Portal | Blog | Album | Chat
IPB

Witaj GOŚCIU ( Zaloguj się | Rejestracja )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Drzewo · [ Standardowy ] · Linearny+

> Zarys realistycznej mechaniki, do systemu w klimatach SF

post 30-09-2007, 15:49
Post #1




SHM-4
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 1 299
Nr użytkownika: 1 885
Dołączył: 20-01-2005

Od pewnego czasu gdybam nad mechaniką do systemu w realiach SF, lecz jak na razie świat jeszcze nie istnieje, więc można by powiedzieć że jest to mechanika uniwersalna. Jednak nie jest tak do końca ponieważ w tej mechanice nie ma miejsca na magię, psionikę, parapsychologię ani nic w tym rodzaju. Ponadto mechanika jak na razie obmyślana jest jedynie dla ludzi, chociaż można ją przełożyć na inne ssaki, a z większymi problemami na inne ziemskie gatunki zwierząt.
Mechanika opiera się na kości 100 ściennej (vel dwie 10-tki) i testach w których trzeba wyrzucić wartość równą lub niższą niż od danej umiejetności/cechy zmodyfikowanej różnymi bonusami i karami.
Przejdę jednak do prezentacji mojego pomysłu. (chociaż treści mogą być prezentowane w kolejności odbiegającej od standardowego układu w podręczniku)

Ciało człowieka podzielone jest na 8 stref (każdej strefie przyporządkowana jest cyfra jedności z wyniku rzutu k100):
1) 0 – Głowa
2) 1, 2 – Klatka piersiowa
3) 3, 4 – Brzuch
4) 5 – Podbrzusze
5) 6 – Ręka lewa
6) 7 – Ręka prawa
7) 8 – Noga lewa
8) 9 – Noga prawa

W grze występuje 9 typów obrażeń (obejmując sytuacje walki, wypadków i ogólnie bytowania cżłowieka. Broń/czynnik środowiskowy może zadawać obrażenia w jednym lub kilku typach):
1) Obuchowe (tępe uderzenie nieprzerywające skóry)
2) Cięte (przerwanie skóry, duża powierzchnia, mała głebokość)
3) Kłute (przerwanie skóry, mała powierzchnia, duża głębokość)
4) Wdychane (niezbyt trafna nazwa; działanie gazów duszących i trujących)
5) Elektryczne (działanie prądu elektrycznego)
6) Ciśnieniowe (ekstremalne ciśnienia i skoki ciśnienia)
7) Kontaktowe (działanie ekstremalnych temperatur, gazów i płynów żrących/drażniących)
8) Jonizujące (działnie promieniowania jonizującego i mikrofalowego)
9) Inne (pewne rodzaje broni/czynników środowiskowych powodujące pojedyncze konkretne rany, np.: wirusy/bakterie/choroby/trucizny, granaty błyskowe/hukowe, paralizatory, )

Jak na razie wstępnie ustaliłem 5 metod przen obrażeń: (broń/czynnik środowiska może przenosić tylko jedną metodą obrażenia)
1) Pojedyncze (krótkotrwałe rażenie jednej części ciała)
2) Seria (zwielokrotnienie powyżeszego obrażenia, na różnych częściach ciała)
3) Stożek (krótkotrwałe rażenie całego ciała lub kilku części ciała)
4) Obszar (jak wyżej, tylko że nie musi występować linia strzału)
5) Równmoległe (zwielokrotnienie każdej innej metody, powoduje zwielokrotnienie obrażeń)

Każda broń/czynnik powoduje obrażenia o określonej sile zwanej energią ataku. Wartość ta służy do określania ran jak spowoduje.

I tutaj zaczyna się najbardziej realistyczna część mechaniki, ponieważ postacie nie posiadają punktów zywotności, ani żadnej analogicznej wartości liczbowej. Tak więc aby określić stan zdrowia należy przeanalizować rany postaci i poziom krwi w krwioobiegu. W tym celu należy się posłużyć dwiema tabelami najpierw pierwszą określa się możliwe rany przy danym typie obrażeń, a potem drugą tabelą określa się jakie rany wystąpią.

Tabela pierwsza: Typ obrażenia - Możliwe rany
1) Obuchowe - Odrzucenie, Złamanie, Krwotok wewnętrzny, Wstrząs mózgu, Uszkodzenie C.U.N.
2) Cięte - Krwotok zewnętrzny, Złamanie, Wstrząs mózgu, Przecięcie części ciała, Uszkodzenie C.U.N.
3) Kłute - Krwotok zewnętrzny, Złamanie, Wstrząs mózgu, Krwotok wewnętrzny, Uszkodzenie C.U.N
4) Wdychane - Rozedma płuc, Uduszenie
5) Elektryczne - Poparzenie 1, 2, 3 st., Utrata przytomności, Rozpad krwi, Uszkodzenie C.U.N.
6) Ciśnieniowe - Utrata przytomności, Krwotok zewnętrzny, Rozedma płuc, Ogłuszenie
8) Jonizujące - Napromieniowanie, Krwotok wewnętrzny, Utrata przytomności, Uszkodzenie C.U.N.
7) Kontaktowe - Poparzenie 1, 2, 3 st., Krwotok zewnętrzny, Oślepienie, Opażeniowe zkażenie krwi
9) Inne - Zależnie od opisu konkretnej broni/czynnika

Tabela druga: Rana - Opis - Warunki wystąpienia - Efekt
Odrzucenie - Energia skierowana na całą postać lub na jedną z części ciała (wartość największa) powoduje utratę równowagi tej postaci, przewrócenie i odrzucenie na pewną odlełość. - Energia ataku przekracza Siłę/10 postaci - Postać zostaje odrzucona na odległość wynoszącą: energia ataku minus Siła/10 postaci. Mierzoną w metrach
Uszkodzenie C.U.N. - Uszkodzenie centralnego układu nerwowego, czyli mózgu lub rdzenia kręgowego. - Energia ataku przekracza trzykrotną wartość kondycji postaci, atak trafił w głowę, klatkę piersiową, brzuch lub podbrzusze. - Postać natychmiast umiera.
Itd. W sumie 18 możliwych do zadania ran.

Po określeniu jakie rany wywołał dany atak należy je zapisać na karcie postaci w odpowiedniej rubryce. W przypadku krwotoku należy w każdej turze obliczać upłw krwi i zaznczać go zakreślając kolejne kratki na karcie postaci (każda po 100ml).
W tym miejscu mechanika wymaga jeszcze doprecyzowania zasad związanych z upływem krwi (osłabienie, omdlenie, śmierć)...


Teraz trochę o tym co poza walką. System opiera się o 7 cech i otwartą listę umiejeności i specjalizacji. Wszystkie przyjmują wartości 0-100, przy czym możliwe jest przekroczenie górnej granicy.
Cechy te to:
1) Siła - siła mięśni i wytrzymałość kości
2) Kondycja - sprawność organizmu, metabolizm, układ immunologiczny
3) Zwinność - sprawność ruchowa, koordynacja, równowaga, szybkość
4) Zręczność - sprawność palców, koordynacja oko-ręka
5) Spostrzegawczość - czułość zmysłów, zdolność kojarzenia bodźców
6) Spryt - pomysłowość, zdolność rozwiązywania problemów, wymyślania nowych rzeczy
7) Charyzma - prezencja postaci, czar niezależny od wyglądu i sytuacji
Uwaga: Jeżeli postać zostanie oślepiona tymczosowo lub trwale to nie obniża to jej spostrzegawczości. Taki uraz ma wpływ na prowadzenie postaci gracza przez MG (brak opisów bodźców wzrokowych, itp.)

Lista umiejetności obejmuje wiedzę, umiejetności techniczne, językowe, społeczne i wszystkie inne jakie można sobie wyobrazić. Poziom 0 oznacza że postać nie zetknęła się nigdy z daną dziedziną i nie posiada żandych umiejetności w tym zakresie. Poziom 100 oznacza dogłębną wiedzę popartą kilkoma latami doświadczenia. Oprócz umiejętności możliwe są także specjalizacje modyfikujące wartość przypisanym ich umiejetności w ściśle określonych warunkach (przykład specjalizacji: um. strzelania z konkretnego modelu pistoletu). Jeżeli postać nie posiada umiejetności odpowiedniej do danej sytuacji to testuje się cechę która ma największa znaczenie w danym przypadku.
I na koniec pomysł na rozwijanie umiejetności. Za każdym razem gdy postaci uda się wykonać coś za co odpowiedzialna jest dana konkretna umiejetność, to na karcie postaci zaznacza się obok umiejetności jedną kratkę. Przy poziomie 0 dwukrotny sukces owocuje podniesieniem umiejetności o 10 (dzięki testowaniu cech). Jeżeli umiejetność ta znajdowała się na poziomie 10 musi już 3 razy udać się jej wykorzystanie. I tak dalej, im wyższa wartość tym wiecej musi być sukcesów.

Co sądzicie o takiej mechanice?
----------------------------------------------------------------------------------------------
Dodatkowe objaśnienie jak przeprowadzać atak:

Jak się wymienia co jest w systemie to to chyba faktycznie może być nieczytelne i niegrywalne. Ale w zastosowaniu powinno być już chyba troszkę lepiej. Atak ma wyglądać następująco: mamy konkretną broń (np.: pistolet) który atakuje w jednej tylko sposób (pojedynczo) zadając obrażenia tylko jednego typu (kłute), z określoną energią ataku (k4 plus 3 od amunicji). Określamy szansę trafienia (biorąc za wartość bazową odpowiednią umiejetność strzelania z pistoletów i doliczając do tego rużne dodatnie u ujemne modyfikatory). Wykonujemy test k100 przeciw obliczonej wartości, a z kości jedności odczytujemy w jaką część ciała trafiono (np.: klatka piersiowa). Cel posiada pancerz zmniejszający obrażenia (dajmy na to -3 dla kłutych), więc ostateczna energia ataku wynosi (k4+3-3=k4). Rzucamy k4 i określamy energię. Teraz z pierwszej tabeli sprawdzamy jakie są rany dla obrażeń kłutych (krwotok zew., złamanie, strząs mózgu, itd.). Na podstawie wyniku k4 i drugiej tabeli określamy żę wystąpi krwotok k4*100ml/min, kości nie ulegną złamaniu bo energia ataku jest mniejsza od siły/budowy celu, wstrząs mózgu wystąpić nie może bo nie trafiono w głowę, itd. Na karcie postaci zapisujemy krwotok np.: 200ml/min....

Dla mnie to jest oczywiście logiczne proste i szybkie. Dlatego czekam na wasze opinie. Oczywiście całość musi zostać dokończona, wywarzona, sprawdzona w grze, poparwiona itd....
-----------------------------------------------------------------------------------------------
A tu kilka dziwnych przykładów jakimi próbowano ten pomysł złamać:
QUOTE
1. Siedzi sobie dwóch snajperów. Jednemu skończyła się amunicja więc drugi podrzuca mu nabój po delikatnej paraboli. Pierwszy snajper niestety okazuje się łamagą (niska budowa, niska zręczność), i nie udaje mu się złapać pocisku (ten trafia go w klatę). Wedle przedstawionej mechaniki dochodzę do takich wniosków :
a) energia ataku jest k0 + 3 od amunicji = 3*100 ml/min krwotoku ...
b) niska budowa łamagi, zapewne żebra trzasną mu jak gałązki ...
c) Przy zaawansowanej amunicji obrażenia się zmienią ...
Dobrze czy źle ?

2. Biorę dechę z wystającymi gwoździami (powiedzmy 5 gwoździ) i okładam przeciwnika tak z dziesięć razy. Jak obliczyć obrażenia ?

3. Biorę setkę haczyków wędkarskich, i ciskam w przeciwnika. Jak obliczyć obrażenia ?

4. Biorę wielką puchową poduchę, rozpędzam się i zderzam z przeciwnikiem. Jak obliczyć obrażenia ? Co w wypadku gdy przeciwnik będzie miał puchową poduchę na sobie ? Co w wypadku gdy przeciwnik będzie aktywnie nawiewał ? Co w wypadku gdy będzie aktywnie dążył do zderzenia (znaczy biegł w moją stronę) ?

5. Ciskam w przeciwnika siekierą. Jak obliczyć obrażenia ?

6. Bije kogoś rozgrzanym pogrzebaczem. Jak obliczyć obrażenia ?


I moje wyjaśnienie owych przykładów:
1) Czy chodzi tutaj o pocisk rzucony ręką czy wystrzelony z broni? Jeżeli przypadek pierwszy, to nie mamy tutaj wogóle do czynienia z atakiem (przepraszam, zapomniałem dodać że mechanika ma pełnić rolę pomocniczą/podrżedną wobec narracji), ponadto pocisk rzucony ręką nieodpalił ładunku miotającego ani nie przeszedł przez gwint lufy ak więc nie można poweidzieć że zadaje obrażenia +3. To tak jakby powiedzieć, że dotknięcie pojemnika bomby kasetowej w czasie jej załadunku powoduje spalenie człowieka w temperaturze 1,5tyś stopni i rozrzucenie go w kawałkach na obszarze 2km. Ale idąc dalej twoim tokiem rozumowania można powiedzież że zadano tutaj pewne obrażenia (znajper żucił pociskiem mocno), należy wtedy uwzględnić budowę postaci atakującego do określenia energii ataku (tak jak we wszystkich systemach gdzie walczy się na miecze). Co innego że pokazany przykład dobitnie pokazuje mi jak niedobrane są do siebie wartości umiejetności, energii ataku i odporności postaci. To jest do poprawki Jeżeli chodziło ci zaś o wystrzelenie pocisku przez jednego snajpera w drugiego to jaknajbardziej zgadzam się z opisem - różna amuniacja zada różne obrażenia.
2) To już ciekawszy przykład Taka decha będzie posiadać pewną energię ataku (określoną przez MG, bo nie da się opisać wszystkiego w podręczniku). Tak jak w powyższym przykładzie wpływ na energię ataku będzie miała budowa postaci atakującej. Za każdym uderzniem zapewne trafisz w inne miejsce i wyrzucisz inną wartość na kościach generując różna energię ataku. (kolejne uderzenia to przecież kolejne ataki) To spowoduje różne krwotoki (ogólnie 10x większe niż jedno uderzenie ową dechą. Mechanika nierozrysowywuje kształtu i ułożenia przerwań skóry, podlicza jedynie tempo upływu krwi) oraz kilka złamań (możliwe wielokrotnych na pojedynczych kościach).
3) W tym przypadku najtrafniejsze było by potraktowanie teog jako ataku serią. Tak więc najpierw trzeba będzie określić rozkład trafień (odrębne zasady które musze opracować, które opracowywuje). Po tym należy określić średnią energię ataku (jeden rzut oznaczał będzie średnią utworzoną z wszystkich energii haczyków). Przyjmując że takie chaczyki będą miały bardzo małe obrażenia i nie spowodują niczego poza drobnymi krwawieniami, postać i tak będzie wyglądać okropnie (cała czerwona z powodu cieknącej krwi, co wygląda gorzej niż w przypadku przecięcia jednego mięśnia).
4) W tym przypadku będą to na pewno obrażenia obuchowe, a względna szybkość i fakt że są to poduszki spowoduje że MG ustali dla nich małe obrażenia (kolejna broń improwizowana). Dalej można już postępować normalnie choćby tak jak przy strzale z pistoletu, przy czym ranami będą tutaj odruczenie i złamania, oraz następstwa w wyniku przewrócenia się (traktowane chyba jako kolejne uderzenie, tym razem o podłoże, ale to jest do opracowania).
5) Znowu mamy przykład rzucania bronią improwizowaną, znowu należy uwzględnić budowę postaci, aha i jeszcze odległość od celu (zapomniałem wcześniej napisać, przepraszam). W tym przypadku obrażenia mogą być dosyć poważne, ale najpewniej będą to obrażenia obuchowe (duża szansa dostania dowolną częścią poza ostrzem). Dalej postępujemy normalnie.
6) W tym przypadku mamy doczynienia z podwójnymi obrażeniami: obuchowymi i termicznymi. O ile te pierwsze mogfą być bardzo duże o tyle te drugie będą niewielkie (mała powierzchnia, niska temperatura, krótki czas kontaktu => wszystko po osądzie MG). W tym przypadku każdy cios należy rozpatrywać jakby podwójnie najpiew sprawdzając obrażenia od obucha, a potem od temperatury (przy czym mają różne energie ataku). Coprawda może tutaj nastąpić dośc znaczne spowolnienie walki jeżeli jakaś broń łączy w sobie wiele typów obrażeń, ale na to już chyba nie potrafię poradzić szybko bez dodatkowych tabel i 30 stron opisów broni improwizowanej.
----------------------------------------------------------------------------------------------
Dyskusja na ten temat prowadzona jest na forum systemów autorskich...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 03-11-2007, 04:37
Post #2




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 125
Nr użytkownika: 50
Dołączył: 05-11-2002

Wszystko bardzo ładnie ale teraz papierowe erpegi stawiają prostą i przejrzystą mechanikę(jak najmniej rzutów, dzieleń, mnożeń itp.) nad realistyczną(ale skomplikowaną, hy, np. pierwsze KC z MIMa).
Testowanie umiejętności może być (jeden rzut i wiadomo czy dał rade czy nie). Obrażenia jak dla mnie za bardzo udziwnione. Jak gracz wysadza w powietrze/wali pałką/dźga nożem/strzela do przeciwnika to raczej nie interesuje się czy kolo dostał krwotoku, zawału czy rozedmy, chce go po prostu ukatrupić. Poza tym obliczanie i zapisywanie tego wszystkiego, zmienianie rodzajów obr (pocisk zatrzymany przez kamizelkę k-o : obr kłute na obuchowe, ogień - poparzenia "Kontaktowe" ale i "Wdychane" - gorące powietrze, dym) może być trochę uciążliwe.
Wpływ kondycji na obr : a co z kolesiem o słabej kondycji ale grubym (dużo ochronnej tkanki tłuszczowej).
Co do trafiania w określoną część : nogi powinny mieć większy przedział (7-9). Podnoszenie poziomu umiejętności jest o.k.
Tak przynajmniej ja to widzę.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 03-11-2007, 12:07
Post #3




SHM-4
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 1 299
Nr użytkownika: 1 885
Dołączył: 20-01-2005

Dzięki za odzew. Jak napisałem to jest zarys więc możliwe zę wszystko się zmieni. NA pewno będę musiał dołożyć więcej cech podstawowych (w jednym szeregu ustawię siłę, kondycję itp z wytrzymałościami na obrażenia).
Odnośnie ukatrupiania to zależy przecież od realiów świata gry. W uporządkowanym świecie w którym jest prawo nie od razu atakuje się by zabić. A i tutaj w przypadku mocnych broni nie będzie problemu z zabiciem kogoś od razu, a wtedy to już izapisywanie nie ma sensu i wiele przeliczeń...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
1 Użytkowników czyta ten temat (1 Gości i 0 Anonimowych użytkowników)
0 Zarejestrowanych:
 

Wersja Lo-Fi Obecna data i czas: 17-07-2019, 07:48