Portal | Blog | Album | Chat
IPB

Witaj GOŚCIU ( Zaloguj się | Rejestracja )

14 Strony « < 10 11 12 13 14 > 
Closed TopicStart new topicStart Poll

Drzewo · [ Standardowy ] · Linearny+

> Mechanika LARPa na OldTown 2008

post 01-07-2008, 08:27
Post #221




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 290
Nr użytkownika: 4 688
Dołączył: 30-07-2007

Thx Shafa...i nie czepialem sie naparwde po przeczytaniu w regulaminie "Zabronione jest przywożenie i posługiwanie się pirotechniką "domowej roboty". " zrozumialem to tak [i z tego co wiem nie tylko ja:P] ze wszytko co bedzie uzywane ma byc kupne.. lacznie z granatami.. tzn ze nie mozna ich samemu robic.. ale skoro mozna to oki:)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 01-07-2008, 10:53
Post #222




SHM-4
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 1 467
Nr użytkownika: 3 332
Dołączył: 11-05-2006

Luzik Chewie. :piwko:

To jak się uczestnicy zapatrują na zaproponowane tutaj przez Szczurka ograniczenie "mocy" petard do maksymalnie K0204?

Hm?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 01-07-2008, 11:04
Post #223




Demon Spawn
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 365
Nr użytkownika: 450
Dołączył: 18-04-2003

Nie wiem jakich petard używali np. złomiarze na Ot07 ale o ile w dużym bunkrze będąc w innym pomieszczeniu były znośne, o tyle nie wiem jakim uczuciem byłoby usłyszeć coś takiego np. we wspomnianym bunkrze zakonu.

Nie wiem też jaka jest różnica mocy między 204 a 206 ale jeśli rozrzut z takiego słabszego granatu nadal byłby sensowny a groch będzie się dało poczuć przez ubranie to im mniejsza moc tym lepiej moim zdaniem.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 01-07-2008, 11:16
Post #224




SHM-4
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 1 467
Nr użytkownika: 3 332
Dołączył: 11-05-2006

NETSU. Zostawcie już ten nieszczęsny bunkier zakonu!
Jak byk jest napisane w poście Wędrowcy:

CODE

2.7. Odpalanie ładunków hukowych na terenie pola namiotowego - wyznaczonej strefy offASG - jest zabronione.


CZYLI:

Na terenie OFFASG jest CAŁKOWITY zakaz używania petard hukowych.
Jedynie dymki i zimne ognie :).

Poza tym w przypadku wątpliwości co do rodzaju petardy użytej w granacie ASG weźmie się delikwenta, postawi go na betonie. 30-40cm od niego da się jego granat i tyle. Najwyżej sam posmakuje swojej produkcji. hłe hłe hłe...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 01-07-2008, 11:58
Post #225




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 84
Nr użytkownika: 2 333
Dołączył: 27-06-2005

Albo niech siada na niego :)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 01-07-2008, 13:03
Post #226




Demon Spawn
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 365
Nr użytkownika: 450
Dołączył: 18-04-2003

Ale poza strefą off takich miejsc też przecież nie brakuje.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 01-07-2008, 13:30
Post #227




SHM-4
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 1 467
Nr użytkownika: 3 332
Dołączył: 11-05-2006

Hm. nie przypominam sobie by takie pomieszczenia jak np. bunkier Zakonu czy Kasyno były gdzieś w pobliżu. Są Hotele. Jest parę otwartych ruinek gdzie huk petardy nie jest potegowany. A jak już coś jest to daleko i walki tam nie będą aż tak zacięte (ach! gdzie te nocne parole gdzie się łaziło po CAŁYM lotnisku w poszukiwaniu Raidersów). Nie desperujmy.

Najpewniej zostanie ustalone że maksimum w granatach to K0206 i petarda będzie musiała mieć oznaczenie. Znaczy oznaczenie będzie sprawdzane na Akredytacji.

Ten post był edytowany przez Shafa: 01-07-2008, 13:39
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 01-07-2008, 15:48
Post #228




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 72
Nr użytkownika: 7 221
Dołączył: 21-05-2008

Shafa, jak w statystycznym granacie ASG, wykonywanym przecież poprzez obłożenie petardy grochem, chcesz oznaczenie odczytać BEZ demontażu granatu? Bo jak dla mnie to sie nie da :)

Ja po prostu przywiozę do każdego typu granatów (będę mieć k204 draskowe i połowę tego - lontowe) petardy luzem, aby pokazać - porównać czy to samo juz się da :)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 03-07-2008, 07:18
Post #229




SHM-4
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 1 467
Nr użytkownika: 3 332
Dołączył: 11-05-2006

Szczurek. Dokładnie. przywieźć jedna petardę do okazania luzem. Po wybuchu takiego granatu nie ulega on całkowitej anihilacji. Jeśli któryś wybuch będzie za silny w czyimś odczuciu to się zabiera szczątki do ogrów a oni porównają czy przypadkowo delikwent nie zgłosił na akredytacji zielonego korsarza (K0206) a używał np. K0208 lub TC5B (rodzinka mocniejszych achtungów).

Ten post był edytowany przez Shafa: 03-07-2008, 07:20
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 08-07-2008, 17:38
Post #230




aka. Kroffa
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 643
Nr użytkownika: 46
Dołączył: 05-11-2002

Nigdzie (ani w regulaminie, ani w mechanice) nie mogłem znaleźć ograniczenia magazynków do low i midcapów.

Ograniczenie to zniknęło w OT2008, czy też mi się tylko wydawało, że w ogóle było?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 08-07-2008, 18:58
Post #231




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 124
Nr użytkownika: 3 523
Dołączył: 24-07-2006

O ile pamietam, nie bylo takiego ograniczenia, ale sporboj strzelac 10 kulkami z highcapa..... ale jak juz mam 150.. czemu nie...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 08-07-2008, 19:34
Post #232




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 23
Nr użytkownika: 6 521
Dołączył: 05-03-2008

Najzabawniejsze jest to, że z mojego highcapa daje radę...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 09-07-2008, 08:06
Post #233




SHM-4
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 1 467
Nr użytkownika: 3 332
Dołączył: 11-05-2006

Ogólnie to jest tak:

Uczestnik dostaje 10-20 kulek (do końca nie ustalono ile ale na bank nie więcej niż 20).
Jak twój hi-cap poda taką ilość kulek to fajnie. Jeśli nie, to czeka Cię zakup mid'a-low'a. No chyba że ktoś się godzi mieć 15 kulek w magazynku ale być w stanie wystrzelić tylko 3 kulki (bo reszty hi-cap nie poda).

Ten post był edytowany przez Shafa: 09-07-2008, 08:14
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 10-07-2008, 00:02
Post #234




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 48
Nr użytkownika: 4 640
Dołączył: 15-07-2007

kiedy będzie ostateczna wersja mechaniki?
bo OT już za kilka dni, niektórzy jadą już we wtorek, głupio by było gdyby pojawiła się dopiero dzień przed #
Jest tego troche i wypadałoby to przeczytać kilka razy, by nie było potem kwasów
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 10-07-2008, 09:01
Post #235




SHM-4
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 1 467
Nr użytkownika: 3 332
Dołączył: 11-05-2006

Mechanika OldTown 2008 (1.2)


Autorzy: Revrael, Frimer, Kemer, Shafa, Wędrowca i inni organizatorzy OldTown.
Mechanika powstała dzięki zaangażowaniu wielu osób na SHAMO.


I. Część ogólna

1.Wstęp

Każdy uczestnik OldTown ma obowiązek zapoznać się z mechaniką OldTown ponieważ na bazie zamieszczonych tutaj zasad odbywać się będzie tegoroczna odsłona tego post-apokaliptycznego LARP'a.

2. Błędy mechaniki
Zabronione jest wykorzystywanie błędów i niedopatrzeń w mechanice dla własnej/swojej grupy korzyści. Błędy w mechanice należy zgłaszać organizatorom.

3. Zasady podstawowe

3.1. LARP od ogłoszenia rozpoczęcia do ogłoszenia zakończenia trwa bez przerwy, 24h na dobę.
3.2. Ze względu na charakter imprezy uczestnikami mogą być wyłącznie osoby pełnoletnie posiadające dokument potwierdzający tożsamość i wiek.
3.3. Każdy uczestnik LARP'a ma OBOWIAZEK posiadać następujące rzeczy (bez nich niezostanie wpuszczony na teren imprezy):
- strój w stylu post-apokaliptycznym,
- opaskę w żółtym kolorze o szerokości minimum 5cm do założenia na lewe ramię,
- okulary lub gogle ochronne o wytrzymałości minimum 1J,
Ponadto każdy uczestnik powinien posiadać (dla jego własnego dobra i wygody):
- namiot, karimatę, śpiwór i inne rzeczy potrzebne na biwaku pod namiotem,
- jedzenie i picie na cały czas trwania imprezy (będzie istnieć możliwość dokupienia),
- replikę ASG, otuliniak (zabezpieczoną imitacje broni białej), tarczę (zabezpieczoną imitację tarczy), pancerz (zdejmowany lub jako integralną część stroju),
- specyficzne przedmioty wymagane do posiadania danych profesji.
3.4. Każda walka, przesłuchanie, "torturowanie" i tym podobne zdarzenia fabularne są częścią LARP'a i pod żadnym pozorem nie można używać realnej przemocy fizycznej i psychicznej wobec innych graczy. Jakiekolwiek akty przemocy będą zgłaszane niezwłocznie do odpowiednich organów państwowych.
3.5. W przypadku kiedy obie strony wyrażą zgodę na bardziej realistyczne odgrywanie np.: obszukania, niewoli, walki w zwarciu, itp. zezwala się na lekką ingerencje cielesną (tzn. lekkie szarpanie, zapasy, popychanie, realistyczne odgrywanie przesłuchań, tortur, itp.) pod warunkiem zachowania bezpieczeństwa swojego, przeciwnika jak i osób trzecich.
3.6. Każdy gracz który wyraził zgodę na bardziej realistyczne odgrywanie może w każdej chwili wypowiedzieć hasło: "Basta!" cofające tą zgodę. Należy wtedy natychmiast zaprzestać jakiejkolwiek ingerencji fizycznej i postępować dalej zgodnie z mechaniką.
3.7. W sytuacjach zagrożenia zdrowia lub życia czy nastąpienia wypadku należy natychmiast przerwać grę. Gracze znajdujący się na miejscu wypadku zobowiązani są udzielić pomocy osobie poszkodowanej, oraz zawiadomić o wypadku organizatorów. Osoba poszkodowana oraz udzielające jej pomocy, mogą zawiązać sobie na lewym ramieniu żółtą opaskę (aby przestać istnieć fabularnie dla innych graczy kontynuujących zabawę), a po zakończeniu zdarzenia zdjąć ją w obecności organizatora.
3.8. Otuliniaki i tarcze przywiezione przez graczy zostaną poddane w trakcie akredytacji testom bezpieczeństwa, sztuki które pomyślnie przejdą test zostaną oznaczone przez organizatorów odpowiednią nalepką. Nalepki tej nie należy zdejmować.
3.9. Po zakończeniu LARP'a uczestnicy zdają organizatorom zgromadzone przez siebie kulki, kapsle i inne przedmioty fabularne. Gracze posiadający profesję oraz Mistrzowie Gry zdają prowadzoną dokumentację (listy wyleczonych, zabitych, skróconych respawnów). Dane te, uzupełnione o opinie organizatorów i Mistrzów Gry posłużą do stworzenia rankingu graczy, nagrodzenia najlepszych z nich oraz przyznania im specjalnych bonusów na przyszłych edycjach OldTown.

4. Offgame
4.1. Gracz który nie chce, przez pewien czas, brać udziału w grze może skorzystać z Offgame'u zakładając sobie na lewe ramię żółtą opaskę - przestaje wtedy fabularnie istnieć dla innych graczy.
4.2. Wejście w stan Offgame (założenie żółtej opaski) i wyjście z tego stanu (zdjęcie żółtej opaski) może odbyć się jedynie przy własnym namiocie.
4.3 Minimalny czas korzystania z Offgame'u to 1 godzina, tzn. od założenia opaski do jej zdjęcia musi upłynąć minimum jedna godzina.
4.4. Nadużywanie stanu Offgame i łamanie jego zasad będzie rygorystycznie karane!
4.5. Osoba bez żółtej opaski jest traktowana jako grająca i żadne tłumaczenie "bo zapomniałem", "zsunęła mi się" nie jest brane pod uwagę i taka postać MUSI się podporządkować sytuacji fabularnej(np. jeśli została złapana/ napadnięta/ zabita/ ogłuszona/ograbiona itp.). "

II. Tworzenie postaci

1. Kreacja postaci

1.1. Każdy gracz biorący udział w LARP'ie zobligowany jest do odgrywania obmyślonej przez siebie postaci post-apokaliptycznego człowieka. Taka postać nie posiada żadnych dodatkowych zdolności ani jej odgrywanie nie wiąże się z żadnymi dodatkowymi obowiązkami.
1.2. Gracze mają możliwość odgrywania postaci innej rasy niż człowiek. Muszą jednak, przed rozpoczęciem imprezy, przesłać mailem do organizatorów historię swojej postaci, opis stroju (najlepiej ze zdjęciami) i uzasadnienie dlaczego chcą taką a nie inną postać odgrywać. Każdy przypadek będzie rozpatrywany oddzielnie ale bardzo rygorystycznie. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo niedopuszczenia do gry takich postaci bez podania przyczyny, zarówno przed rozpoczęciem imprezy jak i w trakcie akredytacji.
1.3. Gracze mają możliwość odgrywania postaci posiadającej profesję (dającą graczowi dodatkowe uprawnienia i obowiązki). Muszą jednak, przed rozpoczęciem imprezy, przesłać mailem do organizatorów historię swojej postaci (wyjaśniającą pochodzenie profesji), opis stroju (najlepiej ze zdjęciami) i opis posiadanych charakterystycznych przedmiotów potrzebnych do wykonywania danej profesji. Zdecydowanie większe szanse na uzyskanie profesji mają gracze nieposiadający pancerza. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do nieprzyznania profesji bez podania przyczyny, zarówno przed rozpoczęciem imprezy jak i w trakcie akredytacji.
1.5. Gracze którzy otrzymają profesję dostaną o połowę mniej fabularnych kulek ASG.
1.6. Gracz chcący posiadać profesję, musi wybrać jedną z poniższej listy:
a) Sanitariusz - może opatrywać ranne postacie, przebiega to w następujący sposób: Sanitariusz musi zbliżyć się do rannego i przez około minutę odgrywać bandażowanie ran - w tym czasie zawiązuje rannemu białą opaskę (bandaż) na lewym ramieniu. Po zakończeniu zabiegu opatrzona postać może wstać i normalnie działać (musi jednak pamiętać że kolejny postrzał zabija natychmiast). Jeżeli w trakcie bandażowania sanitariusz lub ranny zostaną postrzeleni, zabieg ulega przerwaniu a opaska (bandaż) przepada.

b) Lekarz - może opatrywać ranne postacie, potrafi całkowicie wyleczyć opatrzone postacie, oraz potrafi także produkować bandaże używane przy opatrywaniu.
1) Opatrywanie rannych postaci przebiega dokładnie tak samo jak u sanitariusza (powyżej)
2) Leczenie opatrzonych przebiega następująco: Proces leczenia jednej postaci trwa około pół godziny - przez cały ten czas leczona postać i lekarz muszą przebywać w jednym miejscu (namiocie/bunkrze/obozowisku), a lekarz musi odgrywać systematyczne podawanie leków i opiekowanie się pacjentem. W tym czasie zużywa jedną porcję lekarstw. Po upływie tego czasu lekarz zdejmuje i zabiera białą opaskę opatrzonego (będzie mógł z niej zrobić nowy bandaż dla sanitariusza), a postać może powrócić do gry w pełni zdrowa. Jeżeli leczenie zostanie przerwane przed zakończeniem opatrzona postać nie odzyskuje zdrowia. Lekarz zobowiązany jest zapisać ksywkę leczonej postaci i godzinę zakończenia leczenia.
3) Produkowanie bandaży przebiega następująco: Lekarz musi zdobyć wszystkie składniki opatrunku po czym może przystąpić do jego przygotowania. W danej chwili może tworzyć tylko jeden bandaż. Potrzebne składniki, metoda i czas przygotowania znajdują się w specjalnej instrukcji dostarczonej lekarzom przez organizatorów.

c) Technik - potrafi rozpoznawać skomplikowane przedmioty fabularne, a także tworzyć z jednych drugie. Może naprawiać uszkodzoną broń ASG:
1) Rozpoznawanie przedmiotów fabularnych przebiega następująco: Niektóre przedmioty fabularne oznaczone są liczbą, a technik posiada spis w którym do liczb przyporządkowane są nazwy, opis i przeznaczenie poszczególnych przedmiotów fabularnych. Technik po obejrzeniu przedmiotu sprawdza informacje na jego temat w spisie, a potem wyjawia tyle ile uzna za stosowne. Spisu niemoże nikomu udostępniać ani dawać do przeczytania.
2) Tworzenie przedmiotów fabularnych przebiega następująco: Technik musi zdobyć wszystkie składniki danego przedmiotu, po czym może przystąpić do produkcji. Różne przedmioty wymagają różnego czasu przygotowania, jednak w danej chwili może produkować tylko jednej przedmiot na raz. Wymagane składniki, metoda produkcji i czas produkcji znajdują się w instrukcji dostarczonej technikom przez organizatorów.
3) Naprawianie uszkodzonej broni ASG przebiega następująco: Technik musi uszkodzoną sztukę broni zabrać do siebie na cały okres naprawy trwający około pół godziny. Po upływie tego czasu broń jest w pełni sprawna i może powrócić do właściciela. Jeżeli ktoś obawia się uszkodzenia broni może oddać ją do naprawy tylko fabularnie chowając replikę do swojego namiotu/czarnego worka na czas naprawy.

d) Chemik - potrafi produkować różne lekarstwa i chemikalia. Produkcja przebiega w następujący sposób: Chemik musi zdobyć wszystkie składniki danego specyfiku, po czym może przystąpić do produkcji. Różne specyfiki wymagają różnego czasu przygotowania, jednak w danej chwili może produkować tylko jednej specyfik na raz. Wymagane składniki, metoda sporządzania i czas sporządzania znajdują się w instrukcji dostarczonej chemikom przez organizatorów.

e) Kapłan/Szaman - potrafi skracać czas respawnu postaci z 10 godzin do maksymalnie 5 godzin, przebiega to w następujący sposób: Martwa postać musi zostać przyprowadzona do kapłana przez jakąś żywą postać (która opłaci skrócenie respawnu). Kapłan musi odegrać odprawianie charakterystycznych dla swojego wyznania obrzędów nad martwym, które muszą trwać minimum 10 minut. W tym czasie kapłan zużywa jedną porcję magicznych ziół. Po zakończeniu obrzędów postać może powrócić żywa do gry według skróconego czasu respawnu (czyli o godzinie ustalonej z kapłanem). Jeżeli obrzędy zostaną przerwane, respawn nie zostaje skrócony, a porcja magicznych ziół przepada. Kapłan zobowiązany jest do zapisywania ksywki martwej postaci, godziny odprawienia obrzędów i godziny jego powrotu do życia.

2. Pancerze
2.1. Gracze mają możliwość posiadania pancerza, dającego ich postaciom większe szanse na przeżycie. Pancerz może być zdejmowalny lub być integralną częścią stroju.
2.2. Organizatorzy surowo oceniają i przyznają pancerze w trakcie rejestracji gracza.
2.3. Za pancerz lekki zostanie uznane to co spełnia poniższe wymagania:
(IMG:http://img258.imageshack.us/img258/231/sylwetkawzrlekkips1.jpg)
Pancerz lekki musi osłaniać klatkę piersiową zarówno z przodu jak i z tyłu oraz oba barki (naramienniki). Pancerz musi być wykonany z elementów odróżniających się kolorystycznie, kształtem, fakturą lub twardością od innych elementów będących tylko ubraniem, np.: z innego rodzaju skóry, obszytej gąbki, gumy, opon, metalu, itp.
2.4. Za pancerz ciężki zostanie uznane to co spełnia poniższe wymagania:
(IMG:http://img53.imageshack.us/img53/6580/sylwetkawzrcikiit7.jpg)
Pancerz ciężki musi osłaniać całą klatkę piersiową zarówno z przodu jak i z tyłu, oba barki (naramienniki), oba ramiona od zewnątrz (opachy), oba łokcie (nałokietniki), oba uda od przodu (nabiodrki), oba kolana (nakolanniki) oraz obie golenie od przodu (nagolenniki). Ponadto wymagane elementy ciężkiego pancerza muszą być wykonane ze sztywnych elementów (płyt, płytek), takich jak np.: kawałki opon, guma, plastik, włókno szklane, metal, drewno, itd.
2.5. Możliwe są małe, klimatyczne odstępstwa od wymagań w punktach 2.3. i 2.4. będą jednak oceniane indywidualnie podczas rejestracji gracza.
2.6. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do nagradzania stroju i/lub pancerza za jakość wykonania, również poprzez przyznawanie dodatkowych przedmiotów fabularnych.

3. Identyfikator
3.1. Po dopełnieniu formalności przy rejestracji graczowi zostanie wydany identyfikator na którym znajdzie się:
- podana przez niego ksywka,
- przyznana mu rasa (jeżeli jest inna niż człowiek),

- przyznana mu profesja,
- przyznany mu pancerz,
- inne informacje umieszczone tam przez organizatorów.
3.2. Gracz ma obowiązek nosić identyfikator w widocznym miejscu, w taki sposób aby inni gracze mogli odczytać jego ksywkę. Gracz ma obowiązek pokazać identyfikator do kontroli na każde wezwanie organizatora.

III. Zasady dotyczące fabuły

1. Przedmioty fabularne
1.1. Zielona barwa - a w szczególności zielone opaski i przedmioty oznaczone zielonym paskiem - jest zarezerwowana dla organizatorów i przedmiotów fabularnych. Uczestnikom nie wolno samowolnie posługiwać się tym kolorem tzn. opaskami w takim kolorze, zdejmować ani nakładać na przedmioty pasków w tym kolorze.
1.2. Przedmiotami fabularnymi są przedmioty oznaczone przez organizatorów zielonym paskiem, oraz wydane przez przez organizatorów kapsle (fabularna waluta) oraz wydane przez organizatorów kulki do replik ASG.
1.3. Gracz ma obowiązek zawsze nosić swoje przedmioty fabularne ze sobą lub zostawiać je na terenie gry (poza namiotami, które są wyłączone z gry). Przedmioty fabularne można zostawić w namiocie tylko, kiedy gracz korzysta ze stanu Offgame, gdy jest fabularnie martwy, lub gdy przebywa w namiocie.
1.4. Przedmioty fabularne znajdujące się na terenie gry (pozostawione przez gracza lub podrzucone przez organizatorów) mogą zostać zabrane przez każdego gracza.

2. Leki, narkotyki, trucizny
2.1. Bandaż - Zwykły biały bandaż, którym sanitariusz może opatrywać rany. Bandaż składa się z białej opaski (którą zawiązuje się opatrywanej osobie na lewym ramieniu) umieszczonej w specjalnym zielonym opakowaniu. Jeden bandaż wystarcza na wykonanie tylko jednego opatrunku. Bandaż mogą stosować tylko sanitariusz i lekarz.
2.2 Stimpak - Dożylny aplikator wypełniony silnym stymulantem powstrzymującym krwawienie i przyspieszającym gojenie się ran. Stimpak to oznaczona (zielonym paskiem) strzykawka wypełniona czerwonym płynem. Jeden stimpak wystarcza na całkowite wyleczenie jednej osoby (należy go całkowicie wycisnąć).Wyciśnięta strzykawkę należy zachować do końca walki do ewentualnej kontroli antycziterskiej.
2.3. Proszek leczniczy - Mieszanka ziół tamująca krwawienie i przyspieszająca gojenie ran. Proszek leczniczy to oznaczony (zielonym paskiem) woreczek wypełniony zielonym proszkiem (w woreczku jest także biała opaska). Jeden proszek leczniczy wystarcza do opatrzenia jednej osoby (ta osoba zawiązuje sobie dołączoną białą opaskę na lewym ramieniu).
2.4. Jet - Mieszanka metaamfetamin powodujących pobudzenie i przypływ siły, ale bardzo mocno uzależniająca. Jet to oznaczona (zielonym paskiem) torebka wypełniona białym proszkiem (dołożona jest do niego biała opaska). Jeden Jet to jedna dawka wystarczająca na opatrzenie jednej rannej osoby (ta osoba zawiązuje sobie dołączoną białą opaskę na lewym ramieniu, robi to również zażywając kolejne Jety nawet jeżeli była zdrowa). Osoba która zażyła Jet odgrywa przez kilka minut silne pobudzenie, a później osłabienie z powodu ustaniu działania narkotyku. Osoba która zażyła Jet staje się uzależniona i jeżeli w ciągu 6 godzin nie zażyje jakiegoś narkotyku to umiera (postępuje dalej zgodnie z: rozdział IV. Walka punkt 9. Śmierć).
2.5. Tornado - Tajemniczy narkotyk powodujący halucynacje i wizje, uzależniający równie silnie co Jet. Tornado to oznaczony (zielonym paskiem) woreczek wypełniony czarnym proszkiem (dołożona jest do niego biała opaska i złożona kartka z treścią wizji). Osoba która zażyła Tornado kładzie się na ziemi i przez kilka minut odgrywa halucynacje (zapoznaje się z wizją z kartki oraz zawiązuje sobie dołączoną białą opaskę na lewym ramieniu). Później odgrywa osłabienie z powodu ustania działania narkotyku. Osoba która zażyła Tornado staje się uzależniona i jeżeli w ciągu 6 godzin nie zażyje jakiegoś narkotyku to umiera (postępuje dalej zgodnie z: rozdział IV. Walka punkt 9. Śmierć).
2.6. Trucizna - Wywar z silnie trujących roślin. Trucizna to oznaczony (zielonym paskiem) woreczek w którym znajduje się samoprzylepny pasek z napisem: "OTRUTO CIĘ!". Użycie trucizny musi przebiegać następująco:
1) Osoba chcąca kogoś otruć musi zgłosić to do Mistrza Gry.
2) Na OPAKOWANIU(butelka,puszka itp..) jedzenia/napoju należy przykleić nalepkę "OTRUTO CIĘ!". (ZAKAZANE jest ingerowanie w same jedzenie/napój)
3) Osoba po spożyciu zatrutego jedzenia/napoju musi zostać niezwłocznie o tym fakcie poinformowana przez Mistrza Gry lub przez osobę która podłożyła truciznę.
4) Od tej chwili osoba zatruta ma 1h na zażycie odtrutki. Po upływie tego czasu natychmiast umiera i pada na ziemię (postępuje dalej zgodnie z: rozdział IV. Walka punkt 9. Śmierć).
Osoba która zauważy nalepkę na swoim jedzeniu/napoju zanim zacznie jeść/pić może ją zdjąć. Jedzenie/napój nie jest wtedy zatruty i może być dalej spożywany bez przeszkód (nalepkę należy zachować aby uniknąć nieporozumień).
2.7. Odtrutka - Wywar z leczniczych ziół neutralizujących trucizny. Odtrutka to oznaczony (zielonym paskiem) woreczek w którym znajduje się biały proszek (dołożona jest do niego biała opaska). Odtrutka to porcja dla jednej osoby, neutralizująca działanie trucizny. Osoba zatruta po zażyciu odtrutki zawiązuje sobie na lewym ramieniu biała opaskę (może ją zdjąć u lekarza).
2.8. Radaway - Zestaw środków wypłukujących promieniowanie z krwi. Radaway składa się z oznaczonej (zielonym paskiem) strzykawki wypełnionej czerwonym płynem. Jeden radaway wystarcza na całkowite usunięcie napromieniowania z jednej osoby (płyn należy wylać).
2.9. Antybiotyk - Silny półsyntetyczny antybiotyk stosowany przy rozległych ranach. Antybiotyk składa się z oznaczonej (zielonym paskiem) strzykawki wypełnionej czerwonym płynem. Antybiotyk może być używany tylko przez lekarza w trakcie przywracania zdrowia osobom opatrzonym - jedna strzykawka antybiotyku wystarcza na całkowite wyleczenie jednej osoby.
2.10. Magiczne zioła - Porcja wonnych, halucynogennych ziół, Magiczne zioła składają się z torebki oznaczonej (zielonym paskiem) wypełnionej zielonym proszkiem. Magicznych ziół może używać wyłącznie kapłan/szaman w trakcie odprawiania obrzędów (skracających czas respawnu dla jakiegoś gracza) - jedna porcja wystarcza do odprawienia jednych obrzędów.

3. Zasady uzależnienia
Postać która raz zażyła narkotyk jest uzależniona do fabularnej śmierci (jeżeli umrze traci uzależnienie). Przyjmowanie kolejnych narkotyków oddala śmierć o następne 6 godzin. Białą opaskę założoną po zażyciu narkotyku można zdjąć u lekarza ale nieoznaczona to pozbycia się nałogu - lekarz po prostu postawił cię jako tako na nogi.

4. Zasady napromieniowania
Postać która znalazła się w miejscu skażenia radioaktywnego lub miała kontakt z czymś napromieniowanym sama ulega napromieniowaniu (zostaje o tym poinformowana przez organizatora, Mistrza Gry, wyznaczoną osobę, tabliczkę informacyjną, etc. może też otrzymać odpowiednią karteczkę informacyjną, którą należy zachować dopóki jest się napromieniowanym). Postać napromieniowana umiera po 6 godzinach (od momentu napromieniowania), jednak przyjmowanie leków takich jak Stimpak, Odtrutka czy Antybiotyk oddala śmierć o kolejne 6 godzin. Śmierć nie usuwa napromieniowania (po odbyciu respawnu postać dalej jest napromieniowana), ponadto napromieniowana postać nie może skracać respawnu (musi odbyć go w całości). Tylko podanie radaway'a usuwa (natychmiast) napromieniowanie.

5. Niewola
5.1. Jeżeli osoba która ma zostać zniewolona/już jest zniewolona, nie zgadza się na ten stan, to musi zostać uwolniona lub zabita (postępuje dalej zgodnie z Rozdział IV Punkt 9: Śmierć). Ponadto musi odpowiedzieć zgodnie ze swoją fabularną wiedzą na wszystkie zadane jej pytania.
5.2. Osoba mająca związane ręce musi trzymać obiema rękami (nigdy za plecami) sznur/kajdanki/itp symbolizujące związanie rąk. Osoba taka nie może robić nic wymagające użycia rąk, ale może się przemieszczać.
5.3. Osoba mająca związane nogi musi mieć na jednej z nóg owinięty sznur/itp. symbolizujące związanie nóg. Osoba taka nie może się przemieszczać.
5.4.Rozwiązanie więzów na nogach lub rękach może odbyć się jedynie niezwiązanymi rękami, a proces trwa około minuty.
5.5. Osoba związana musi wykonywać polecenia osób które ją dotykają (np.: trzymają za ramię).
5.6. Osoba zniewolona musi wyrazić zgodę na odgrywanie przemocy. Nie może to w żadnym przypadku sprawiać bólu!

6. Obszukiwanie
6.1. Każda fabularnie martwa, ogłuszona lub zniewolona osoba, gdy usłyszy od kogoś hasło: "Obszukuję" ma obowiązek oddać wszystkie posiadane przedmioty fabularne (kapsle, kulki i inne). Obszukujący nie musi wszystkiego zabrać.
6.2. Fabularnie żywa i wolna osoba gdy usłyszy od kogoś hasło: "Obszukuje", może dobrowolnie poddać się obszukaniu i postępować tak jak w punkcie 5.1. (powyżej), lub sprzeciwić się rozmową, ucieczką, walką itp.

7. Pojazdy

7.1. Pojazd biorący udział w LARP'ie musi być oznaczony zieloną chustą przywiązaną na dachu pojazdu.
7.2. Wszystkie otwieralne okna pojazdu muszą być maksymalnie otwarte (szyberdach także).
7.3. Przyjmuje się że pojazd jest opancerzony dlatego niemożliwe jest przestrzelenie ścian, nieotwieralnych okien pojazdu, opon ani silnika.
7.4. Dozwolone jest strzelanie do i z pojazdu w trakcie jazdy.
7.5. Trafienie kierowcy zobowiązuje go do natychmiastowego zatrzymania pojazdu. Ranna postać nie może kierować pojazdem, ale pojazd pozostaje w pełni sprawny i może być kierowany przez kogoś innego.
7.6. Pojazd biorący udział w LARP'ie może poruszać się maksymalnie z prędkością 40km/h. Zabronione jest straszenie pieszych i innych kierowców kolizją.
7.7. Organizatorzy nie ponoszą odpowiedzialności za czyny kierowcy, ani żadne straty materialne.
7.8. Zabronione jest wykorzystywanie niefabularnych pojazdów do jakichkolwiek fabularnych akcji (podwożenia ludzi na miejsce akcji, wykonywania zwiadów, patroli, karawan, itp.).

8. Mur miejski
8.1. Taśma ostrzegawcza wyznaczająca strefę offASG wokół "miasta" (namiotowiska) ma wyjątkowy charakter ponieważ stanowi mur, którego niemożna zniszczyć, przekraczać, ani przez niego strzelać. Wchodzenie i wychodzenie z "miasta" możliwe jest jedynie poprzez bramy - wyznaczone i pilnowane miejsca.
8.2. Przebywając na terenie miasta (w strefie offASG) każdy gracz ma obowiązek włożyć swoje repliki do czarnego worka (zapewniają je organizatorzy) - symbolizującego odebranie broni przez strażników na bramie (lub realnie oddać broń strażnikowi).
8.3. Strefa offASG miasta może zostać przez organizatorów zamieniona na strefę ASG na krótki kres czasu poprzez ogłoszenie alarmu. W takiej sytuacji gracze mają obowiązek założyć ochronę oczu, oraz mogą wyjąć swoje repliki ASG z czarnego worka (odebrać na bramie).

IV. Walka

1. Definicje:
Postać zdrowa - to taka która niema na ramieniu żadnych opasek (żółtej ani białej).
Postać ranna - to taka która otrzymała jedno trafienie lub trzy ciosy i leży na ziemi.
Postać opatrzona - to taka która ma a na lewym ramieniu białą opaskę.
Postać martwa - to taka która ma na ramieniu żółta opaskę i nie istnieje fabularnie dla innych graczy.
Trafienie - to uderzenie pojedynczą lub kilkoma pociskami dopuszczonymi do gry (kulkami ASG, grochem, itp.) wystrzelonymi z jednej repliki, granatu, miny ASG w dowolną cześć ciała gracza lub tarczę, w czasie około 1 sekundy (nie liczy się trafienie w broń ASG, ani otuliniak).
Cios - to wyraźne i zdecydowane uderzenie imitacją broni białej - otuliniakiem w dowolną cześć ciała (nie liczy się cios w broń ASG, otuliniak ani tarczę).

2. Strefy walki :
2.1. Cały teren imprezy to strefa ASG, z wyjątkiem wyznaczonych za pomocą czarno-żoltej taśmy ostrzegawczej stref offASG. W strefie ASG dozwolona jest walka z użyciem replik/granatów/min ASG. W strefie offASG niewolno używać replik/granatów/min ASG, ani do nikogo celować repliką.
2.2. W strefie ASG każdy gracz ma obowiązek nosić założoną ochronę oczu (czyt. na oczach), w strefie offASG gracz ma obowiązek posiadać przy sobie ochronę oczu (czyt. w kieszeni).
2.3. Gracz, który podczas starcia ASG (w strefie ASG) nie posiada założonej ochrony oczu [wbrew regulaminowi], fabularnie automatycznie zostaje ranny i musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 7. Pancerze). Gracz taki ma za zadanie jak najszybciej położyć się na ziemi i chronić oczy (zasłonić je rękoma) aż do zaprzestania walki. Po zakończeniu starcia zobligowany jest niezwłocznie założyć okulary ochronne. Każda taka sytuacja musi zostać zgłoszona organizatorom i wyciągnięte z niej będą konsekwencje.
2.4. Starcia na broń otulinową mogą odbywać się bez względu na strefy ASG.
2.5. W czasie walki bronią ASG/otulinową nie należy atakować głowy ani krocza przeciwnika. Również w sytuacji kiedy trafienie z broni ASG jest pewne i wykonywane z bardzo małej odległości (np.: egzekucja) nie należy strzelać w cel (można sobie pod nogi) jednocześnie należy poinformować cel o otrzymaniu trafienia.

3. Walka ASG:
3.1. W trakcie gry wolno używać wyłącznie kulek fabularnych - tj. tych otrzymanych od organizatorów w czasie akredytacji lub udostępnionych do kupienia w trakcie gry. Oraz wyłącznie broni okazanej w trakcie akredytacji.
3.2. Zdrowa postać która otrzyma trafienie staje się natychmiast ranna i musi paść na ziemię (efektownie upaść, położyć się, kucnąć, itp.) Od tej chwili musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 7. Pancerze).
3.3. Ranna postać leżąca na ziemi lub opatrzona postać która otrzyma trafienie natychmiast umiera (postępuje dalej zgodnie z punktem: 9. Śmierć)
3.4. Uderzenie kulki ASG w broń ASG powoduje uszkodzenie tej broni - z takiej broni niemożna strzelać. Broń można naprawić u technika.

4. Walka bronią otulinową:
4.1. W trakcie gry wolno używać wyłącznie broni otulinowej i tarcz okazanych na akredytacji i przetestowanych pod kątem bezpieczeństwa.
4.2. Bronią otulinową ani tarczą niewolno rzucać w inne osoby. Bronią otulinową niewolno wykonywać pchnięć. Tarczą niewolno w żaden sposób atakować, uderzać ani odpychać.
4.3. Zdrowa postać która otrzyma trzy ciosy w czasie jednej walki (w czasie około kilku minut) staje się natychmiast ranna i musi paść na ziemię (efektownie upaść, położyć się, kucnąć, itp.) Od tej chwili musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 7. Pancerze).
4.4. Ranna postać leżąca na ziemi lub opatrzona postać która otrzyma jeden cios natychmiast umiera (postępuje dalej zgodnie z punktem: 9. Śmierć)
4.5. Uderzenie otuliniakiem w broń ASG powoduje uszkodzenie tej broni - z takiej broni niemożna strzelać. Broń można naprawić u technika.
4.6. Zdrowa postać która otrzymała jeden lub dwa ciosy (otuliniakiem), po otrzymaniu trafienia (kulką) postępuje tak jak w punkcie 3.2. (pada natychmiast ranna na ziemię).

5. Ogłuszanie
Ogłuszenie polega na wyłączeniu przeciwnika z walki bez zabijania go. Można je wykonać tylko pierwszym ciosem, tylko jeżeli atakowany się tego nie spodziewa, lub jest związany/trzymany i tylko trafiając w głowę. Należy bezpiecznie za symulować cios jednocześnie wypowiadając słowo: "Ogłuszam". Ogłuszony powinien odegrać omdlenie i pozostać w tym stanie tyle ile wymaga sytuacja fabularna, ale nie dłużej niż 30 minut. Jeżeli zaatakowany zauważy cios (zanim dotknie go otuliniak) i spróbuje się bronić unosząc rękę, odskakując, itp. to cios przestaje być ogłuszający - staje się zwykłym ciosem (patrz punkt: 4. Walka bronią otulinową).

6. Skrytobójstwo
Skrytobójstwo polega na zabiciu przeciwnika jednym ciosem, przez co unika się walki. Można je wykonać tylko pierwszym ciosem, tylko jeżeli atakowany się tego nie spodziewa i tylko trafiając w tułów. Należy bezpiecznie za symulować cios jednocześnie wypowiadając słowo: "Zabijam". Osoba trafiona w ten sposób ginie natychmiast i musi paść na ziemię (efektownie upaść, położyć się, kucnąć, itp.) (postępuje dalej zgodnie z punktem: 9. Śmierć). Jeżeli zaatakowany zauważy cios (zanim dotknie go otuliniak) i spróbuje się bronić unosząc rękę, odskakując, itp. to cios przestaje być śmiertelny - staje się zwykłym ciosem (patrz punkt: 4. Walka bronią otulinową).

7. Pancerze
Należy zastosować się do odpowiedniego podpunktu zależnie od posiadanego na sobie pancerza:
a)brak pancerza - postać nie może się przemieszczać, podnosić z ziemi, fabularnie rozmawiać, nawoływać, walczyć żadnym rodzajem uzbrojenia (otuliniakami, ASG, granatami, itd.). Może za to użyć sam na sobie środków leczących (stimpak, proszek leczniczy, jet), może zostać opatrzony przez sanitariusza. Po upływie około 4 minut umiera (punkt: 9. Śmierć).
b)lekki pancerz - postać nie może się przemieszczać, podnosić z ziemi, walczyć otuliniakami. Może za to rozmawiać, nawoływać, używać broni ASG (w tym także granatów i innych), użyć sam na na sobie środków leczących (stimpak, proszek leczniczy, jet), może zostać opatrzony przez sanitariusza. Po upływie około 8 minut umiera (punkt: 9. Śmierć).
c)ciężki pancerz - postać nie może się podnosić z ziemi ani walczyć otuliniakami. Może za to czołgać się, rozmawiać, nawoływać, używać broni ASG (w tym także granatów i innych), użyć sam na na sobie środków leczących (stimpak, proszek leczniczy, jet), może zostać opatrzony przez sanitariusza. Po upływie około 15 minut umiera (punkt 9. Śmierć)

8. Leczenie rannych
8.1. Każda ranna postać może sama na sobie użyć środków leczących. Musi wtedy postępować zgodnie z zasadami dotyczącymi danego środka (zasady te znajdują się w opisie poszczególnych środków leczących)
8.2. Każda ranna postać może zostać opatrzona przez sanitariusza lub lekarza. Kiedy zabieg zostanie zakończony ranna postać staje się opatrzona - może wstać i działać normalnie bez ograniczeń, jednak otrzymanie jednego trafienia lub jednego ciosu powoduje natychmiastową śmierć (punkt: 9. Śmierć) bez możliwości ratunku.
8.3. Jeżeli sanitariusz/lekarz lub ranny otrzyma jedno trafienie lub jeden cios zabieg zostaje przerwany, bandaż przepada, a ranny nie staje się opatrzony (tzn. dalej odlicza czas do zgonu, lub umiera jeżeli to on dostał).

9. Śmierć
9.1. Postać która umarła ma obowiązek niezwłocznie zawiązać sobie na lewym ramieniu żółtą opaskę i nosić ją.
9.2. Martwa postać ma obowiązek odgrywać trupa tak długo, aż "teatr działań" wyraźnie przesunie się w inne miejsce i odejście gracza nie będzie przeszkadzać innym w prowadzeniu rozgrywki, a minimum przez 10 minut.
9.3. Dopóki martwa postać pozostaje w miejscu swojej śmierci może zostać obszukana, przez każdą żywą postać. Później nie może już zostać obszukana przez nikogo.
9.4 Martwa postać nie istnieje fabularnie dla innych postaci, dlatego nie wolno jej udzielać fabularnych informacji ani fabularnie rozmawiać.

10. Powrót do gry - respawn
10.1. Martwa postać po opuszczeniu miejsca swojej śmierci ma obowiązek udać się do swojego Mistrza Gry gry w celu odnotowania godziny śmierci. Bez tej formalności niemożliwy jest powrót do gry.
10.2. Po upływie 10 godzin od śmierci postać powraca do życia, razem z przedmiotami które nie zostały jej zrabowane, oraz ze sprawnymi broniami ASG. Powrót do gry, czyli zdjęcie żółtej opaski musi odbyć się obok swojego namiotu.
10.3 Możliwe jest skrócenie czasu respawnu z 10 godzin do maksymalnie 5 poprzez skorzystanie z usług kapłana.

Ten post był edytowany przez Shafa: 10-07-2008, 11:51
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 10-07-2008, 11:52
Post #236




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 343
Nr użytkownika: 1 678
Dołączył: 09-10-2004

QUOTE
Zabronione jest wykorzystywanie błędów i niedopatrzeń w mechanice dla własnej/swojej grupy korzyści. Błędy w mechanice należy zgłaszać organizatorom.


A więc ja zgłaszam - nie mogę wykorzystać błędu w mechanice na swoją korzyść ale nadal mogę na niekorzyść czyjąś - np. ktoś mnie zabił i chce mi zabrać kapsle, ja wynajduję błąd w wyniku którego kapsle przepadają, bo ich nie mogę zatrzymać ani też w wyniku błędu oddać.

Ten post był edytowany przez jos: 10-07-2008, 12:24
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 10-07-2008, 11:56
Post #237




SHM-4
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 1 467
Nr użytkownika: 3 332
Dołączył: 11-05-2006

eee.......? a tak bardziej precyzyjnie? Bo mnie kac męczy i nie panimaju o co kamman..
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 10-07-2008, 12:30
Post #238




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 48
Nr użytkownika: 4 640
Dołączył: 15-07-2007

ja to rozumiem tak, że powinien być także zapis, iż nie wolno wykorzystywać błędów w mechanice, nie tylko dla swojej/grupy korzyści ale także na niekorzyść innych.

Ostrego kaca musisz mieć#
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 10-07-2008, 13:05
Post #239




SHM-4
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 1 467
Nr użytkownika: 3 332
Dołączył: 11-05-2006

W sumie jak działasz na czyjąś niekorzyść np. zatrzymując kapsle to tez działasz na swoją korzyść. Bo zatrzymujac kapsle osłabiasz finansowo inną grupę przez co prościej będzie Ci ją pokonać. Bo np. nie kupią więcej amunicji.

Czysta semantyka. Zrobi się małą korektę i luz

A co do kaca to bywały gorsze. A co nie zabije to wzmocni.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 10-07-2008, 13:53
Post #240




SHM-4
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 1 298
Nr użytkownika: 1 951
Dołączył: 13-02-2005

a z tym skrytozabijaniem to nie miało być tak, że trzeba trafić w część nieosłoniętą zbroją? Było by milej.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

14 Strony « < 10 11 12 13 14 >
Closed TopicTopic OptionsStart new topic
1 Użytkowników czyta ten temat (1 Gości i 0 Anonimowych użytkowników)
0 Zarejestrowanych:
 

Wersja Lo-Fi Obecna data i czas: 28-01-2020, 10:47