kitu jakiemuś patrolowi z miasta pięć minut wcześniej. I wciskaniu kitu strażom przy bramie jak wchodziliśmy do miasta nocą z żądaniem okupu za Keirę. I we wciskaniu kitu jej znajomym że ktoś nas (zabij, nie pamiętam z kim tam poszedłem... z Josem?????) wynajął abyśmy przekazali żądanie okupu. Itp. Idt. Było i krzyczenie i błaganie i uciekanie i wciskanie kitu i zagrywki taktyczne a'la hit and run. Po prostu pancerze dawały większy bonus. jedni twierdzą, że to lepiej, inni że to gorzej. Czas pokaże.

Ale nie wciskajcie mi tu kitu że niby teraz otworzyły się jakieś nowe horyzonty. Bo to bzdura. Zwłaszcza, że istnieją takie zasady jak autoprzeszukiwanie, które OGRANICZA możliwości przemytnikom. (Że niby rok temu nie można było wcisnąć gadki, żeby ciebie nie przeszukali?? Albo przekupić straże?? Do czyjejś wiadomości: ROK TEMU PRZEKUPYWALIŚMY STRAŻE. I znowu - nie, nie zamierzam rozkręcać dyskusji czy takie zasady są dobre czy nie. Nie twierdzę, że zrobiłbym mechanikę lepiej od was. Nie twierdzę, że autoprzeszukiwanie żywych nie jest dobrym czy rozsądnym rozwiązaniem. Stwierdzam fakt.

To, czy mechanika naprawdę jest dobra dowiemy się pod koniec lipca. Ja jestem umiarkowanym optymistą smile.gif
Czego wam i sobie życzę
Drapek

Napisany przez: BooN 04-04-2008, 11:54

nocne akcje - no nie wiem czy nie bylo chetnych, cmd Shafa wypuszczal sie na takie akcje dlugo i daleko
listy goncze - byly, ale z racji stanu rzeczy, wszystkie przejmowalismy
zakulisowe dzialania - a owszem tu w zeszlym roku byl problem dla mieszkancow miasta, bo faktycznie nie bylo to zbyt widoczne
zwiazane nogi, tarcze - przyklady na sprytne wykorzystanie mechaniki, w zeszlym roku podobny pomysl opracowal cmd Shafa odnosnie trybu auto.
A sprawe z tarczami da sie zalatwic na dwa sposoby:
zapisac definicje tarczy
zdefiniowac przed jakimi trafieniami chroni
Podane sposoby nie wylkuczaja sie nawzajem wiec mozna zastosowac oba.
Z lenistwa nie sprawdzalem jak to jest w mechanice zapisane, natomiast od siebie dodam ze jestem raczej przeciwnikiem tarcz balistycznych.
Koncze magicznym slowem ktorego ambasadorem sie staje
dupa

Napisany przez: Shafa 04-04-2008, 12:57

QUOTE
Shafa--> A kiedy to niby Raidersi obawiali się "silnych grup z 2hp pancerza" ?? No bo nie za mojej kadencji cool.gif To teraz R mogą mieć przerąbane, jeśli faktycznie ich (niestety już nie "nasza") ulubiona taktyka - "kupąmościpanowie!!" okaże się nieskuteczna biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif

Ale właśnie pomyslenie i udane wykonanie jakiegoś plany przyniesie więcej satysfakcji i emocji niż "ej chodźmy kupą na OT".
QUOTE
Naprawdę przeceniasz zmiany w mechanice. Że niby teraz można zrobić wszystko a wcześniej nie można było zrobić nic?? Sorry, rok temu, jeszcze jako Raider towarzyszyłem BoBom w odbijaniu od NAS Ubermalucha (to zdaje się miało być taxi). I jakoś zasady pancerzy mi nie przeszkadzały we wstawieniu gadki,(...)

I dalej Ci nie przeszkadzają zauważ. Ty sobie poradziłeś wtedy ale to byłeś Ty za co Ci chwała. Teraz po prostu lekko się zmusza innych do podobnych akcji jakie Ty wykonywałeś. Bo LARP nie ma sie sprowadzać do liczenia "ile mu jeszcze HP zostało zanim go zabiję" a do właśnie takich akcji jakie Ty odstawiałeś. Oby takich więcej. Klimat lepszy a i satysfakcja (co daje się zauwazyć po Twoim poście) większa. _piwko.gif

Napisany przez: Wędrowca 04-04-2008, 13:28

Tak się spytam nieśmiało. Czy dostrzega ktoś jeszcze jakieś uchybienia, błedy i pomyłki w mechanice? Jak nie to w niedługim czasie robimy aktualizacje do wersji 1.1 smile.gif

Napisany przez: Broziu 04-04-2008, 18:05

W kwestii formalnej:

QUOTE
Trafienie - to uderzenie pojedynczą lub kilkoma kulkami wystrzelonymi z jednej repliki, granatu, miny ASG w  dowolną cześć ciała gracza, w czasie około 1 sekundy (nie liczy się trafienie w broń ASG, otuliniak ani tarczę).



Czy doliczyc to tego nie nalezalo by takze "grochu" w opcji granatow, tak by uniknac sytuacji gdy granaty grochowe beda niedzialajace, chyba ze tak ma byc.



Co do zasad otulin, to moze naiwnie ale czy mozna by dodac punkt o tym by unikac trafienia w glowe przeciwnika(lub zakazac), tak dla bezpieczenstwa, nie od samego uderzenia nawet, ale dostajac w twarz w strefie ASG mozna stracic okulary z oczu w trakcie strzelaniny... no i sami wiecie..

Napisany przez: Kemer 04-04-2008, 18:24

To nie naiwne. Musiało nam to gdzieś zaginać podczas prac nad finalną wersją mechaniki.

Napisany przez: Wędrowca 04-04-2008, 18:38

Broziu, słuszna uwaga w kwesti formalnej. Jak to pisałem to niezwróciłem uwagi na takie podjeście do sprawy. W założeniu trafienie to uderzenie tym co miało wylecieć z granatu, cokolwiek by to było, bo to niezawsze muszą być kulki do replik czy biały groch, ktoś mógłby użyć kawałków gumowej skoczki, kawałków gąbki czy pianki. Cięzko to sformułować tak by było krótko napisane ale i jednoznacznie i bez ograniczeń. Sprawą się zajmiemy, dzięki Broziu za spostrzeżenie. Masz może jakiś pomysł na rozwiązanie tego?

Co do drugiej uwagi, musiało zapewne być tak jak pisze Kemer. Gdzieś to przeoczyliśmy... smile.gif

Napisany przez: panzerglas 04-04-2008, 23:39

Jeszcze jedna kwestia ale raczej tylko retoryczna.
Skoro połączenie pancerza z profesja jest uznawane za objaw przepakowania to czemu nie bierze sie pod uwage opcji posiadania pancerza i bardzo mocnego aega lub połaczenia profesji i aega? Ale pytam tylko z ciekawości.

Ciekawi mnie jeszcze dlaczego profesja jest przyznawana na podstawie podania "o prace" a nie wiedzy praktycznej czyli np umiejetnosci załorzenia profesjonalnego opatrunku lub tablicy Mendelejewa? I co np z osoba ktora przywiezie kilka pancerzy na sprzedaż?

Napisany przez: Shafa 04-04-2008, 23:48

Idąc dalej tym torem to trzeba będzie jeszcze wymagać pozwolenia na broń (albo chociaż papierka potwierdzającego znajomość zasad jej konstrukcji i działania) oraz dyplomu ukończenia z potwierdzeniem odbytych praktyk Akademii Medycznej. Chyba nie o to nam chodzi?

Co do profesji z gnatem to odeśle do Fallouta. O ile pamietam był tam jeden góra dwóch sprzedawców którzy nie wyjmowali gnata bo go nie mieli gdy się ich zaatakowało. Świat postapo ma to do siebie że tam każdy lata z bronią. czy to dzida czy minigun.

Napisany przez: solcz 05-04-2008, 11:07

Skoro broń jest tak ogólnodostępna w rzeczywistości postapo to czemu pancerze juz nie dla wszystkich? ale to jest jeszcze do przedyskutowania.

Napisany przez: Shafa 05-04-2008, 12:31

Ależ pancerze są dla wszystkich! Tylko trzeba się wysilić a nie tylko owinąć folią śniadaniową i kołpak na głowę założyć(metaforycznie mówiąc).

Napisany przez: solcz 05-04-2008, 12:37

Tu chodzi o faworyzowanie profesji bez pancerzy - czyli sztuczne ograniczanie ich ilości wśród specialistów. Nie to rygorysytykę oceniania dla której jestem na tak wszyskimi kończynami

EDIT - Ten zapis o który całymi esejami się odpowiada - Profesja bez pancerza ma znacznie większe prawdopodobieństwo przyznania niz ta z pancerzem.

Napisany przez: Augustus 05-04-2008, 12:56

W wielu z kolei grach komputerowych nie pozwalano na noszenie pancerzy np magom, z powodu ograniczania przez nie zakresu ruchów. To mógłby być argument za zakazaniem nie tyle spełniania specjalności, ale niemożności jej wykonywania w pancerzu. Największy wpływ ma to oczywiście na medyka/lekarza, który nie miałby czasu na zrzucanie pancerza na polu walki.
Oczywiście byłaby to spora komplikacja, ocierająca się o granicę opłacalności koszta-efekt

Napisany przez: van_SamboR 05-04-2008, 13:37

QUOTE
który nie miałby czasu na zrzucanie pancerza na polu walki.
Chyba, że zrobi sobie post-apo system quick-release smile.gif

Napisany przez: Peteru$ 05-04-2008, 13:50

Re Pancerze dla specjalizacji

To ograniczenie będzie bardzo dalekie od "fair play". W minimalnym stopniu zmniejszy przewagę "cwanych, przygotowanych i z mechaniką obcykanych".
Żeby było w miarę równo musiałby cały pożyteczny sprzęt być "racjonowany" (punktami? jakoś inaczej?).

Ale chyba wszyscy się zgadzają, że do tego LARPa to nie jest dobre wyjście?

Więc IMO najlepiej zostawić to w zasadach, ale pozwalać każdemu kto podejmie się wysiłku poproszenia i wyjaśnienia dlaczego jego postać bedzie mieć jedno i drugie.

A żeby było poczucie "fair play" i że ciągle są jakieś szanse - wystarczy żeby OGRy w razie zaszczucia jakieś frakcji albo wycięcia jej w pień - interweniowali (oczywiście w zakresie fabuły i rzucając koło ratunkowe - a nie udupiając tych którzy wyszli na prowadzenie).

(Re poprzednia strona
Nawijanie makaronu na uszy.
Równie dobrze mogłem napisać "no i widzę, że tych puszek się kule nie imają" - ale nie muszę sobie ego podbijać eRPeGiem... na forum! A moja postać nie pierwszy raz zbroje widzi i wie "jak to działa", że nie dość, że przeżyje to jeszcze odda. BTW żeby było weselej moja poprzednia postać właśnie nie specjalnie się swoim bezpieczeństwem przejmowała (założenie) i między innymi kiedy reszta raiderów pozwoliła BoBom splądrować nasz dom porysowała im pancerze razem z krzyżowcami kończąc oczywiście w grobie.)

Napisany przez: Shafa 05-04-2008, 14:03

QUOTE(van_SamboR @ 05-04-2008, 13:52)
Chyba, że zrobi sobie post-apo system quick-release smile.gif
*


Hihi. A układałeś kiedyś te sznurki/tasiemki znowu w kamizelce? raz tylko użyłem QR'a. Następne co zrobiłem to jego zablokowanie.

Napisany przez: Broziu 05-04-2008, 14:20

Czy postacie i profesje zeszłoroczne osób którym nie udało sie zejść ostatecznie będą miały wpływ na ten rok i ponowne przyznawanie?

Co prawda niektórzy co roku zmieniają "xyfki" postaci(i o tym zapominają czasem ;D ) i fabularne postacie ale sporo osób ma jedna, której jeszcze nie zdarzyło sie umrzeć.

Napisany przez: Wędrowca 05-04-2008, 14:30

To chyba raczej niebędzie możliwe, bo nikt w żaden wiarygodny sposób niespisywał postaci na zakończenie larpa. A na oświadczeniach składanych teraz raczej cięzko to poukłądać w fabułe smile.gif Przy czym pewnie w tym roku coś się w tej materi zmieni więc dbajcie o swoje postacie a może zostaniecie nagrodzeni na kolejne larpy OT.

Odnośnie pancerzy i profesji. Niezapominajcie że org ma prawo odrzucić także podanie kogoś kto jest bez pancerza.

Napisany przez: solcz 05-04-2008, 15:16

Primo - Augustus to że w jakiejś grze był system sztucznego ograniczenia opancerzenia to nie oznacza że na OT ma być. Bo ja też mogłem argumentować moje racje: ale w morrowindzie, oblivionie i całej serii TES każdy mógł zakładać pancerz jaki sobie chciał. Ale to jest trochę tak jak w 97 roku fani DN3D argumentowali wyższość księcia nad Quake'iem zdaniami w stylu "W Quake nie ma Shrinkera a w DN3D jest " albo "W DN3D można latać na Jetpacku a w Quake juz nie" tak więc argumentacja jest zgoła żadna.

W grach ogólnie -nie tylko komputerowych- magów się obcina z pancerzy czy broni białych aby nie były to właśnie przepaki bo nie dość że walczą w zwarciu, są twardzi jak stal, i jeszcze czarują czyli takie All in one. Z profesjami i przepakami doszliśmy do wniosku że przepaku nie ma więc pytam się:

"Dlaczego zmniejszać szansę na profesję ludziom z pancerzem?"

Pozatym skoro w postapokaliptycznej rzeczywistości narażeni są wszyscy i opancerzają się, uzbrajają, łączą się w grupy, zabezpieczają jak mogą - trochę jak w prehistori tongue.gif.

Oczekuję uargumentowanej odpowiedzi na powyższe pytanie?

Napisany przez: Shafa 05-04-2008, 16:54

QUOTE(solcz @ 05-04-2008, 15:31)
Oczekuję uargumentowanej odpowiedzi na powyższe pytanie?
*


Tak. Najprawdopodobniej oczekujesz. biggrin.gif
QUOTE(solcz @ 05-04-2008, 15:31)
"Dlaczego zmniejszać szansę na profesję ludziom z pancerzem?"

Skoro jestesmy zgodzeni że przepaków nie ma to jedyny powód to po prostu podział ról na larp'ie. Jedni żyją z walki inni leczą,jeszcze inni coś produkują. Dla mnie było by ciekawiej gdyby ludzie musieli bardziej ze sobą współdziałać. Ludzie walczący potrzebują pancerzy ale taki rzemieślnik jak mechanik czy tez inny usługodawca raczej nie jest jednoczesnie Rambo,Dr Quinn,ojciec Pio,Robocop i Tony Halik. Taka postać jest dziwna w larpie. Musimy sobie odpowiedzieć po prostu jaki stopień realizmu chcemy. Czy osoba w pancerzu jest realistycznym lekarzem? Nie widziałem nigdy chirurga operującego w pełnej płytówce. Ale tez lekarz nie jest od tego by stać z minigunem i siać do wrogów a kule odbijaja się od jego pancerza. On jest od leczenia. Tak samo mechanik. On sobie siedzi i lutuje jakies układy,moze na kowadle porobi ale nie stoi z minigunem i sieje do wrogów a kule odbijaja się od jego pancerza..Kapłan? pomamrocze,przyjmie kopertę z kapslami ale nie stoi z minigunem i sieje do wrogów a kule odbijaja się od jego pancerza.

Więc pytanie nie powinno brzmieć "Dlaczego zmniejszać szansę na profesję ludziom z pancerzem?" tylko:

Czy chcemy by ludzie z profesją odgrywali tylko swoją profesję realistycznie czy po prostu olewamy i każdy się na wszystkim zna i co chce to nosi(pancerze ściślej)?

QUOTE(solcz @ 05-04-2008, 15:31)
Pozatym skoro w postapokaliptycznej rzeczywistości narażeni są wszyscy i opancerzają się, uzbrajają, łączą się w grupy, zabezpieczają jak mogą - trochę jak w prehistori tongue.gif.

O właśnie! W zasadzie odpowiadasz sam sobie na pytanie. Ludzie się zbierali w grupy ale w ramach tych grup byli i lekarze,i kapłani,i kucharze,i rzemieślnicy i do tego ludzie od walki. Cała grupa była dobrze zabezpieczona bo miała ludzi od każdego działania. I w tej róznorodności była ich siła i bezpieczeństwo.

Moim zdaniem dla LARPA i jego klimatu lepiej by było właśnie w pewien sposób wymusic tą róznorodność by ten klimat i stopień zależności podnieść.

Odpowiedzcie na jedno pytanie:
Co bardziej cenicie w OT. Klimat i zależności czy strzelawkę w klimacie postapo gdzie każdy równy.


PS. Ja tylko pokazuje jak na to patrzę żeby nie było zaś że nie chcę dopuścić do ludzi z pancerzami i profesjami. Krótko mówiąc poddaję to pod dyskusję.

Napisany przez: Kemer 05-04-2008, 17:11

Sołcz. Ależ nie masz racji. Osoby z pancerze + profesja mają o wiele lepiej niż osoba z pancerze + profesja. Dlaczego. Bo milion powodów, których mam nadzieje nie muszę przytaczać bo sam świetnie zdajesz sobie sprawę z tego co profesja daje. Zatem idąć tym tropem zamierzamy sami normować pancerze profesją jak i same profesje po to, żeby w mieście nie pojawiło się za dużo specjalistów, a w szczególności tych z pancerzami.
Pancerz pomaga w walce, daje większe szanse na przeżycie. Natomiast profesja daje łatwiejszy sposób na zarabianie kapsli. Żeby zróżnicować świat postanowiliśmy sami to kontrolować.
I jeszcze jedno... Profesja to atut, którego nie będzie mieć większość osób. Daje dodatkowe możliwości. Skoro ktoś korzysta z tego atutu to czemu ma mieć zagwarantowany inny atatu w postaci pancerzy? Dlaczego ktoś ma mieć dwa atuty kiedy inni mają szanse tylko na jeden? I prosze, omiń truizmy w stylu świat post-apo jest nie sprawiedliwy biggrin.gif

Moim zdaniem takie podejście do sprawy jest najbardziej fair dla wszystkich. To my zdecydujemy ile będzie profesji i ile z tych osób będą miały pancerz. Każdy ma szanse. Wystarczy dobrze to uargumentować.

P.S Wzór do zgłaszania profesji będzie w niedziele.

Napisany przez: solcz 05-04-2008, 18:08

Zgadzam się z wami calkowicie i doskonale wszyscy wiemy że chemik przy aparaturze w płytówce to skandal i burak nie klimat - vide moja dyskusja z Shafą gdzie przyznałem mu rację bo kpiną ów chemik robiący w Płytówce jest.

Od razu zauważmy że kontrola profesji ma na celu zmniejszenie ilości specialistów w mieście, oraz Likwidację postaci nieklimatycznych - vide biorę profesję bo dają.

Ale: Mnie chodzi o zlikwidowanie zapisu o różnicy szans, czyli aby zapis o podaniu profesji nie niusł informacji:
Chcesz profesję to z pancerzem prawie na bank jej mieć nie będziesz.
Po zlikwidowaniu tego zapisu nikt się nie będzie obawiał o to czy dostanie profesję w pancerzu czy nie.

Przykład:

- Raiders jako typowo działająca w polu banda drabów posiadać napewno musi mechaników, sanitariuszy, lekarzy bo bez tego dość szybko byli by rozbici (co nie wyklucza posiadania innych specialistów) I teraz wyobraźmy sobie takiego mechanika raidera:
- uczestniczy w grabierzach jak każdy raider
- ale zna też się na mechanice.

Osoba chcąca odgrywać mechanika ma teraz dylemat: Brać pancerz i mieć nikłe szanse na profesję, czy też nie brać pancerza ale mieć znacznie większe szanse na uzyskanie specializacji. - taki tok myślenia narzuca ten jeden zapis w mechanice.
Zmniejsza to ilość osób decydujących się na "Polowych Specialistów" a Orgowie i tak oceniać mają czy postać jest klimatyczna czy nie.
Brak zapisu o zróżnicowaniu szans z pancerzem lub bez nie ogranicza w żadnym stopniu pola manewru Orgów - a nawet je trochę poszerza - równocześnie dając do zrozumienia graczom że nie pancerz jest tym głównym kryterium wyboru a klimatyczna kreacja postaci specialisty. I o to tu chodzi.

P.S co do tej prechistori jeszcze tak poza konkursem tongue.gif
:
W postapo ludzi wykształconych/znających się na fachu jest garstka i są cholernie cenni i przy jakimkolwiek wyjściu na niebezpieczny teren zawsze opancerzać będą się jak tylko się da jak każdy inny.

EDIT:

QUOTE
Osoby z pancerze + profesja mają o wiele lepiej niż osoba z pancerze + profesja


O co Ci Kemer dokładnie chodzi bo moja umiejętność czytania ze zrozumieniem zawiodła mnie w tym miejscu całkowicie.

Napisany przez: Shafa 05-04-2008, 21:05

QUOTE(solcz @ 05-04-2008, 18:23)
Po zlikwidowaniu tego zapisu nikt się nie będzie obawiał o to czy dostanie profesję w pancerzu czy nie.

Solcz. A co już wiadomo?
Wiadomo ze OGR'y będą przyznawać profesje. I wiadomo że posiadanie pancerza bedzie po części wpływać na przyznanie profesji. Więc czy ten zapis bedzie w mechanice czy nie jeden kit. OGR'y i tak beda oceniac według pewnych kryteriów i jednym (ALE NIE GŁÓWNYM!) z tych kryteriów będzie posiadanie pancerza. Z dwojga rozwiązań wole poinformować uczestników by wiedzieli jakie są kryteria by wiedzieli jak strój planować.
QUOTE(solcz @ 05-04-2008, 18:23)
W postapo ludzi wykształconych/znających się na fachu jest garstka i są cholernie cenni i przy jakimkolwiek wyjściu na niebezpieczny teren zawsze opancerzać będą się jak tylko się da jak każdy inny.

Mylisz się. Ludzie z profesjami (nie bojowymi) raczej siedzą i robią to co potrafią najlepiej a nie pchają sie w teren. Do wyjść w teren wykorzystują tych opancerzonych co nic nie potrafią poza walką. A jak już muszą wyjśc w teren to zabierają swoich ludzi do ochrony.

Jak wchodzisz do banku to nie rozmawiasz z gosciem uzbrojonym po zeby tylko z gostkiem w garniturze. Ten gostek ma innych ludzi do ochrony. Sam z racji swojej profesji(i wiedzy) jest cenny i dlatego jet chroniony.

Ogólnie to co opisujesz w rzeczywistosci wyglądało by tak że przychodzac do banku,supermarketu, szpitala itd. zamiast z ludźmi znajacych sie na czyms gadał z ochroniarzem. Bo on jest najlepiej uzbrojony i to on ma wiedzę i jest najwazniejszy... eh...
(Rozmowa z Ochroniarzem w banku:
JA:Panie Władku! A jakie mam te akcje kupić? Financial Gropu za wykupem na 10% i obciążeniem 30% czy tez cały portfel akcji typu progresywnego zachodniego inwestora z gwarantowana stopa procentowa w skali rocznej..?"
PAN WŁADEK: eeeee...yyy...no....)

Napisany przez: solcz 06-04-2008, 10:53

Shafa nie rozumiemy się tongue.gif

Mnie chodzi tylko o to aby nie było zapisu o różnicy szans pomiedzy opancerzonymi, i nieopancerzonymi profesionalistami i zamiana tego zapisu na coś w rodzaju "tylko spójne i 'klimatyczne' kreacje postaci mają szansę na uzyskanie profesji" -bo jak rozumiem nam wszystkim o klimat tu chodzi - bo zauważ że sanitariusze, technicy, a nawet i inne profesje są często niezbędni w polu i kreacje takich postaci stoją na równo z klimatem specialistów siedzących w mieście i coś tam robiących. Tymczasem zapis o który trwa tutaj dyskusja jednoznacznie daje do zrozumienia: "Jak chcesz mieć profesję to znacznie lepiej jest nie posiadać pancerza" i teraz taki sanitariusz sobię grubo zastanawia - z pancerzem czy nie, i gro sanitariuszy wybierze brak pancerza tylko po to aby -zgodnie z zapisem w mechanice- mieć wspomnianą większą szansę. A nie zaprzeczysz że sanitariusz w pancerzu -np lekkim- nie byłby żadnym udziwnieniem czy odstępstwem od klimatu, a jednak znacznie bardziej zapis ten faworyzuje tych bez pancerza.

QUOTE
Jak wchodzisz do banku to nie rozmawiasz z gosciem uzbrojonym po zeby tylko z gostkiem w garniturze. Ten gostek ma innych ludzi do ochrony. Sam z racji swojej profesji(i wiedzy) jest cenny i dlatego jet chroniony.


primo to jest obraz teraźniejszego banku, banki w postapo mogą być bardzo różne:
- wizja jaką przdstawiłeś
- wizja właśnie uzbrojonych po zęby najemników/ członków jakiegoś gangu prowadzących coś na rodzaj płatnej przechowalni jak banku - coś pokroju 'biznesmenów' z Slavers Guild z F2 z tą różnicą że podobna -niekoniecznie 'ZŁA'- ekipa prowadzi sobie bank/magazyn/przechowalnie - zwał jak zwał. Całość załatwiasz u niegorzej uzbrojonego co reszta szefa.

hybryd obu połączeń są setki.

Tak samo taki punkowo, zeschizowany i zaćpany chemik w jakimś gangu robiący dragi może grać pierwsze skrzypce podczas gwałtów, grabierzy i mordów bo poprostu lubi -z racji ostrego świra- ten sport.

Zapis o różnicy szans znacznie dyskryminuje kreacje takich postaci dlatego właśnie proponuję zapis cytowany wyżej tego postu: "tylko spójne i 'klimatyczne' kreacje postaci mają szansę na uzyskanie profesji"

Paradoksalnie dodatkowo każdy Handlarz na Oldtown może i nawet ciężki pancerz nosić jeśli takowy wykona - i tutaj ufa się Klimatyczności graczy w 100%

Napisany przez: Shafa 06-04-2008, 11:28

QUOTE(solcz @ 06-04-2008, 11:08)
(..) bo zauważ że sanitariusze, technicy, a nawet i inne profesje są często niezbędni w polu i kreacje takich postaci stoją na równo z klimatem specialistów siedzących w mieście i coś tam robiących.

Gdzie w polu?Sanitariusz owszem. Ale technik? będzie wykonywał na przenośnym kowadle i tokarce szybkie tunningi pancerzy? Chemik rozstawi stanowisko, stoliczki,słoiczki i zacznie majstrowac dragi? Gdzie niby? w czasie walki? hłe hłe hłe... I juz widze tego pancernego lekarza co operuje (sciaga biała chuste) przez 30 min podczas ostrej wymiany ognia na hotelach. Panie...ja proszę...ja rozumiem ze "wszystko się może zdażyc" ale jakieś normy klimatyczne trzeba mieć.
QUOTE(solcz @ 06-04-2008, 11:08)
Tymczasem zapis o który trwa tutaj dyskusja jednoznacznie daje do zrozumienia: "Jak chcesz mieć profesję to znacznie lepiej jest nie posiadać pancerza" i teraz taki sanitariusz sobię grubo zastanawia - z pancerzem czy nie, i gro sanitariuszy wybierze brak pancerza tylko po to aby -zgodnie z zapisem w mechanice- mieć wspomnianą większą szansę.

A co im szkodzi umotywowac dobrze swoja postac. Np. "Jestem w takiej a takiej frakcji. Często latamy na akcje w teren i dobry sanitariusz by sie przydał. "
Po zebraniu do kupy ile podań z danej frakcji przyszło będą rozdzielane profesje(by uniknąc np. samych sanitariuszy we frakcji). Jesli się okaze ze frakcja faktycznie ma zapotrzebowanie to pewnie ten pancerz z profesją dostanie. A jak nie to nie.(+ oczywiscie jakas pula na niezrzeszonych )
QUOTE(solcz @ 06-04-2008, 11:08)
A nie zaprzeczysz że sanitariusz w pancerzu -np lekkim- nie byłby żadnym udziwnieniem czy odstępstwem od klimatu, a jednak znacznie bardziej zapis ten faworyzuje tych bez pancerza.

Ale co w tym złego? Ci co maja pancerz to już mają pancerz. Ci co maja profesje to maja profesje. Na cholere dawać jak to Kemer opisał dwa atuty jednym a innym tylko jeden? (ale faktycznie jedynym racjonalnym wyjatkiem jest sanitariusz)

Napisany przez: Netsu 06-04-2008, 11:46

QUOTE
Ale co w tym złego? Ci co maja pancerz to już mają pancerz. Ci co maja profesje to maja profesje. Na cholere dawać jak to Kemer opisał dwa atuty jednym a innym tylko jeden?


A czemu nie? Bo ja zupełnie nie rozumiem skąd pomysł, że to niesprawiedliwe. Cała twoja argumentacja dalej da się zawrzeć w jednym słowie "uberprzepak". To jest najważniejsze twoim zdaniem żeby ten kto naprawia nie mógł zabijać a ten kto zabija nie mógł naprawiać? To normalne że niektórzy potrafią więcej a inni mniej.

Oczywiście nie mówię żeby każdemu bezkrytycznie pozwalać na profesje. Ale jeśli ktoś jest klimatycznym p*jebem z raidersów (tak jak w przykładzie sołcza) to nawet jeśli jest dobrym mechanikiem/chemikiem też będzie pewnie w pancerzu biegał i grabił - jak wszyscy jego kumple.

Napisany przez: Shafa 06-04-2008, 12:09

Och juz dajcie spokój z tymi "uberprzepakami". Powiedziałem ze przepakowanie jakie widziałem było oparte na błednych założeniach.

Teraz jest to rozmowa jedynie o klimacie OT. jak ktos jest tym klimatycznym p*ebem i to dobrze opisze to czemu miałby nie dostac tego pancerza i profesji? Nikt nie powiedział że NA BANK NIE DOSTANIE BO NIE. Powiedziane jest jedynie ze będzie takie połączenie brane pod uwagę i moze wpłynać na przyznanie.

Zreszta zaczekajmy na formularz zgłoszeniowy który Kemer powiedział że dziś wrzuci.

Napisany przez: solcz 06-04-2008, 13:14

Skoro kryterium przyjęcia jest klimatyczność postaci to czemu jako główne kryterium określone jest jako: posiadania pancerza negatywnie wpływa na rozpatrywanie podania o profesję?

Napisany przez: Shafa 06-04-2008, 13:42

QUOTE(solcz @ 06-04-2008, 13:29)
Skoro kryterium przyjęcia jest klimatyczność postaci to czemu jako główne kryterium określone jest jako: posiadania pancerza negatywnie wpływa na rozpatrywanie podania o profesję?
*


Ejże.. cos przekręciłeś.
Po pierwsze jest napisane : "Zdecydowanie większe szanse na uzyskanie profesji mają gracze nieposiadający pancerza." A nie "negatywnie". Negatywne to takie słówko obliczone na reakcję opini publicznej. trzymajmy się faktów.

Poza tym wyraźnie napisałem:

QUOTE
będzie takie połączenie brane pod uwagę i moze wpłynać na przyznanie.

czyli może ale nie musi
QUOTE
posiadanie pancerza bedzie po części wpływać na przyznanie profesji

po części czyli nie całkowicie
QUOTE
OGR'y i tak beda oceniac według pewnych kryteriów i jednym (ALE NIE GŁÓWNYM!) z tych kryteriów będzie posiadanie pancerza.

"nie głównym". To chyba samo za siebie świadczy...


a Kemer jeszcze napisał:
QUOTE(Kemer)
To my zdecydujemy ile będzie profesji i ile z tych osób będą miały pancerz


Więc nie bardzo rozumiem skąd to "negatywne". Równie dobrze moze się okazać że ktos podesle takie podanie że od ręki dostanie pancerz i profesję. Ale tez nie mozemy powiedziec że każdy tak dostanie.

To po prostu furtka dla OGR'ów do mozliwości oceny. Wolisz zebyć OGR'y napisały "Zastrzegamy mozliwosc nie przyznania profesji bez podawania powodów"? jak dla mnie sformułowanie z kryterium pancerza jest ukłonem w stronę tych którzy jeszcze nie robia stroju i nie planują profesji. Przynajmniej wiedza jak sie na cos zapatrywać a nie sie podjaraja ze zrobia sobie pancerz i wezma lekarza/mechanika/technika/itd. a potem nagle dostana odmowę.lepiej chyba opisac choć troszkę od czego to ma zalezeć (i przypominam że cząstkowo a nie całkowicie) niz trzymac ludzi w niepewnosci do lipca gdzie czasu na budowe stroju jest juz mało. hmm?

Napisany przez: solcz 06-04-2008, 13:57

Shafa zapis: "Zdecydowanie większe szanse na uzyskanie profesji mają gracze nieposiadający pancerza." to nie jest to samo co: "jak zrobisz sobie klimatyczną postać i strój to dostaniesz profesję"

QUOTE
Poza tym wyraźnie napisałem:

będzie takie połączenie brane pod uwagę i moze wpłynać na przyznanie.

czyli może ale nie musi
posiadanie pancerza bedzie po części wpływać na przyznanie profesji

po części czyli nie całkowicie
QUOTE
OGR'y i tak beda oceniac według pewnych kryteriów i jednym (ALE NIE GŁÓWNYM!) z tych kryteriów będzie posiadanie pancerza.

"nie głównym". To chyba samo za siebie świadczy...


Ale jest tylko: "Zdecydowanie większe szanse na uzyskanie profesji mają gracze nieposiadający pancerza." a nie ma informacji o których mówi cytat.

"ALE NIE GŁÓWNYM" - Ale jakoś jedynym podanym w mechanice.

Dlatego właśnie apeluję o tą zmianę. Co do negatywnego to chodzi tu o jednoznaczny stosunek (negatywny) tego zapisu względem postaci profesja+pancerz.

Napisany przez: Broziu 06-04-2008, 16:29

I znowu male formalnosci, nic super waznego ale dla jasnosci sie czepiam juz slowek, bo niby logiczne sa zasady ale czasem jedno slowko moze doprowadzic do nieporozumien.:


QUOTE
Postać ranna - to taka która otrzymała jedno trafienie lub trzy ciosy i leży na ziemi.

3.3. Ranna postać leżąca na ziemi która otrzyma trafienie natychmiast umiera (postępuje dalej zgodnie z punktem: 9. Śmierć)

4.3. Ranna postać leżąca na ziemi która otrzyma jeden cios natychmiast umiera (postępuje dalej zgodnie z punktem: 9. Śmierć)


QUOTE
3.2. Zdrowa postać która otrzyma trafienie staje się natychmiast ranna i musi paść na ziemię (efektownie upaść, położyć się, kucnąć, itp.) Od tej chwili musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 7. Pancerze).

4.2. Zdrowa postać która otrzyma trzy ciosy staje się natychmiast ranna i musi paść na ziemię (efektownie upaść, położyć się, kucnąć, itp.) Od tej chwili musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 7. Pancerze).




To, ze osoba kucajaca powinna stosowac sie do zasad ranny jakby lezala to chyba jasne i malo kto zinterpretuje to inaczej, ale moze sie zdarzyc.

Inna sprawa czy osoba kladaca sie na ziemi ale nie lezaca jeszcze, po samym postrzeleniu jest chwilowo odporna na ciosy ? a zabic jamozna dopiero jak przyjmie status rannego?

Napisany przez: panzerglas 06-04-2008, 20:04

Oj rozpętałem wojne swoim pytaniem o pancerze. chair.gif
Może wiec troche se wytłumacze. Wydaje mi sie bowiem że z powodu zbalansowania wszystkich uczestnikow większośc osob stara sie zmniejszyć ilośc pancerzy lub profesji i jak dla mnie wszystko było by ok gdyby ludzie posiadali repoiki asg o podobnej mocy a tak nie jest. Powiem tak-wczoraj testowałem z 2 kolegami strzelanie ja z aegiem i ciezkim pancerzem oni ekkie i sprezyny. Aeg nawet tylko w opcji semi w polaczeniu z pancerzem robi sito. (aeg okolo 390 400 fps a sprezyny to shitguny czyli niby 290) Wiec wysaje mi sie ze mechanike najlepiej jest przetestowac we wlasnym gronie i podzielic sie obserwacjami.

A tak przy okazji przyznam sie że rok temu bylem mechanikiem i biegałem w ciężkim pancerzu. W tym roku chcial bym podobnie ale nie zależy mi na własciwościach ciezkiego pancerza tylko na prestiżu jaki mi daje czyli: łał jaki zajebisty pancerz ten gosc to napewno robi dobry sprzet chodzmy do niego na pewno ma coos ciekawego w ofercie. Wydaje mi sie ze dobrym obejsciem do mechaniki przy takim podejsciu jest zrobienie pancerza co zakrywa inne czesci ciała niz te wymagane biggrin.gif ale trzeba pokombinowac...

A co do mechaniki to mam jeszcze pytanie ile razy trzeba uderzyc otulina kogos właśnie w pancerzu(obojętnie jakim)

Pozdrawiam wszystkich maniaków i zycze miłej kłótni _piwko3.gif

Napisany przez: solcz 06-04-2008, 22:14

Panzerglasie
Primo: nie ma tutaj jakiegokolwiek konfliktu, kłutni, wojny jakkolwiek byś to zwał. To jest dyskusja. Prezentujemy tutaj własne argumenty, kontrargumenty i staramy się dojść do prawdy.

Secundo: otuliny działają niezależnie od pancerza z racji pewnej generalizacji całej broni białej do jednego worka. owe 3 trafienia należy interpretować w moim mniemaniu jako normalny pojedynek. 3cie trafienie jest dopiero raniące i w zależności od noszonego pancerza efekt jest różny. 3 i tylko 3 trafienie daje efekt porównywalny do trafienia kulką. (a przynajmniej takie miało być załorzenie całości. przyp. Solcz tongue.gif )

Co do ASG i jego sprawiedliwości lub nie: nie jest wykonalne jakiekolwiek klasyfikowanie/podział replik ASG z prostej przyczyny:
- Ludzie posiadają różne rodzaje replik, człowiek który ma jedną bardzo dobrą replikę nagle ma zrezygnować z jej użycia i zainwestować w inną aby zrównać szanse?
- Wprowadźmy teraz taki podział w grupie przewidywanych ok. 200 osób na OT08 to część będzie pokrzywdzona bo ich repliki "są za dobre" i będą musieli z nich zrezygnować i nie posiadać 'broni', część będzie mieć uważane za 'zrównoważone' i dopuszczone do użytku, a część i tak poczuje się poszkodowana bo będzie mieć zbyt słabe repliki.

Teraz grupa 1 i 3 aby jakoś posiadać 'broń' musi zakupić nowe repliki o odpowiednich parametrach. Czyli albo wszyscy biegają z mosbergami - bo tanie - albo wogole bo niewielu stać będzie aby zakupić ot tak drugą w miarę dobrą replikę na narzucone standardy.
Czy o takie ograniczenie Ci chodzi? Bo taki IMHO byłby tego efekt.

Co do twojego pojedynku to wynik nie był przesądzony tylko przez sprzęt, ale przez dysproporcję umiejętności między tobą a twoimi kompanami Bo z Shotguna samotnie da się punktować AEGi:
- obchodząc je od tyłu/boku
- atakując po partyzancku jak wraża ekipa się za bardzo rozproszy.
- ogólnie kombinując
Aby niepozostać gołosłownym powiem że na stzelance gdzie brała udział Kawaleria Berg vide "Szprotawa" - info na stronie kawalerii berg był człowiek takie rzeczy czyniący.
Nie zaprzeczam że AEG daje przewagę ale ze wszystkiego da się 'zabić' przeciwnika ot kwestia kombinacji.

EDIT: @Shafa racji tego że Kemer wrzucił zasady otrzymywania profesji wraz z wzorem formularza i zawarte tam kryteria wyraźnie i jednoznacznie wskazują na klimatyczność postaci jako kryterium oceniania nie widzę sensu do dalszej dyskusji o sensowność zapisu który w świetle nowo podanych kryteriów jest już nieważny bo jak rozumiem obojgu nam chodziło o takie właśnie kryteria.

Napisany przez: panzerglas 06-04-2008, 23:04

Solcz
Primo: wiem że to dyskusja a nazwałem to wojna ze wzgledu na charakter biggrin.gif ale to tylko żart

Secundo: wydaje ni sie że trzy trafienia moga byc dosc błednie interpretowane np:
pierwsze trafienie otrzymujesz o godzinie 8.00 nastepne o 15 a trzecie o 21. Wiec jak mam sie zachowac po tym trzecim czy gine czy moze licze tylko 2 trafienia bo skoro resp trwa 10 h to pierwsze trafienie "wyzdrowialo"??

Tertio: troche sie zle zrozumielismy chodzilło mi NIE o likwidacje dobrych repik
ale uwzglednienie duzej mocy repliki do posiadania pancerza czy profesji bo kazac kupowac i ujednolicac bron to wiem ze sie nie da(chociaz bylo malo skarg na 250 fps w prima aprilisowej mechanice biggrin.gif ) czyli nie dajemy pancerz i profesji osoba z bronmi powyzej np 450 fps

Quatro:co do mojego pojedynku to jestem tak samo cienki w asg jak oni ale mowie najlepiej zasady sprawdzac we własnym gronie bo wtedy wychodza wszelkie kwasy czy przepaki f_roentgen_rum.gif

Napisany przez: solcz 06-04-2008, 23:18

Uraczę cię faktem że chociaż przy profesjach trzeba podawać broń - vide topic PROFESJE - co zapewnie jakoś wpłynie na ocenę orgów, bo nie sądzę aby chcieli znać posiadaną broń tak dla picu.
Co do połączeń pancerz + replika to normowanie postaci do jakiegoś równego poziomu zachwiać mogło by równowagą na OT. Bo pamiętać należy że frakcje są różne zadaniowo, i ilościowo a przy twoim postulacie równowagi każdego to typowy ganger parający się rozbojem, były na równi ze sklepikarzem bo wprowadzono by taki balans. Pozatym całości dopełnia fakt że aby coś takiego zrealizować to wscyscy gracze musieli by zasypać orgów podaniami o postać bo musiało by to być jakoś przyznawane, ew. akredytacja trwała by niesamowicie długo.

Co do otuliny to tylko 3 trafienie się liczy jako rana, reszta po zakończeniu walki nie ma żadnego wpływu na postać - nadinterpretowujesz nieco bo zasadą jest tylko to co jest napisane a nie domysły chodź być może faktycznie należało by zmienić nieco zapis.
Pozatym o ile uda się zrealizować filmik z zasadami i ich działaniem to nie bedzie z tym takiego problemu.

Co do kwesti pojedynku to chodzi o to że i tak jest to silnie zróżnicowane umiejętnościami graczy, więc nie jest to aż tak krytycznie zależne od mocy repliki.
Dodam jeszcze że np repliki TM mają znacznie niższą prędkość wylotową za to wyśmienitego hopa i zasięgiem dorównują replikom od nich mocniejszym tak więc i moc nie jest wyznacznikiem zasięgu - bo o zasięg właśnie jak mniemam Ci chodzi.

Napisany przez: panzerglas 06-04-2008, 23:34

Spoko dobra argumentacj popieram.
A co do mojej nadinterpretacji to wynika ona z poprzedniego ot gdzie przez poł pierwszego dnia słyszałem non stop różne interpretacje zasad.

Napisany przez: solcz 06-04-2008, 23:41

Tak będzie zapewne i na tym OT chodź teraz celowo robi się debug aby temu jak najbardziej zapobiec. Pozatym jak pisałem jest w planach filmik prezentujący dokładnie poszczególne zasady z mechaniki "jak to działa" co z pewnością zminimalizuje nieścisłości, problem leży tylko w realizacji - czyli czy zostanie to nagrane i zmontowane.

Napisany przez: kosakosa 07-04-2008, 15:27

W tym roku planuje sie wybrac na oldtown, forum sledze juz od jakiegos czasu i bardzo ciesze sie z tego w jaki sposob zbudowano mechanike ... ale ... no wlasnie, mam jedno pytanie. Mowa jest o uzywaniu tylko kulek otrzymanych od organizatorow, moje pytanie to czy organizatorzy udostepnia kulki o roznych ciezarach, i jesli nie to czu bedzie mozna uzywac wlasnych.

Napisany przez: Kemer 07-04-2008, 15:56

Kulki udostępniamy w kilku podstawowych ciężarach. Jeżeli niechcesz korzystać z naszych kulek to na samym konwencie będziemy o tym rozmawiać w trakcie akredytacji. Brać będziemy jednak poważne argumenty :-)

Napisany przez: Wędrowca 07-04-2008, 16:10

Panzergals, dzięki za zauważnie problemu z tymi ciosami. Poprawimy smile.gif

Napisany przez: Peteru$ 07-04-2008, 21:14

Segregowanie ASG to jest masakra.
Nie da się ukryć, że dobra replika jeśli nie połową sukcesu - to jednak sporą jego częścią. Jest wiele sytuacji kiedy zasięg>50m i duża szybkostrzelność mogą przeważyć szalę.
Ale...
Eliminowanie jakichś replik to jest równia pochyła. Kiedy zablokujesz samą górę skali dalej pozostają lepsi i gorsi. Jak wszystko się wyżeza do stockowych springów to i tak SVD >400fps będzie "przepakowana" a shitgun "pokrzywdzony".

To nie paitball, żeby dało się bez dużych kombinacji uzbroić w podobnej klasy markery. Unifikacji zero. (ale dla mnei to jest jedna z przewag ASG nad paitballem wink.gif )

IMO jest jedna rozsądna rzecz jaką można zrobić z lepszą bronią.
Posiadaczom AEGów dać kilka kapsli, gaziaków kilkanaście a springów 20...
"Rekompensata wypłacona, dalszego jęczenia nikt słuchał nie będzie."

Napisany przez: solcz 07-04-2008, 23:37

Teraz to dopiero absurdalnie zabrzmiało. Poza samym skomplikowaniem i niewdzięcznością takiego podziału zwróć uwagę na jego bezsens. (ja przepraszam że się po części powtarzam ale cóż poradzę że nie czyta się całości postów)

Pomijam już klasyfikację (lepszy -> gorszy) AEG/Gaz/Spring która jest niedorzeczna bo nie można wg takich kryteriów oceniać wyższości jednej repliki nad drugą i jest to jak najbardziej absurdalne.

Równanie każdego gracza szansami, balansowanie proporcji: pancerz/broń/profesja tak aby każdy miał sprawiedliwie równo jest:
Primo: Zadaniem zabijającym klimat - vide poprzednie posty.
Secundo: Zadaniem niemożliwym do wykonania i rodzącym uzasadnione emocje bo zawsze ktoś będzie czuł się niesprawiedliwie.
Teraz wyobraź sobie kogoś kto jest Handlarzem i nie ma w ogóle broni to on dostanie ile 30 kapsli? a najemnik parający się wojaczką 5 -za które jeszcze musi mu na ammo starczyć- bo ma AEGa. Toć jest sprawidliwość.

Tak już poza konkursem to nie 'BROŃ' jest najważniejsza na LARPie więc po co tyle krzyku o coś co jest tylko rekwizytem, nie każdy go posiada i potrzebuje do prowadzenia postaci - vide postacie niemilitarne. Nie strzelanie jest tu główną atrakcją. jak mówiłem już - strzelać to do Bośni.

Napisany przez: ChewieBoB 08-04-2008, 10:17

Hmm chcialem cos napisac o pancerzach ale juz po zawodach wiec sobie daruje..smile.gif albo nie:) rozumiem ze koles z profesja [oprucz sanitariusza] nie moze wykonywac swoich czynnosci w pancerzu.. ale czemu chcecie takiej osobie odebrac radosc z biegania z gnatem po strefie asg?tongue.gif albo przynajmniej zmniejszyc mu szanse ze wyjdzie calo z takiej zabawy:)

Ale widze ze rozpoczela sie dyskusja o broni..ludzie czemu wy koniecznie chcecie karac ludzi co chca byc klimatyczni i wlasnie robia cos na OT [traktowanie pancerza jako cos co daje org.. przeciesz ten pancerz robi sobie osoba zeby byc klimatyczna.. a profesja to prawie zero wysilku bo wymyslona przez orgow... tak samo bron.. co to za pomysl balansowania tego przez jakies kapsle?? jestem w klimacie bawie sie w post apo.. spedzam mase czasu zeby miec fajna postac na OT wiec dostane mniej kapsli niz koles co przyjedzie we flanelce.. zeby bylo "sprawiedliwie"... sorry ale z calym szacunkiem i po calosci piernicze taka sprawiedliwosc:P]

Ale generalnie zasady mi sie podobaja.. i zobaczymy jak wypadna na OT..mam tylko jdna uwage odnosnie 3 trafien otuliniakiem.. ze sporego doswiadczenia w walce na bron biala turniejowo i jako odtwarzanie historii wiem ze liczenie punktow jest trudne [sedziowalem kilka turniejow bojowych] przy otuliniakach bedzie prwie niewykonalne.. zwlaszcza dla osob walczacych... i odrazu wam mowie ze beda z tym spore problemy... I jedno pytanie techniczne.. czy po kazdym trafieniu ludzie sie rozchodza.. i znowu walcza dalej czy dopiero po 3 trafieniach bez zadnej przerwy walka sie konczy??

Napisany przez: Śledź 08-04-2008, 11:28

Wpado mi do głowy, żeby profesje były przyznawane tylko członkom konkretnych organizacji.
Bo jeśli będzie tak, że każda ma swojego mechanika, technika i chemika (sanitariuszy nie licząc) to oni i tak będa robić wszystko za darmo - bo od swoich nie będa brać kasy a inni będą mieć swoich specjalistów, z których usług będą korzystac tylko gracze niezrzeszeni lub małe grupy.

Tak dobrze by było więc stworzyć (lub wyznaczyć instniejące) ogranizacje, które będą miały prawo do wykonwania konkretnych zawodów:
Szpital - lekarze
Laboratorium - chemicy
Zakon - kapłani
Shperacze - technicy

Z małymi odstępstwami, np. jeśli frakcja liczy sobie powyżej 15-20 osób można jej pozwolić ne jednego mechanika czy lekarza.
Sanitariusze nie musieli by należeć do żadnego gopru, wopru czy czegoś tam, bo jest to stosunkowo popularne zajęcie.

Zeby była jakaś konkurencja, można by zrobić po 2-3 oganizacje świadczące konkretne usługi.

Co do opłat za usługi, można zrobić tak, że fachowiec bierze ileśtam kapsli, ale dla siebie zostawia tylko 1-2 a resztę oddaje ogrom.
Nie będzie wtedy zarzutów, że ktoś stworzył frakcję mechaników, żeby zarobić dużo kapsli, kupic 100 kulek i zabijac wszysytkich pięć razy dziennie.

Napisany przez: Flapjack 08-04-2008, 11:38

Śledz to co proponujesz po pierwsze ogranicza osoby które na Ot będą pierwszy raz i nie należą do żadnej frakcji lub takie które z założenia chcą być wolnymi strzelcami.

Po drugie rozwala struktury w frakcjach. Na OT 2007 w Złomiarzach było:
2 chemików (w tym roku ma być 1)
1 sanitariusz
1 technik

Mam teraz tym osobom powiedzieć że dziękujemy za współprace bo z takimi profesjami to nie mogą być w mojej ekipie?

Mimo tego że miałem prawie każdego specjalistę w ekipie (sanitariusza i jednego z chemików zwerbowaliśmy na miejscu) to nadal czasami trzeba było skorzystać z pomocy innych.

Pozdro
Flap

Napisany przez: Śledź 08-04-2008, 11:46

Sam widzisz Flap. Oprócz tych trzech profesji był jeszcze zwiadowca, który żadnych usług nie świadczył. W kwestii specjalistów byliście samowystarczalini. Tak samo było w raiderach, i chyba też w Bobach.

Jeśli chodzi o nowych, mogli by się zgłaszać do szefów i być przyjęci.

Napisany przez: Shafa 08-04-2008, 12:18

Żadnego normowania broni ASG nie będzie. Skąd wyście to wzieli? Co najwyżej można przypomnieć zasady posiadaczom mocniejszych replik( 450+). Czyli żeby nie walić czymś takim z bliska.

Napisany przez: solcz 08-04-2008, 13:17

Śledziu pomysł jest nieco nielogiczny bo zakłada że są cechy/gildie zawodowe skupiające wszystkich specialistów danego rodzaju w jednym miejscu.

- Ogranicza to niesamowicie swobodę gracza w kreacji postaci bo chcę lansować nowy/inny kult w mieście i nie mam prawa być kapłanem bo tylko członkowie zakonu mogą nimi zostać. Absurdalne.
- Frakcje Usługowo/Handlowe zawsze potrzebują chemików, techników i innych wytwórców aby to sprzedawać itd.
- Laboratorium nomen omen nie istnieje
- Raidersi też mogą mieć techników czy chemików - a ot produkujących im dragi czy leki pędzących bimber czy co tam sobie chcą.
-Sensowność każdej postaci zależy od klimatyczności i zgodności z pewnym wyobrażeniem OT - a to wszystko jest oceniane przy przyznawaniu profesji.
Daj więc święty spokój orgom w decydowaniu kto ma tą profesję dostać bo oni właśnie będą określać jak to wszystko ma działać (i podejrzewam że jeszcze z fabułą jakoś współgrać)

Napisany przez: DrapiChrust 08-04-2008, 13:17

Co do kulek... zabijecie mnie albo zakażcie pojawiać się na tym zlocie ale nie używałem i chyba nie zamierzam jako fabularnych używać tych, które dostaje sie przy akredytacji. Na początku tak, owszem. Ale po kilku przeładowaniach magów....

(będzie akcja - ładuję fabularne, strzelamy dla porówanania broni - ładuję własne, w bazie będzie strafa ASG - ładuje fabularne, poprawki do hop -up - ładuje własne, wychodzimy na akcję - fabularne, ktoś chce zaobaczyć jak chodzi mój ruger - własne, ktoś ma nas zjechać w nocy - fabularne.........)

W pewnym momencie szukając w nocy tej ^%&^% torebki z kulkami stwierdziłem, że olewam ten biznes i będę po prostu liczył kulki. Ładowałem po 17 (pełny mag) a po akcji sprawdzałem ile ubyło i odliczałem od ogólnej puli (miałem max chyba 35 kulek a na akcję zawsze brałem tylko 1 pełnego maga, więc dużo liczenia nie było).

To apropos postu kosakosy (???).

A co do ilości kulek na akredytacji -> dla mnie mogłoby być nawet 5. Byle było dużo możliwości zarobienia i dużo możliwości zużycia kulek... gospodarka musi się kręcić biggrin.gif

Howgh

Napisany przez: BooN 08-04-2008, 14:07

no nie wiem czy tak za darmo ... przedmioty dla profesji jak opatrunki, i odczynniki nie biora się z nieba, a przypuszczam ze profesje lekarza i szamana beda raczej bardzo trudno dostepne. Tak naprawde to oni beda do przodu i wsio w porzadku ... no i taki technik. Chociaz ten tez nie do konca bo jak ktos mu powie zrob mi pancerz taki wiesz ... z lansem i wogole, to z czego to zrobi?! Zlomiarze znajda zlomiarze sprzedadza [nawet babcie flapa - a swoja flap nie wiem co sie tak tej twojej babci przyczepilem, mam nadzieje ze sie nie obrazisz smile.gif ] Trzeba miec i trzeba dac, a samowystarczalnym i tak nigdy nie bedziesz.

No dobra moze my bracia i siostry z BH damy rade - tj dopoki beda frajerzy ktorzy, jak wszyscy wiemy, robia to co frajerzy robia najlepiej czyli frajerza. A jak frajerza przed kims nieodpowiednim to kontrakt sie znajdzie. A wraz z nim - my za ich plecami. A poniewaz tacy byli sa i beda, BH nie pojdzie z torbami - ergo, damy sobie rade.

Napisany przez: Shafa 08-04-2008, 14:50

Ano. Faktycznie. BH z racji swej specyfiki zawsze bedzie miało fabularne zajęcie. Nawet.. jakby fabuły nie było.. wink.gif

Co do ilości kulek to jestem za solidnym ich ograniczeniu. Nawet do 5 kulek na głowe. Jakie wasze propozycje ilosciowe?

Napisany przez: DrapiChrust 08-04-2008, 15:27

Przewidując, jak wypalą możliwości zarobkowania i strzelania?? (Trzy zloty za sobą chyba dają mi wystarczająco dużo "danych")

30

Zanim "pewni ludzie" stwierdzą, że to za dużo :

- argument pt. miałem 30, potem obrobiłem jakiegoś ćwoka i miałem 60.... ten ćwok nie miał wtedy ani jednej. I zaiste był ćwokiem, jeżeli nosił wszystkie kulki ze sobą

- kulek musi być tyle, żeby nie trzeba było brać na akcję / nosić przy sobie całego zapasu. Jedna wtopa i jesteś z ręką w nocniku na cały zlot. Bo niby jak strzelec ma zarobić na życie bez amunicji?? Zarabia na życie amunicją w końcu...

- taka ilość umożliwia akcje typu hit & run. Na ostatniej nocnej wyprawie na OT 07 wywaliłem cały mag - 17 kulek. Nic nie ustrzeliłem. NIkt nic nie ustrzelił, bo nie taki był cel tej akcji, poszliśmy pod miasto postraszyć straże i przypomnieć, że bezdroża należą do nas (Raiders) Po drodze postrzelaliśmy nad głową kilku ludzi dla postrachu, wędrowcy m.in. biggrin.gif Narobiliśmy klimatu, ale nic nie zarobiliśmy. Z małą ilością kulek byłoby to niemożliwe. bo kto by w nocy (celność!) wyłaził pod miasto, wiedząc że najprawdopodobniej straci cały zapas amunicji?? Ja nie.

- zbyt mało ammo ukameralnia akcje. Odpadają możliwości strzelania na postrach (strać człowieku połowę zapasu ammo!), strzelania dla odwrócenia uwagi (sabotaż), że o ogniu zaporowym nie wspomnę (chociaż jego brak jakoś SPECJALNIE mi nie przeszkadza).

- jak jest mało ammo to ktoś szybko traci zapas, wnerwia sie i robi kwasy, bo chciał być uberprzepakiem biggrin.gif a uberprzepaki go zabijają pięć razy dziennie bo nie ma się czym bronić i są jeszcze bardziej uberprzepakowane biggrin.gif

Napisany przez: ChewieBoB 08-04-2008, 16:10

Hmm ale czemu ograniczac kulki?smile.gif jak dla mnie jesli jest strefa asg .. to bym nie ograniczal.. ale to moje zdanie..i nie bede marudzil jak dostane 5 kulek.. bo w tamtym roku mialem w sumie pod koniec z 180 a i tak wystrzelalem z 10:P

Ale wracam do mojego pytania technicznego na ktore nikt nie odpowiedzial.. chodzi mi o walki otuliniakami.. kto bedzie liczyl ciosy? i czy walka jest do 3 trafien nieprzerywana.. i 3 trafienie konczy walke.. czy po kazdym jednorazowym trafieniu jest rozejscie.. [tak jak bylo ostatnio w walkach gladiatorow?]

Napisany przez: Kemer 08-04-2008, 18:32

Założenie jest, że walka nie jest przerwana tylko jebu-dubu do 3 trafień... :/

Napisany przez: Broziu 08-04-2008, 18:50

Jak rok temu... bylbym za brakiem ograniczenia kulek, bo defakto tego strzelania rok temu bylo wedlog mnie malo, nawet bardzo malo... szybciej bym dla wyrownania szans wprowadzil zakaz strzelania serią, poprostu, poza osobami z bronia typowo maszynowa.

Jesli juz musialo by istniec ograniczenie to jednak lepiej z 20 nie 5, kulki to nie prawdziwe naboje i walka ASG rozni sie diametralnie od prawdziwej. Pozatym rzeczywiscie w nocne(chyba najlepsze ze wzg;edu na klimat) akcje nie mialy by sensu.

(przy 5 jak strzele 2 razy w kogos kto nie "poczuje" bo ma ciezki pancerz, "duzo" stroju itp. i poprostu przez te warstwy nie odczuje postrzalu to mozna sie pociac...)

Napisany przez: Peteru$ 08-04-2008, 20:44

QUOTE(DrapiChrust @ 08-04-2008, 15:42)
I zaiste był ćwokiem, jeżeli nosił wszystkie kulki ze sobą


Jeżeli został obrobiony po tym gdy go zabito, a nie poddał się i oddał "całe złoto jakie niósł ze sobą" to w sumie wsie rawno. "Ten następny podobny facet" (po respie) nie będzie przecież wiedział pod którym kamieniem szukać.

Napisany przez: solcz 09-04-2008, 00:48

Nie ma "ten następny facet po respie" bo:

-po prostu jest to ta sama postać
-robi dalej jako ta sama osoba w tej samej frakcji, zajmuje się dalej własnymi sprawami ect
-Nazywa się i posiada dokładnie taki sam ekwipunek, wygląd, strój.
-'Nowi' ludzie nie wyskakują z nikąd.
-Takie jest założenie ORGów.
-Rozwalało by to zupełnie fabułę i spójność miasteczka.

Całość wynika z faktu że fabularny resp winien być interpretowany jako stan letargu, pobytu w szpitalu, ogólnie okres niedysponowania postaci. A nie typowa śmierć fabularna. Postać po respie nie pamięta fabularnie chwil przed 'zejściem' ale wszystko poza tym jak najbardziej więc miejsce ukrycia również.

Napisany przez: ChewieBoB 09-04-2008, 09:13

Podoba mi sie rozwiazanie "smierci":) moze inne zasady bym wprowadzil dla szefow roznych organizacji ale.. to bylo by chyba za duzo mieszania...

Co do otulinek... jesli bedzie duzo takich pojedynkow to bedziecie [bedziemy:P] miec sporo klopotow.. bo samym walczacym trudno bedzie to liczyc..

I jedno pytanie.. czemu zrezygnowano z jakiejs profesji bojowej? tzn nie sprawdzila sie wedlug was czy jak?

Napisany przez: Shafa 09-04-2008, 09:40

Wiesz profesje bojowa fajnie by było miec ale co mozna im dac poza nazwa? 2 razy wiecej amunicji? To kazdy by brał profesje bojową jesli te które ju z teraz sa by mu nie odpowiadały. Ale jesli masz jakis pomysł co sensownego mozna takiej profesji dać to napisz.

Trzeba by wyróznic w kazdym razie dwa aspekty takiej profesji.
1.Co uczestnik musi miec by ją dostać(lekarze mają kitle,mechanicy narzędzia itd)
2.Co by otrzymywała charakterystycznego od mechaniki.

Napisany przez: ChewieBoB 09-04-2008, 10:35

wydaje mi sie ze w tamtym roku byl dosc fajnie zrobiony zwiadowca.. bo reszta "profesji bojowych" to zalezy od umiejetnosci danej osoby..

Tzn nie chce tu proponowac nowej profesji tylko interesuje mnie czemu zrezygnowaliscie z profesji jaka byla w zeszlym roku.. bo wedlugmnie ona sie sprawdzila i nie wiem czemu rezygnowac ze sprawdzonego i dobrego pomyslu [no chyba ze wy macie odmienne doswiadczenia]

Napisany przez: Shafa 09-04-2008, 12:15

Hm... w sumie temat zwiadowcy nie był poruszany. O ile pamietam na OT07 miał on mozliwosc poruszania się po trafieniu zamiast kucniecia na iles tam sekund i zdjęcia paska pancerza... no i miał 2 razy więcej kulek na starcie (co później okazało sie bugiem chyba). W zasadzie nie widzę jak by go teraz dodać do profesji. System z poruszaniem sie po trafieniu jest wbudowany w pancerze i danie go profesji jest chybiony.

Dlatego ponawiam pytanie. Co mozna by dac takiej profesji bojowej?

Napisany przez: ChewieBoB 09-04-2008, 12:27

hmm wiesz z tego co pmaietam [jak sie myle prosze o poprawienie] to on wlasnie chyba moglmiec tylko lekki pancerz i po trafieniu mogl sie ruszac...
wedlug mnie byla to dosc fajna profesja..ale nie bede sie upieral ze macie ja wprowadzic:) bylem poprostu ciekaw czym sie kierowaliscie nie dodajac jej do tegoroczbych zasad:)

Napisany przez: DrapiChrust 09-04-2008, 12:30

Coś ze zwiadem związanego biggrin.gif

Trudno powiedzieć, może coś w stylu: zwiadowca nie może nosić pancerza /ciężkiego pancerza (albo jego prof nie działa w pancerzu/ ciężkim pancerzu), po otrzymaniu pojedyńczego trafienia nie może walczyć ani używać medykamentów przez x minut. Może za to w tym czasie spier... czyli biegać / uciekać. Po upływie x czasu ginie (o ile się nie uleczył/ nie został uleczony)

Albo ma do wyboru: pada i próbuje się leczyć czy walczyć zgodnie ze standardową procedurą albo spier...

Wyposażenie: broń krótka / karabin wyborowy ( z wyglądu, nie z fps, ) BEZ broni szturmowej / wsparcia



To tylko propozycja, napisana trochę na poczekaniu, ale dobrze ukazuje to jak moim zdaniem powinny wyglądać profesje / specjalizacje bojowe. Nie jest to rozwiązanie dopakowujące pod względem bojowym, ale pozwalające lepiej wykonywać robotę zwiadowcy (rozpoznanie) i zwiększające "powracalność" z akcji. Nie dając bonusów stricte bojowych nie jest łakomym kąskiem dla Uberprzepaków biggrin.gif biggrin.gif, tzn, branie go nie czyni z ciebie lepszego wojownika, tylko bardziej "wyspecjalizowanego".

Poczujcie się zainspirowani biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif

Napisany przez: Netsu 09-04-2008, 13:10

Już pomijając zasady, jaki to ma sens fabularnie? Ja umiem biegać jak dostane, bo sie nauczyłem, a ty nie?

Napisany przez: ChewieBoB 09-04-2008, 13:57

mozna to potraktowac jako permamentnego luck'a:) zwiadowca zawsze dostaje postrzal w reke lub ramie..wiec moze biegac:)

A powazniej nie marudzil bym nad sensem fabularnym bo w tym momencie pojedynek na bron biala tez ma srednie wytlumaczenie fabularne [3 trafienie]smile.gif ja bym patrzyl pod kontem czy urozmaici to zabawe czy nie?

Napisany przez: DrapiChrust 09-04-2008, 14:15

Ej, to była taka luźna sugestia, jak możnaby to przykładowo rozwiązać, nie upieram się przy takiej wizji zwiadowcy. Po prostu tak widziałbym te modyfikacje. Jako ułatwienie w wykonywaniu "zawodu". Taki mniej więcej zwiadowca miałby pewien bonus do zwiadu, a żadnego do walki jako takiej (No, szybciej by spier... w razie gdyby atak zakończyłby się niepowodzeniem)

No i apropo pytania Chewiego --> moim zdaniem urozaiciłoby. Większa przeżywalność i mobilność takich kolesi mogłaby doprowadzić do sytuacji, gdzie po napadzie na np. karawanę wraca tylko ranny zwiadowca i ostrzega straż w mieście. W filmach dosyć ograny motyw, ale w LARPIE?? Poza tym jego bonus tak naprawdę pomagałby głównie w sytuacji kiedy już spie.... jąc dostaje się kulką po plecach. W walce z reguły jest tak, że jak poleci jedna kulka to poleci i druga...

A użyteczność??
Przede wszystkim na szpice/ zwiad / straż przednią opłaci się wysłać takiego kolesia, bo jest większa szansa, że wróci powiedzieć co zobaczył (konając, ale h... tam, dramaturgia tylko na tym zyskuje biggrin.gif )

Co na to nasi kochani Bossowie???

Napisany przez: solcz 09-04-2008, 14:40

Powiem tak, idąc takim torem rozumowania że zależność fabularna się nie liczy można dojść do co najmniej dziwnych rozwiązań. Wogóle zauważmy co to jest profesja w mechanice: Profesja w mechanice to nic innego jak umiejętność wykonywania pewnej czynności. czy to mechanik, chemik, kapłan, sanitariusz, lekarz to każdy w ramach profesji może wykonywać symulowaną czynność/umiejętność, oraz zauważmy że każda z tych umiejętności jest "prawdziwa", realna. Natomiast nie bardzo widzę umiejętności "Nie imają mnie się kule ale nie mogę zatamować kwawienia" jako profesja zwiadowcy.
To można idąc w tą stronę zrobić całą gamę takich zupełnie abstrakcyjnych profesji:
np:
- HANDLARZ - nikt nie może z nim się targować.
a handel zależy tylko od gadki Handlującego więc polega na realnych umiejętnościach gracza.
- SKRYTOBÓJCA - Jak powie skradam to nie możesz go fabularnie widzieć.
a skradanie zależy również tylko od umiejętności realnych gracza.

Oczywiście są to tylko przykłady ale tworzone dokładnie na tej samej zasadzie.

Zachęcam do przeczytania argumentacji - nie tylko mojej - w temacie:

http://shamo.gry-online.pl/agora/index.php?showtopic=8979

Napisany przez: DrapiChrust 09-04-2008, 14:58

Solcz, prowokujesz mnie do stawania w obronie pomysłu który rzuciłem od niechcenia...

Sorry, ale porównywanie lekkiego bonusa do przeżywalności w odwrocie nijak się nie ma do neuroshimowych przykładów, jakie podałeś... Najlepiej każdego kłamcę nazwać hitlerem a każdą strzelaninę 3 wojną światową.

EDIT: Po prostu chciałem pokazać jak moim zdaniem <mniej więcej> mógłby wyglądać zwiadowca. Bo ten z zeszłego roku był przepakiem biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif

Napisany przez: solcz 09-04-2008, 15:19

DrapiChrust rozumiem twoją intencję, ale zrozum moją. Mój wcześniejszy post nie skupia się przecież na krytyce tego konkretnego pomysłu, ale posługując się jego przykładem zanegowałem schemat tworzenia zasad profesji na pewnej podstawie i celowo opisałem czym są profesje na OT.
Postaram się wyrazić to nieco inaczej:

Profesje na OT są odpowiedzią na potrzebę fabularnego symulowania pewnych czynności które z racji tego że to jest tylko larp wykonać w realu się nie da.
i tak przecież umiejętności takie jak:
-Leczenie, Chemia, Tworzenie/Naprawianie ect. Są symulacją rzeczywistych czynności.
I profesje istnieją tylko w takim celu, bo przecież nie będę do larpa amfetaminy na zlocie robić jako chemik aby ją potem pchnąć za kapsle, ja tylko symuluję taki proces.

Natomiast wszystkie podane przeze mnie przykłady wraz z podanym przez Ciebie przykładem zwiadowcy mają wspólną cechę: symulują procesy jak najbardziej abstrakcyjnie nie wymagające symulacji - czyli handel, ciche zabijanie, zwiad - bo wszystkie te czynności zależą od umiejętności fizycznych gracza. Podobna argumentacja jest zawarta w temacie PROFESJA i celowo podałem do tego tematu link.

Jeśli ktoś poda umiejętność konieczną do odgrywania zwiadowcy -tj. niezależną od umiejętności gracza- to jak najbardziej takową profesję będzie trzeba stworzyć.

I już tak poza dyskusją nie rozumiem zasadności zarzutu o wyolbrzymienie "umiejętności" proponowanego zwiadowcy skoro może ignorować trafienie to nie imają się go kule, a z kolei jeśli wtedy nie może się opatrzeć to nie może zatamować krwotoku - taka przynajmniej jest moja interpretacja, być może nieudolna ale oddająca fabularnie zasadność takiej "umiejętności".

Napisany przez: ChewieBoB 09-04-2008, 15:59

Solcz czytalem tamta dyskusje igeneralnei zgadzam sie z toba ze duza czesc"umiejetnosci" musi byc poprostu tymi umiejetnosciami ktore dany gracz naprawde posiada...a swoim przykladem skrytobójcy i handlarza troche przegiolesbo to nijak sie ma do tego zwiadowcy... ale nie uwazasz ze takie postawienie sprawy tego zwiadowcy [sam nim nie bede gral:) nawet jak sie pojawi taka mozliwosc ale poprostu podoba mi sie ta "profesja"] urozmaici gre? a powiedz mi jakie jest wytlumaczenie fabularne tych 3 trafien otuliniakiem?smile.gif bo tu sie czepiasz ze tego zwiadowcy nei imaja sie kule.. a jak to jest z otuliniakami..dopiero 3 trafienie robi mi krzywde.. gdzie w realu w 90% pierwsze porzadne trafienie eleminuje przecinika.. tak samo traktowanie kazdej kuli jako wlasciwie smiertelna.. ja wiem ze to uproszczenie zeby sie latwiej gralo i bylo mniej mozliwosci do robienia sie kwasow.. ale nie mozna czepiac sie jednego i oczekiwac wyjasnienia fabularnego a na reszte przymykac oko..smile.gif ja rozumiem ze np orgom sie nie podobala ta profesja, zapomnieli o niej, albo uwazali za zbedna.. ale argumnet typu bo sie fabularnie nie da wytlumaczyc w tym konkretnym przypadku a zwlaszcza w porownaniu z innymi zapisami zawartymi w zasadach:) poprostu wydaje mi sie ze czasami nalezy przymknac oko na lekkie "zafalszowanie" rzeczywistosci jesli mialo by to skutkowac wieksza radocha z samej zabawy:)

Napisany przez: solcz 09-04-2008, 17:00

Chewie z tymi 3 trafieniami istotnie zdecydowano się na sztuczne wydłużenie walki.

z racji że w strefie OFF-ASG nie ma możliwości innego sposobu walki niż otuliną(nie ma już bang bangów)
- otulina jest wtedy niesamowicie niebezpieczna więc postanowiono zredukować jej moc, przez co czas potrzebny na 'zabicie' jednego gracza.
- generalizujemy trafienia - podobnie jak w ASG, czy interpretacji pancerzy- i nie jesteśmy w stanie określić czy dane trafienie było śmiertelne, szczególnie gdy nawet draśnięcie liczy się jako trafienie więc używa się konkretnego przelicznika.
- jak pisał Kemer mechanika ot to dziecko kompromisów - w tym przypadku musiał być to kompromis realizmu fabularnego z balansowaniem ale uznane zostało to za konieczne naciągnięcie.

Ale profesja Zwiadowcy nie jest wymogiem umiarkowanej równowagi więc dlaczego naginać celowo realizm fabularny aby takowa profesja mogła istnieć?

Co do dodania smaczkow w rozgrywce to w istocie mogą wystąpić naprawdę klimatyczne zdarzenia z zwiadowcami ale tylko przy wystąpieniu sprzyjających ku temu sytuacji. Pozatym znacznie lepszym rozwiązaniem jest to co robili ludzie na OT07 sami z własnej iniciatywy wprowadzając klimat - vide:

Bat ranny listonosz na trasie karawany, niosący informacje i wymagający niemal natychmistowej pomocy medycznej.
Mikiel zdyszany i biegnący do nas na złamanie karku -wywracając się przy tym- i krzyczący że wielka łapa jakaś porwała flepa w korytarzach bunkra.

ludzie sami jak widzisz wprowadzali sytuacje opisane przez was jako "zwiadowca powracający z informacjami" a jednak nie potrzebowali do tego jakichś specialnych zasad. W tym roku będzie z tym o niebo lepiej -a przynajmniej ma być- bo chłopaki od fabuły siedzą i motają różne special encountery, intrygi i tysiace różnych rzeczy tak więc o brak owych smaczków nie ma co się martwić.

P.S Chewie tu nie chodzi o to że ktoś nie będzie grał czy nie daną profesją ale o jej sens w zapisie w mechanice, bo ja naprawdę nie mam nic przeciw ale moje argumenty z poprzedniego postu są jak najbardziej aktualne, bo jeśli się mylę to pokaż proszę gdzie popełniłem błędy.

Napisany przez: Netsu 09-04-2008, 17:50

Tak jak pisałem już w temacie o profesjach, nie tylko ja zresztą, profesje, a nawet nie tylko profesje, CAŁA MECHANIKA pojawia się tam gdzie nie można czegoś zrobić "na prawdę". Mamy repliki asg zamiast broni, mamy otuliny zamiast noży, mamy rekwizyty zamiast narkotyków, respawny zamiast śmierci i wiele innych udawanych czynności.
Nie widzę natomiast powodu by wprowadzać do mechaniki rzeczy których zwyczajnie nie trzeba tam wprowadzać. Te rzeczy które mogą opierać się tylko na umiejętnościach gracza niech tylko na nich się opierają, tak jak skradanie się, które jest ważnym elementem pracy zwiadowcy czy zabójcy.

Napisany przez: Wędrowca 09-04-2008, 20:41

Netsu, dokładnie takie intencje towarzyszyły tworzeniu profesji i taki intencje starałem się przekazywać tutaj na Shamo jak i w dyskusjach z orgami. Profesja w mechanice to robienie czgoś czego z jakichś względów niemożna wykonać na prawdę i tak produkcji, napraw czy leczenia nie jesteśmy w stanie robić na prawdę (w rzeczywistości rana sama się goi dzięki czemu wiemy że się zagoiła, a na larpie potrzebujemy jakoś ten czas gojenia określić, po to jest profesja).

Napisany przez: ChewieBoB 10-04-2008, 08:24

Solcz daleki jestem od wciskania tej profesji do mechaniki:) porpostu ciekawilo mnie dlaczego jej nie umieszczono i tyle.. przyjmuje te argumenty choc nie do konca sie z nimi zgadzam:) tzn inaczej rozumiem co przyswiecalo tworcom ale sam mam troche odmienne zdanie:) ale ze nie ja tworzylem ta mechanike [ktora z malutkimi wyjatkami uwazam za calkiem sprawna - tzn zobaczymy co wyjdzie na OT:)] wiec juz nie marudze:)

Napisany przez: solcz 10-04-2008, 10:24

Chewie każdy ma jakieś zastrzeżenia bo każdy widzi całą zabawę nieco inaczej. A jak będzie to dowiemy się nie długo. Co do tego co przyswiecało twórcom to zapewniam cię że właśnie takie argumenty padały, ja też byłem za kosmetycznie innym rozwiązaniem walki otulinami, ale przyjmuję i rozumiem konieczność owego pójścia na kompromis.

Napisany przez: Shafa 10-04-2008, 10:51

Chewie. Nie martw się. Mechanika jest tak zrobiona że "beczka pełna lansu" teraz jeszcze bardziej powinna nabrać rumieńców. Wyobraź sobie BoB w strojach idących z otuliniakami prać kogoś. Od razu się milej robi na sercu (pod warunkiem że nie jest się osoba praną). wink.gif

Jednoczesnie zasady pancerzy zostały tak dobrane że jak ktoś idzie na zwiady to faktycznie musi potrafić to robić sam a nie tylko bazować na bonusie od mechaniki. Teraz bardziej niż kiedykolwiek myślenie taktyczne podczas walki będzie sie opłacać.

Napisany przez: ChewieBoB 10-04-2008, 11:40

Shafa ale ja sie nie martwie:) Smiem twierdzic ze jestem dosc doswiadczonym graczem a i sam kilka [nascie?] larpow zrobilem:) bardziej lub mniej udanych:) poprostu bylem ciekaw czemu go nie ma:) a potem wywiazala sie dyskusja o samym podejsciu do profesji:) i jak pisalem rozumiem i przyjmuje do wiadomosci podejscie orgow ale sam mam troszke inne.. ale nie na tyle zeby sie tym martwici denerwowac:) ja i tak zamierzam sie dobrze bawic na OT nawet jakby zasady byly skopane.. a wedlug mnie nie sa [co sie tak naprawde dopiero okaze:P]smile.gif

I tak naprawde jako jedyny mankament uwazam te walki na otuliniaki.. i to tez tylko z czysto technicznego punktu widzenia..

Solcz
generalnie zgadzam sie z tym co napisales.. i uwazam te rozwiazania na larpie za dosc dobre [oprucz otulinek:P] ale wiesz jakos nie pasuje mi samo podejscie tu idziemy na kompromis i przymykamy na fabularnosc takich dzialan ale w innym miejscu jest ta fabularnosc najwazniejsza.. natomiast rozumiem ze ten przykladowy zwiadowca wedlug orgow nie ma sensu.. i go nie bedzie:)

Napisany przez: solcz 10-04-2008, 12:34

Chewie ale takie naciągnięcie względem otulin zostało wprowadzone ze względu na balansowanie, tym jest to usprawiedliwiane -wspomniany kompromis- i taka a nie inna decyzja została przez ogrów podjęta. Poza tym podobno machasz mieczami i innym żelazem w bractwach rycerskich to rozumiem po części też że jesteś do przyzwyczajony do systemu jednego trafienia, ale tylko czas pokaże czy to rozwiązanie(3 trafienia) -przyznaję się byłem za 3 cisoami choć w nieco innej formie - się sprawdzi. A prawdą jest że tak czy siak nie tylko ty pomimo takiej czy innej mechaniki masz zamiar bawić się dobrze.

Napisany przez: DrapiChrust 10-04-2008, 12:42

QUOTE(Shafa @ 10-04-2008, 10:06)
Teraz bardziej niż kiedykolwiek myślenie taktyczne podczas walki będzie sie opłacać.




Shafa, znowu zaczynasz?? chair.gif

Napisany przez: Wędrowca 10-04-2008, 13:55

Chewie, twoje wspomnienie o zwiadowcy sprawiło że zaczałem się trochę zastanawiać nad tą profesją i ew. nad skrytobujcą. Czas pokaże czy coś wykombinouje, czy to własciwie uzasadnie orgom i czy ew. udało by się pewne nowe profesje wprowadzić smile.gif Ale na chwile obecną zostaje dokładnie tyle ile jest.

Napisany przez: IaCobi 10-04-2008, 14:06

Czy przypadkiem te dwie profesje skrytobojca/zwiadowca nie sa calkowicie zbedne w kontekscie mechaniki?
Wszystkie czynnosci powiazane z tymi rolami mozna bez problemu wykonywac bez dodatkowych zasad.

Napisany przez: Shafa 10-04-2008, 14:13

QUOTE(DrapiChrust @ 10-04-2008, 12:57)
Shafa, znowu zaczynasz??  chair.gif
*


Co zaczynam? Ja tylko pisze jak to widzę. Cieszy mnie po prostu to ze ludzie będa bardziej polegać na swoich wrodzonych umiejętnościach niż mechanice(choć siłą rzeczy nie do końca). Coś znowu sie nie podoba? bangin.gif

Dla mnie tez te profesje nie maja większego sensu w mechanice. Jeśli z ataku skrytobójczego może skorzystac każdy to po co dawać specjalną profesję. Zbędny tekst to będzie tylko.

Napisany przez: ChewieBoB 10-04-2008, 14:17

Solcz co do otulinek - tak sam walcze dosc dlugo na tak zwane zelazo i nie jestem przyzwyczaojny do zadnej walki bo kazdy turniej jest inny a ja najczesciej walcze do upadlego:) moje zastrzezenie jest do rozliczania takiego pojedynku.. z powodu szybkosci otulinek bedzie co chwila klutnia kto wygral.. zwlaszcza ze kazdy chce wygrac:) ale domyslam sie ze bylo to obgadywane wiele razy i takie rozwiazanie uznaliscie za sluszne:) a ja jako zwykly uczestnik sie podporzadkuje:D

Napisany przez: solcz 10-04-2008, 19:05

Tzn jeszcze pamietam jak w barze dyskusję na temat oddziaływania psychologicznego na napsatnika w realu i nie tylko jak opowiadałeś o tym jak typ ci przez hełm rozwałił głowę to potem jak były pojedynki to budziłeś postrach i grozę w zakrwawionym tabardzie rycząc "No chodź tu :cenzura:":P

Co do argumentu o kłutnie i kwasy to wyobraź sobie że niezależnie od tego czy rani trafienie jedno czy trzy to zawsze mogą wybuchnąć kłutnie.

QUOTE
takie rozwiazanie uznaliscie za sluszne:)

Ale czy takowe faktycznie jest się przekonamy.

Chodź skoro jest poprawka w robocie na wersję 1.1 mechaniki to (wiem Kemer że czytając te słowa już sznur na mnie pleciesz) powiedz Chewie jakie są inne sprawdzone na takich turniejach różne systemy trafień być może jest jakiś lepszy.

Napisany przez: ChewieBoB 11-04-2008, 09:18

Wedrowca co do profesji skrytobojcy to jednak chyba niezbyt dobry pomysl bo nie mam pojecia jakie bonusy i minusy moglby miec.. zwlaszcza ze mechanika to reguluje dosc prosto i jasno wiec nie wiem po co komplikowac, choc jak przedstawisz to dobrze orgom i sie zdecydujecie to ja nic do tego nie mam:).. natomist zwiadowca... tak jak pisalem rozumiem co przysiwecalo orgom w tworzeniu tej mechaniki ale wedlug mnie zwiadowca pozwalal by osobom mniej sprawnym na odtwarzanie klimatycznych akcji.. ale jak pisalem nie zalezy mi na wciskaniu jakichs profesji:) bylem ciekawy.

solcz tak bylo na tym turnieju ale to bylo dawno temu.. teraz zdecydowanie bardziej zalezy mi na moim zdrowiu:)

Hmm wiesz wedlug mnie jedno powodowalo by mniej kwasow.. w kazdym razie ja tylko zwrucilem uwage na jedna sprawe.. bo nie wiem czy o tym dyskutowaliscie, jesli tak to rozumiem ze plusy z 3 trafien przewazyly nad minusami i uznaliscie to za optymalne rozwiazanie:) jak dla mnie koniec tematu:) bo nie ma sesnu obgadywac raz jeszcze jak juz bylo obgadane z kazdej strony i moj argument tez byl obgadany zanim go wogule napisalem:)

Napisany przez: Peteru$ 13-04-2008, 00:05

Jednej rzeczy brakuje w mechanice.

Power Fist (mechanizm sięgający barku, na wierzchu nadgarstka jakieś bajery-dekoracje ale sam business-end otulon) powala jednym strzałem w przeciwieństwie do wszystkich innych otulianików, którymi trzeba trafić 3 razy.

(Power Fisty to full wypas sprzęt, klimat! No i dodatkowo jest to wybitnie słaba broń gdyby nie miała obrażeń zwiększonych - bo zasięg = pięści)

Napisany przez: solcz 13-04-2008, 05:36

I wszyscy sobie zrobią powerfisty tak aby zabijać jednym ciosem - można taki jeden jako przedmiot fabularny zrobić aby była to nagroda albo był do zdobycia ale jest zawsze ryzyko że ktoś nie doczytał/nie wiedział że ów powerfist bije jednym ciosem i zaś kwasy mogą wystąpić pomijając fakt że tarcza+fist to uberkat.

Napisany przez: Peteru$ 13-04-2008, 09:05

Metrowy miecz wygrwa większość pojedynków vs pięść.
No raczej wszystkie. Chyba, że facet z mieczem np kuleje/jest narąbany/potknie się itp.
To będzie klamot a nie broń bez większego powera.

Napisany przez: Zocik 13-04-2008, 11:12

Bezsens taki power fist. W strefie offASG sobie podejde od frontu niby pogadac do grupy osob i zarabie 2-3 z zaskoczenia zanim reszta mnie porabie otuliniakami. Po to sa ustalone te 3 trafienia zeby nie bylo takich akcji.

Napisany przez: solcz 13-04-2008, 11:31

przy zasadzie 3 trafień wystarczy że trafisz raz i koniec walki podczas gdy każdą inną otuliną musisz trafić 3 razy tak więc nie powiem że to taki tylko gadżet nie mający dużych szans. Pomyśl sobie o takich kosmicznych kombinacjach jak:
- Fist + Tarcza - parujesz zabijasz.
- Fist + miecz/długa otulina - nie do podejścia.
- Sam Fist niespodziewanie np. w barze - zabijasz tak szybko jak szybko potrafisz uderzać niczego się niespodziewające cele, nie mające czasu na reakcję.

Pomijam fakt że cała mechanika zarówno otulin, jak i ASG generalizuje wszystką broń czyli niezależnie jaką otuliną walisz to efekt jest ten sam, kulka wystrzelona z pistoletu ma taki sam efekt jak kulka z snajpy ect. A tu nagle ma być coś co nie podlega aproksymacji, i używa innej mechaniki niż reszta otulin. To idąc dalej takim krokiem to można dojść do momentu każda otulina będzie robić jakiś DMG a potem ludzie będą liczyć czy jeszcze żyja czy nie.

Napisany przez: Shafa 13-04-2008, 16:10

Tutaj mała dygresja. jesli ktoś zrobi powerfista w wersji otuliniakowej (czyli rękawica z duuużą ilościa pianki) i faktycznie będzie ona NIE ZAGRAŻAŁA osobie atakowanej to byłbym za przyjęciem czegoś takiego ale na zasadach 3 trafień. Inna sprawa że zrobienie takiego czegoś z racji specyfiki anatomicznej ręki jest niezwykle trudne. Tu pod wzgledem bezpieczeństwa było by ocenianych o wiele więcej czynników niż przy otuliniakach.Bezpiecznego piankowego otuliniaka nie rozpędzi się do takich prędkości by zagrażał. A łapa? Łapa lubi tłuc pięścią. I ktokolwiek kto dostał kiedyś od silnego przeciwnika rękawica bokserską ten wie że uczucie wcale nie jest miłe do wstrząsnięcia mózgu lub złamanej szczęki włącznie.O połamanych żebrach nie wspominając.

ERGO. gdyby robić powerfista tak opatulonego by nic sie nie mogło stac wyglądał by on komicznie a nie klimatycznie. Bardziej jak duuuupna kulka pianki niz rękawica wink.gif. Niemniej wolna wola. Lecz i tak wszystko by szło na zasadzie do 3 trafień.

Napisany przez: Śledź 13-04-2008, 16:48

Może być powerfist na takich zasadach jak zwykła otulina.

Napisany przez: Shafa 13-04-2008, 16:52

Sledziu. Piętro wyżej i masz to samo. Nie nabijaj licznika powtórkami.

Napisany przez: entrop 13-04-2008, 20:37

QUOTE(Shafa @ 13-04-2008, 16:25)
Tutaj mała dygresja. jesli ktoś zrobi powerfista w wersji otuliniakowej (czyli rękawica z duuużą ilościa pianki) i faktycznie będzie ona NIE ZAGRAŻAŁA osobie atakowanej to byłbym za przyjęciem czegoś takiego ale na zasadach 3 trafień. Inna sprawa że zrobienie takiego czegoś z racji specyfiki anatomicznej ręki jest niezwykle trudne.
*



Wcale nie jest smile.gif Kiedyś zrobiłem takiego na larpa na jakimś konwencie - po prostu owinąłem standardową rękawicę bokserską szarym papierem pakownym i dodałem bateryjki, kabelki i inne pierdoły "u nasady". Krzywdy zrobić tym się nie dało, i przyznaję, że oprócz szpanerskiego wyglądu miało same minusy - nieporęczne, duże, ręka się pociła, trudno się było zamachnąć. Ale dla chętnych przepis jak znalazł.

Napisany przez: Broziu 15-04-2008, 12:20

Proponuje dodac zapis do zasad walki, dla osob nie znajacych i nie bedawiacych sie na codzien w ASG, uwzgledniajacy zasade, ze gdy ktos ci krzyczy ze cie na 100% trafil to trafil i juz, przy pancerzach, grubych strojach moze byc to czasem niezwykle istotne. Poprostu zasada opierajaca sie na fair-play, gdy widzimy ze ktos nie czuje, bo dostal w plecy gdzie ma 10 warst skory, mowimy mu ze dostal, nie jego wina ze nie czuje, nie nasza bo trafoilismy i widzielismy odbijajaca sie od niego kulke itp.

Napisany przez: ChewieBoB 15-04-2008, 13:08

Broziu ma racje.. tylko osoba krzyczaca ze ktos dostal...musi byc tego na 100% pewna..

Tylko nie wiem czy uznac to za zasade.. czy dac wpis w ramach "douczenia" tych co sie malo bawia ASG, bo boje sie ze bedziemy mieli bande "wirtulanych" mordercow..co bedzie lazila po lesie i krzyczala ze ktos dostal:P czyli jak uslyszysz ze dostales to uznajesz ze dostales.. ale jak krzyczysz ze ktos dostal.. to musiesz byc tego pewny.. a nie ze ci sie wydaje.. albo ze "to jest niemozlwie ze nie dostal", musisz to widziec ze kulki sie odbijaly od tej postaci:P

Napisany przez: Shafa 15-04-2008, 14:49

Ja bym to dał bardziej w takim szybkim opisie co i gdzie a najlepiej przy opisie zasad bezpieczeństwa ASG (gogle,minimalna odległość i własnie tzw. fairplay)

Napisany przez: Śledź 15-04-2008, 16:12

Artykuł już jest, a przynajmniej był na poprzedniej stronie.
Oprócz zasad było tam trochę o wyborze repliki i podobnych sprawach.

Napisany przez: kosakosa 22-04-2008, 23:19

Mam pytanie zwiazane z mechanika w trudnym do ustalenia dla mnie stopniu ... jakis czas temu przegladajac forum dotyczace oldtown, w topicu o jeszcze nie stworzonej mechanice, podana byla informacja o tym iz rozbic sie mozna gdziekolwiek, tz rozstawic namiot lub zakwaterowac w jakimkolwiek znaczeniu tego slowa, na zasadzie kto pierwszy ten lepszy.
Kilka linkow w innym temacie kierowalo do mapki z takimi lokacjami jak bar i siedziby poszczegolnych frakcji ... wiec moje pytanie to czy nadal mozna rozbic sie gdzie sie chce, czy tez pewne miejsca sa wylaczone.
Jest to dla mnie wazne poniewaz chce przyjechac dzien lub dwa wczesniej.

Napisany przez: Zocik 22-04-2008, 23:32

Tam gdzie teren jest "zarezerwowany" nie bedzie mozna sie rozbijac.

Napisany przez: Shafa 23-04-2008, 08:31

Teren OT będzie najprawdopodobniej podzielony na dwie strefy. Strefę otuliniakową i strefę ASG.

Strefa otuliniakowa to ta polanka na której zazwyczaj się rozbijamy.
Strefa ASG będzie dookoła.

W strefie otuliniakowej nie ma potrzeby noszenia gogli/okularów i wszelkie walki odbywają się na otuliniaki. NIE MA BANG BANG!!!

Problem rozbicia jest taki że możesz rozbić się na terenie otuliniakowym LUB ASG. ALBO i tam i tam. Główny fabularny obóz frakcji powinien się znajdować w strefie ASG.

Masz trzy wyjścia:
1) rozbijasz się w strefie otuliniakowej i jest luzik
2)rozbijasz się w strefie ASG i nosisz gogle 24h/dobę oraz może kulka Ci namiot uszkodzić
3)rozbijasz się namiotem w strefie otuliniakowej ale budujesz obóz frakcji w strefie ASG. czyli śpisz i masz wszystkie graty w strefie otuliniakowej ale jak wstaniesz to idziesz do obozu frakcji w strefie ASG.

Dotyczy to tylko obozów frakcji. Jesli jesteś niezrzeszony to rozbijaj się w otuliniakowej chyba że grasz hardcora i rozbijasz się w strefie ASG. Wolna wola

Co do dokładnego umiejscowienia obozów frakcji to są juz pewne wstępne ustalenia która większa frakcja gdzie się rozbija. Mapka takiego podziału pojawi się przed OT tutaj na forum. Tam gdzie będą zaznaczone odgórnie obozy frakcji nie będzie można się rozbijać na zasadzie "bo ja tu pierwszy byłem". Pierwszeństwo i prawo rozbijać się tam mają tylko ustalone frakcje.

Napisany przez: Janosz 07-05-2008, 08:54

Witam!
Mam pytanie odnośnie mechaniki na OT 2008. Długo nie mogłem zaglądać na forum i monitorować tematu, więc jeśli ktoś już poruszał ten temat to przepraszam. Przeczytałem całość mechaniki i nie zauważyłem nigdzie poruszonej sprawy, pirotechniki. Jak to będzie wyglądać na OT08? Kto może używać i na jakich zasadach?

Napisany przez: Wędrowca 07-05-2008, 10:44

Sprawa jest ciągle dyskutowana, jak będą konkrety to znajdą siębądź w mechanice bądźw regulaminie OT.

Napisany przez: Janosz 08-05-2008, 07:52

To teraz z innej beczki. Zostałem szczęśliwym posiadaczem tej oto zabawki
http://www.zabawkidrewniane.com.pl/product_info.php?cPath=29&products_id=91
i mam zamiar przerobić ją na coś bliskiego temu pierwowzorowi
http://www.madmaxmodels.com/crossbow.html
na ile będzie to możliwe, dodając też coś od siebie.

Moje pytanie brzmi jak będzie z używaniem czegoś takiego? Bełty mam zamiar zabezpieczyć pacynkami i oczywiście przeprowadzić odpowiednie testy zasięgu i mocy.

Napisany przez: Flapjack 08-05-2008, 11:11

Jak na razie w mechanice twardo stoi że jedyną bronią zasięgową dopuszczaną na LARPie są repliki asg.

Ja osobiście byłbym skłony dać się nakłonić na używanie bezpiecznych łuków i innych wynalazków po ich przetestowaniu na akredytacji.


Z ciekawości z jakiej odległości jesteś wstanie trafić z tego w człowieka?

Napisany przez: Shafa 08-05-2008, 11:57

Hmmm. niby patent fany i klimatyczny ale co jesli strzał z czegoś takiego (choćby na parę metrów) trafi (choćby zabezpieczoną końcówką) w oko?

W strefie ASG:

Jeśli ma to być używane w strefie ASG to po testach bezpieczeństwa nie widział bym przeszkód.

W strefie OTULINIAKÓW:

Jednak w strefie otuliniakowej gdzie ludzie nie noszą okularów byłbym bardzo sceptyczny. Lot czegoś takiego jest trudny do przewidzenia i nikt nie jest w stanie dać gwarancji gdzie tak naprawdę trafi strzała. Z otuliniakami imitującymi broń białą jest inaczej. Prowadzi się cios do końca i w momencie gdy się widzi że uderzenie trafi np. w twarz (i w oko) można zmienić miejsce trafienia lub chociaż je osłabić w ostatniej chwili. Tutaj nie ma takiego luksusu. Nie mówiąc już o aspekcie nieprzygotowanego celu. Jak ktoś się do mnie zbliza z otuliniakiem to mogę się przygotowac na ewentualny atak. Gdy gadam z kumplem i nagle coś mnie trafia to mogę nawet nie zdążyć zamknąć oka nie mówiąc o zrobieniu uniku. bo gościu był parę(naście?) metrów dalej i nie brało się go jako potencjalne zagrożenie. Paranoja to może ale shit happens.

Tak czy siak do dyskusji toto.

Napisany przez: Janosz 08-05-2008, 12:13

Gdy będzie wszystko gotowe wykonam testy odległości oraz efektów przy trafieniu i opisze je tutaj lub w temacie o broni. W miarę możliwości nakręcę też filmik i wrzucę tu linka.
Co do odległości to nie spodziewam się jakiś rewelacji myślę o 20 max 30 metrach. Strzelać mam zamiar tylko w strefie ASG i traktować to jako broń ASG. Znaczy chodzenie z nie napiętą kuszą w strefie otuliniakowej itd.

Napisany przez: Ulyssaeir 08-05-2008, 12:39

Czy ja wiem czy trudno przewidzieć tor lotu... jeśli strzelasz, a nie rzucasz kuszą, to nie powinno być tak trudno. Poza tym wydaje mi sie, że powinieneś mieć możliwość regulacji naciągu. Jeśli tak to pół biedy. Jeśli nie to w sumie wątpie czy broń zostanie dopuszczona. Oko to nie jedyne wrażliwe miejsce ludzkiego ciała a 30 metrów zasięgu to i tak sporo jak na "zabawkę". Porównaj to z zasięgiem ASG, kształtem i masą pocisku.

Może uda ci się dostosować broń do kulek z ASG albo jakichś mini-bełtów

Napisany przez: Janosz 08-05-2008, 13:04

Tępe „groty” i tak zabezpieczę dodatkowo pacynkami, co jak podejrzewam wydatnie zmniejszy zasięg i siłę uderzenia. Jeśli chodzi o regulację naciągu to będzie ona polegać na wymianie gumki, jeśli w ogóle będzie konieczna. Poza tym na chwilę obecną dyskusja o tym wydaje mi się akademicka i wszystko wyjdzie w przysłowiowy praniu i na akredytacji.

Napisany przez: Flapjack 08-05-2008, 17:39

Celność i zasięg powinno zwiększyć również zaopatrzenie bełtów w lotki.

Czekam z niecierpliwością na wyniki Twoich eksperymentów.

Napisany przez: Shafa 08-05-2008, 20:30

Ludki. ale te dyskusję o kuszy to do tematu o broni na OT przenieście.

Napisany przez: Shafa 10-05-2008, 21:36

W związku z dużą ilością pytań odnośnie pewnych problematycznych aspektów mechaniki publikujemy wersje poprawioną. Tak by wszystko było jasne. Ogólnie 21 poprawek. Głównie stylistyka. Enjoy.

Rekompilacja uznanych poprawek: Wędrowca.

Mechanika OldTown 2008
wersja 1.1



Autorzy: Revrael, Frimer, Kemer, Shafa, Wędrowca.
Mechanika powstała dzięki zaangażowaniu wielu osób na SHAMO.
W stosunku do wersji 1.0 wprowadzono 21 poprawek.


I. Część ogólna

1.Wstęp
Każdy uczestnik OldTown ma obowiązek zapoznać się z mechaniką OldTown ponieważ na bazie zamieszczonych tutaj zasad odbywać się będzie tegoroczna odsłona tego post-apokaliptycznego LARP'a.

2. Zasady podstawowe
2.1. LARP od ogłoszenia rozpoczęcia do ogłoszenia zakończenia trwa bez przerwy, 24h na dobę.
2.2. Ze względu na charakter imprezy uczestnikami mogą być wyłącznie osoby pełnoletnie posiadające dokument potwierdzający tożsamość i wiek.
2.3. Każdy uczestnik LARP'a ma OBOWIĄZEK posiadać następujące rzeczy (bez nich niezostanie wpuszczony na teren imprezy):
- strój w stylu post-apokaliptycznym,
- opaskę w żółtym kolorze o szerokości minimum 5cm do założenia na lewe ramię,
- okulary lub gogle ochronne o wytrzymałości minimum 1J,
Ponadto każdy uczestnik powinien posiadać (dla jego własnego dobra i wygody):
- namiot, karimatę, śpiwór i inne rzeczy potrzebne na biwaku pod namiotem,
- jedzenie i picie na cały czas trwania imprezy (będzie istnieć możliwość dokupienia),
- replikę ASG, otuliniak (zabezpieczoną imitacje broni białej), tarczę (zabezpieczoną imitację tarczy), pancerz (zdejmowany lub jako integralną część stroju),
- specyficzne przedmioty wymagane do posiadania danych profesji.
2.4. Każda walka, przesłuchanie, „torturowanie” i tym podobne zdarzenia fabularne są częścią LARP'a i pod żadnym pozorem nie można używać realnej przemocy fizycznej i psychicznej wobec innych graczy. Jakiekolwiek akty przemocy będą zgłaszane niezwłocznie do odpowiednich organów państwowych.
2.5. W przypadku kiedy obie strony wyrażą zgodę na bardziej realistyczne odgrywanie np.: obszukania, niewoli, walki w zwarciu, itp. zezwala się na lekką ingerencje cielesną (tzn. lekkie szarpanie, zapasy, popychanie, realistyczne odgrywanie przesłuchań, tortur, itp.) pod warunkiem zachowania bezpieczeństwa swojego, przeciwnika jak i osób trzecich.
2.6. Każdy gracz który wyraził zgodę na bardziej realistyczne odgrywanie może w każdej chwili wypowiedzieć hasło: „Basta!” cofające tą zgodę. Należy wtedy natychmiast zaprzestać jakiejkolwiek ingerencji fizycznej i postępować dalej zgodnie z mechaniką.
2.7. W sytuacjach zagrożenia zdrowia lub życia czy nastąpienia wypadku należy natychmiast przerwać grę wypowiadając hasło: ”ENEFZET!”. Gracze znajdujący się na miejscu wypadku zobowiązani są przerwać grę, udzielić pomocy osobie poszkodowanej, oraz zawiadomić o wypadku organizatorów. Osoba poszkodowana oraz udzielające jej pomocy, mogą zawiązać sobie na lewym ramieniu żółtą opaskę (aby przestać istnieć fabularnie dla innych graczy kontynuujących zabawę), a po zakończeniu zdarzenia zdjąć ją w obecności organizatora.
2.8. Otuliniaki i tarcze przywiezione przez graczy zostaną poddane w trakcie akredytacji testom bezpieczeństwa, sztuki które pomyślnie przejdą test zostaną oznaczone przez organizatorów odpowiednią nalepką. Nalepki tej nie należy zdejmować.

3. Offgame
3.1. Gracz który nie chce, przez pewien czas, brać udziału w grze może skorzystać z Offgame'u zakładając sobie na lewe ramię żółtą opaskę – przestaje wtedy fabularnie istnieć dla innych graczy.
3.2. Wejście w stan Offgame (założenie żółtej opaski) i wyjście z tego stanu (zdjęcie żółtej opaski) może odbyć się jedynie przy własnym namiocie.
3.3 Minimalny czas korzystania z Offgame'u to 1 godzina, tzn. od założenia opaski do jej zdjęcia musi upłynąć minimum jedna godzina.
3.4. Nadużywanie stanu Offgame i łamanie jego zasad będzie rygorystycznie karane!
3.5. Osoba bez żółtej opaski jest traktowana jako grająca i żadne tłumaczenie "bo zapomniałem", "zsunęła mi się" nie jest brane pod uwagę i taka postać MUSI się podporządkować sytuacji fabularnej(np. jeśli została złapana/ napadnięta/ zabita/ ogłuszona/ograbiona itp.). „

II. Tworzenie postaci

1. Kreacja postaci
1.1. Każdy gracz biorący udział w LARP'ie zobligowany jest do odgrywania obmyślonej przez siebie postaci post-apokaliptycznego człowieka. Taka postać nie posiada żadnych dodatkowych zdolności ani jej odgrywanie nie wiąże się z żadnymi dodatkowymi obowiązkami.
1.2. Gracze mają możliwość odgrywania postaci innej rasy niż człowiek. Muszą jednak, przed rozpoczęciem imprezy, przesłać mailem do organizatorów historię swojej postaci, opis stroju (najlepiej ze zdjęciami) i uzasadnienie dlaczego chcą taką a nie inną postać odgrywać. Każdy przypadek będzie rozpatrywany oddzielnie ale bardzo rygorystycznie. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo niedopuszczenia do gry takich postaci bez podania przyczyny, zarówno przed rozpoczęciem imprezy jak i w trakcie akredytacji.
1.3. Gracze mają możliwość odgrywania postaci posiadającej profesję (dającą graczowi dodatkowe uprawnienia i obowiązki). Muszą jednak, przed rozpoczęciem imprezy, przesłać mailem do organizatorów historię swojej postaci (wyjaśniającą pochodzenie profesji), opis stroju (najlepiej ze zdjęciami) i opis posiadanych charakterystycznych przedmiotów potrzebnych do wykonywania danej profesji. Zdecydowanie większe szanse na uzyskanie profesji mają gracze nieposiadający pancerza. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do nieprzyznania profesji bez podania przyczyny, zarówno przed rozpoczęciem imprezy jak i w trakcie akredytacji.
1.5. Gracze którzy otrzymają profesję dostaną o połowę mniej fabularnych kulek ASG.
1.6. Gracz chcący posiadać profesję, musi wybrać jedną z poniższej listy:
a) Sanitariusz - może opatrywać ranne postacie, przebiega to w następujący sposób: Sanitariusz musi zbliżyć się do rannego i przez około minutę odgrywać bandażowanie ran - w tym czasie zawiązuje rannemu białą opaskę (bandaż) na lewym ramieniu. Po zakończeniu zabiegu opatrzona postać może wstać i normalnie działać (musi jednak pamiętać że kolejny postrzał zabija natychmiast). Jeżeli w trakcie bandażowania sanitariusz lub ranny zostaną postrzeleni, zabieg ulega przerwaniu a opaska (bandaż) przepada.

b) Lekarz - może opatrywać ranne postacie, potrafi całkowicie wyleczyć opatrzone postacie, oraz potrafi także produkować bandaże używane przy opatrywaniu.
1) Opatrywanie rannych postaci przebiega dokładnie tak samo jak u sanitariusza (powyżej)
2) Leczenie opatrzonych przebiega następująco: Proces leczenia jednej postaci trwa około pół godziny - przez cały ten czas leczona postać i lekarz muszą przebywać w jednym miejscu (namiocie/bunkrze/obozowisku), a lekarz musi odgrywać systematyczne podawanie leków i opiekowanie się pacjentem. W tym czasie zużywa jedną porcję lekarstw. Po upływie tego czasu lekarz zdejmuje i zabiera białą opaskę opatrzonego (będzie mógł z niej zrobić nowy bandaż dla sanitariusza), a postać może powrócić do gry w pełni zdrowa. Jeżeli leczenie zostanie przerwane przed zakończeniem opatrzona postać nie odzyskuje zdrowia. Lekarz zobowiązany jest zapisać ksywkę leczonej postaci i godzinę zakończenia leczenia.
3) Produkowanie bandaży przebiega następująco: Lekarz musi zdobyć wszystkie składniki opatrunku po czym może przystąpić do jego przygotowania. W danej chwili może tworzyć tylko jeden bandaż. Potrzebne składniki, metoda i czas przygotowania znajdują się w specjalnej instrukcji dostarczonej lekarzom przez organizatorów.

c) Technik - potrafi rozpoznawać skomplikowane przedmioty fabularne, a także tworzyć z jednych drugie. Może ulepszać pancerze i naprawiać uszkodzoną broń ASG:
1) Rozpoznawanie przedmiotów fabularnych przebiega następująco: Niektóre przedmioty fabularne oznaczone są liczbą, a technik posiada spis w którym do liczb przyporządkowane są nazwy, opis i przeznaczenie poszczególnych przedmiotów fabularnych. Technik po obejrzeniu przedmiotu sprawdza informacje na jego temat w spisie, a potem wyjawia tyle ile uzna za stosowne. Spisu niemoże nikomu udostępniać ani dawać do przeczytania.
2) Tworzenie przedmiotów fabularnych przebiega następująco: Technik musi zdobyć wszystkie składniki danego przedmiotu, po czym może przystąpić do produkcji. Różne przedmioty wymagają różnego czasu przygotowania, jednak w danej chwili może produkować tylko jednej przedmiot na raz. Wymagane składniki, metoda produkcji i czas produkcji znajdują się w instrukcji dostarczonej technikom przez organizatorów.
3) Ulepszanie pancerzy przebiega następująco: Technik musi zdobyć przedmioty nadające się na elementy pancerza i razem z klientem zamontować je na stroju klienta. Po zamontowaniu elementy muszą spełniać te same warunki co podczas akredytacji, wtedy technik może zmienić zapis na odwrocie identyfikatora klienta. Technik jest zobowiązany zapisywać ksywki osób którym ulepszył pancerz, oraz opis ulepszenia i poziom pancerza jaki udało się osiągnąć.
4) Naprawianie uszkodzonej broni ASG przebiega następująco: Technik musi uszkodzoną sztukę broni zabrać do siebie na cały okres naprawy trwający około pół godziny. Po upływie tego czasu broń jest w pełni sprawna i może powrócić do właściciela. Jeżeli ktoś obawia się uszkodzenia broni może oddać ją do naprawy tylko fabularnie chowając replikę do swojego namiotu na czas naprawy.

d) Chemik - potrafi produkować różne lekarstwa i chemikalia. Produkcja przebiega w następujący sposób: Chemik musi zdobyć wszystkie składniki danego specyfiku, po czym może przystąpić do produkcji. Różne specyfiki wymagają różnego czasu przygotowania, jednak w danej chwili może produkować tylko jednej specyfik na raz. Wymagane składniki, metoda sporządzania i czas sporządzania znajdują się w instrukcji dostarczonej chemikom przez organizatorów.

e) Kapłan/Szaman - potrafi skracać czas respawnu postaci z 10 godzin do maksymalnie 5 godzin, przebiega to w następujący sposób: Martwa postać musi zostać przyprowadzona do kapłana przez jakąś żywą postać (która opłaci skrócenie respawnu). Kapłan musi odegrać odprawianie charakterystycznych dla swojego wyznania obrzędów nad martwym, które muszą trwać minimum 10 minut. W tym czasie kapłan zużywa jedną porcję magicznych ziół. Po zakończeniu obrzędów postać może powrócić żywa do gry według skróconego czasu respawnu (czyli o godzinie ustalonej z kapłanem). Jeżeli obrzędy zostaną przerwane, respawn nie zostaje skrócony, a porcja magicznych ziół przepada. Kapłan zobowiązany jest do zapisywania ksywki martwej postaci, godziny odprawienia obrzędów i godziny jego powrotu do życia.

2. Pancerze
2.1. Gracze mają możliwość posiadania pancerza, dającego ich postaciom większe szanse na przeżycie. Pancerz może być zdejmowalny lub być integralną częścią stroju.
2.2. Organizatorzy surowo oceniają i przyznają pancerze w trakcie rejestracji gracza.
2.3. Za pancerz lekki zostanie uznane to co spełnia poniższe wymagania:
http://picasaweb.google.pl/Szaflorz/AlbumLinek/photo?authkey=cM30yFbHcSk#5159711164122930002
Pancerz lekki musi osłaniać klatkę piersiową zarówno z przodu jak i z tyłu oraz oba barki (naramienniki). Pancerz musi być wykonany z elementów odróżniających się kolorystycznie, kształtem, fakturą lub twardością od innych elementów będących tylko ubraniem, np.: z innego rodzaju skóry, obszytej gąbki, gumy, opon, metalu, itp.
2.4. Za pancerz ciężki zostanie uznane to co spełnia poniższe wymagania:
http://picasaweb.google.pl/Szaflorz/AlbumLinek/photo?authkey=cM30yFbHcSk#5159711168417897314
Pancerz ciężki musi osłaniać całą klatkę piersiową zarówno z przodu jak i z tyłu, oba barki (naramienniki), oba ramiona od zewnątrz (opachy), oba łokcie (nałokietniki), oba uda od przodu (nabiodrki), oba kolana (nakolanniki) oraz obie golenie od przodu (nagolenniki). Ponadto wymagane elementy ciężkiego pancerza muszą być wykonane ze sztywnych elementów (płyt, płytek), takich jak np.: kawałki opon, guma, plastik, włókno szklane, metal, drewno, itd.
2.5. Możliwe są małe, klimatyczne odstępstwa od wymagań w punktach 2.3. i 2.4. będą jednak oceniane indywidualnie podczas rejestracji gracza.
2.6. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do nagradzania stroju i/lub pancerza za jakość wykonania, również poprzez przyznawanie dodatkowych przedmiotów fabularnych.

3. Identyfikator
3.1. Po dopełnieniu formalności przy rejestracji graczowi zostanie wydany identyfikator na którym znajdzie się:
- podana przez niego ksywka,
- przyznana mu rasa (jeżeli jest inna niż człowiek),
- przyznana mu profesja,
- przyznany mu pancerz,
- inne informacje umieszczone tam przez organizatorów.
3.2. Gracz ma obowiązek nosić identyfikator w widocznym miejscu, w taki sposób aby inni gracze mogli odczytać jego ksywkę. Gracz ma obowiązek pokazać identyfikator do kontroli na każde wezwanie organizatora.

III. Zasady dotyczące fabuły

1. Przedmioty fabularne
1.1. Zielona barwa - a w szczególności zielone opaski i przedmioty oznaczone zielonym paskiem – jest zarezerwowana dla organizatorów i przedmiotów fabularnych. Uczestnikom nie wolno samowolnie posługiwać się tym kolorem tzn. opaskami w takim kolorze, zdejmować ani nakładać na przedmioty pasków w tym kolorze.
1.2. Przedmiotami fabularnymi są przedmioty oznaczone przez organizatorów zielonym paskiem, oraz wydane przez przez organizatorów kapsle (fabularna waluta) oraz wydane przez organizatorów kulki do replik ASG.
1.3. Gracz ma obowiązek zawsze nosić swoje przedmioty fabularne ze sobą lub zostawiać je na terenie gry (poza namiotami, które są wyłączone z gry). Przedmioty fabularne można zostawić w namiocie tylko, kiedy gracz korzysta ze stanu Offgame, gdy jest fabularnie martwy, lub gdy przebywa w namiocie.
1.4. Przedmioty fabularne znajdujące się na terenie gry (pozostawione przez gracza lub podrzucone przez organizatorów) mogą zostać zabrane przez każdego gracza.

2. Leki, narkotyki, trucizny
2.1. Bandaż - Zwykły biały bandaż, którym sanitariusz może opatrywać rany. Bandaż musi być zapakowany w zielone opakowanie lub być związany zieloną tasiemką. Jeden bandaż wystarcza na wykonanie tylko jednego opatrunku. Bandaż może stosować tylko sanitariusz i lekarz.
2.2 Stimpak - Dożylny aplikator wypełniony silnym stymulantem powstrzymującym krwawienie i przyspieszającym gojenie się ran. Stimpak to strzykawka wypełniona czerwonym płynem i oznaczona zieloną wstążką. Jeden stimpak wystarcza na całkowite wyleczenie jednej osoby (należy go całkowicie wycisnąć).Wyciśnięta strzykawkę należy zachować do końca walki do ewentualnej kontroli antycziterskiej.
2.3. Proszek leczniczy - Mieszanka ziół tamująca krwawienie i przyspieszająca gojenie ran. Proszek leczniczy to woreczek wypełniony zielonym proszkiem (w woreczku jest także biała opaska). Jeden proszek leczniczy wystarcza do opatrzenia jednej osoby (ta osoba zawiązuje sobie dołączoną białą opaskę na lewym ramieniu).
2.4. Jet - Mieszanka metaamfetamin powodujących pobudzenie i przypływ siły, ale bardzo mocno uzależniająca. Jet to zielony pojemniczek wypełniony białym proszkiem (dołożona jest do niego biała opaska). Jeden Jet to jedna dawka wystarczająca na opatrzenie jednej rannej osoby (ta osoba zawiązuje sobie dołączoną białą opaskę na lewym ramieniu, robi to również zażywając kolejne Jety nawet jeżeli była zdrowa). Osoba która zażyła narkotyk odgrywa przez kilka minut silne pobudzenie. Później odgrywa osłabienie po ustaniu działania narkotyku. Jeżeli w ciągu 6 godzin nie zażyje jakiegoś narkotyku to umiera.
2.5. Tornado - Tajemniczy narkotyk powodujący halucynacje i wizje, uzależniający równie silnie co Jet. Tornado to woreczek wypełniony czarnym proszkiem (dołożona jest do niego biała opaska i złożona kartka z treścią wizji). Osoba która zażyła Tornado kładzie się na ziemi i przez kilka minut odgrywa halucynacje (zapoznaje się z wizją z kartki oraz zawiązuje sobie dołączoną białą opaskę na lewym ramieniu). Później odgrywa osłabienie z powodu ustania działania narkotyku. Jeżeli w ciągu 6 godzin nie zażyje jakiegoś narkotyku to umiera.
2.6. Trucizna – Wywar z silnie trujących roślin. Trucizna to pojemniczek w którym znajduje się samoprzylepny pasek z napisem: „OTRUTO CIĘ!”. Użycie trucizny musi przebiegać następująco:
1) Osoba chcąca kogoś otruć musi zgłosić to do Mistrza Gry.
2) Na OPAKOWANIU(butelka,puszka itp..) jedzenia/napoju należy przykleić nalepkę "OTRUTO CIĘ!". (ZAKAZANE jest ingerowanie w same jedzenie/napój)
3) Osoba po spożyciu zatrutego jedzenia/napoju musi zostać niezwłocznie o tym fakcie poinformowana przez Mistrza Gry lub przez osobę która podłożyła truciznę.
4) Od tej chwili osoba zatruta ma 1h na zażycie odtrutki. Po upływie tego czasu natychmiast umiera i pada na ziemię (postępuje dalej zgodnie z: rozdział IV. Walka punkt 9. Śmierć).
Osoba która zauważy nalepkę na swoim jedzeniu/napoju może ją zdjąć. Jedzenie/napój nie jest wtedy zatruty i może być dalej spożywany bez przeszkód.
2.7. Odtrutka - Wywar z leczniczych ziół neutralizujących trucizny. Odtrutka to pojemniczek w którym znajduje się zielony płyn (dołożona jest do niego zwykła biała opaska). Odtrutka to porcja dla jednej osoby, neutralizująca działanie trucizny. Osoba zatruta po zażyciu odtrutki zawiązuje sobie na lewym ramieniu biała opaskę (może ją zdjąć u lekarza).
2.8. Radaway - Zestaw środków wypłukujących promieniowanie z krwi. Radaway składa się z torebki wypełnionej kolorowym płynem. Jeden radaway wystarcza na całkowite usunięcie promieniowania z jednej osoby (płyn należy wylać).
2.9. Lekarstwa – Mała paczka różnych lekarstwa od aspiryny po silne antybiotyki. Lekarstwa składają się z pudełeczka wypełnionego różnymi tabletkami. Lekarstwa mogą być używane tylko przez lekarza w trakcie przywracania zdrowia osobom opatrzonym – jedna paczka lekarstwa wystarcza na wyleczenie jednej osoby.
2.10. Magiczne zioła – Porcja wonnych, halucynogennych ziół, składają się z wiązki ziół. Magiczny ziół może używać wyłącznie kapłan/szaman w trakcie odprawiania obrzędów (skracających czas respawnu dla jakiegoś gracza) – jedna porcja wystarcza do odprawienia jednych obrzędów.

3. Zasady uzależnienia
Postać która raz zażyła narkotyk jest uzależniona do fabularnej śmierci (jeżeli umrze traci uzależnienie). Przyjmowanie kolejnych narkotyków oddala śmierć o następne 6 godzin. Białą opaskę założoną po zażyciu narkotyku można zdjąć u lekarza ale nieoznaczona to pozbycia się nałogu - lekarz po prostu postawił cię jako tako na nogi.

4. Niewola
4.1. Jeżeli osoba która ma zostać zniewolona/już jest zniewolona, nie zgadza się na ten stan, to musi zostać uwolniona lub zabita (postępuje dalej zgodnie z Rozdział IV Punkt 9: Śmierć). Ponadto musi odpowiedzieć zgodnie ze swoją fabularną wiedzą na wszystkie zadane jej pytania.
4.2. Osoba mająca związane ręce musi trzymać obiema rękami (nigdy za plecami) sznur/kajdanki/itp symbolizujące związanie rąk. Osoba taka nie może robić nic wymagające użycia rąk, ale może się przemieszczać.
4.3. Osoba mająca związane nogi musi mieć na jednej z nóg owinięty sznur/itp. symbolizujące związanie nóg. Osoba taka nie może się przemieszczać.
4.4.Rozwiązanie więzów na nogach lub rękach może odbyć się jedynie niezwiązanymi rękami, a proces trwa około minuty.
4.5. Osoba związana musi wykonywać polecenia osób które ją dotykają (np.: trzymają za ramię).
4.6. Osoba zniewolona musi wyrazić zgodę na odgrywanie przemocy. Nie może to w żadnym przypadku sprawiać bólu!

5. Obszukiwanie
5.1. Każda fabularnie martwa, ogłuszona lub zniewolona osoba, gdy usłyszy od kogoś hasło: „Obszukuję” ma obowiązek oddać wszystkie posiadane przedmioty fabularne (kapsle, kulki i inne). Obszukujący nie musi wszystkiego zabrać.
5.2. Fabularnie żywa i wolna osoba gdy usłyszy od kogoś hasło: „Obszukuje”, może dobrowolnie poddać się obszukaniu i postępować tak jak w punkcie 5.1. (powyżej), lub sprzeciwić się rozmową, ucieczką, walką itp.

IV. Walka
1. Definicje:
Postać zdrowa - to taka która niema na ramieniu żadnych opasek (żółtej ani białej).
Postać ranna - to taka która otrzymała jedno trafienie lub trzy ciosy i leży na ziemi.
Postać opatrzona - to taka która ma a na lewym ramieniu białą opaskę.
Postać martwa - to taka która ma na ramieniu żółta opaskę i nie istnieje fabularnie dla innych graczy.
Trafienie - to uderzenie pojedynczą lub kilkoma pociskami dopuszczonymi do gry (kulkami ASG, grochem, itp.) wystrzelonymi z jednej repliki, granatu, miny ASG w dowolną cześć ciała gracza lub tarczę, w czasie około 1 sekundy (nie liczy się trafienie w broń ASG, ani otuliniak).
Cios - to wyraźne i zdecydowane uderzenie imitacją broni białej - otuliniakiem w dowolną cześć ciała (nie liczy się cios w broń ASG, otuliniak ani tarczę).

2. Strefy walki
2.1. Starcia ASG mogą odbywać się jedynie w strefach do tego wyznaczonych. Strefa ASG to cały teren imprezy, poza wyznaczonymi rejonami OFFASG.
2.2. Podczas przebywania w strefie ASG każdy gracz ma obowiązek nosić założoną ochronę oczu.
2.3. Gracz, który podczas starcia ASG nie posiada na oczach gogli ochronnych [wbrew regulaminowi], fabularnie automatycznie zostaje ranny i musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 7. Pancerze). Gracz taki ma za zadanie jak najszybciej położyć się na ziemi i chronić oczy (zasłonić je rękoma) aż do zaprzestania walki. Po zakończeniu starcia zobligowany jest niezwłocznie założyć okulary ochronne. Każda taka sytuacja musi zostać zgłoszona organizatorom i wyciągnięte z niej będą konsekwencje.
2.4. Starcia na broń otulinową mogą odbywać się bez względu na strefy ASG.
2.5. W czasie walki bronią ASG/otulinową nie należy atakować głowy ani krocza przeciwnika. Również w sytuacji kiedy trafienie z broni ASG jest pewne i wykonywane z bardzo małej odległości (np.: egzekucja) nie należy strzelać w cel (można sobie pod nogi) jednocześnie należy poinformować cel o otrzymaniu trafienia.

3. Walka ASG:
3.1. W trakcie gry wolno używać wyłącznie kulek fabularnych - tj. tych otrzymanych od organizatorów w czasie akredytacji lub udostępnionych do kupienia w trakcie gry. Oraz wyłącznie broni okazanej w trakcie akredytacji.
3.2. Zdrowa postać która otrzyma trafienie staje się natychmiast ranna i musi paść na ziemię (efektownie upaść, położyć się, kucnąć, itp.) Od tej chwili musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 7. Pancerze).
3.3. Ranna postać leżąca na ziemi lub opatrzona postać która otrzyma trafienie natychmiast umiera (postępuje dalej zgodnie z punktem: 9. Śmierć)
3.4. Uderzenie kulki ASG w broń ASG powoduje uszkodzenie tej broni - z takiej broni niemożna strzelać. Broń można naprawić u technika.

4. Walka bronią otulinową:
4.1. W trakcie gry wolno używać wyłącznie broni otulinowej i tarcz okazanych na akredytacji i przetestowanych pod kątem bezpieczeństwa.
4.2. Bronią otulinową ani tarczą niewolno rzucać w inne osoby. Bronią otulinową niewolno wykonywać pchnięć. Tarczą niewolno w żaden sposób atakować, uderzać ani odpychać.
4.3. Zdrowa postać która otrzyma trzy ciosy w czasie jednej walki (w czasie około kilku minut) staje się natychmiast ranna i musi paść na ziemię (efektownie upaść, położyć się, kucnąć, itp.) Od tej chwili musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 7. Pancerze).
4.4. Ranna postać leżąca na ziemi lub opatrzona postać która otrzyma jeden cios natychmiast umiera (postępuje dalej zgodnie z punktem: 9. Śmierć)
4.5. Uderzenie otuliniakiem w broń ASG powoduje uszkodzenie tej broni - z takiej broni niemożna strzelać. Broń można naprawić u technika.
4.6. Zdrowa postać która otrzymała jeden lub dwa ciosy (otuliniakiem), po otrzymaniu trafienia (kulką) postępuje tak jak w punkcie 3.2. (pada natychmiast ranna na ziemię).

5. Ogłuszanie
Ogłuszenie polega na wyłączeniu przeciwnika z walki bez zabijania go. Można je wykonać tylko pierwszym ciosem i tylko na bezbronnej postaci lub podkradając się niezauważenie do przeciwnika od tyłu. Należy bezpiecznie zasymulować cios jednocześnie wypowiadając słowo: „Ogłuszam”. Ogłuszony powinien odegrać omdlenie i pozostać w tym stanie tyle ile wymaga sytuacja fabularna, ale nie dłużej niż 30 minut.

6. Skrytobójstwo
Skrytobójstwo polega na zabiciu przeciwnika jednym ciosem, przez co unika się walki. Można je wykonać tylko pierwszym ciosem i tylko podkradając się niezauważenie do przeciwnika od tyłu. Należy bezpiecznie zasymulować cios jednocześnie wypowiadając słowo: „Zabijam”. Osoba trafiona w ten sposób ginie natychmiast i musi paść na ziemię (efektownie upaść, położyć się, kucnąć, itp.) (postępuje dalej zgodnie z punktem: 9. Śmierć).

7. Pancerze
Należy zastosować się do odpowiedniego podpunktu zależnie od posiadanego na sobie pancerza:
a)brak pancerza - postać nie może się przemieszczać, podnosić z ziemi, fabularnie rozmawiać, nawoływać, walczyć żadnym rodzajem uzbrojenia (otuliniakami, ASG, granatami, itd.). Może za to użyć sam na sobie środków leczących (stimpak, proszek leczniczy, jet), może zostać opatrzony przez sanitariusza. Po upływie około 4 minut umiera (punkt: 9. Śmierć).
b)lekki pancerz - postać nie może się przemieszczać, podnosić z ziemi, walczyć otuliniakami. Może za to rozmawiać, nawoływać, używać broni ASG (w tym także granatów i innych), użyć sam na na sobie środków leczących (stimpak, proszek leczniczy, jet), może zostać opatrzony przez sanitariusza. Po upływie około 8 minut umiera (punkt: 9. Śmierć).
c)ciężki pancerz - postać nie może się podnosić z ziemi ani walczyć otuliniakami. Może za to czołgać się, rozmawiać, nawoływać, używać broni ASG (w tym także granatów i innych), użyć sam na na sobie środków leczących (stimpak, proszek leczniczy, jet), może zostać opatrzony przez sanitariusza. Po upływie około 15 minut umiera (punkt 9. Śmierć)

8. Leczenie rannych
8.1. Każda ranna postać może sama na sobie użyć środków leczących. Musi wtedy postępować zgodnie z zasadami dotyczącymi danego środka (zasady te znajdują się w opisie poszczególnych środków leczących)
8.2. Każda ranna postać może zostać opatrzona przez sanitariusza lub lekarza. Kiedy zabieg zostanie zakończony ranna postać staje się opatrzona - może wstać i działać normalnie bez ograniczeń, jednak otrzymanie jednego trafienia lub jednego ciosu powoduje natychmiastową śmierć (punkt: 9. Śmierć) bez możliwości ratunku.
8.3. Jeżeli sanitariusz/lekarz lub ranny otrzyma jedno trafienie lub jeden cios zabieg zostaje przerwany, bandaż przepada, a ranny nie staje się opatrzony (tzn. dalej odlicza czas do zgonu, lub umiera jeżeli to on dostał).

9. Śmierć
9.1. Postać która umarła ma obowiązek niezwłocznie zawiązać sobie na lewym ramieniu żółtą opaskę i nosić ją.
9.2. Martwa postać ma obowiązek odgrywać trupa tak długo, aż "teatr działań" wyraźnie przesunie się w inne miejsce i odejście gracza nie będzie przeszkadzać innym w prowadzeniu rozgrywki, a minimum przez 10 minut.
9.3. Dopóki martwa postać pozostaje w miejscu swojej śmierci może zostać obszukana, przez każdą żywą postać. Później nie może już zostać obszukana przez nikogo.
9.4 Martwa postać nie istnieje fabularnie dla innych postaci, dlatego nie wolno jej udzielać fabularnych informacji ani fabularnie rozmawiać.

10. Powrót do gry - respawn
10.1. Martwa postać po opuszczeniu miejsca swojej śmierci ma obowiązek udać się do swojego Mistrza Gry gry w celu odnotowania godziny śmierci. Bez tej formalności niemożliwy jest powrót do gry.
10.2. Po upływie 10 godzin od śmierci postać powraca do życia, razem z przedmiotami które nie zostały jej zrabowane, oraz ze sprawnymi broniami ASG. Powrót do gry, czyli zdjęcie żółtej opaski musi odbyć się obok swojego namiotu.
10.3 Możliwe jest skrócenie czasu respawnu z 10 godzin do maksymalnie 5 poprzez skorzystanie z usług kapłana.


Jeśli znajdziecie jakieś błędy prosze ja tutaj zgłaszać.

Napisany przez: VanTuksinski 11-05-2008, 00:41

Shafa tylko w sumie jedna rzecz:

QUOTE
(bla, bla, bla)Jeżeli w ciągu 6 godzin nie zażyje jakiegoś narkotyku to umiera.


QUOTE
Białą opaskę założoną po zażyciu narkotyku można zdjąć u lekarza ale nieoznaczona to pozbycia się nałogu - lekarz po prostu postawił cię jako tako na nogi.

To w końcu umiera po dragach, czy można przerwać uzależnienie i z jakimi ew. skutkami to się wiąże? Bycie rannym? bez sensu chyba trochę. Może coś w rodzju, że Lekarz może przerwać uzależnienie, ale związane to jest z dodatkowym 1- 2- 3- godzinnym, przymusowym pobytem w miejscu leczenia.

Napisany przez: Shafa 11-05-2008, 01:21

Biała opaska jest oznaczeniem stanu w jakim ktoś się znajduje zaraz po zażyciu draga. Jest ona po to by w walce jak kogoś trafisz nie było głupiego krzyczenia "ej no trafiłem Cię! czemu dalej walczysz/strzelasz..!?". Po prostu biała opaska daje znać innym że gościu jest na haju i ma ciutkę inne zasady walki. Po upływie określonego czasu można u lekarza zdjąć białą opaskę jako że "bonusowe" działanie dragu sie skończyło ale nie pozbawia to uzależnienia.

Napisany przez: Wędrowca 11-05-2008, 14:36

QUOTE
3. Zasady uzależnienia
Postać która raz zażyła narkotyk jest uzależniona do fabularnej śmierci (jeżeli umrze traci uzależnienie). Przyjmowanie kolejnych narkotyków oddala śmierć o następne 6 godzin. Białą opaskę założoną po zażyciu narkotyku można zdjąć u lekarza ale nieoznaczona to pozbycia się nałogu - lekarz po prostu postawił cię jako tako na nogi.


Wychodzi na to że trzeba troszkę przeredagować ten punkt. Z założenia ma być tak że uzależnienie jest niezależne od aktualnego stanu zdrowia. Tzn. nieważne czy bedąc uzależnionym walczysz, odnosisz rany, opatrzujesz się, leczysz itd. to jesteś uzależniony i giniesz natychmiast po upływie 6 godzin od zażycia ostatniego narkotyku. Narkotyk działa tak, że daje pewne określone korzyści, ale ma też negatywne skutki, a konkretnie dwa skutki. Pierwszy to wystąpienie uzależnienia które zabija po 6 godzinach, a drugie to osłabienie organizmu i doprowadzenie go do stanu w którym zawiązuje się białą opaskę na ramieniu. Jako że zawiązuje się zwykłą białą opaskę taką samą jak przy opatrunku, to ta opaska "niepamięta" z kąd pochodzi, dlatego też żeby niekomplikować mechaniki, każdą białą opaskę można zdjąć u lekarza.

Trochę przeredagowna wersja punktu trzeciego:
QUOTE
3. Zasady uzależnienia
Postać która zażyła jakikolwiek narkotyk natychmiast staje się uzależniona. Uzależnienie trwa aż do fabularnej śmierci tej postaci (jeżeli postać umrze to traci uzależnienie). Uzależnienie powoduje, że postać fabularnie umiera po 6 godzinach od zażycia narkotyku, przyjmowanie kolejnych narkotyków oddala śmierć o kolejne 6 godzin.
Białą opaskę założoną po zażyciu narkotyku można zdjąć u lekarza, ale nieoznaczona to pozbycia się uzależnienia (i tak umrze po 6 godzinach) - lekarz po prostu postawił cię jako tako na nogi.

Napisany przez: Poszukiwacz 15-05-2008, 18:29

QUOTE(Shafa @ 10-05-2008, 21:51)
7. Pancerze
Należy zastosować się do odpowiedniego podpunktu zależnie od posiadanego na sobie pancerza:
a)brak pancerza - postać nie może się przemieszczać, podnosić z ziemi, fabularnie rozmawiać, nawoływać, walczyć  żadnym rodzajem uzbrojenia (otuliniakami, ASG, granatami, itd.). Może za to użyć sam na sobie środków  leczących (stimpak, proszek leczniczy, jet), może zostać opatrzony przez sanitariusza. Po upływie około 4  minut umiera (punkt: 9. Śmierć).
b)lekki pancerz - postać nie może się przemieszczać, podnosić z ziemi, walczyć otuliniakami. Może za to  rozmawiać, nawoływać, używać broni ASG (w tym także granatów i innych), użyć sam na na sobie środków  leczących (stimpak, proszek leczniczy, jet), może zostać opatrzony przez sanitariusza. Po upływie około 8 minut  umiera (punkt: 9. Śmierć).
c)ciężki pancerz - postać nie może się podnosić z ziemi ani walczyć otuliniakami. Może za to czołgać się,  rozmawiać, nawoływać, używać broni ASG (w tym także granatów i innych), użyć sam na na sobie środków  leczących (stimpak, proszek leczniczy, jet), może zostać opatrzony przez sanitariusza. Po upływie około 15 minut umiera (punkt 9. Śmierć)



Shafa, rozumuję, że z pancerzem albo bez nic nie mogę robić!

Napisany przez: Shafa 15-05-2008, 18:57

A czytanie ze zrozumieniem podobno nie boli.....

QUOTE
rozumuję, że z pancerzem albo bez nic nie mogę robić!

a) "Może za to.."
b) "Może za to.."
c) "Może za to.."

W każdym przypadku masz wyszczególnione co możesz a czego nie. Im lepszy masz pancerz tym więcej możesz. Pisze jak byk...

Napisany przez: Łowca Królików 15-05-2008, 19:10

Wędrowcy chyba chodziło o dopisek "w razie trafienia", którego w tekście nie ma.

Napisany przez: Shafa 15-05-2008, 19:15

A czyta się całą mechanikę :

QUOTE
3.2. Zdrowa postać która otrzyma trafienie staje się natychmiast ranna i musi paść na ziemię (efektownie upaść, położyć się, kucnąć, itp.) Od tej chwili musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 7. Pancerze).

Napisany przez: kazik_ 25-05-2008, 09:23

W temacie o frakcjach zwrócono wam uwagę, że brakuje dwóch rzeczy w mechanice:
- opisu działania "murów" - brak uregulowania (zapisu) będzie "kwasogenny"
- zasady korzystania z piro (kto co i gdzie może używać) - a tutaj będzie to po prostu potencjalnie niebezpieczne. nie mówiąc o niezrozumieniu związanych z dostaniu petardą np. hukową pod nogi - jeden się wczuje i policzy to sobie jako trafienie, a drugi spier*.

Napisany przez: Shafa 25-05-2008, 09:37

QUOTE(kazik_ @ 25-05-2008, 09:38)
W temacie o frakcjach zwrócono wam uwagę, że brakuje dwóch rzeczy w mechanice:
- opisu działania "murów" - brak uregulowania (zapisu) będzie "kwasogenny"

Wiemy, wiemy. Pojawi się odpowiedni zapis
QUOTE(kazik_ @ 25-05-2008, 09:38)
- zasady korzystania z piro (kto co i gdzie może używać) - a tutaj będzie to po prostu potencjalnie niebezpieczne. nie mówiąc o niezrozumieniu związanych z dostaniu petardą np. hukową pod nogi - jeden się wczuje i policzy to sobie jako trafienie, a drugi spier*.
*


Zasady piro będą w REGULAMINIE nie w mechanice. mechanice jest odpowiedni akapit opisujący zasady trafień granatów ASG.

Co do "wczuwania się i spierd..." polecam treść punktu IV.WALKA w mechanice ver.1.1 (jest wyżej). Trafienie jest ściśle zdefiniowane i nie dopuszcza otrzymania trafienia jedynie od huku. eh...

Napisany przez: kazik_ 25-05-2008, 11:10

a to przepraszam

Napisany przez: gokiburi 25-05-2008, 15:39

Zgodnie z mechaniką osoba ranna pozostaje ranna aż do momentu śmierci, mechanika nie uwzględnia żadnej metody która pozwalała by na powrót do pełnego zdrowia.

Moim zdaniem powinno się to uwzględnić i uzależnić od posiadanego pancerza w momencie otrzymania rany (lekarz, czas - samoregeneracja organizmu).

Czy jest możliwość zatrucia np butelki wody mineralnej a następnie poczęstowania wodą z tej butelki określonej liczby osób? Rozumiem że musiał bym pewnie wsypać tyle dawek trucizny ile osób chcę otruć. Lecz natychmiastowe informowanie o zatruciu pierwszej osoby niweczy plan otrucia pozostałych.

Co z namiotami w strefie lapra? osoba w namiocie jest wyłączona z gry (offgame) czy nie, jeżeli osoba w namiocie jest ingame jak dokonać przeszukania/ogłuszenia/zabójstwa takiej osoby nie ingerując w jej prywatność (namiot)? czy po prostu osoby z namiotem w strefie larpa godzą się na to że w nocy ktoś może do nich zajrzeć poprzez samo przebywanie na larpie? domyślam się że wiele osób będzie zawiązywało żółtą opaskę przed snem, ale dajmy na to że ktoś wybija całe obozowisko, z przyczyn oczywistych ludzi offgame musi pominąc, a tu nagle rano ludzie offgame sie budzą i co? z namiotów wcześniej pustych raptem zaczynają wychodzić potencjalni wrogowie? co w takiej sytuacji? może oznaczanie namiotu poprzez żółtą "opaskę" że ten namiot jest offgame? a może agresor względem namiotu i jego zawartości (włączając w to ludzi) miał by możliwość oznaczenia namiotu jako (ludzi w nim) jako splądrowanych/ogłuszonych/zabitych? jakoś mi nie podchodzi wizja:
spokojnie sobie śpię, nagle ktoś mnie budzi;
-co jest? co sieee dzzieeejee? -pytam zaspany
-ogłuszam -odpowiada tajemniczy nieznajomy, po chwili dodając - obszukuję!
... jeżeli jednak ma być to koszt tak przewspaniałej zabawy to chętnie go poniosę, ale czy jestem o tym poinformowany w dostatecznym stopniu? nie!

Jest jeszcze parę niejasności miejscami ale to drobiazgi.
Czytam forum od paru dni, możliwe jednak iż na niektóre moje pytania widnieją gdzieś odpowiedzi, jeżeli tak to odpowiedzi te są niejasne lub rozciągnięte na zbyt wiele postów aby przeciętny zjadacz chleba się ich doszukał

Napisany przez: Netsu 25-05-2008, 15:50

Osoba ranna jest przywracana do zdrowia przez lekarza - jest to opisane w podpunkcie o tej profesji.

Napisany przez: solcz 25-05-2008, 16:00

Co to jest Strefa LARPa?? bo wg mojej wiedzy to wszyscy i tak Śpią w strefie LARPa a czy to jest akurat teren OFF czy IN ASG to już jest moja brocha. Do namiotu wbić się nikomu nie możesz gdyby było by takie przywolenie to niech zginie jedna rzecz i zacznie się masowe szukanie winowajcy bo "szukali sobie po namiotach" Namiot jest Bańką OFFGAME.

Mechanika pozwala na powrót do pełnego zdrowia: rozróżnialne są 4 stany:
- Zdrowy - stan poczatkowy/ opatrzony po pełnym wyleczeniu przez lekarza wraca do stanu Zdrowy.
- Ranny - po trafieniu, efekt zależny od pancerza
- Opatrzony - po zażyciu medykamentu/opatrzeniu przez sanitariusza
- "Martwy" - opisane odpowiednio w mechanice

Napisany przez: kosakosa 25-05-2008, 16:39

No ale zaraz, jest noc, znajduje sie w strefie asg, na przeciw mnie czujka Rajdersow, skradam sie po jakis krzakach przeszlo pol godziny, zakradam za straznika ... zamach otulinakiem jednoczesnie szepczac "Zabijam" ... znajduje sie w obozie pelnym spiacych raidersow i jedyne co moge zrobic to za przeproszeniem podrapac sie po jajach.
Wlasciwe po co wystawiac straznika, przedmioty fabularne znajduje sie wewnatrz namiotow razem z ich wlascicielami, wiec ich ukrasc nie moge, zabic nikogo nie moge bo wszyscy spia w namiocie ... zakladajac ze ktos mi zaplacil za zabojstwo, to co mam zrobic, filowac przed namiotem pol noc i czekac na kolesia az zaspany wytoczy sie z namiotu nad ranem.
Jezeli czegos nie doczytalem i problem byl juz wyjasniony to z gory przeprzaszam.

Napisany przez: Łowca Królików 25-05-2008, 16:58

Podrapanie się po jajach i czekanie na ofiarę to dobry pomysł. Sytuacja wydaje się absurdalna, ale pomyśl o tym stawiając się po drugiej stronie. Sam fakt tego, że ktoś obcy może szwendać się po moim namiocie nie napawa mnie poczuciem bezpieczeństwa o moje rzeczy. Jeszcze coś komuś zginie, albo chociażby ktoś coś zgubi, a będzie sądził, że powinno to być w jego namiocie i wybucha duża afera. Mój namiot - moje sacrum, dokładnie tak samo jak z replikami. Mimo, że na wastelandzie mógłbym komuś się wpierniczyć na chatę, albo zabrać gnata. To tutaj nie mogę. To jest LARP i dopóki wszystko dzieje się "na niby" to wszystko jest cacy.

Napisany przez: Szczurek 25-05-2008, 17:34

I jeszcze pytanie dotyczące otuliniaków...

Mianowicie robię sobie miecz i zastanawiam się jakiego materiału użyć. Wiem, że rurki PCV są ok, ale czy drewno również? Oczywiście otulone szczelnie otuliną, żeby nie było...

Napisany przez: Shafa 25-05-2008, 17:45

QUOTE(gokiburi @ 25-05-2008, 15:54)
Zgodnie z mechaniką osoba ranna pozostaje ranna aż do momentu śmierci, mechanika nie uwzględnia żadnej metody która pozwalała by na powrót do pełnego zdrowia.

O! a to ciekawostka...W mechanice paragraf I, punkt 1.6 ,podpunkty "a" i "b", jak i pragraf III punkt 2 podpunkt 2.2. Miłej lektury.
QUOTE(gokiburi @ 25-05-2008, 15:54)
Czy jest możliwość zatrucia np butelki wody mineralnej a następnie poczęstowania wodą z tej butelki określonej liczby osób? Rozumiem że musiał bym pewnie wsypać tyle dawek trucizny ile osób chcę otruć. Lecz natychmiastowe informowanie o zatruciu pierwszej osoby niweczy plan otrucia pozostałych.

W mechanice paragraf III,punkt 2.6, podpunkt "1". Jeśli masz tyle dawek trucizny to MG będzie patrzył jak częstujesz a potem powie tym osobom o ich zatruciu.
QUOTE(gokiburi @ 25-05-2008, 15:54)
Co z namiotami w strefie lapra? osoba w namiocie jest wyłączona z gry (offgame) czy nie, jeżeli osoba w namiocie jest ingame jak dokonać przeszukania/ogłuszenia/zabójstwa takiej osoby nie ingerując w jej prywatność (namiot)?

Namiot jest prywatną świętością więc jak się komuś władujesz to w zęby dostać możesz. Osoba nie może być INGAME jeśli jest w namiocie.
QUOTE(gokiburi @ 25-05-2008, 15:54)
ale dajmy na to że ktoś wybija całe obozowisko, z przyczyn oczywistych ludzi offgame musi pominąc, a tu nagle rano ludzie offgame sie budzą i co?

I ludzie w namiotach po prostu uważani są za tak bardzo zaskoczonych atakiem że nie przedstawiają sobą zagrożenia. Czyli w praktyce atakujesz obozowisko ( i zapewne ludzie wylezą ze swoich namiotów) i wybijasz wszystkich poza namiotami. Jak ktoś nie wylazł z namiotu a wybiłeś już wszystkich poza namiotami to znaczy że przejąłeś obóz. Najlepiej wtedy wezwać MG i ustalić jak to wszystko ma być rozwiązane.
QUOTE(gokiburi @ 25-05-2008, 15:54)
spokojnie sobie śpię, nagle ktoś mnie budzi;
-co jest? co sieee dzzieeejee? -pytam zaspany
-ogłuszam -odpowiada tajemniczy nieznajomy, po chwili dodając - obszukuję!

A przepraszam Cię najmocniej GDZIE SPISZ?W namiocie? w strefie INASG? I rozbiłeś się tam z zamiarem spokojnego spania? To chyba lepiej by Ci było namiot i spanie załatwić w strefie OFFASG. Strefa INASG to raczej brak snu i nieustanna uwaga. Bardziej dla ludzi "mianiakalnych" co wolą nie spać tylko czuwać, skradać się,pilnować, atakować. Jak ktoś ma zamiar "spokojnie spać" to doradzam spanie w namiocie w strefie OFFASG i po wstaniu udanie się do obozu w strefie INASG.
QUOTE(kosakosa @ 25-05-2008, 16:54)
zakladajac ze ktos mi zaplacil za zabojstwo, to co mam zrobic, filowac przed namiotem pol noc i czekac na kolesia az zaspany wytoczy sie z namiotu nad ranem.

A kto powiedział że zabicie kogoś to łatwy kawałek chleba? Trzeba wykazać się cierpliwością. Nie ma lekko. My w BH czasem dostawalismy zlecenie na kogoś i szukanie gościa trwało 30min a znalezienie okazji by go łapsnąć to 6 godzin obserwacji. Choć bywało i na odwrót wink.gif Tak Swoja drogą to konkurencję nam chcesz robić? życie Ci niemiłe?

Ogólnie radzę się wczytać w mechanikę. Tam na serio wszystko(prawie) jest a jak nie ma napisane wprost to na zdrowy rozsądek można to wydedukować z innych zasad.

Napisany przez: Wędrowca 25-05-2008, 20:35

Szczurek, robiąć otuliniaka i przywożąc go na OT nikt niedaje ci gwarancji że zostanie on do zabawy dopuszczony. Otuliniak zostanie przetestowany i wtedy się okaże. Ci którzy mają styczność z bractwami rycerskimi bądź z larpami wiedzą na co należy zwracać uwagę robiąc otuliniaka, a ci którzy nie wiedzą powinni posłużyć sięmepatią. Zrób otuliniak w taki sposób abyś mógł go komuś daćvżeby ci nim natłukł. Jeżeli zastanawiając się nad budową utuliniaka masz jakieś wątpliwości czy chciałbyś takim drewnianym rdzeniem oberwać po głowie, to znaczy że inni też mogą mieć takie obiekcje. A więc taki rdzeń będzie pewnie za ciężki, twardy, itp. I właśnie tworząc otuliniaka musisz pogodzić trzy aspekty:
1) Otuliniak musi być lekki - tym lżejszy im dłuższe ramie powstaje w czasie ciosu - aby nieprzenosił zbyt dużej energii.
2) Otuliniak musi być trwały aby otuliny nieodpadły po jednym czy dwóch ciosach.
3) Otuliniak musi być wystarczająco sztywny aby dało się go używać podobnie jak oryginalnej broni białej.

Nie powiem ci czy drewno może być czy nie bo to zależy jakie to jest drewno, jakiej długości, grubości, w jaki sposób zastosowane i w jakiej broni, oraz jak się tym otuliniakiem będzie walczyło.


arigato.gif Shafa, masz odemnie piwo za te tłumaczenia mechaniki. _piwko.gif

Napisany przez: gokiburi 25-05-2008, 22:31

QUOTE(Shafa @ 25-05-2008, 17:00)
O! a to ciekawostka...W mechanice paragraf I, punkt 1.6 ,podpunkty "a" i "b", jak i pragraf III punkt 2 podpunkt 2.2.  Miłej lektury.
*


najmocniej przepraszam za to faktycznie idiotyczne pytanie.

QUOTE(Shafa @ 25-05-2008, 17:00)
W mechanice paragraf III,punkt 2.6, podpunkt "1". Jeśli masz tyle dawek trucizny to MG będzie patrzył jak częstujesz a potem powie tym osobom o ich zatruciu.
*


dzieki za wyjasnienie tej kwestii

QUOTE(Shafa @ 25-05-2008, 17:00)
Namiot jest prywatną świętością więc jak się komuś władujesz to w zęby dostać możesz. Osoba nie może być INGAME jeśli jest w namiocie.
*


takiej odpowiedzi oczekiwalem, jasno wyczerpujaco i zwiezle

QUOTE(Shafa @ 25-05-2008, 17:00)
I ludzie w namiotach po prostu uważani są za tak bardzo zaskoczonych atakiem że nie przedstawiają sobą zagrożenia. Czyli w praktyce atakujesz obozowisko ( i zapewne ludzie wylezą ze swoich namiotów) i wybijasz wszystkich poza namiotami. Jak ktoś nie wylazł z namiotu a wybiłeś już wszystkich poza namiotami to znaczy że przejąłeś obóz. Najlepiej wtedy wezwać MG i ustalić jak to wszystko ma być rozwiązane.
*


ok, rozumiem, swietne wyjasnienie przedstawionego problemu, wielkie dzieki. aczkolwiek gdybym mogl to nadal bym byl za jakimis metodami oznaczania namiotu (wykonanie czynnosci na ludziach znajdujacych sie wewnatrz namiotu nie zaklucajac ich prywatnosci)


QUOTE(Shafa @ 25-05-2008, 17:00)
A przepraszam Cię najmocniej GDZIE SPISZ?W namiocie? w strefie INASG? I rozbiłeś się tam z zamiarem spokojnego spania? To chyba lepiej by Ci było namiot i spanie załatwić w strefie OFFASG. Strefa INASG to raczej brak snu i nieustanna uwaga. Bardziej dla ludzi "mianiakalnych" co wolą nie spać tylko czuwać, skradać się,pilnować, atakować. Jak ktoś ma zamiar "spokojnie spać" to doradzam spanie w namiocie w strefie OFFASG i po wstaniu udanie się do obozu w strefie INASG.
*


niepotrzebny komentarz do fragmentu tekstu ktory byl tylko uzupelnieniem calosci pozwalajacym mnie lepiej zrozumiec, musze przyznac ze poczulemm sie troszke urazony fragmentem "To chyba lepiej by Ci było namiot i spanie załatwić w strefie OFFASG" zignorowales moje zdanie (lub niedoczytales mojej wypowiedzi, kazdemu sie zdaza) "jeżeli jednak ma być to koszt tak przewspaniałej zabawy to chętnie go poniosę"przetlumacze je: jezeli ktos mial by mi sie wladowac do namiotu i wiedzial bym o takim ryzyku to oki, nie ma sprawy! zdecydowanie chetniej bede przebywal z tymi "maniakalnymi", tyle ze chlopaki sorry, ale trafil wam sie nowicjusz ktory ma jednak zamiar nim nie byc i jakos musicie tego nowicjusza zniesc:P (przy okazji pozdrawiam wszystkich jadacych na OT pierwszy raz)


QUOTE(Shafa @ 25-05-2008, 17:00)
Ogólnie radzę się wczytać w mechanikę. Tam na serio wszystko(prawie) jest a jak nie ma napisane wprost to na zdrowy rozsądek można to wydedukować z innych zasad.
*


przeczytam jeszcze dwa-trzy razy zanim zadam kolejne pytanie biggrin.gif



co do wczesniej uzytego sformulowania "strefa larpa" kumpel mi naopowiadal conieco i musialem go zle zrozumiec, cytat z jego wypowiedzi "czesc osob bedzie miala rozbite namioty poza strefa lapra" byc moze mial na mysli strefe offasg, a ja na podstawie tego wyciagnalem bledne wnioski, za co przepraszam.


jestem nowy w tym temacie, uwazam ze lepiej wyjasnic watpliwosci przed ewentualnym zaistnieniem faktu niz po...

najmocniej dziekuje za odpowiedzi.

Napisany przez: Shafa 25-05-2008, 23:13

Osz.. sorki że tak zdeczka pojechałem. Ale na serio większość odpowiedzi na Twoje pytania już była podana i to w oficjalnej formie. Jak już faktycznie nigdzie w dziale
OoO-Ogres of Oldtown nie jesteś w stanie znaleźć odpowiedzi na Twoje pytania to wtedy pytaj. Inaczej kazdy kto nie czytał będzie sie pytał o rzeczy już dawno opisane i zatwierdzone. A przecież na OT jest blisko 200 luda. Niemniej pozdrawiam nowego OldTown'owicza i zapraszam do merytorycznej dyskusji. Bo jak rozumiem na OT zapraszac już nie trzeba? smile.gif _piwko.gif

Napisany przez: entrop 25-05-2008, 23:40

QUOTE(gokiburi @ 25-05-2008, 22:46)
ok, rozumiem, swietne wyjasnienie przedstawionego problemu, wielkie dzieki. aczkolwiek gdybym mogl to nadal bym byl za jakimis metodami oznaczania namiotu (wykonanie czynnosci na ludziach znajdujacych sie wewnatrz namiotu nie zaklucajac ich prywatnosci)
*



Możesz zrobić to co ekhm, "nieznani" wandale zrobili z siedzibą strażników na kórymśtam OT (chyba 06). Zielony spray i wielkie "ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US". Na namocie można przykleić kartkę papieru z napisem "PWNED! ~by xxx" - imo dużo ciekawsze rozwiązanie niż zabicie kogoś smile.gif

Napisany przez: Szczurek 26-05-2008, 00:22

QUOTE
Otuliniak zostanie przetestowany i wtedy się okaże. Ci którzy mają styczność z bractwami rycerskimi bądź z larpami wiedzą na co należy zwracać uwagę robiąc otuliniaka,


W moim bractwie (byłym, bo wystąpiłem) nikt się nie bawił w otuliny, tylko stal i ewentualnie (jak walka toczy się między dwoma nieopancerzonymi) - drewno. Stąd niekoniecznie wiedzą, a przynajmniej nie wszyscy, więc komentarz nie na miejscu.

QUOTE
Zrób otuliniak w taki sposób abyś mógł go komuś dać żeby ci nim natłukł. Jeżeli zastanawiając się nad budową utuliniaka masz jakieś wątpliwości czy chciałbyś takim drewnianym rdzeniem oberwać po głowie, to znaczy że inni też mogą mieć takie obiekcje.


Nie chciałbym otuliniakiem z ŻADNYM rdzeniem oberwać po głowie od kogoś, kto nie umie wyhamować siły ciosu (a ludzie siłę mają różną), ale od racjonalnego człowieka mogę i gołym drzewem (bokken na przykład). Chyba nie bijemy się jak w bractwach w zbrojach, czyli na serio i z całej siły, tylko hamujemy ciosy, prawda?

Niemniej wiem o co chodzi. Trzeba zwyczajnie dać komuś swoją otulinkę i dać sobie natłuc. Jak nie będzie przeszkadzać, to mogę założyć, że akredytację mi przejdzie.

Napisany przez: Netsu 26-05-2008, 01:03

Otuliny można spokojnie zrobić na tyle bezpiecznie, że i po głowie byś mógł od każdego bez obaw obrywać. Ja na pewno nie będę miał do nikogo pretensji jeśli podczas walki nabije mi guza czy siniaka - a na nic więcej nie ma co liczyć przy DOBRZE zrobionej otulinie.
Ale z tego co mi wiadomo to ze względów bezpieczeństwa organizatorzy mówią: bez pchnięć (tutaj akurat sie zgadzam w pełni), bez ciosów w głowę, bez wkładania dużej siły w cios.

Napisany przez: entrop 26-05-2008, 02:47

Bez ciosów w głowę to akurat trochę bez sensu.. głowa to chyba najbardziej podstawowe miejsce w jakie się trafia przeciwnika. Jestem całym sercem za zniesieniem tej zasady.

Bokkenem jednak oberwać bym nie chciał, nie ważne z jaką siłą ani w co. I nie mam tu na myśli tego, że miękki ze mnie siusiak i się boję, bo cewy z tej własnie broni zbieram kilkanaście(dziesiąt) razy w tygodniu. Pytam tylko o cel - po co mocniej, jeśli można slabo otulinką.

Jeśli otulina zrobiona jest z pcvki, atestowana przez orgów itd- ciosy w głowę powinny być jak najbardziej dopuszczone.
Weźmy pod uwagę hipotetyczną walkę, w której przeciwnik się schyla, żeby trafić mnie po nogach - głowę ma odsłoniętą, wręcz zapraszająco, a ja nie mogę go w nic innego praktycznie trafić (w końcu kuca) a w ramiona się będę bał, żeby przypadkiem nie trafić w głowę. W normalnym pojedynku przewaga nad klęczącym przeciwnikiem jest miarzdząca. Gdzie w tym sens? Że niby walka na tym zyska, bo będę musiał bardziej kombinować? Nie wydaje mnie się.

Napisany przez: Shafa 26-05-2008, 08:00

Słuchajcie w mechanice jest zapis : Cios - to wyraźne i zdecydowane uderzenie imitacją broni białej - otuliniakiem w dowolną cześć ciała (nie liczy się cios w broń ASG, otuliniak ani tarczę).

Czyli można tłuc w głowę. (chyba ze coś pominąłem).
Z trafieniem w głowę jest tak na zdrowy rozsądek. Jeśli nie ma innej opcji niż trafić w głowę to trudno się mówi.Trafiamy. Ale jeśli jednak mamy do wyboru głowę ALBO inną część ciała to powinniśmy celować w tą inna część ciała. Proste?

Napisany przez: entrop 15-06-2008, 11:55

QUOTE(Shafa @ 26-05-2008, 08:15)
Czyli można tłuc w głowę. (chyba ze coś pominąłem).
Z trafieniem w głowę jest tak na zdrowy rozsądek. Jeśli nie ma innej opcji niż trafić w głowę to trudno się mówi.Trafiamy. Ale jeśli jednak mamy do wyboru głowę ALBO inną część ciała to powinniśmy celować w tą inna część ciała. Proste?
*



Trochę to zajęło, ale właśnie znalazłem: tongue.gif
QUOTE(IV @ 2, 2.5)
W czasie walki bronią ASG/otulinową nie należy atakować głowy ani krocza przeciwnika.

"Nie należy" brzmi jak zakaz. "Nie powinno się" brzmiało by jak sugestia.

Skoro już tu jestem, to od pewnego czasu nurtuje mnie ta sprawa:
Otóż chciałbym, żeby ktoś mnie przekonał jakie korzyści płyną z wprowadzenia zagrożenia ASG w obozie. Chodzi mi o możliwość zaatakoania miasteczka, przejęcia bram, ogłoszenia przez orgów alarmu i rozpoczęcia ostrzału z ASG. I o związaną z tym konieczność noszenia gogli. Uważam że jest to pomysł od podstaw zje censored.gif ny i może przynieść tylko więcej tragedii niż korzyści. W mechanice póki co nic na ten temat nie ma, a regulamin chyba jeszcze się nie ukazał, więc rozumiem, że nie jest jeszcze na 100% pewny, a może już ktoś mądry go wywalił, tylko to przeoczyłem. Żeby nie pozostać gołosłownym napiszę, co w nim jest beznadziejnego:

1. Nie wszyscy przyjeżdzający na OT chcą koniecznie jechać na survivalowy obóz ASG, niektórzy wbrew pozorom mają ochotę na konwent (znam 2 osoby które prawdopodobnie nie przyjadą na OT bo boją się że dostaną z kulki po ryju pijąc piwo przed namiotem OFFasg). Osoby takie nie chcą, nie lubią, i nie mają zamiaru strzelać, ani tym bardziej obrywać z ASG. Czy zatem jest dla nich miejsce na OT? Odpowiedź brzmi: niema. Jedziesz, to znaczy że musisz się liczyć z możliwością postrzelenia mordy. Tak jak to ma miejsce na (tu uwaga) strzelankach a nie na konwentach. Strze-lan-kach. Nek-ta-ryn-ki.
Reasumując: Zasada ta odstrasza ludzi od OT.
2. Gogle. Uważam, że pomysł noszenia ich przy sobie przez cały czas jest dobry, ale jako zabezpieczenie just in case, a nie jako przymusowy nakaz. Daję sobie w tym momencie głowę urwać, że minimum 20% zlotowiczów nie będzie go przestrzegać. Wiem też, że zaraz ktoś napisze butnie "jak zobaczę takiego czy owego to go od razu z konwentu bach!" ewentualnie "udzielę mu ustnej reprymendy! 9 takich i wyjazd!". Całkowicie natomiast jest pewne, że nie, nie i po trzykroć NIE zostaną te groźby spełnione. Nic się nie stanie z człowiekiem który zapomniał gogli wychodząc z kibla ani gdy to-nie-pierwszy-raz-zdarzy się taka sytuacja. NIC. I Wy to wiecie, i ja to wiem.
Reasumująć: Zasada ta nie będzie przestrzegana.
3. Moje ulubione: Powiedziane zostało, że możliwość strzelania jest na rękę raidersom, którzy mogą zaatakować miasteczko, i potem zamiast bezsensownie odkładać repliki i chwytać za otuliny (nie wiem co w tym złego) to mogą szybko wpać i znienacka wycinać z replik.
Czyli sytuacja wygląda tak:
Raidersi atakują skrytbójczo bramy OT i wycinają straż. Teraz ktoś z nich idzie szukać jakiegoś organizaora [kilka minut]. Organizator ogłasza w obozie alarm zagrożenia asg [kilka minut] wszyscy zakładają gogle [kilka minut], co powinno zostać dodatkowo sprawdzone przez organizację [kilkanaście minut]. W sumie najmniej ~15 minut jeśli org był umówiony wcześniej przy bramie i miał przygotowany sygnał alarmowy. Bo jeśli wpuści ktoś napierd* z ASG ludzi do obozu, bez uprzedniego sprawdzenia czy wszyscy usłyszeli alarm, lub w 2 sekundy po pstyrknieciu sprayem dźwiękowym, ten kiep a nie organizator biorący odpowiedzialość za ludzi.
W tym miejscu scenka w barze:
- Patrz Maryś, na alarm biją.
- Znak to, że raidersi miasto znowu atakują..
- Fakt, kończ zupę, przygotujemy się do obrony i skopiemy im dupy.
- Dobra, to zanim się pozbierają z goglami to ja jeszcze skoczę się odlać.

Co za zaskoczenie! Co za szybka akcja napastników! O ile to szybsze niż zwykłe rzucenie replik w krzak i wjazd do pierwszego lepszego obozu z otulinami kładąc trupy na lewo i prawo ze spożywających zupkę ludzi!
Reasumując: Zasada ta prawdopodobnie nie przyda się w realnej sytuacji.

Reasumując reasumacje:
Zasada ta odstrasza ludzi od OT.
Zasada ta nie będzie przestrzegana.
Zasada ta prawdopodobnie nie przyda się w realnej sytuacji.

A zatem: PO JAKI censored.gif ONA?


I wisienka na torcie:
4. Co jeśli ktoś zwyczajnie nie przywiezie gogli? Kilka procent ludzi tego nie zrobi, powiedzmy 20 sztuk. Co wtedy? Organizatorzy będą mieli pełne prawo odmówić im udziału w konwencie, bo w regulaminie stoi, że trzeba mieć. Kon-wen-cie. Nie trze-lan-ce. Ja chcę to zobaczyć na żywo
-"Nie masz gogli? Nie możemy Cię wpuścić na OT.. sorry"
-"Ale ja przyjechałam z karpacza..."
-"No to nie wiem, może jedź do szczecina kupić w sklepie z asg?"
-"Ale ja się nawet nie chcę strzelać"

I co, wracamy do domu? A może osoba która przebyła kilkaset km nie będzie w tak miłym nastroju że każecie jej wracać do domu? Może się wkur censored.gif , że nie przyjechała na żadne pie censored.gif ASG, tylko na je censored.gif konwent i głęboko w pi censored.gif ma was i wasze gogle?

Omijam tak oczywiste podpunkty jak uszkodzenia ciała i mienia konwentowiczów na terenie OFFasg.

Tak więc, jesli ktoś doczytał do tego miejsca i jeszcze nie umarł, niech mi powie po co gogle są obowiązkiem i po co wpuszczać strzelających z ASG ludzi na teren KONWENTU.

Czy LARP musi równać się ASG?

Napisany przez: Tathagata 15-06-2008, 12:19

Nie odrzucajmy od razu ataku na i cichego przejęcia bramy, Można to wcześnie ustalić z orgami. Wtedy da się sygnał dźwiękowy i zaczyna się. Atakowane będą zapewne obozy frakcji.
Co do osób nie biorących udziału w strzelaninie;
Zawsze taka osobo postronna po ogłoszeniu alarmu może się schować w namiocie, co jest nawet wskazane. Gogle nie są drogie i kazdy uczestnik powinien sie w nie zaopatrzyć dla własnego bezpieczeństwa - to oczywiste. Ile takich napadów będzie? zapewne jeden, dwa...
I ja wcale nie widzę OT jako strzelanki, nikt nie będzie siał kompozytem na ful-auto ogniem zaporowym. To będą racze pojedyncze mierzone strzały.

Napisany przez: Śledź 15-06-2008, 12:47

Pisząc od dupy strony:


[quote=entrop,15-06-2008, 11:10]Czy LARP musi równać się ASG?[/quote]Dla niektórych widocznie tak. Niestety.


[quote]I co, wracamy do domu? A może osoba która przebyła kilkaset km nie będzie w tak miłym nastroju że każecie jej wracać do domu? Może się wkur , że nie przyjechała na żadne pie ASG, tylko na je konwent i głęboko w pi ma was i wasze gogle?[/quote]OKulary będą do kupienia za dychę.


[quote]Moje ulubione: Powiedziane zostało, że możliwość strzelania jest na rękę raidersom, którzy mogą zaatakować miasteczko, i potem zamiast bezsensownie odkładać repliki i chwytać za otuliny (nie wiem co w tym złego) to mogą szybko wpać i znienacka wycinać z replik.[/quote]CZekam aż ktoś mi wytłumaczy po co mielibyśmy atakować miasto. I to we 20 na 150 osób.


[quote]Całkowicie natomiast jest pewne, że nie, nie i po trzykroć NIE zostaną te groźby spełnione. Nic się nie stanie z człowiekiem który zapomniał gogli wychodząc z kibla ani gdy to-nie-pierwszy-raz-zdarzy się taka sytuacja. NIC. I Wy to wiecie, i ja to wiem.
Reasumująć: Zasada ta nie będzie przestrzegana.[/quote]racja.


[quote][/quote]W czasie walki bronią ASG/otulinową nie należy atakować głowy ani krocza przeciwnika.[/quote]
"Nie należy" brzmi jak zakaz. "Nie powinno się" brzmiało by jak sugestia.[/quote]Ja bym w ogóle zrezygnował z takiego zapisu. Każdy wie, żę nie wali się po łbie, a to moze tylko sprowokować teksty
"E, przecież dostałeś!"
"Ale tam pisze, że nie można bić po głowie, to się nie liczy!"
"Nie liczyło by się, jakbym specjalnie walnął, a to przez przypadek!"
"To nie był przypadek, widziałem jak celujesz!"
"Celowałem w plecy, ale się schyliłeś, liczy się!"
"Twoja stara to plecy!"



[quote="Tathagatha"]Nie odrzucajmy od razu ataku na i cichego przejęcia bramy, Można to wcześnie ustalić z orgami. Wtedy da się sygnał dźwiękowy i zaczyna się. Atakowane będą zapewne obozy frakcji.[/quote]Jasne żę można, tylko po co? Elitarny oddział samobójczy?

Napisany przez: Dżazga 15-06-2008, 13:59

Entrop - oczywiście, że dotrwałam do końca, chociaz śmiechowe bóle brzucha trochę przeszkadzały. Tekst za-wa-lis-ty. biggrin.gif
Fakt, że niektórzy przyjeżdżają tylko dla wymiany poglądów i piwa. Dobrze jednak gdyby gogle mieli, chyba, że na wymianę gałek ocznych przyjechali też. Rozwiązaniem jest możliwość zakupu na miejscu. Nie trzeba przecież dostać w czasie alarmu w mieście. Wystarczy, że pójdziesz się odmoczyć do jeziorka i dostaniesz po drodze zabłakaną kulką. Zawsze możesz stać w nieodpowiednim miejscu i czasie w okolicach kolesia co to jest zajebisty madafaka i najpierw strzela, a potem pyta.

QUOTE(Tathagata @ 15-06-2008, 11:34)
I ja wcale nie widzę OT jako strzelanki, nikt nie będzie siał kompozytem na ful-auto ogniem zaporowym. To będą racze pojedyncze mierzone strzały.
*


Jesteś pewien?
Już widzę, jak każda organizacja ma przynajmiej 1 kolesia z CKM czy innym cudem, zrzucają mu się na kulki i staje taki na straży bazy.

Napadu raidersów z bronią na miasto bym sie nie bała, skoro sam Śledź nie bierze tego pod uwagę. Zresztą pomyślcie, co jest bardziej przerażające - alarm na całe miasto i otwarta strzelanka, czy otuliny w ciszy i ciemności .... ph34r.gif

Co do celowania z otuliny - no ja tez bym nie chciała w krocze dostać - zresztą kolesiowi groziłoby oskarżenie o gwałt. laugh.gif A głowa - no nie wiem - chyba w sytuacji, kiedy koleś ewidentnie się odsłania, a ty mu robisz "pyk" tylko dla punkta a nie siniaków _pobity.gif , to się koleś nie obrazi.

No ale regulamin regulaminem. Nie ma, że boli ( a raczej w tym przypadku nie boli )

Napisany przez: Netsu 15-06-2008, 14:12

Nic dodać nic ująć - zgadzam się z Entropem w całej rozciągłości. Po to są obozy frakcji w inASG żeby strefa off mogła strefą off pozostać. A atak raidersów chyba jest już nieaktualny od kiedy raidersi zmienili koncept na swoją frakcje.

Napisany przez: Wędrowca 15-06-2008, 15:44

QUOTE(Entrop)
W mechanice póki co nic na ten temat nie ma

Ależ proszę bardzo:
QUOTE(Mechanika @ rozdział 3, punkt 7.3)
7.3. Strefa offASG miasta może zostać przez organizatorów zamieniona na strefę ASG na krótki kres czasu poprzez ogłoszenie alarmu. W takiej sytuacji gracze mają obowiązek założyć ochronę oczu, oraz mogą wyjąć swoje repliki ASG z czarnego worka (odebrać na bramie).


Odnośnie zaś argumentów Entropa. Z pierwszym się niestety zgadzam, tak jak i z tym że ktoś może niezdążyć ząłożyć gogli. 2,3 - mam nadzieję że ludzie jednak będą przestrzegać. 4 - pewna ilość gogli będzie do kupienia na samym OT.

Odnośnie zapisu przy walce otuliniakami. Osobiście nie widzę różnicy choć znam sytuacje w której organ państwowy rozumuje tak jak w twoim przykładzie uczestnik (chodzi o P.I.P. która wszędzie tam gdzie ustawodawca mówi: nie powinno się, nie należy interpretuje jako: nie wolno). Jednak skoro nie widać różnicy to po co się kłucić, można to poprawić. Dzięki za zwrócenie uwagi. Jednak aragraf napewno pozostanie w tej czy innej formie.

Śledziu, jeżeli ktoś mówi w dyskusji raidersi to napewno nie ma na myśli właśnie twojej grupy. Raidersi to synonim nieznanej grupy z poza miasta. Tą grupą może zostać każdy oddział: raidersi, BoBy, Hellglast, BH, Traperzy, IV Rzesza, itp. To że ty niezamierzasz tego robić nieznaczy to że ktoś inny niemoże.

Jeszcze słówko na temat samej idei atakowania miasta. Ta możlwość została wprowadzona, aby wszystkie frakcje niepochowały się w bezpiecznym mieście, blokując w ten sposób interakcje z innymi frakcjami. Puźniej powstała pewna alternatywa rozwiązująca ten problem, ale musze to jeszcze z reszty orgów wydusić.

Napisany przez: jos 15-06-2008, 16:07

QUOTE
To że ty niezamierzasz tego robić nieznaczy to że ktoś inny niemoże.
To śledź nie jest już koordynatorem raiderstwa?

Napisany przez: smoq 15-06-2008, 16:09

@Entrop:

Ad.1.
Jednych zniechęci, innych zachęci (znam takich, tak jak i Ty znasz tych co nie przyjadą). Jak zwykle nie da się wszystkim dogodzić.

Ad.2.
Jak ktoś nie będzie miał gogli przy sobie to leci biegiem do namiotu po nie i już. Co za problem? Przecież teren jest malutki i zanim się ktoś przebije przez bramę to każdy zdąży trzy razy po gogle skoczyć. Ew. się w namiocie schowa i przeczeka akcje, co jest zresztą zachowaniem jak najbardziej wskazanym bo nikt przy zdrowych zmysłach nie chodzi po miasteczku jak jest atak na nie.

Ad.3.
Podniesienie alarmu to chwila i nie trzeba do tego orgów. Jest to zadanie strażników na bramie. Jeśli faktycznie zostaną wybici zanim zdążą się połapać, że są atakowani to myślę, że ze względów bezpieczeństwa nawet martwi powinni to zrobić.
(ogłoszenie alarmu to będzie kwestia włączenia syreny, czyli naciśnięcie przycisku tylko)
Nic nie trzeba na nikogo czekać.

Ponadto nikt nie broni zaatakować z otulinami miasto tongue.gif

Ad.4.
To, że niedoczytał regulaminu imprezy to nie moja wina. Jak ktoś jedzie 500km na imprezę to raczej nie jedzie w ciemno tylko się dowiaduje dokładnie o co tam chodzi.
I owszem - bez gogli nie wpuścimy smile.gif Tak jak i rok temu zawróciliśmy z akredytacji ludzi bo nie mieli dowodów osobistych, albo dwóch nieletnich co ich ojciec przywiózł.
Inna sprawa, że po gogle nie trzeba do Szczecina jechać - można kupić w sklepie BHP w Stargardzie, więc jak się ktoś dogada z kierowcami albo np. z ludźmi jadącymi po zakupy to może kupić gogle w ostateczności.
Ponadto Złomiarze będą mieli na handel gogle, więc i u nich będzie można się zaopatrzyć (z tym, że nie należy się tak nastawiać bo ilość będzie ograniczona).

Napisany przez: Śledź 15-06-2008, 16:29

QUOTE(jos)
To śledź nie jest już koordynatorem raiderstwa?
ja jestem od random ecounterów. Jak ktoś chce na własną rękę nie ma nic przeciwko.

QUOTE(Wędrowca @ 15-06-2008, 14:59)
Raidersi to synonim nieznanej grupy z poza miasta.
Z taką interpretacją jeszcze się nie spotkałem. Bardzo oryginalna.
I pomyśl w ogóle jak i po co ktoś miałby atakować miasto. Oświeć mnie jak Ty to widzisz. Kilkunastoosobowa grupa atakuje ufortyfikowaną (w pewnym stopniu) osadę, w której jest 100 osób. Po kiego? Nawet jak znają taktykę OMG M4D4F4K!N D3LT4 F0RC35 to i tak będzie to samobójstwo. Do tego, jak entrop pisał, ogłoszenie strefy asg zajmie kilka(naście) minut, a co szybsi od razu ustawią się z lufami wycelowanymi w stronę atakujących i skoszą ich pierwszą salwą.
Jeśli podzielisz się ze mną swim pomysłem na atakowanie 100 osób w 15 to bardzo chetnie wprowadzę go w życie. Może się wszyscy za pluszowe stworki poprzebieramy.

Napisany przez: solcz 15-06-2008, 16:32

QUOTE
Może się wszyscy za pluszowe stworki poprzebieramy
>> w hołdzie dla Wędrowcy? biggrin.gif

Przebaczcie offtop tongue.gif

Napisany przez: Śledź 15-06-2008, 16:37

Sołcz, zachowałeś się nieprofesjonalnie.
Chodziło mi o teletubisie.
Udobło mńieto.

Napisany przez: Shafa 15-06-2008, 17:52

QUOTE(Śledź @ 15-06-2008, 16:44)
I pomyśl w ogóle jak i po co ktoś miałby atakować miasto. Oświeć mnie jak Ty to widzisz. Kilkunastoosobowa grupa atakuje ufortyfikowaną (w pewnym stopniu) osadę, w której jest 100 osób. Po kiego?

Hm.. A wiesz że znalazłem powód? Może nim być chęć np. przejęcia miasta. Czyżby na OT06 cos takiego nie zostało wykonane właśnie przez Raidrsów? Ogólnie chyba chodzi wam o dwie idee. Jedna rozumiana przez Śledzia to wpadanie do OT i mordowanie wszystkiego a druga i w zasadzie jedyna wykonalna to wybicie bramy i np. wybicie Zakonu/BoB/MASH/Solidarnych czy innej frakcji która ma dualną miejscówkę (czyli głównie w OFFASG a gościnnie w INASG). Wtedy to ma sens.
Co do liczebności to hipotetyczna sytuacja gdzie Raidersi się z Hellglastem ugadali i do tego BH do pomocy wynajęli i już stanowią bardzo liczebną grupę. Bo w mniej osób się na OT porywać to to faktycznie samobójstwo.

Napisany przez: Śledź 15-06-2008, 18:27

Niby przeleliśmy miasto. Wszyscy leżeli skacowani, to weszliśmy, wybangowaliśmy boby i powiedzieliśmy że miasto jest nasze.


Co do atakowania bramy to ma sens, ale też byłoby trudne. Tzreba by to załatwić w 2-3 minuty, bo inaczej zaraz by się zbiegli wszyscy. Dało by się przebić przez bramę i wystrzelać parę osób z najbliższego obozu, ale nie starczyło ba nawet czasu na zebranie łupów.

Napisany przez: solcz 15-06-2008, 20:13

kurde - do odważnych swiat należy jak jakos fabularnie wyjdzie ze jakas grupa czegos takiego sproboje - proszę bardzo, jak nikt tego nie wykona nic złego się nie stanie, nie rozumiem po co dyskusja

Napisany przez: Shafa 16-06-2008, 00:11

QUOTE(Śledź @ 15-06-2008, 18:42)
Co do atakowania bramy to ma sens, ale też byłoby trudne. Tzreba by to załatwić w 2-3 minuty, bo inaczej zaraz by się zbiegli wszyscy. Dało by się przebić przez bramę i wystrzelać parę osób z najbliższego obozu, ale nie starczyło ba nawet czasu na zebranie łupów.
*


Wiesz. tak "frontalem" to zapewne nie. Ale gdyby zrobić to taktycznie to już tak. Ja bym atak na OT przeprowadził tak:
ZAŁOŻENIA:
Dysponuję ~20 ludźmi.
Mam zrobic mordownie w OT i/lub wybić konkretna frakcję.
WYKONANIE:
-Z tych 20 ludzi wyciągam 5-6. Wysyłam ich na jakąś bramę. Powiedzmy że na brame nr 3. Mają zadanie wybić strażników i doprowadzić do ogłoszenia alarmu.

-Ogłoszenie Alramu rozpętuje lekki chaos na terenie OT. Ludzi leca po gogle (jesli nie mieli przy sobie) siegają po broń i co robią? Lecą do bramy gdzie ogłoszono alarm.

-Tych 6 ludzi (lub mniej bo mogą być straty przy zdobywaniu bramy) robi jak największy burdel. Krzyczą. wycofują sie. zaś podchodzą. Znając zachowanie ludzi w OT to duża ich ilość będzie sie koło tej bramy zbierać. i robić małe wypady. Z reguły nagle jest masowe pospolite ruszenie i ogromna zgraja idzie wybić moich krzykaczy. OPUSZCZA TEREN OFFASG!!!

-W tym czasie główne siły (14-15 luda) przypuszcza szturm na inna bramę. I co? i nie trzeba juz ogłaszac alarmu bo już został on ogłoszony. Ludzie zdobywają bramę i wchodzą i cisna do obozu frakcji/celu. W ogólnym zamieszaniu nikt nie zwróci uwagi na kilku ludzi więcej z bronią. AŻ nie będzie za późno... Moi ludzie moga nawet podejść do bramy gdzie reszta moich ludzi robi raban i od tyłu wystukać dużą ilość broniacych się. co komu bardziej pasuje.

Jedyną niewiadomą jest jest czy grupy zdobędą wskazane bramy no ale na tym polega właśnie zabawa nie?

Napisany przez: Cień 16-06-2008, 00:12

QUOTE(Śledź @ 15-06-2008, 17:42)
Co do atakowania bramy to ma sens, ale też byłoby trudne. Tzreba by to załatwić w 2-3 minuty, bo inaczej zaraz by się zbiegli wszyscy. Dało by się przebić przez bramę i wystrzelać parę osób z najbliższego obozu, ale nie starczyło ba nawet czasu na zebranie łupów.
*




zawsze można zagrać tak, by odciągnąć uwagę ludzi o TEJ bramy, którą faktycznie byście atakowali. Zwiększa to powodzenie i mocno zaskoczyłoby ludzi. Jednak do tego potrzeba trochę większej ekipy, by móc się podzielić odpowiednio zadaniami i by nie wyszedł samobójczy marsz na miasto.


Edit: Kuźwa, Shafa, BH myśli tak samo widzę, nawet w tym samym czasie pisaliśmy. Tyle, że Ty to szerzej opisałeś. f_beer.gif smile.gif

Napisany przez: jos 16-06-2008, 09:28

QUOTE
Lecą do bramy gdzie ogłoszono alarm.

Pewnie, jeśli się zakłada, że cała reszta oldtownowiczów to totalni ignoranci nie będący w stanie chwile pomyśleć.
Strażnicy z pozostałych bram opuszczą posterunek i pobiegną bronić tej jednej? Jeszcze bardziej się zabarykadują.
Raiderzy czy tam inni atakujący to nie Spartanie a OT to nie Termopile.

Napisany przez: Cień 16-06-2008, 09:43

QUOTE(jos @ 16-06-2008, 08:43)
Strażnicy z pozostałych bram opuszczą posterunek i pobiegną bronić tej jednej?
*




Nikt tu nie wspominał o tym, że strażnicy opuścili by posterunek. To strasznie nielogiczne zachowanie. A to, że byli by uważniejsi to już kwestia samych osób. Jedni by się ustawili i oczekiwali w razie czego kłopotów, inni by zlali i po prostu czekali na rozwój wypadków, a pan Heniu paląc papierosa z zaciekawieniem gapiłby się co się dzieje pod zaatakowaną bramą. Ludzie też różnie reagują, ale jakby padło hasło "Riderzy na bramie", to raczej podejrzewam, że nie zlali by tego, lub chwyciliby za swój dobytek i spierdzielali przez inną bramę, tylko raźnie wiedząc, że mają przewagę liczebną pobiegli by bić łacha. Dobra, z tym opisem z deka przesadziłem. Logicznym jest przynajmniej dla mnie, że co najmniej ta frakcja która jest najbliżej bramy, mając obóz w strefie off dla zabezpieczenia wysłałaby wsparcie obrońcą.

Napisany przez: Shafa 16-06-2008, 09:48

Jos. Chyba se jaja robisz. Na OT07 byłem świadkiem jak ktoś tam wraży szedł na brame nr 2. Stary! tam się zaroiło od ludzi. dosłownie wszystko się tam zlazło. Poza tym ja nie zakładam że ludzie na OT to ignoranci. Zakładam ze są ludzmi i aplikuja sie do nich zasady psychologii tłumu. A te już wielokrotnie pokazały że ludzie na OT pod nie podpadają.

Tak już na marginesie to nie mów hop i olewaj takiego zagrania. Jak się przeczyta jak takie coś działa to faktycznie wydaje się ża dadzą się na to złapać tylko ignoranci. A Historia wojskowości uczy ze takich akcji było od groma!!!

Napisany przez: Janosz 16-06-2008, 10:02

Tylko że teraz wszyscy na forum czytają wasze szczwane plany i zapewne wezmą je pod uwagę w takiej sytuacji (jeżeli takowa nastąpi) panie Rommel i panie Guderian biggrin.gif

Napisany przez: Peteru$ 22-06-2008, 18:40

Co do atakowania bazy ... to co jest racjonalne dla graczy, nie jest racjonalne dla "prawdziwych ludzi z wasteland". Gracz ma inne cele. Niektóre akcje z Old Town (i Tornado) 2007 byłyby w normalnym świecie "bez sensu".
Ale w grze, działają inne reguły.
Kiedy dostajesz kule nie wykrwawiasz się w jakiejś dziurze, tylko tracisz kilka godzin i troche stuffu (postać na T).
Twoim celem nie jest "przeżyć", albo "lepsze życie" - tylko zabawa.

Dlatego mogę się założyć, że miasto zostanie zaatakowane co najmniej 2 razy, albo co najmniej raz pożądnie.
Skoro można to zrobić - ktoś to zrobi.

Jak? Są sposoby. Również wiele z nich bierze się z tego, że to jest gra. Ludzie którzy rzekomo żyją koło siebie kilka miesięcy tak naprawdę siedzą tu drugi dzień. Nie rozpoznają kilku "sabotażystów". Kiedy pospolite ruszenie popędzi na zaatakowaną bramę niby między nimi pobiegnie kilku wrogów. Troche zwolnią i wpakują w plecy "pospolitemu ruszeniu" pół kilo kompozytu.
Do tego "obrońcy" będą w totalnym chaosie - przecież nie jesteśmy zawodowymi żołnierzami. Jak jeszcze dodać trik wyżej wskazany przez Shafę to widać - że opcje są.

No i ... choćby ich nie było - ktoś spróbuje.

IMO lepiej by było zrobić strefę OFFASG gdzie bezwzględnie przestrzega się OFFASG i można bez żalu również nie odgrywać. Za to większość terenu miasteczka zrobić normalnym INGAME'm z gogalmi 24/7.

To co jest może doprowadzić do dodatkowego chaosu - ale myślę, że jest również niezłą opcją... a chaosowi zaradzi wdrapanie się jednego OGRa na "dach" baru i krzynięcie "KTO NIE MA GOGLI CHOWAĆ SIĘ DO NAMIOTU!".

Napisany przez: Wędrowca 22-06-2008, 23:24

Weicie, początkowo planowano zrobić mała strefę offASG i większą strefę - mur miejski. Ale pomysł padł z powodu wysokich kosztów wykonania takiego ogrodzenia oraz małej liczebności frakcji odpowiadających za obronę bram. Tak więc w tym roku będzie jak stoi w mechanice, a zmieni się to może w latach przyszyłch.

Napisany przez: Janosz 30-06-2008, 10:27

jeśli zostanę wprowadzone jakieś zmiany do mechaniki to do kiedy można będzie spodziewać jej uaktualnienia na stronie OT?
Póki, co rozumiem, że mimo tego, o czym jest rozmowa na forum obowiązuje Mechanika w wersji 1.0 którą można ściągnąć ze strony OT.

Napisany przez: Shafa 30-06-2008, 11:49

Nie. Obowiazuje ta mechanika: http://shamo.gry-online.pl/agora/index.php?showtopic=8968&view=findpost&p=239543

Niedługo na stronie głównej jak i tutaj na forum pojawi się wersja 1.2. Parę zmian kosmetycznych będzie.

Napisany przez: Szczurek 30-06-2008, 16:13

A kiedy możemy się spodziewać aktualizacji mechaniki/stworzenia regulaminu dot. granatów ASG? Nie jesteśmy przed sylwestrem, petard nie dostaniesz na każdym rynku, a przypominam, że należy kupić takie, które nie zrobią krzywdy - a do tego muszą być JASNE ramy, najlepiej wg. norm.

Osobiście po prostu bałbym się wchodzić w walki, gdzie spotkać można psychopatów z petardami typu Achtung tylko dlatego, że robią fajny huk. Oczywiście przejaskrawiam, ale wiadomo o co chodzi?

Napisany przez: Wędrowca 30-06-2008, 17:36

Dzięki za przypomnienie, od razu poprawiłem jednnego bubla w zapisie. Zacytuje ci tutaj wycinek z zasad i propozycji (to nie jest ostateczna wersja) regulaminu na temat pirotechniki:

QUOTE(Mechanika)
2.1. Cały teren imprezy to strefa ASG, z wyjątkiem wyznaczonych za pomocą biało-czerwonej taśmy ostrzegawczej stref offASG. W strefie ASG dozwolona jest walka z użyciem replik/granatów/min ASG. W strefie offASG niewolno używać replik/granatów/min ASG, ani do nikogo celować repliką.

QUOTE(Propozycja regulaminu)
Pirotechnika
1. Wszelkie materiały pirotechniczne znajdujące się na terenie imprezy podlegają rejestracji i kontroli organizatorów.
2. Uczestnik posiadający i posługujący się materiałami pirotechnicznymi zobowiązany jest zapoznać się i przestrzegać poniższych zasad:
2.1. Zabronione jest przywożenie i posługiwanie się pirotechniką "domowej roboty".
2.2. Składowanych materiałów nie wystawiać na bezpośrednie działanie promieni słonecznych, wysokich temperatur, ani otwartego ognia.
2.3. Składować materiały pirotechniczne w miejscach niedostępnych dla osób trzecich, niepowodujących zagrożenia pożarowego ani zagrożenia dla ludzi.
2.4. Ładunkami pirotechnicznymi posługiwać się zgodnie z instrukcją obsługi.
2.5. Odpalanie ładunków pirotechnicznych w miejscach powodujących zagrożenie pożarowe jest zabronione (w suchej trawie, ściółce leśnej, itp.).
2.6. Odpalanie silnych ładunków chukowych w zamkniętych przestrzeniach, w których przebywają ludzie jest zabronione.
2.7. Odpalanie ładunków hukowych na terenie pola namiotowego - wyznaczonej strefy offASG - jest zabronione.
2.8. Osoba odpalająca ładunek pirotechniczny zobowiązana jest skontrolować miejsce po wybuchu, w szczególności ze względu na możliwość zapruszenia ognia.


Dla ciebie napewno naistotniejsze są zapisy, że dopuszcza sietylko kupną pirotechnikę i że niewolno jej stosowaćw strefie offASG. A i wybuch petardy nieliczy się jako trafienie, muszą być kulki, groch itp. jak w granacie ASG.

Napisany przez: Shafa 30-06-2008, 18:55

Odnośnie granatów ASG to tylko dodam że obowiązuje standard przyjęty na strzelankach ASG czyli: (tekst pozwoliłem sobie skopiować z forum AirSOftowego)

"Ważne żebyście przy produkcji granatów pamiętali aby nie stosować petard niesprawdzonych producentów, oraz o zbyt dużej sile wybuchu.
Obecnie używamy tylko petard produkcji "Tropic" i nie większe niż K0206
3.Materiałem rażącym jest groch lub kukurydza (bogaci mogą oczywiście używać kulek BB)
4. Przy produkcji granatów absolutnie zabronione jest stosowanie elementów metalowych i ceramicznych.

Osoba nieprzestrzegająca tych zasad przy produkcji granatów zostanie absolutnie wykluczona z rozgrywek ASG
"

Najważniejsze jest oznaczenie K0206. NIC WIĘKSZEGO!
Najlepiej by petardy przez was użyte miały wymagane oznaczenie czyli np. K0202,k0203....k0206. Wtedy na akredytacji będzie prosta sprawa.

Dla zainteresowanych: Sklep internetowy Tropic z wspomnianymi petardami (k0206 to te najmniejsze po prawej.

http://www.tropic.pl/petardy_1.php?pro=314#podzial

Najlepiej by ludzie mieli kupne granaty tego typu:
Granat rozpryskowy GR-2
user posted image
Granat hukowo-błyskowy, opóźnienie-4-6 s. Zapłon-przez wyciągnięcie zawleczki. Skuteczny promień:min. 5 metrów; Wypełniony granulatem 2-9mm (keramzyt)

Niestety. cena sztuki to 16 zł. Ale niedługo podejrzewam że te granaciki staną się standardem na rozgrywkach ASG. Już na niektórych strzelankach JEDYNYMI dopuszczonymi granatami są właśnie GR-2.

EDIT: Zapomniałem dodać. K0206 jest na draskę. Wersja z lontem tej samej mocy ma oznaczenie "SP1001"

Napisany przez: Szczurek 30-06-2008, 20:41

Przy czym uwaga ode mnie, jako, że interesuję się pirotechniką w ASG - petardy k206 (tak samo jak i przytoczone przez Shafę sp1001, które tak naprawdę dają huk taki jak k208 - a jedynie siła rozrzutu jest porównywalna) powinny być ABSOLUTNIE ZABRONIONE do używania w pomieszczeniach. Wyobrażacie sobie sp1001 wrzuconą do bunkra Zakonu w czasie ew. ataku na miasto i strefy ASG w mieście? Ja tak.

Efekt: popękane bębenki, lub conajmniej problemy ze słuchem. To, że rozrzut jest bezpieczny i groch nabije conajwyżej siniaka nie znaczy, że nasze uszy wytrzymają taki huk.

Więc moim zdaniem ograniczenie K206 jest ok, ale poza pomieszczeniami (przypominam, że niektóre frakcje mające obozy w strefie In także mają bunkry).

Teraz pytanie:

Uwierzycie na słowo jak Wam powiem, że mam granaty k206 na pole, ale mam też k204 do pomieszczeń i NIGDY nie użyję ich w niewłaściwym celu (k204 na polu to pół biedy... ale 206 w pomieszczeniu absolutny ban)? Może mnie tak, bo sprawą pirotechniki na OT interesuję się od jakiegoś czasu. A uwierzycie większości graczy "na gębę" ?

Odpowiedź jest oczywista, więc polecam rozważyć ograniczenie do 204. Oraz oczywiście petard podobnych rozmiarów z lontem, jeśli ktoś woli lont.

W DOBRYM sklepie z fajerwerkami sprzedawca powinien doradzić coś z lontem o porównywalnej mocy (przede wszystkim głośność huku).

Jak sprawdzić granat asg?

Najlepiej odpalić, położyć KOŁO SIEBIE, i zobaczyć czy boli. Jak boli, to dobrze, bo ma boleć. Ale LEKKO!

Dodam, że umieszczanie w regulaminie siły petard w ten sposób:

QUOTE
Najważniejsze jest oznaczenie K0206. NIC WIĘKSZEGO!
Najlepiej by petardy przez was użyte miały wymagane oznaczenie czyli np. K0202,k0203....k0206. Wtedy na akredytacji będzie prosta sprawa.
całkowicie wyłącza nam możliwość kupowania lontówek. Po prostu ROZSĄDEK!

Napisany przez: Shafa 30-06-2008, 20:56

Hm... dziwne. K0206 to jest np. zielony korsarz. W budynkach nie jest taki straszny. ale jesli ludzie się zgodza na ograniczenie do k0204 to nie widzę problemu.

Na gębę nie będziemy wierzyć. trzeba petardę pokazać. Najlepiej z oznaczeniem. A tak ogólnie przestrzegam przed używaniem hukowych w budynkach,bunkrach itd. To są wielkie pudła rezonansowe gdzie nawet Picollo potrafi zrobić kuku uszom.

Sam ograniczam się do granatów GR-2 oraz dymków. Granatów przywiozę 5 a i tak nie wiem czy je użyję. wolę dymki. większy klimat.

Napisany przez: ChewieBoB 01-07-2008, 07:35

Dobra czegos tutaj nie rozumiem... zjednej strony wmechanicenapisaliscie ze tylko kupna pirotehcnika..a z drugoej shafa mowi ze jak robic to tylko takie a takie.. wiec w koncu jak jest? czy granat zrobiony w odmu ale z petarda ze sklepu to juz wlasna pirotechnika czy nie??

Napisany przez: Shafa 01-07-2008, 08:10

Oj Chewie. Czepiasz się. smile.gif

Chodzi oczywiście o PETARDĘ ZASTOSOWANĄ JAKO MATERIAŁ PĘDNY W GRANACIE ASG. Ta petarda ma być dopuszczona do użytku cywilnego (NWP) oraz najlepiej mieć oznaczenie kodowe typu "K0206" które orientacyjnie określa "moc". i tyle. Chodzi o samą petardę.

Po prostu nie pozwalamy na domowej roboty (bo jo se wymieszoł w garnku takie coś...) mieszanki deflagrujące,eksplodujące oraz detonujące.


PS. Korekta błędów nie zna słowa "deflagracja".heheheh

Napisany przez: ChewieBoB 01-07-2008, 08:27

Thx Shafa...i nie czepialem sie naparwde po przeczytaniu w regulaminie "Zabronione jest przywożenie i posługiwanie się pirotechniką "domowej roboty". " zrozumialem to tak [i z tego co wiem nie tylko ja:P] ze wszytko co bedzie uzywane ma byc kupne.. lacznie z granatami.. tzn ze nie mozna ich samemu robic.. ale skoro mozna to oki:)

Napisany przez: Shafa 01-07-2008, 10:53

Luzik Chewie. _piwko.gif

To jak się uczestnicy zapatrują na zaproponowane tutaj przez Szczurka ograniczenie "mocy" petard do maksymalnie K0204?

Hm?

Napisany przez: Netsu 01-07-2008, 11:04

Nie wiem jakich petard używali np. złomiarze na Ot07 ale o ile w dużym bunkrze będąc w innym pomieszczeniu były znośne, o tyle nie wiem jakim uczuciem byłoby usłyszeć coś takiego np. we wspomnianym bunkrze zakonu.

Nie wiem też jaka jest różnica mocy między 204 a 206 ale jeśli rozrzut z takiego słabszego granatu nadal byłby sensowny a groch będzie się dało poczuć przez ubranie to im mniejsza moc tym lepiej moim zdaniem.

Napisany przez: Shafa 01-07-2008, 11:16

NETSU. Zostawcie już ten nieszczęsny bunkier zakonu!
Jak byk jest napisane w poście Wędrowcy:

CODE

2.7. Odpalanie ładunków hukowych na terenie pola namiotowego - wyznaczonej strefy offASG - jest zabronione.


CZYLI:

Na terenie OFFASG jest CAŁKOWITY zakaz używania petard hukowych.
Jedynie dymki i zimne ognie smile.gif.

Poza tym w przypadku wątpliwości co do rodzaju petardy użytej w granacie ASG weźmie się delikwenta, postawi go na betonie. 30-40cm od niego da się jego granat i tyle. Najwyżej sam posmakuje swojej produkcji. hłe hłe hłe...

Napisany przez: Prezes 01-07-2008, 11:58

Albo niech siada na niego smile.gif

Napisany przez: Netsu 01-07-2008, 13:03

Ale poza strefą off takich miejsc też przecież nie brakuje.

Napisany przez: Shafa 01-07-2008, 13:30

Hm. nie przypominam sobie by takie pomieszczenia jak np. bunkier Zakonu czy Kasyno były gdzieś w pobliżu. Są Hotele. Jest parę otwartych ruinek gdzie huk petardy nie jest potegowany. A jak już coś jest to daleko i walki tam nie będą aż tak zacięte (ach! gdzie te nocne parole gdzie się łaziło po CAŁYM lotnisku w poszukiwaniu Raidersów). Nie desperujmy.

Najpewniej zostanie ustalone że maksimum w granatach to K0206 i petarda będzie musiała mieć oznaczenie. Znaczy oznaczenie będzie sprawdzane na Akredytacji.

Napisany przez: Szczurek 01-07-2008, 15:48

Shafa, jak w statystycznym granacie ASG, wykonywanym przecież poprzez obłożenie petardy grochem, chcesz oznaczenie odczytać BEZ demontażu granatu? Bo jak dla mnie to sie nie da smile.gif

Ja po prostu przywiozę do każdego typu granatów (będę mieć k204 draskowe i połowę tego - lontowe) petardy luzem, aby pokazać - porównać czy to samo juz się da smile.gif

Napisany przez: Shafa 03-07-2008, 07:18

Szczurek. Dokładnie. przywieźć jedna petardę do okazania luzem. Po wybuchu takiego granatu nie ulega on całkowitej anihilacji. Jeśli któryś wybuch będzie za silny w czyimś odczuciu to się zabiera szczątki do ogrów a oni porównają czy przypadkowo delikwent nie zgłosił na akredytacji zielonego korsarza (K0206) a używał np. K0208 lub TC5B (rodzinka mocniejszych achtungów).

Napisany przez: kazik_ 08-07-2008, 17:38

Nigdzie (ani w regulaminie, ani w mechanice) nie mogłem znaleźć ograniczenia magazynków do low i midcapów.

Ograniczenie to zniknęło w OT2008, czy też mi się tylko wydawało, że w ogóle było?

Napisany przez: Broziu 08-07-2008, 18:58

O ile pamietam, nie bylo takiego ograniczenia, ale sporboj strzelac 10 kulkami z highcapa..... ale jak juz mam 150.. czemu nie...

Napisany przez: Cień 08-07-2008, 19:34

Najzabawniejsze jest to, że z mojego highcapa daje radę...

Napisany przez: Shafa 09-07-2008, 08:06

Ogólnie to jest tak:

Uczestnik dostaje 10-20 kulek (do końca nie ustalono ile ale na bank nie więcej niż 20).
Jak twój hi-cap poda taką ilość kulek to fajnie. Jeśli nie, to czeka Cię zakup mid'a-low'a. No chyba że ktoś się godzi mieć 15 kulek w magazynku ale być w stanie wystrzelić tylko 3 kulki (bo reszty hi-cap nie poda).

Napisany przez: Morq 10-07-2008, 00:02

kiedy będzie ostateczna wersja mechaniki?
bo OT już za kilka dni, niektórzy jadą już we wtorek, głupio by było gdyby pojawiła się dopiero dzień przed #
Jest tego troche i wypadałoby to przeczytać kilka razy, by nie było potem kwasów

Napisany przez: Shafa 10-07-2008, 09:01

Mechanika OldTown 2008 (1.2)


Autorzy: Revrael, Frimer, Kemer, Shafa, Wędrowca i inni organizatorzy OldTown.
Mechanika powstała dzięki zaangażowaniu wielu osób na SHAMO.


I. Część ogólna

1.Wstęp

Każdy uczestnik OldTown ma obowiązek zapoznać się z mechaniką OldTown ponieważ na bazie zamieszczonych tutaj zasad odbywać się będzie tegoroczna odsłona tego post-apokaliptycznego LARP'a.

2. Błędy mechaniki
Zabronione jest wykorzystywanie błędów i niedopatrzeń w mechanice dla własnej/swojej grupy korzyści. Błędy w mechanice należy zgłaszać organizatorom.

3. Zasady podstawowe

3.1. LARP od ogłoszenia rozpoczęcia do ogłoszenia zakończenia trwa bez przerwy, 24h na dobę.
3.2. Ze względu na charakter imprezy uczestnikami mogą być wyłącznie osoby pełnoletnie posiadające dokument potwierdzający tożsamość i wiek.
3.3. Każdy uczestnik LARP'a ma OBOWIAZEK posiadać następujące rzeczy (bez nich niezostanie wpuszczony na teren imprezy):
- strój w stylu post-apokaliptycznym,
- opaskę w żółtym kolorze o szerokości minimum 5cm do założenia na lewe ramię,
- okulary lub gogle ochronne o wytrzymałości minimum 1J,
Ponadto każdy uczestnik powinien posiadać (dla jego własnego dobra i wygody):
- namiot, karimatę, śpiwór i inne rzeczy potrzebne na biwaku pod namiotem,
- jedzenie i picie na cały czas trwania imprezy (będzie istnieć możliwość dokupienia),
- replikę ASG, otuliniak (zabezpieczoną imitacje broni białej), tarczę (zabezpieczoną imitację tarczy), pancerz (zdejmowany lub jako integralną część stroju),
- specyficzne przedmioty wymagane do posiadania danych profesji.
3.4. Każda walka, przesłuchanie, "torturowanie" i tym podobne zdarzenia fabularne są częścią LARP'a i pod żadnym pozorem nie można używać realnej przemocy fizycznej i psychicznej wobec innych graczy. Jakiekolwiek akty przemocy będą zgłaszane niezwłocznie do odpowiednich organów państwowych.
3.5. W przypadku kiedy obie strony wyrażą zgodę na bardziej realistyczne odgrywanie np.: obszukania, niewoli, walki w zwarciu, itp. zezwala się na lekką ingerencje cielesną (tzn. lekkie szarpanie, zapasy, popychanie, realistyczne odgrywanie przesłuchań, tortur, itp.) pod warunkiem zachowania bezpieczeństwa swojego, przeciwnika jak i osób trzecich.
3.6. Każdy gracz który wyraził zgodę na bardziej realistyczne odgrywanie może w każdej chwili wypowiedzieć hasło: "Basta!" cofające tą zgodę. Należy wtedy natychmiast zaprzestać jakiejkolwiek ingerencji fizycznej i postępować dalej zgodnie z mechaniką.
3.7. W sytuacjach zagrożenia zdrowia lub życia czy nastąpienia wypadku należy natychmiast przerwać grę. Gracze znajdujący się na miejscu wypadku zobowiązani są udzielić pomocy osobie poszkodowanej, oraz zawiadomić o wypadku organizatorów. Osoba poszkodowana oraz udzielające jej pomocy, mogą zawiązać sobie na lewym ramieniu żółtą opaskę (aby przestać istnieć fabularnie dla innych graczy kontynuujących zabawę), a po zakończeniu zdarzenia zdjąć ją w obecności organizatora.
3.8. Otuliniaki i tarcze przywiezione przez graczy zostaną poddane w trakcie akredytacji testom bezpieczeństwa, sztuki które pomyślnie przejdą test zostaną oznaczone przez organizatorów odpowiednią nalepką. Nalepki tej nie należy zdejmować.
3.9. Po zakończeniu LARP'a uczestnicy zdają organizatorom zgromadzone przez siebie kulki, kapsle i inne przedmioty fabularne. Gracze posiadający profesję oraz Mistrzowie Gry zdają prowadzoną dokumentację (listy wyleczonych, zabitych, skróconych respawnów). Dane te, uzupełnione o opinie organizatorów i Mistrzów Gry posłużą do stworzenia rankingu graczy, nagrodzenia najlepszych z nich oraz przyznania im specjalnych bonusów na przyszłych edycjach OldTown.

4. Offgame
4.1. Gracz który nie chce, przez pewien czas, brać udziału w grze może skorzystać z Offgame'u zakładając sobie na lewe ramię żółtą opaskę - przestaje wtedy fabularnie istnieć dla innych graczy.
4.2. Wejście w stan Offgame (założenie żółtej opaski) i wyjście z tego stanu (zdjęcie żółtej opaski) może odbyć się jedynie przy własnym namiocie.
4.3 Minimalny czas korzystania z Offgame'u to 1 godzina, tzn. od założenia opaski do jej zdjęcia musi upłynąć minimum jedna godzina.
4.4. Nadużywanie stanu Offgame i łamanie jego zasad będzie rygorystycznie karane!
4.5. Osoba bez żółtej opaski jest traktowana jako grająca i żadne tłumaczenie "bo zapomniałem", "zsunęła mi się" nie jest brane pod uwagę i taka postać MUSI się podporządkować sytuacji fabularnej(np. jeśli została złapana/ napadnięta/ zabita/ ogłuszona/ograbiona itp.). "

II. Tworzenie postaci

1. Kreacja postaci

1.1. Każdy gracz biorący udział w LARP'ie zobligowany jest do odgrywania obmyślonej przez siebie postaci post-apokaliptycznego człowieka. Taka postać nie posiada żadnych dodatkowych zdolności ani jej odgrywanie nie wiąże się z żadnymi dodatkowymi obowiązkami.
1.2. Gracze mają możliwość odgrywania postaci innej rasy niż człowiek. Muszą jednak, przed rozpoczęciem imprezy, przesłać mailem do organizatorów historię swojej postaci, opis stroju (najlepiej ze zdjęciami) i uzasadnienie dlaczego chcą taką a nie inną postać odgrywać. Każdy przypadek będzie rozpatrywany oddzielnie ale bardzo rygorystycznie. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo niedopuszczenia do gry takich postaci bez podania przyczyny, zarówno przed rozpoczęciem imprezy jak i w trakcie akredytacji.
1.3. Gracze mają możliwość odgrywania postaci posiadającej profesję (dającą graczowi dodatkowe uprawnienia i obowiązki). Muszą jednak, przed rozpoczęciem imprezy, przesłać mailem do organizatorów historię swojej postaci (wyjaśniającą pochodzenie profesji), opis stroju (najlepiej ze zdjęciami) i opis posiadanych charakterystycznych przedmiotów potrzebnych do wykonywania danej profesji. Zdecydowanie większe szanse na uzyskanie profesji mają gracze nieposiadający pancerza. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do nieprzyznania profesji bez podania przyczyny, zarówno przed rozpoczęciem imprezy jak i w trakcie akredytacji.
1.5. Gracze którzy otrzymają profesję dostaną o połowę mniej fabularnych kulek ASG.
1.6. Gracz chcący posiadać profesję, musi wybrać jedną z poniższej listy:
a) Sanitariusz - może opatrywać ranne postacie, przebiega to w następujący sposób: Sanitariusz musi zbliżyć się do rannego i przez około minutę odgrywać bandażowanie ran - w tym czasie zawiązuje rannemu białą opaskę (bandaż) na lewym ramieniu. Po zakończeniu zabiegu opatrzona postać może wstać i normalnie działać (musi jednak pamiętać że kolejny postrzał zabija natychmiast). Jeżeli w trakcie bandażowania sanitariusz lub ranny zostaną postrzeleni, zabieg ulega przerwaniu a opaska (bandaż) przepada.

b) Lekarz - może opatrywać ranne postacie, potrafi całkowicie wyleczyć opatrzone postacie, oraz potrafi także produkować bandaże używane przy opatrywaniu.
1) Opatrywanie rannych postaci przebiega dokładnie tak samo jak u sanitariusza (powyżej)
2) Leczenie opatrzonych przebiega następująco: Proces leczenia jednej postaci trwa około pół godziny - przez cały ten czas leczona postać i lekarz muszą przebywać w jednym miejscu (namiocie/bunkrze/obozowisku), a lekarz musi odgrywać systematyczne podawanie leków i opiekowanie się pacjentem. W tym czasie zużywa jedną porcję lekarstw. Po upływie tego czasu lekarz zdejmuje i zabiera białą opaskę opatrzonego (będzie mógł z niej zrobić nowy bandaż dla sanitariusza), a postać może powrócić do gry w pełni zdrowa. Jeżeli leczenie zostanie przerwane przed zakończeniem opatrzona postać nie odzyskuje zdrowia. Lekarz zobowiązany jest zapisać ksywkę leczonej postaci i godzinę zakończenia leczenia.
3) Produkowanie bandaży przebiega następująco: Lekarz musi zdobyć wszystkie składniki opatrunku po czym może przystąpić do jego przygotowania. W danej chwili może tworzyć tylko jeden bandaż. Potrzebne składniki, metoda i czas przygotowania znajdują się w specjalnej instrukcji dostarczonej lekarzom przez organizatorów.

c) Technik - potrafi rozpoznawać skomplikowane przedmioty fabularne, a także tworzyć z jednych drugie. Może naprawiać uszkodzoną broń ASG:
1) Rozpoznawanie przedmiotów fabularnych przebiega następująco: Niektóre przedmioty fabularne oznaczone są liczbą, a technik posiada spis w którym do liczb przyporządkowane są nazwy, opis i przeznaczenie poszczególnych przedmiotów fabularnych. Technik po obejrzeniu przedmiotu sprawdza informacje na jego temat w spisie, a potem wyjawia tyle ile uzna za stosowne. Spisu niemoże nikomu udostępniać ani dawać do przeczytania.
2) Tworzenie przedmiotów fabularnych przebiega następująco: Technik musi zdobyć wszystkie składniki danego przedmiotu, po czym może przystąpić do produkcji. Różne przedmioty wymagają różnego czasu przygotowania, jednak w danej chwili może produkować tylko jednej przedmiot na raz. Wymagane składniki, metoda produkcji i czas produkcji znajdują się w instrukcji dostarczonej technikom przez organizatorów.
3) Naprawianie uszkodzonej broni ASG przebiega następująco: Technik musi uszkodzoną sztukę broni zabrać do siebie na cały okres naprawy trwający około pół godziny. Po upływie tego czasu broń jest w pełni sprawna i może powrócić do właściciela. Jeżeli ktoś obawia się uszkodzenia broni może oddać ją do naprawy tylko fabularnie chowając replikę do swojego namiotu/czarnego worka na czas naprawy.

d) Chemik - potrafi produkować różne lekarstwa i chemikalia. Produkcja przebiega w następujący sposób: Chemik musi zdobyć wszystkie składniki danego specyfiku, po czym może przystąpić do produkcji. Różne specyfiki wymagają różnego czasu przygotowania, jednak w danej chwili może produkować tylko jednej specyfik na raz. Wymagane składniki, metoda sporządzania i czas sporządzania znajdują się w instrukcji dostarczonej chemikom przez organizatorów.

e) Kapłan/Szaman - potrafi skracać czas respawnu postaci z 10 godzin do maksymalnie 5 godzin, przebiega to w następujący sposób: Martwa postać musi zostać przyprowadzona do kapłana przez jakąś żywą postać (która opłaci skrócenie respawnu). Kapłan musi odegrać odprawianie charakterystycznych dla swojego wyznania obrzędów nad martwym, które muszą trwać minimum 10 minut. W tym czasie kapłan zużywa jedną porcję magicznych ziół. Po zakończeniu obrzędów postać może powrócić żywa do gry według skróconego czasu respawnu (czyli o godzinie ustalonej z kapłanem). Jeżeli obrzędy zostaną przerwane, respawn nie zostaje skrócony, a porcja magicznych ziół przepada. Kapłan zobowiązany jest do zapisywania ksywki martwej postaci, godziny odprawienia obrzędów i godziny jego powrotu do życia.

2. Pancerze
2.1. Gracze mają możliwość posiadania pancerza, dającego ich postaciom większe szanse na przeżycie. Pancerz może być zdejmowalny lub być integralną częścią stroju.
2.2. Organizatorzy surowo oceniają i przyznają pancerze w trakcie rejestracji gracza.
2.3. Za pancerz lekki zostanie uznane to co spełnia poniższe wymagania:
user posted image
Pancerz lekki musi osłaniać klatkę piersiową zarówno z przodu jak i z tyłu oraz oba barki (naramienniki). Pancerz musi być wykonany z elementów odróżniających się kolorystycznie, kształtem, fakturą lub twardością od innych elementów będących tylko ubraniem, np.: z innego rodzaju skóry, obszytej gąbki, gumy, opon, metalu, itp.
2.4. Za pancerz ciężki zostanie uznane to co spełnia poniższe wymagania:
user posted image
Pancerz ciężki musi osłaniać całą klatkę piersiową zarówno z przodu jak i z tyłu, oba barki (naramienniki), oba ramiona od zewnątrz (opachy), oba łokcie (nałokietniki), oba uda od przodu (nabiodrki), oba kolana (nakolanniki) oraz obie golenie od przodu (nagolenniki). Ponadto wymagane elementy ciężkiego pancerza muszą być wykonane ze sztywnych elementów (płyt, płytek), takich jak np.: kawałki opon, guma, plastik, włókno szklane, metal, drewno, itd.
2.5. Możliwe są małe, klimatyczne odstępstwa od wymagań w punktach 2.3. i 2.4. będą jednak oceniane indywidualnie podczas rejestracji gracza.
2.6. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do nagradzania stroju i/lub pancerza za jakość wykonania, również poprzez przyznawanie dodatkowych przedmiotów fabularnych.

3. Identyfikator
3.1. Po dopełnieniu formalności przy rejestracji graczowi zostanie wydany identyfikator na którym znajdzie się:
- podana przez niego ksywka,
- przyznana mu rasa (jeżeli jest inna niż człowiek),

- przyznana mu profesja,
- przyznany mu pancerz,
- inne informacje umieszczone tam przez organizatorów.
3.2. Gracz ma obowiązek nosić identyfikator w widocznym miejscu, w taki sposób aby inni gracze mogli odczytać jego ksywkę. Gracz ma obowiązek pokazać identyfikator do kontroli na każde wezwanie organizatora.

III. Zasady dotyczące fabuły

1. Przedmioty fabularne
1.1. Zielona barwa - a w szczególności zielone opaski i przedmioty oznaczone zielonym paskiem - jest zarezerwowana dla organizatorów i przedmiotów fabularnych. Uczestnikom nie wolno samowolnie posługiwać się tym kolorem tzn. opaskami w takim kolorze, zdejmować ani nakładać na przedmioty pasków w tym kolorze.
1.2. Przedmiotami fabularnymi są przedmioty oznaczone przez organizatorów zielonym paskiem, oraz wydane przez przez organizatorów kapsle (fabularna waluta) oraz wydane przez organizatorów kulki do replik ASG.
1.3. Gracz ma obowiązek zawsze nosić swoje przedmioty fabularne ze sobą lub zostawiać je na terenie gry (poza namiotami, które są wyłączone z gry). Przedmioty fabularne można zostawić w namiocie tylko, kiedy gracz korzysta ze stanu Offgame, gdy jest fabularnie martwy, lub gdy przebywa w namiocie.
1.4. Przedmioty fabularne znajdujące się na terenie gry (pozostawione przez gracza lub podrzucone przez organizatorów) mogą zostać zabrane przez każdego gracza.

2. Leki, narkotyki, trucizny
2.1. Bandaż - Zwykły biały bandaż, którym sanitariusz może opatrywać rany. Bandaż składa się z białej opaski (którą zawiązuje się opatrywanej osobie na lewym ramieniu) umieszczonej w specjalnym zielonym opakowaniu. Jeden bandaż wystarcza na wykonanie tylko jednego opatrunku. Bandaż mogą stosować tylko sanitariusz i lekarz.
2.2 Stimpak - Dożylny aplikator wypełniony silnym stymulantem powstrzymującym krwawienie i przyspieszającym gojenie się ran. Stimpak to oznaczona (zielonym paskiem) strzykawka wypełniona czerwonym płynem. Jeden stimpak wystarcza na całkowite wyleczenie jednej osoby (należy go całkowicie wycisnąć).Wyciśnięta strzykawkę należy zachować do końca walki do ewentualnej kontroli antycziterskiej.
2.3. Proszek leczniczy - Mieszanka ziół tamująca krwawienie i przyspieszająca gojenie ran. Proszek leczniczy to oznaczony (zielonym paskiem) woreczek wypełniony zielonym proszkiem (w woreczku jest także biała opaska). Jeden proszek leczniczy wystarcza do opatrzenia jednej osoby (ta osoba zawiązuje sobie dołączoną białą opaskę na lewym ramieniu).
2.4. Jet - Mieszanka metaamfetamin powodujących pobudzenie i przypływ siły, ale bardzo mocno uzależniająca. Jet to oznaczona (zielonym paskiem) torebka wypełniona białym proszkiem (dołożona jest do niego biała opaska). Jeden Jet to jedna dawka wystarczająca na opatrzenie jednej rannej osoby (ta osoba zawiązuje sobie dołączoną białą opaskę na lewym ramieniu, robi to również zażywając kolejne Jety nawet jeżeli była zdrowa). Osoba która zażyła Jet odgrywa przez kilka minut silne pobudzenie, a później osłabienie z powodu ustaniu działania narkotyku. Osoba która zażyła Jet staje się uzależniona i jeżeli w ciągu 6 godzin nie zażyje jakiegoś narkotyku to umiera (postępuje dalej zgodnie z: rozdział IV. Walka punkt 9. Śmierć).
2.5. Tornado - Tajemniczy narkotyk powodujący halucynacje i wizje, uzależniający równie silnie co Jet. Tornado to oznaczony (zielonym paskiem) woreczek wypełniony czarnym proszkiem (dołożona jest do niego biała opaska i złożona kartka z treścią wizji). Osoba która zażyła Tornado kładzie się na ziemi i przez kilka minut odgrywa halucynacje (zapoznaje się z wizją z kartki oraz zawiązuje sobie dołączoną białą opaskę na lewym ramieniu). Później odgrywa osłabienie z powodu ustania działania narkotyku. Osoba która zażyła Tornado staje się uzależniona i jeżeli w ciągu 6 godzin nie zażyje jakiegoś narkotyku to umiera (postępuje dalej zgodnie z: rozdział IV. Walka punkt 9. Śmierć).
2.6. Trucizna - Wywar z silnie trujących roślin. Trucizna to oznaczony (zielonym paskiem) woreczek w którym znajduje się samoprzylepny pasek z napisem: "OTRUTO CIĘ!". Użycie trucizny musi przebiegać następująco:
1) Osoba chcąca kogoś otruć musi zgłosić to do Mistrza Gry.
2) Na OPAKOWANIU(butelka,puszka itp..) jedzenia/napoju należy przykleić nalepkę "OTRUTO CIĘ!". (ZAKAZANE jest ingerowanie w same jedzenie/napój)
3) Osoba po spożyciu zatrutego jedzenia/napoju musi zostać niezwłocznie o tym fakcie poinformowana przez Mistrza Gry lub przez osobę która podłożyła truciznę.
4) Od tej chwili osoba zatruta ma 1h na zażycie odtrutki. Po upływie tego czasu natychmiast umiera i pada na ziemię (postępuje dalej zgodnie z: rozdział IV. Walka punkt 9. Śmierć).
Osoba która zauważy nalepkę na swoim jedzeniu/napoju zanim zacznie jeść/pić może ją zdjąć. Jedzenie/napój nie jest wtedy zatruty i może być dalej spożywany bez przeszkód (nalepkę należy zachować aby uniknąć nieporozumień).
2.7. Odtrutka - Wywar z leczniczych ziół neutralizujących trucizny. Odtrutka to oznaczony (zielonym paskiem) woreczek w którym znajduje się biały proszek (dołożona jest do niego biała opaska). Odtrutka to porcja dla jednej osoby, neutralizująca działanie trucizny. Osoba zatruta po zażyciu odtrutki zawiązuje sobie na lewym ramieniu biała opaskę (może ją zdjąć u lekarza).
2.8. Radaway - Zestaw środków wypłukujących promieniowanie z krwi. Radaway składa się z oznaczonej (zielonym paskiem) strzykawki wypełnionej czerwonym płynem. Jeden radaway wystarcza na całkowite usunięcie napromieniowania z jednej osoby (płyn należy wylać).
2.9. Antybiotyk - Silny półsyntetyczny antybiotyk stosowany przy rozległych ranach. Antybiotyk składa się z oznaczonej (zielonym paskiem) strzykawki wypełnionej czerwonym płynem. Antybiotyk może być używany tylko przez lekarza w trakcie przywracania zdrowia osobom opatrzonym - jedna strzykawka antybiotyku wystarcza na całkowite wyleczenie jednej osoby.
2.10. Magiczne zioła - Porcja wonnych, halucynogennych ziół, Magiczne zioła składają się z torebki oznaczonej (zielonym paskiem) wypełnionej zielonym proszkiem. Magicznych ziół może używać wyłącznie kapłan/szaman w trakcie odprawiania obrzędów (skracających czas respawnu dla jakiegoś gracza) - jedna porcja wystarcza do odprawienia jednych obrzędów.

3. Zasady uzależnienia
Postać która raz zażyła narkotyk jest uzależniona do fabularnej śmierci (jeżeli umrze traci uzależnienie). Przyjmowanie kolejnych narkotyków oddala śmierć o następne 6 godzin. Białą opaskę założoną po zażyciu narkotyku można zdjąć u lekarza ale nieoznaczona to pozbycia się nałogu - lekarz po prostu postawił cię jako tako na nogi.

4. Zasady napromieniowania
Postać która znalazła się w miejscu skażenia radioaktywnego lub miała kontakt z czymś napromieniowanym sama ulega napromieniowaniu (zostaje o tym poinformowana przez organizatora, Mistrza Gry, wyznaczoną osobę, tabliczkę informacyjną, etc. może też otrzymać odpowiednią karteczkę informacyjną, którą należy zachować dopóki jest się napromieniowanym). Postać napromieniowana umiera po 6 godzinach (od momentu napromieniowania), jednak przyjmowanie leków takich jak Stimpak, Odtrutka czy Antybiotyk oddala śmierć o kolejne 6 godzin. Śmierć nie usuwa napromieniowania (po odbyciu respawnu postać dalej jest napromieniowana), ponadto napromieniowana postać nie może skracać respawnu (musi odbyć go w całości). Tylko podanie radaway'a usuwa (natychmiast) napromieniowanie.

5. Niewola
5.1. Jeżeli osoba która ma zostać zniewolona/już jest zniewolona, nie zgadza się na ten stan, to musi zostać uwolniona lub zabita (postępuje dalej zgodnie z Rozdział IV Punkt 9: Śmierć). Ponadto musi odpowiedzieć zgodnie ze swoją fabularną wiedzą na wszystkie zadane jej pytania.
5.2. Osoba mająca związane ręce musi trzymać obiema rękami (nigdy za plecami) sznur/kajdanki/itp symbolizujące związanie rąk. Osoba taka nie może robić nic wymagające użycia rąk, ale może się przemieszczać.
5.3. Osoba mająca związane nogi musi mieć na jednej z nóg owinięty sznur/itp. symbolizujące związanie nóg. Osoba taka nie może się przemieszczać.
5.4.Rozwiązanie więzów na nogach lub rękach może odbyć się jedynie niezwiązanymi rękami, a proces trwa około minuty.
5.5. Osoba związana musi wykonywać polecenia osób które ją dotykają (np.: trzymają za ramię).
5.6. Osoba zniewolona musi wyrazić zgodę na odgrywanie przemocy. Nie może to w żadnym przypadku sprawiać bólu!

6. Obszukiwanie
6.1. Każda fabularnie martwa, ogłuszona lub zniewolona osoba, gdy usłyszy od kogoś hasło: "Obszukuję" ma obowiązek oddać wszystkie posiadane przedmioty fabularne (kapsle, kulki i inne). Obszukujący nie musi wszystkiego zabrać.
6.2. Fabularnie żywa i wolna osoba gdy usłyszy od kogoś hasło: "Obszukuje", może dobrowolnie poddać się obszukaniu i postępować tak jak w punkcie 5.1. (powyżej), lub sprzeciwić się rozmową, ucieczką, walką itp.

7. Pojazdy

7.1. Pojazd biorący udział w LARP'ie musi być oznaczony zieloną chustą przywiązaną na dachu pojazdu.
7.2. Wszystkie otwieralne okna pojazdu muszą być maksymalnie otwarte (szyberdach także).
7.3. Przyjmuje się że pojazd jest opancerzony dlatego niemożliwe jest przestrzelenie ścian, nieotwieralnych okien pojazdu, opon ani silnika.
7.4. Dozwolone jest strzelanie do i z pojazdu w trakcie jazdy.
7.5. Trafienie kierowcy zobowiązuje go do natychmiastowego zatrzymania pojazdu. Ranna postać nie może kierować pojazdem, ale pojazd pozostaje w pełni sprawny i może być kierowany przez kogoś innego.
7.6. Pojazd biorący udział w LARP'ie może poruszać się maksymalnie z prędkością 40km/h. Zabronione jest straszenie pieszych i innych kierowców kolizją.
7.7. Organizatorzy nie ponoszą odpowiedzialności za czyny kierowcy, ani żadne straty materialne.
7.8. Zabronione jest wykorzystywanie niefabularnych pojazdów do jakichkolwiek fabularnych akcji (podwożenia ludzi na miejsce akcji, wykonywania zwiadów, patroli, karawan, itp.).

8. Mur miejski
8.1. Taśma ostrzegawcza wyznaczająca strefę offASG wokół "miasta" (namiotowiska) ma wyjątkowy charakter ponieważ stanowi mur, którego niemożna zniszczyć, przekraczać, ani przez niego strzelać. Wchodzenie i wychodzenie z "miasta" możliwe jest jedynie poprzez bramy - wyznaczone i pilnowane miejsca.
8.2. Przebywając na terenie miasta (w strefie offASG) każdy gracz ma obowiązek włożyć swoje repliki do czarnego worka (zapewniają je organizatorzy) - symbolizującego odebranie broni przez strażników na bramie (lub realnie oddać broń strażnikowi).
8.3. Strefa offASG miasta może zostać przez organizatorów zamieniona na strefę ASG na krótki kres czasu poprzez ogłoszenie alarmu. W takiej sytuacji gracze mają obowiązek założyć ochronę oczu, oraz mogą wyjąć swoje repliki ASG z czarnego worka (odebrać na bramie).

IV. Walka

1. Definicje:
Postać zdrowa - to taka która niema na ramieniu żadnych opasek (żółtej ani białej).
Postać ranna - to taka która otrzymała jedno trafienie lub trzy ciosy i leży na ziemi.
Postać opatrzona - to taka która ma a na lewym ramieniu białą opaskę.
Postać martwa - to taka która ma na ramieniu żółta opaskę i nie istnieje fabularnie dla innych graczy.
Trafienie - to uderzenie pojedynczą lub kilkoma pociskami dopuszczonymi do gry (kulkami ASG, grochem, itp.) wystrzelonymi z jednej repliki, granatu, miny ASG w dowolną cześć ciała gracza lub tarczę, w czasie około 1 sekundy (nie liczy się trafienie w broń ASG, ani otuliniak).
Cios - to wyraźne i zdecydowane uderzenie imitacją broni białej - otuliniakiem w dowolną cześć ciała (nie liczy się cios w broń ASG, otuliniak ani tarczę).

2. Strefy walki :
2.1. Cały teren imprezy to strefa ASG, z wyjątkiem wyznaczonych za pomocą czarno-żoltej taśmy ostrzegawczej stref offASG. W strefie ASG dozwolona jest walka z użyciem replik/granatów/min ASG. W strefie offASG niewolno używać replik/granatów/min ASG, ani do nikogo celować repliką.
2.2. W strefie ASG każdy gracz ma obowiązek nosić założoną ochronę oczu (czyt. na oczach), w strefie offASG gracz ma obowiązek posiadać przy sobie ochronę oczu (czyt. w kieszeni).
2.3. Gracz, który podczas starcia ASG (w strefie ASG) nie posiada założonej ochrony oczu [wbrew regulaminowi], fabularnie automatycznie zostaje ranny i musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 7. Pancerze). Gracz taki ma za zadanie jak najszybciej położyć się na ziemi i chronić oczy (zasłonić je rękoma) aż do zaprzestania walki. Po zakończeniu starcia zobligowany jest niezwłocznie założyć okulary ochronne. Każda taka sytuacja musi zostać zgłoszona organizatorom i wyciągnięte z niej będą konsekwencje.
2.4. Starcia na broń otulinową mogą odbywać się bez względu na strefy ASG.
2.5. W czasie walki bronią ASG/otulinową nie należy atakować głowy ani krocza przeciwnika. Również w sytuacji kiedy trafienie z broni ASG jest pewne i wykonywane z bardzo małej odległości (np.: egzekucja) nie należy strzelać w cel (można sobie pod nogi) jednocześnie należy poinformować cel o otrzymaniu trafienia.

3. Walka ASG:
3.1. W trakcie gry wolno używać wyłącznie kulek fabularnych - tj. tych otrzymanych od organizatorów w czasie akredytacji lub udostępnionych do kupienia w trakcie gry. Oraz wyłącznie broni okazanej w trakcie akredytacji.
3.2. Zdrowa postać która otrzyma trafienie staje się natychmiast ranna i musi paść na ziemię (efektownie upaść, położyć się, kucnąć, itp.) Od tej chwili musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 7. Pancerze).
3.3. Ranna postać leżąca na ziemi lub opatrzona postać która otrzyma trafienie natychmiast umiera (postępuje dalej zgodnie z punktem: 9. Śmierć)
3.4. Uderzenie kulki ASG w broń ASG powoduje uszkodzenie tej broni - z takiej broni niemożna strzelać. Broń można naprawić u technika.

4. Walka bronią otulinową:
4.1. W trakcie gry wolno używać wyłącznie broni otulinowej i tarcz okazanych na akredytacji i przetestowanych pod kątem bezpieczeństwa.
4.2. Bronią otulinową ani tarczą niewolno rzucać w inne osoby. Bronią otulinową niewolno wykonywać pchnięć. Tarczą niewolno w żaden sposób atakować, uderzać ani odpychać.
4.3. Zdrowa postać która otrzyma trzy ciosy w czasie jednej walki (w czasie około kilku minut) staje się natychmiast ranna i musi paść na ziemię (efektownie upaść, położyć się, kucnąć, itp.) Od tej chwili musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 7. Pancerze).
4.4. Ranna postać leżąca na ziemi lub opatrzona postać która otrzyma jeden cios natychmiast umiera (postępuje dalej zgodnie z punktem: 9. Śmierć)
4.5. Uderzenie otuliniakiem w broń ASG powoduje uszkodzenie tej broni - z takiej broni niemożna strzelać. Broń można naprawić u technika.
4.6. Zdrowa postać która otrzymała jeden lub dwa ciosy (otuliniakiem), po otrzymaniu trafienia (kulką) postępuje tak jak w punkcie 3.2. (pada natychmiast ranna na ziemię).

5. Ogłuszanie
Ogłuszenie polega na wyłączeniu przeciwnika z walki bez zabijania go. Można je wykonać tylko pierwszym ciosem, tylko jeżeli atakowany się tego nie spodziewa, lub jest związany/trzymany i tylko trafiając w głowę. Należy bezpiecznie za symulować cios jednocześnie wypowiadając słowo: "Ogłuszam". Ogłuszony powinien odegrać omdlenie i pozostać w tym stanie tyle ile wymaga sytuacja fabularna, ale nie dłużej niż 30 minut. Jeżeli zaatakowany zauważy cios (zanim dotknie go otuliniak) i spróbuje się bronić unosząc rękę, odskakując, itp. to cios przestaje być ogłuszający - staje się zwykłym ciosem (patrz punkt: 4. Walka bronią otulinową).

6. Skrytobójstwo
Skrytobójstwo polega na zabiciu przeciwnika jednym ciosem, przez co unika się walki. Można je wykonać tylko pierwszym ciosem, tylko jeżeli atakowany się tego nie spodziewa i tylko trafiając w tułów. Należy bezpiecznie za symulować cios jednocześnie wypowiadając słowo: "Zabijam". Osoba trafiona w ten sposób ginie natychmiast i musi paść na ziemię (efektownie upaść, położyć się, kucnąć, itp.) (postępuje dalej zgodnie z punktem: 9. Śmierć). Jeżeli zaatakowany zauważy cios (zanim dotknie go otuliniak) i spróbuje się bronić unosząc rękę, odskakując, itp. to cios przestaje być śmiertelny - staje się zwykłym ciosem (patrz punkt: 4. Walka bronią otulinową).

7. Pancerze
Należy zastosować się do odpowiedniego podpunktu zależnie od posiadanego na sobie pancerza:
a)brak pancerza - postać nie może się przemieszczać, podnosić z ziemi, fabularnie rozmawiać, nawoływać, walczyć żadnym rodzajem uzbrojenia (otuliniakami, ASG, granatami, itd.). Może za to użyć sam na sobie środków leczących (stimpak, proszek leczniczy, jet), może zostać opatrzony przez sanitariusza. Po upływie około 4 minut umiera (punkt: 9. Śmierć).
b)lekki pancerz - postać nie może się przemieszczać, podnosić z ziemi, walczyć otuliniakami. Może za to rozmawiać, nawoływać, używać broni ASG (w tym także granatów i innych), użyć sam na na sobie środków leczących (stimpak, proszek leczniczy, jet), może zostać opatrzony przez sanitariusza. Po upływie około 8 minut umiera (punkt: 9. Śmierć).
c)ciężki pancerz - postać nie może się podnosić z ziemi ani walczyć otuliniakami. Może za to czołgać się, rozmawiać, nawoływać, używać broni ASG (w tym także granatów i innych), użyć sam na na sobie środków leczących (stimpak, proszek leczniczy, jet), może zostać opatrzony przez sanitariusza. Po upływie około 15 minut umiera (punkt 9. Śmierć)

8. Leczenie rannych
8.1. Każda ranna postać może sama na sobie użyć środków leczących. Musi wtedy postępować zgodnie z zasadami dotyczącymi danego środka (zasady te znajdują się w opisie poszczególnych środków leczących)
8.2. Każda ranna postać może zostać opatrzona przez sanitariusza lub lekarza. Kiedy zabieg zostanie zakończony ranna postać staje się opatrzona - może wstać i działać normalnie bez ograniczeń, jednak otrzymanie jednego trafienia lub jednego ciosu powoduje natychmiastową śmierć (punkt: 9. Śmierć) bez możliwości ratunku.
8.3. Jeżeli sanitariusz/lekarz lub ranny otrzyma jedno trafienie lub jeden cios zabieg zostaje przerwany, bandaż przepada, a ranny nie staje się opatrzony (tzn. dalej odlicza czas do zgonu, lub umiera jeżeli to on dostał).

9. Śmierć
9.1. Postać która umarła ma obowiązek niezwłocznie zawiązać sobie na lewym ramieniu żółtą opaskę i nosić ją.
9.2. Martwa postać ma obowiązek odgrywać trupa tak długo, aż "teatr działań" wyraźnie przesunie się w inne miejsce i odejście gracza nie będzie przeszkadzać innym w prowadzeniu rozgrywki, a minimum przez 10 minut.
9.3. Dopóki martwa postać pozostaje w miejscu swojej śmierci może zostać obszukana, przez każdą żywą postać. Później nie może już zostać obszukana przez nikogo.
9.4 Martwa postać nie istnieje fabularnie dla innych postaci, dlatego nie wolno jej udzielać fabularnych informacji ani fabularnie rozmawiać.

10. Powrót do gry - respawn
10.1. Martwa postać po opuszczeniu miejsca swojej śmierci ma obowiązek udać się do swojego Mistrza Gry gry w celu odnotowania godziny śmierci. Bez tej formalności niemożliwy jest powrót do gry.
10.2. Po upływie 10 godzin od śmierci postać powraca do życia, razem z przedmiotami które nie zostały jej zrabowane, oraz ze sprawnymi broniami ASG. Powrót do gry, czyli zdjęcie żółtej opaski musi odbyć się obok swojego namiotu.
10.3 Możliwe jest skrócenie czasu respawnu z 10 godzin do maksymalnie 5 poprzez skorzystanie z usług kapłana.

Napisany przez: jos 10-07-2008, 11:52

QUOTE
Zabronione jest wykorzystywanie błędów i niedopatrzeń w mechanice dla własnej/swojej grupy korzyści. Błędy w mechanice należy zgłaszać organizatorom.


A więc ja zgłaszam - nie mogę wykorzystać błędu w mechanice na swoją korzyść ale nadal mogę na niekorzyść czyjąś - np. ktoś mnie zabił i chce mi zabrać kapsle, ja wynajduję błąd w wyniku którego kapsle przepadają, bo ich nie mogę zatrzymać ani też w wyniku błędu oddać.

Napisany przez: Shafa 10-07-2008, 11:56

eee.......? a tak bardziej precyzyjnie? Bo mnie kac męczy i nie panimaju o co kamman..

Napisany przez: Morq 10-07-2008, 12:30

ja to rozumiem tak, że powinien być także zapis, iż nie wolno wykorzystywać błędów w mechanice, nie tylko dla swojej/grupy korzyści ale także na niekorzyść innych.

Ostrego kaca musisz mieć#

Napisany przez: Shafa 10-07-2008, 13:05

W sumie jak działasz na czyjąś niekorzyść np. zatrzymując kapsle to tez działasz na swoją korzyść. Bo zatrzymujac kapsle osłabiasz finansowo inną grupę przez co prościej będzie Ci ją pokonać. Bo np. nie kupią więcej amunicji.

Czysta semantyka. Zrobi się małą korektę i luz

A co do kaca to bywały gorsze. A co nie zabije to wzmocni.

Napisany przez: entrop 10-07-2008, 13:53

a z tym skrytozabijaniem to nie miało być tak, że trzeba trafić w część nieosłoniętą zbroją? Było by milej.

Napisany przez: Wędrowca 10-07-2008, 17:13

Odpowiem krótko żeby niewdawać sięw wywody na temat realizmu. Jest tak jak było w wersji 1.0 i w wersji 1.1. i tak ma być.

Napisany przez: entrop 10-07-2008, 19:54

Bardzo rozbudowana wypowiedź, zaprawdę wiele wyjaśniła ona. Jestem pod wrażeniem, na prawdę.

Wyjasniełeś mi nie tylko nurtującą mnie kwestię, ale równiez wszystkie mozliwe pytania które mogły mi się nasunąć w po Twojej wypowiedzi. Nie wiem czy na miejscu jest tu przytaczać wielkich poetów, ale doprawdy wzniosłeś pomnik trwalszy od spiżu, Wędrowco.

Oby tak dalej! Z podniesionym czołem, alleluja i do przodu!

Napisany przez: Tips 10-07-2008, 22:26

QUOTE
7.6. Pojazd biorący udział w LARP'ie może poruszać się maksymalnie z prędkością 40km/h. Zabronione jest straszenie pieszych i innych kierowców kolizją.


Drugą część punkty zrobił bym oddzielnie. A co do ograniczenia to rozumiem i popieram takie w okolicach miasta i na terenie ale na pasach startowych i dalej to wydaje mi się trochę przesadzone. Proponował bym raczej coś w stylu. "Nakazuję się kierowcom zwracać szczególną uwagę na pieszych graczy poza teren miasta." Moim zdaniem widoczność i duże możliwości manewrów poza miastem pozwalają osiągać większe prędkości z zachowaniem należytego bezpieczeństwa.

Napisany przez: kazik_ 10-07-2008, 23:28

Entrop - ORGiem nie jestem, ale nie trudno zauważyć "problematyczność" zaproponowanego przez ciebie rozwiązania.

Samo zakradnięcie się za kogoś jest wystarczającym "utrudnieniem". Rozróżnienie na trafienie w pancerz lub w odsłoniętą część ciała będzie zbyt kwasogenne, np. po zmroku naprawdę trudno będzie określić, gdzie się uderzyło i nie będzie wiadomo czy poprawić, czy też jeden cios starczy.

Napisany przez: Wędrowca 11-07-2008, 17:04

Tips, ograniczenie szybkości podyktowane jest z jednej storny bezpieczeństwem, a z drugiej chodzi o to aby pieszy strzelec miał szanse w starciu z pojazdem. Przy większych szybkościach staje się coraze mniej możliwe trafienie kierowcy.

Odnośnie nieuwzględniania faktycznych elementów pancerza w walce otulinami. Uczestnicy skarżyli się że były z tym problemy i to zarówno w dzień jak i w nocy więc aby taką niejasnopść zlikwidowaćzlikwidowano tą zasadę.

Napisany przez: panzerglas 11-07-2008, 21:20

Może się czepiam ale na rysunku lekkiego pancerza skorupa zakrywa dolne cześći tułowia a opis mówi co innego...?

Napisany przez: Tips 11-07-2008, 21:30

Jeżeli tak na to patrzeć po nie powinno być pojazdów. Wybaczcie ale nie męczę się z przerabianiem i uruchamianiem pojazdów po to żeby dać się łatwiej zabić. Trafienie w okno samochodu a zarazem kierowcy przy prędkości około 60km/h to niewielki problem, dzisiaj to sprawdzałem. Taki świat nigdy nie bywa sprawiedliwy. Analogicznie jeżeli ja mam AEG i około 50 kulek a atakuje kogoś ze spr z 3 kulkami to też mam pudłować żeby miał szanse? Jeżeli się zorganizuje dobrą zasadzkę to nasze samochodu wręcz odbierają nam szansę na wygraną.

Napisany przez: smoq 12-07-2008, 01:08

Na pasie i tak nic nie ma, więc sobie możesz jeździć jak chcesz tongue.gif
Wiadomo, że ograniczenie dotyczy tych terenów najbliższych, gdzie się kręcą ludzie (także postronni), gdzie dróżki są cholernie wąskie i dziurawe, a z każdego krzaka może Ci wyskoczyć raider przed maskę smile.gif
Na pasie nie widzę żadnych przeciwwskazań aby rozwinąć większą prędkość.

@panzer:
Czepiasz się biggrin.gif

Napisany przez: Szczurek 13-07-2008, 01:15

Mam małą uwagę dodatkowo co do pojazdów. Wprowadziliście granaty, ok. Ale jeśli można atakować pojazdy, to wg. mechaniki można również rzucać w nie granatami.

Może to spowodować nie tyle kwasy (bo w sumie kwas z tego żaden... wpadł granat, wszyscy zakładamy żółte opaski i wychodzimy) co wypadek, i to poważny. Samochody to benzyna, a benzyna i pirotechnika się nie lubi. Dodatkowo huk wewnątrz pojazdu raczej nie wpłynie dobrze na zdolności kierowcy do uniknięcia np. Raidera, który stoi im na drodze.

Stąd jestem za tym, żeby wykluczyć możliwość ataku pirotechniką na samochody.

Napisany przez: Shafa 13-07-2008, 01:21

Hmm.. zakładam że kretynów (bo inaczej takich nazwać nie wypada) wciepujących granat ASG do samochodu nie będzie. Ale może warto to dodać. Pomyślimy.

Napisany przez: Wędrowca 13-07-2008, 13:08

Takie zachowanie stoi raczej w sprzeczności z regulaminem, który mówi że niewolno używać silnych ładunkó w małych pomieszczeniach (a do takiego można zaliczyć wnętrze pojazdu).

Napisany przez: czechu 14-07-2008, 21:12

Jakoś wątpię żeby w czasie akcji komuś się chciało dokonywać wykładni regulaminu i zastanawiać się co się dokładnie kryje pod nazwą ,,pomieszczenie", więc lepiej sprawę jasno uściślić.

Napisany przez: Wędrowca 15-07-2008, 18:32

Mamy wieć wypisaćwszystkie nazwy przestrzeni w których niewolno takich ładunków używać: w toitoi, w pokojach, w korytarzach, w szybach, w klatkach schodowych, w wnętrzach pojazdów osobowych, w wnętrzach pojazdów dostawczych, itd. itp. Wg. mnie pomieszczenie jest wystarczającym określeniem.

Napisany przez: BooN 16-07-2008, 07:52

a wg mnie koleś który chociażby przez sekundę sie zastanawia czy wrzucić granat asg czy inną pirotechnikę do środka jadącego - bądź i nie - samochodu jest idiotą i należałoby - oczywiście nikt tego nie zrobi i może to i lepiej - delikwenta takiego wrzucić do schronu a zaraz za nim i granat asg i jakiś porządny hukowy. Do końca życia pozostałby mu instynkt nie robienia takich idiotyzmów.
Co nie zmienia jednak faktu, że tak na wszelki wypadek warto jest dodać "lub czasopisma" - eee, nie zaraz to nie ta sprawa. "lub pojazdów" - tak o to chodzi :]

Napisany przez: jabot 16-07-2008, 21:17

^
Zgadza się BooN;

Oczywiście to, że auta muszą być skonstruowane z otuliny chyba wiedzą wszyscy?

Napisany przez: Netsu 16-07-2008, 21:38

QUOTE(jabot @ 16-07-2008, 20:32)
Oczywiście to, że auta muszą być skonstruowane z otuliny chyba wiedzą wszyscy?


Ale nie wolno taranować pieszych w głowę.

Napisany przez: jabot 17-07-2008, 00:08

QUOTE(Netsu @ 16-07-2008, 20:53)
Ale nie wolno taranować pieszych w głowę.
*



Dokładnie jak mówisz;
na akredytacji będzie testowane z resztą przez organizatorów (przejazd przez głowę oponą tylnią lub przednią i tylną osią po jednym kole w wypadku dyskobieży i latających fok).

Napisany przez: Peteru$ 05-10-2008, 15:56

Auta są strasznie fajne. Chyba z tym każdy się zgodzi?
Nie ma jednak mowy o tym, żeby jazda koło OT była bezpieczna. Ludzie z samego założenia strzelają się po okolicy i siłą rzeczy raz na jakiś czas ktoś na drogę wybiegnie. Tak samo jak była akcja ze ślubem i pościg to też były szanse na tak dziurawych drogach, że po prostu ktoś spadnie z dachu. Były taż takie, że spadnie pod drugi samochód.
Bardzo niewielkie, ale były.
Zresztą z hotelu bez ścian osłonowych też można wylecieć.
W obu przypadkach ludzie zdają sobie z tego sprawę i będą uważać - ale może się zdarzyć dziura, która nie będzie zauważona i dziwacznie ustawiony kamień pod nogą.

IMO zamiast robić reguły do samochodów trzeba tylko pogadać poważnie z każdym kierowcą. Wiadomo, że to on będzie odpowiadał za rozjechanie pieszego jak go rozjedzie - ale dobrze, żeby wiedział co to za miejsce. (Zresztą nie mówię o taxiarzach, którzy pewnie byli na edycjach na które ja jeszcze nie dotarłem, ale o potencjalnych nowych kierowcach)

Otwarte boczne szyby to jest chyba wszystko co wystarczy, żeby samochody nie były "przepakowanymi czołgami". Przy większości dróg są zarośla, więc piesi mają jakieś szanse.

P.S. Warto by było żeby OGRy miały alkomat. Co jak co, ale w takich warunkach nietrzeźwy za kółkiem to jest proszenie się. Jakby się coś takiego zdarzyło, to nie powinno się skończyć na zabraniu plakietki - tylko na odjeździe z Old Town w towarzystwie smerfów.

Napisany przez: Peteru$ 05-10-2008, 15:58

P.S.2
Auta są strasznie fajne, ale to też finansowo nie ta poprzeczka co pancerz...

Szacunek dla Taxiarzy i Bobów za samochody w grze.

Napisany przez: brath 23-12-2008, 18:12

Osobiście, jako taksiarz i kierowca, muszę stwierdzic, że ani razu nie spotkałem się jeszcze na OT żeby ktoś prowadził pod wpływem. Jest to dla naszej ekipy całkowicie niedopuszczalne i niewyobrażalne, żeby wsiąśc za kółko w takim stanie i jestem przekonany, że tak samo myśli każdy kierowca na OT.

Napisany przez: Tips 25-12-2008, 17:42

Co to znaczy pod wpływem? Nigdy nikt od nas nie prowadził pijany, ale że kompletnie nic to też nie da się powiedzieć. Ja uważam, że 1/2piwa dla 120kg faceta w mocno ciepły i potliwy dzień to żaden problem alkoholowy, ale jeżeli mam być szczery to raz bym chyba alkotestu nie przeszedł z drugiej strony inne czynności, jakie są wykonywane na OT też nijak się mają do "zdrowego rozsądku" według litery prawa. Jeże bym widział, że ktoś pijany wsiada do auta od nas to by wyleciał z ekipy na stałe. Ale facet, który coś tam wypił? Nie wiem ciężko mi to ocenić. Muszę się z tym przespać.
Ps. Pamiętam nawet sytuacje jak ktoś mi w czasie jazdy podał piwo tak bym musiał zobaczyć napis o prowadzeniu po alkoholu dodając do tego "Ty prowadzisz w trakcie picia:)" Czy jakoś tak.

Napisany przez: Zocik 29-12-2008, 21:06

Temat odnosnie mechaniki OT09 pojawi sie przed konwentem.

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)