Portal | Blog | Album | Chat
IPB

Witaj GOŚCIU ( Zaloguj się | Rejestracja )

14 Strony  1 2 3 > »  
Closed TopicStart new topicStart Poll

Drzewo · [ Standardowy ] · Linearny+

> Mechanika LARPa na OldTown 2008

post 01-04-2008, 14:57
Post #1




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 288
Nr użytkownika: 2 302
Dołączył: 13-06-2005

Witam!

Tym razem prezentujemy Wam już właściwą mechanikę. Mam nadzieje, że wczorajszy pre-aprilisowy żart wytrocił Was lekko z równowagi :-) Teraz jednak żartów już nie ma.

Liczymy na konstruktywne komentarze i opinie. Ta mechanika to wynik kilku miesięcznej wytężonej pracy która z pewnością nauczyła nas sztuki kompromisu i szukania arystotelowskiego "złotego środka". Mam nadzieje, że Was się spoda.

Chciałbym również uprzedzić tych wszystkich, którzy chcą rozpocząć jakieś personalne gierki. Całą odpowiedzialność za poniżej opublikowaną mechanikę ponoszę ja jako koordynator tego projektu. Jeżeli komuś coś się nie podoba to prosze widzieć winnego wemnie. Wszystkie obraźliwe komenatrze będą zgłaszane moderatorą z prośbą o ostrzeżenie dla niezdyscyplinowanych użytkowników forum.

Mechanika może ulec jeszcze drobnym korektą stylistycznym itd.

QUOTE
Autorzy: Revrael, Frimer, Kemer, Shafa, Wędrowca.
Mechanika powstała dzięki zaangażowaniu wielu osób na SHAMO.


I. Część ogólna

1.Wstęp
Każdy uczestnik OldTown ma obowiązek zapoznać się z mechaniką OldTown ponieważ na bazie zamieszczonych tutaj zasad odbywać się będzie tegoroczna odsłona tego post-apokaliptycznego LARP'a.

2. Zasady podstawowe
2.1. LARP od ogłoszenia rozpoczęcia do ogłoszenia zakończenia trwa bez przerwy, 24h na dobę.
2.2. Ze względu na charakter imprezy uczestnikami mogą być wyłącznie osoby pełnoletnie posiadające dokument potwierdzający tożsamość i wiek.
2.3. Każdy uczestnik LARP'a ma OBOWIĄZEK posiadać następujące rzeczy (bez nich niezostanie wpuszczony na teren imprezy):
  - strój w stylu post-apokaliptycznym,
  - opaskę w żółtym kolorze o szerokości minimum 5cm do założenia na lewe ramię,
  - okulary lub gogle ochronne o wytrzymałości minimum 1J,
Ponadto każdy uczestnik powinien posiadać (dla jego własnego dobra i wygody):
  - namiot, karimatę, śpiwór i inne rzeczy potrzebne na biwaku pod namiotem,
  - jedzenie i picie na cały czas trwania imprezy (będzie istnieć możliwość dokupienia),
  - replikę ASG, otuliniak (zabezpieczoną imitacje broni białej), tarczę (zabezpieczoną imitację tarczy), pancerz  (zdejmowany lub jako integralną część stroju),
  - specyficzne przedmioty wymagane do posiadania danych profesji.
2.4. Każda walka, przesłuchanie, „torturowanie” i tym podobne zdarzenia fabularne są częścią LARP'a i pod żadnym pozorem nie można używać realnej przemocy fizycznej i psychicznej wobec innych graczy. Jakiekolwiek akty przemocy będą zgłaszane niezwłocznie do odpowiednich organów państwowych.

3. Offgame
3.1. Gracz który nie chce, przez pewien czas, brać udziału w grze może skorzystać z Offgame'u zakładając sobie na lewe ramię żółtą opaskę – przestaje wtedy fabularnie istnieć dla innych graczy.
3.2. Wejście w stan Offgame (założenie żółtej opaski) i wyjście z tego stanu (zdjęcie żółtej opaski) może odbyć się jedynie przy własnym namiocie.
3.3 Minimalny czas korzystania z Offgame'u to 1 godzina, tzn. od założenia opaski do jej zdjęcia musi upłynąć minimum jedna godzina.
3.4. Jeżeli nastąpi wypadek zagrażający zdrowiu lub życiu, można posłużyć się żółtą opaską i stanem Offgame bez zachowywania wymogów z punktów 3.2. i 3.3. Każdy wypadek i użycie stanu Offgame w w/w sytuacji musi zostać niezwłocznie zgłoszone organizatorom lub Mistrzowi Gry.
3.5. Nadużywanie stanu Offgame i łamanie jego zasad będzie rygorystycznie karane!
3.6. Osoba bez opaski jest traktowana jako grająca i żadne tłumaczenie "bo zapomniałem", "zsunęła mi się" nie jest brane pod uwagę i taka postać MUSI się podporządkować sytuacji fabularnej(np. jeśli została złapana/ napadnięta/ zabita/ ogłuszona/ograbiona itp.).

II. Tworzenie postaci

1. Kreacja postaci
1.1. Każdy gracz biorący udział w LARP'ie zobligowany jest do odgrywania obmyślonej przez siebie postaci post-apokaliptycznego człowieka. Taka postać nie posiada żadnych dodatkowych zdolności ani jej odgrywanie nie wiąże się z żadnymi dodatkowymi obowiązkami.
1.2. Gracze mają możliwość odgrywania postaci innej rasy niż człowiek. Muszą jednak, przed rozpoczęciem imprezy, przesłać mailem do organizatorów historię swojej postaci, opis stroju (najlepiej ze zdjęciami) i uzasadnienie dlaczego chcą taką a nie inną postać odgrywać. Każdy przypadek będzie rozpatrywany oddzielnie ale bardzo rygorystycznie. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo niedopuszczenia do gry takich postaci bez podania przyczyny.
1.3. Gracze mają możliwość odgrywania postaci posiadającej profesję (dającą graczowi dodatkowe uprawnienia i obowiązki). Muszą jednak, przed rozpoczęciem imprezy, przesłać mailem do organizatorów historię swojej postaci (wyjaśniającą pochodzenie profesji), opis stroju (najlepiej ze zdjęciami) i opis posiadanych charakterystycznych przedmiotów potrzebnych do wykonywania danej profesji. Zdecydowanie większe szanse na uzyskanie profesji mają gracze nieposiadający pancerza. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do nieprzyznania profesji bez podania przyczyny.
1.4. Gracz chcący posiadać profesję, musi wybrać jedną z poniższej listy:
a) Sanitariusz - może opatrywać ranne postacie, przebiega to w następujący sposób: Sanitariusz musi zbliżyć się do rannego i przez około minutę odgrywać bandażowanie ran - w tym czasie zawiązuje rannemu białą opaskę (bandaż) na lewym ramieniu. Po zakończeniu zabiegu opatrzona postać może wstać i normalnie działać (musi jednak pamiętać że kolejny postrzał zabija natychmiast). Jeżeli w trakcie bandażowania sanitariusz lub ranny zostaną postrzeleni, zabieg ulega przerwaniu a opaska (bandaż) przepada.

b) Lekarz - może opatrywać ranne postacie, potrafi całkowicie wyleczyć opatrzone postacie, oraz potrafi także produkować bandaże używane przy opatrywaniu.
1) Opatrywanie rannych postaci przebiega dokładnie tak samo jak u sanitariusza (powyżej)
2) Leczenie opatrzonych przebiega następująco: Proces leczenia jednej postaci trwa około pół godziny - przez cały ten czas leczona postać i lekarz muszą przebywać w jednym miejscu (namiocie/bunkrze/obozowisku), a lekarz musi odgrywać systematyczne podawanie leków i opiekowanie się pacjentem. W tym czasie zużywa jedną porcję lekarstw. Po upływie tego czasu lekarz zdejmuje i zabiera białą opaskę opatrzonego (będzie mógł z niej zrobić nowy bandaż dla sanitariusza), a postać może powrócić do gry w pełni zdrowa. Jeżeli leczenie zostanie przerwane przed zakończeniem opatrzona postać nie odzyskuje zdrowia. Lekarz zobowiązany jest zapisać ksywkę leczonej postaci i godzinę zakończenia leczenia.
3) Produkowanie bandaży przebiega następująco: Lekarz musi zdobyć wszystkie składniki opatrunku po czym może przystąpić do jego przygotowania. W danej chwili może tworzyć tylko jeden bandaż. Potrzebne składniki, metoda i czas przygotowania znajdują się w specjalnej instrukcji dostarczonej lekarzom przez organizatorów.

c) Technik - potrafi rozpoznawać skomplikowane przedmioty fabularne, a także tworzyć z jednych drugie. Może ulepszać pancerze i naprawiać uszkodzoną broń ASG:
1) Rozpoznawanie przedmiotów fabularnych przebiega następująco: Niektóre przedmioty fabularne oznaczone są liczbą, a technik posiada spis w którym do liczb przyporządkowane są nazwy, opis i przeznaczenie poszczególnych przedmiotów fabularnych. Technik po obejrzeniu przedmiotu sprawdza informacje na jego temat w spisie, a potem wyjawia tyle ile uzna za stosowne. Spisu niemoże nikomu udostępniać ani dawać do przeczytania.
2) Tworzenie przedmiotów fabularnych przebiega następująco: Technik musi zdobyć wszystkie składniki danego przedmiotu, po czym może przystąpić do produkcji. Różne przedmioty wymagają różnego czasu przygotowania, jednak w danej chwili może produkować tylko jednej przedmiot na raz. Wymagane składniki, metoda produkcji i czas produkcji znajdują się w instrukcji dostarczonej technikom przez organizatorów.
3) Ulepszanie pancerzy przebiega następująco: Technik musi zdobyć przedmioty nadające się na elementy pancerza i razem z klientem zamontować je na stroju klienta. Po zamontowaniu elementy muszą spełniać te same warunki co podczas akredytacji, wtedy technik może zmienić zapis na odwrocie identyfikatora klienta. Technik jest zobowiązany zapisywać ksywki osób którym ulepszył pancerz, oraz opis ulepszenia i poziom pancerza jaki udało się osiągnąć.
4) Naprawianie uszkodzonej broni ASG przebiega następująco: Technik musi uszkodzoną sztukę broni zabrać do siebie na cały okres naprawy trwający około pół godziny. Po upływie tego czasu broń jest w pełni sprawna i może powrócić do właściciela. Jeżeli ktoś obawia się uszkodzenia broni może oddać ją do naprawy tylko fabularnie chowając replikę do swojego namiotu na czas naprawy.

d) Chemik - potrafi produkować różne lekarstwa i chemikalia. Produkcja przebiega w następujący sposób: Chemik musi zdobyć wszystkie składniki danego specyfiku, po czym może przystąpić do produkcji. Różne specyfiki wymagają różnego czasu przygotowania, jednak w danej chwili może produkować tylko jednej specyfik na raz. Wymagane składniki, metoda sporządzania i czas sporządzania znajdują się w instrukcji dostarczonej chemikom przez organizatorów.

e) Kapłan/Szaman - potrafi skracać czas respawnu postaci z 10 godzin do maksymalnie 5 godzin, przebiega to w następujący sposób: Martwa postać musi zostać przyprowadzona do kapłana przez jakąś żywą postać (która opłaci skrócenie respawnu). Kapłan musi odegrać odprawianie charakterystycznych dla swojego wyznania obrzędów nad martwym, które muszą trwać minimum 10 minut. W tym czasie kapłan zużywa jedną porcję magicznych ziół. Po zakończeniu obrzędów postać może powrócić żywa do gry według skróconego czasu respawnu (czyli o godzinie ustalonej z kapłanem). Jeżeli obrzędy zostaną przerwane, respawn nie zostaje skrócony, a porcja magicznych ziół przepada. Kapłan zobowiązany jest do zapisywania ksywki martwej postaci, godziny odprawienia obrzędów i godziny jego powrotu do życia.

2. Pancerze
2.1. Gracze mają możliwość posiadania pancerza, dającego ich postaciom większe szanse na przeżycie. Pancerz może być zdejmowalny lub być integralną częścią stroju.
2.2. Organizatorzy surowo oceniają i przyznają pancerze w trakcie rejestracji gracza.
2.3. Za pancerz lekki zostanie uznane to co spełnia poniższe wymagania:
<<rysunek poglądowy>>
Pancerz lekki musi osłaniać klatkę piersiową zarówno z przodu jak i z tyłu oraz oba barki (naramienniki). Pancerz musi być wykonany z elementów odróżniających się kolorystycznie, kształtem, fakturą lub twardością od innych elementów będących tylko ubraniem, np.: z innego rodzaju skóry, obszytej gąbki, gumy, opon, metalu, itp.
2.4. Za pancerz ciężki zostanie uznane to co spełnia poniższe wymagania:
<<rysunek poglądowy>>
Pancerz ciężki musi osłaniać całą klatkę piersiową zarówno z przodu jak i z tyłu, oba barki (naramienniki), oba ramiona od zewnątrz (opachy), oba łokcie (nałokietniki), oba uda od przodu (nabiodrki), oba kolana (nakolanniki) oraz obie golenie od przodu (nagolenniki). Ponadto wymagane elementy ciężkiego pancerza muszą być wykonane ze sztywnych elementów (płyt, płytek), takich jak np.: kawałki opon, guma, plastik, włókno szklane, metal, drewno, itd.
2.5. Możliwe są małe, klimatyczne odstępstwa od wymagań w punktach 2.3. i 2.4. będą jednak oceniane indywidualnie podczas rejestracji gracza.
2.6. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do nagradzania stroju i/lub pancerza za jakość wykonania, również poprzez przyznawanie dodatkowych przedmiotów fabularnych.

3. Identyfikator
3.1. Po dopełnieniu formalności przy rejestracji graczowi zostanie wydany identyfikator na którym znajdzie się:
  - podana przez niego ksywka,
  - przyznana mu rasa (jeżeli jest inna niż człowiek),
  - przyznana mu profesja,
  - przyznany mu pancerz.
3.2. Gracz ma obowiązek nosić identyfikator w widocznym miejscu, w taki sposób aby inni gracze mogli odczytać jego ksywkę. Gracz ma obowiązek pokazać identyfikator do kontroli na każde wezwanie organizatora.

III. Zasady dotyczące fabuły

1. Przedmioty fabularne
1.1. Zielona barwa - a w szczególności zielone opaski i przedmioty oznaczone zielonym paskiem – jest zarezerwowana dla organizatorów i przedmiotów fabularnych. Uczestnikom nie wolno samowolnie posługiwać się tym kolorem tzn. opaskami w takim kolorze, zdejmować ani nakładać na przedmioty pasków w tym kolorze.
1.2. Przedmiotami fabularnymi są przedmioty oznaczone przez organizatorów zielonym paskiem, oraz wydane przez przez organizatorów kapsle (fabularna waluta) oraz wydane przez organizatorów kulki do replik ASG.
1.3. Gracz ma obowiązek zawsze nosić swoje przedmioty fabularne ze sobą lub zostawiać je na terenie gry (poza  namiotami, które są wyłączone z gry). Przedmioty fabularne można zostawić w namiocie tylko, kiedy gracz korzysta ze stanu Offgame, gdy jest fabularnie martwy, lub gdy przebywa w namiocie.
1.4. Przedmioty znajdujące się na terenie gry (pozostawione przez gracza lub podrzucone przez organizatorów) mogą zostać zabrane przez każdego gracza.

2. Leki, narkotyki, trucizny
2.1. Bandaż - Zwykły biały bandaż, którym sanitariusz może opatrywać rany. Bandaż musi być zapakowany w zielone opakowanie lub być związany zieloną tasiemką. Jeden bandaż wystarcza na wykonanie tylko jednego opatrunku. Bandaż może stosować tylko sanitariusz i lekarz.
2.2 Stimpak - Dożylny aplikator wypełniony silnym stymulantem powstrzymującym krwawienie i przyspieszającym gojenie się ran. Stimpak to strzykawka wypełniona czerwonym płynem i oznaczona zieloną wstążką. Jeden stimpak wystarcza na całkowite wyleczenie jednej osoby (należy go całkowicie wycisnąć).Wyciśnięta strzykawkę należy zachować do końca walki do ewentualnej kontroli antycziterskiej.
2.3. Proszek leczniczy - Mieszanka ziół tamująca krwawienie i przyspieszająca gojenie ran. Proszek leczniczy to woreczek wypełniony zielonym proszkiem (w woreczku jest także biała opaska). Jeden proszek leczniczy wystarcza do opatrzenia jednej osoby (ta osoba zawiązuje sobie dołączoną białą opaskę na lewym ramieniu).
2.4. Jet - Mieszanka metaamfetamin powodujących pobudzenie i przypływ siły, ale bardzo mocno uzależniająca. Jet to zielony pojemniczek wypełniony białym proszkiem (dołożona jest do niego biała opaska). Jeden Jet to jedna dawka wystarczająca na opatrzenie jednej rannej osoby (ta osoba zawiązuje sobie dołączoną białą opaskę na lewym ramieniu, robi to również zażywając kolejne Jety nawet jeżeli była zdrowa). Osoba która zażyła narkotyk odgrywa przez kilka minut silne pobudzenie. Później odgrywa osłabienie po ustaniu działania narkotyku. Jeżeli w ciągu 6 godzin nie zażyje jakiegoś narkotyku to umiera.
2.5. Tornado - Tajemniczy narkotyk powodujący halucynacje i wizje, uzależniający równie silnie co Jet. Tornado to woreczek wypełniony czarnym proszkiem (dołożona jest do niego biała opaska i złożona kartka z treścią wizji). Osoba która zażyła Tornado kładzie się na ziemi i przez kilka minut odgrywa halucynacje (zapoznaje się z wizją z kartki oraz zawiązuje sobie dołączoną białą opaskę na lewym ramieniu). Później odgrywa osłabienie z powodu ustania działania narkotyku. Jeżeli w ciągu 6 godzin nie zażyje jakiegoś narkotyku to umiera.
2.6. Trucizna – Wywar z silnie trujących roślin. Trucizna to pojemniczek w którym znajduje się samoprzylepny pasek z napisem: „OTRUTO CIĘ!”. Użycie trucizny musi przebiegać następująco:
1) Osoba chcąca kogoś otruć musi zgłosić to do Mistrza Gry.
2) Na OPAKOWANIU(butelka,puszka itp..) jedzenia/napoju należy przykleić nalepkę "OTRUTO CIĘ!".  (ZAKAZANE jest ingerowanie w same jedzenie/napój)
3) Osoba po spożyciu zatrutego jedzenia/napoju musi zostać niezwłocznie o tym fakcie poinformowana przez  Mistrza Gry lub przez osobę która podłożyła truciznę.
4) Od tej chwili osoba zatruta ma 1h na zażycie odtrutki. Po upływie tego czasu natychmiast umiera  i pada na  ziemię (postępuje dalej zgodnie z: rozdział IV. Walka punkt 9. Śmierć).
Osoba która zauważy nalepkę na swoim jedzeniu/napoju może ją zdjąć. Jedzenie/napój nie jest wtedy zatruty i może być dalej spożywany bez przeszkód.
2.7. Odtrutka - Wywar z leczniczych ziół neutralizujących trucizny. Odtrutka to pojemniczek w którym znajduje się zielony płyn (dołożona jest do niego zwykła biała opaska). Odtrutka to porcja dla jednej osoby, neutralizująca działanie trucizny. Osoba zatruta po zażyciu odtrutki zawiązuje sobie na lewym ramieniu biała opaskę (może ją zdjąć u lekarza).
2.8. Radaway - Zestaw środków wypłukujących promieniowanie z krwi. Radaway składa się z torebki wypełnionej kolorowym płynem. Jeden radaway wystarcza na całkowite usunięcie promieniowania z jednej osoby (płyn należy wylać).

3. Zasady uzależnienia
Postać która raz zażyła narkotyk jest uzależniona do fabularnej śmierci (jeżeli umrze traci uzależnienie). Przyjmowanie kolejnych narkotyków oddala śmierć o następne 6 godzin. Białą opaskę założoną po zażyciu narkotyku można zdjąć u lekarza ale nieoznaczona to pozbycia się nałogu - lekarz po prostu postawił cię jako tako na nogi.

4. Niewola
4.1. Jeżeli osoba która ma zostać zniewolona/już jest zniewolona, nie zgadza się na ten stan, to musi zostać uwolniona lub zabita. Ponadto musi odpowiedzieć zgodnie ze swoją fabularną wiedzą na wszystkie zadane jej pytania.
4.2. Osoba mająca związane ręce musi trzymać obiema rękami (nigdy za plecami) sznur/kajdanki/itp symbolizujące związanie rąk. Osoba taka nie może robić nic wymagające użycia rąk, ale może się przemieszczać.
4.3. Osoba mająca związane nogi musi mieć na jednej z nóg owinięty sznur/itp. symbolizujące związanie nóg. Osoba taka nie może się przemieszczać.
4.4. Osoba związana (ręce i/lub nogi) może zostać uwolniona tylko przez osobę niezwiązaną (nieposiadającą żadnych więzów), a proces uwalniania trwa około minuty.
4.5. Osoba związana musi wykonywać polecenia osób które ją dotykają (np.: trzymają za ramię).
4.6. Osoba zniewolona musi wyrazić zgodę na odgrywanie przemocy. Nie może to w żadnym przypadku sprawiać bólu!

5. Obszukiwanie
5.1. Każda fabularnie martwa, ogłuszona lub zniewolona osoba, gdy usłyszy od kogoś hasło: „Obszukuję” ma obowiązek oddać wszystkie posiadane przedmioty fabularne (kapsle, kulki i inne). Obszukujący nie musi wszystkiego zabrać.
5.2. Fabularnie żywa i wolna osoba gdy usłyszy od kogoś hasło: „Obszukuje”, może dobrowolnie poddać się obszukaniu i postępować tak jak w punkcie 5.1. (powyżej), lub sprzeciwić się rozmową, ucieczką, walką itp.

IV. Walka
1. Definicje:
Postać zdrowa - to taka która niema na ramieniu żadnych opasek (żółtej ani białej).
Postać ranna - to taka która otrzymała jedno trafienie lub trzy ciosy i leży na ziemi.
Postać opatrzona - to taka która ma a na lewym ramieniu białą opaskę.
Postać martwa - to taka która ma na ramieniu żółta opaskę i nie istnieje fabularnie dla innych graczy.
Trafienie - to uderzenie pojedynczą lub kilkoma kulkami wystrzelonymi z jednej repliki, granatu, miny ASG w  dowolną cześć ciała gracza, w czasie około 1 sekundy (nie liczy się trafienie w broń ASG, otuliniak ani tarczę).
Cios - to wyraźne i zdecydowane uderzenie imitacją broni białej - otuliniakiem w dowolną cześć ciała (nie liczy się  cios w broń ASG, otuliniak ani tarczę).

2. Strefy walki
2.1. Starcia ASG mogą odbywać się jedynie w strefach do tego wyznaczonych. Strefa ASG to cały teren imprezy, poza wyznaczonymi rejonami OFFASG.
2.2 Podczas przebywania w strefie ASG każdy gracz ma obowiązek nosić założoną ochronę oczu.
2.3 Gracz, który podczas starcia ASG nie posiada na oczach gogli ochronnych [wbrew regulaminowi], fabularnie automatycznie zostaje ranny i musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 7. Pancerze). Gracz taki ma za zadanie jak najszybciej położyć się na ziemi i chronić oczy (zasłonić je rękoma) aż do zaprzestania walki. Po zakończeniu starcia zobligowany jest niezwłocznie założyć okulary ochronne. Każda taka sytuacja musi zostać zgłoszona organizatorom i wyciągnięte z niej będą konsekwencje.
3.3 Starcia na broń otulinową mogą odbywać się bez względu na strefy ASG.

3. Walka ASG:
3.1. W trakcie gry wolno używać wyłącznie kulek fabularnych - tj. tych otrzymanych od organizatorów w czasie akredytacji lub udostępnionych do kupienia w trakcie gry. Oraz wyłącznie broni okazanej w trakcie akredytacji.
3.2. Zdrowa postać która otrzyma trafienie staje się natychmiast ranna i musi paść na ziemię (efektownie upaść, położyć się, kucnąć, itp.) Od tej chwili musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 7. Pancerze).
3.3. Ranna postać leżąca na ziemi która otrzyma trafienie natychmiast umiera (postępuje dalej zgodnie z punktem: 9. Śmierć)
3.4. Uderzenie kulki ASG w broń ASG powoduje uszkodzenie tej broni - z takiej broni niemożna strzelać. Broń można naprawić u technika.

4. Walka bronią otulinową:
4.1. W trakcie gry wolno używać wyłącznie broni otulinowej i tarcz okazanych na akredytacji i przetestowanych pod kątem bezpieczeństwa.
4.2. Zdrowa postać która otrzyma trzy ciosy staje się natychmiast ranna i musi paść na ziemię (efektownie upaść, położyć się, kucnąć, itp.) Od tej chwili musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 7. Pancerze).
4.3. Ranna postać leżąca na ziemi która otrzyma jeden cios natychmiast umiera (postępuje dalej zgodnie z punktem: 9. Śmierć)
4.4. Uderzenie otuliniakiem w broń ASG powoduje uszkodzenie tej broni - z takiej broni niemożna strzelać. Broń można naprawić u technika.
4.5. Zdrowa postać która otrzymała jeden lub dwa ciosy (otuliniakiem), po otrzymaniu trafienia (kulką) postępuje tak jak w punkcie 3.2. (pada natychmiast ranna na ziemię).

5. Ogłuszanie
Ogłuszenie polega na wyłączeniu przeciwnika z walki bez zabijania go. Można je wykonać tylko pierwszym ciosem i tylko na bezbronnej postaci lub podkradając się niezauważenie do przeciwnika. Należy bezpiecznie zasymulować cios jednocześnie wypowiadając słowo: „Ogłuszam”. Ogłuszony powinien odegrać omdlenie i pozostać w tym stanie tyle ile wymaga sytuacja fabularna, ale nie dłużej niż 30 minut.

6. Skrytobójstwo
Skrytobójstwo polega na zabiciu przeciwnika jednym ciosem, przez co unika się walki. Można je wykonać tylko pierwszym ciosem i tylko podkradając się niezauważenie do przeciwnika. Należy bezpiecznie zasymulować cios jednocześnie wypowiadając słowo: „Zabijam”. Osoba trafiona w ten sposób ginie natychmiast i musi paść na ziemię (efektownie upaść, położyć się, kucnąć, itp.) (postępuje dalej zgodnie z punktem: 9. Śmierć).

7. Pancerze
Należy zastosować się do odpowiedniego podpunktu zależnie od posiadanego na sobie pancerza:
a)brak pancerza - postać nie może się przemieszczać, podnosić z ziemi, fabularnie rozmawiać, nawoływać, walczyć  żadnym rodzajem uzbrojenia (otuliniakami, ASG, granatami, itd.). Może za to użyć sam na sobie środków  leczących (stimpak, proszek leczniczy, jet), może zostać opatrzony przez sanitariusza. Po upływie około 4  minut umiera (punkt: 9. Śmierć).
b)lekki pancerz - postać nie może się przemieszczać, podnosić z ziemi, walczyć otuliniakami. Może za to  rozmawiać, nawoływać, używać broni ASG (w tym także granatów i innych), użyć sam na na sobie środków  leczących (stimpak, proszek leczniczy, jet), może zostać opatrzony przez sanitariusza. Po upływie około 8 minut  umiera (punkt: 9. Śmierć).
c)ciężki pancerz - postać nie może się przemieszczać, podnosić z ziemi, walczyć otuliniakami. Może za to  rozmawiać, nawoływać, używać broni ASG (w tym także granatów i innych), użyć sam na na sobie środków  leczących (stimpak, proszek leczniczy, jet), może zostać opatrzony przez sanitariusza. Nie umiera z upływem  czasu (w praktyce przyjmuje się że po zakończeniu walki i upłynięciu około 30 minut postać sama się opatrzyła i  może powrócić do gry jako opatrzona).

8. Leczenie rannych
8.1. Każda ranna postać może sama na sobie użyć środków leczących. Musi wtedy postępować zgodnie z zasadami dotyczącymi danego środka (zasady te znajdują się w opisie poszczególnych środków leczących)
8.2. Każda ranna postać może zostać opatrzona przez sanitariusza. Kiedy zabieg zostanie zakończony ranna postać staje się opatrzona - może wstać i działać normalnie bez ograniczeń, jednak otrzymanie jednego trafienia lub jednego ciosu powoduje natychmiastową śmierć (punkt: 9. śmierć) bez możliwości ratunku.
8.3. Jeżeli sanitariusz lub ranny otrzyma jedno trafienie lub jeden cios zabieg zostaje przerwany, bandaż przepada, a ranny nie staje się opatrzony (tzn. dalej odlicza czas do zgonu, lub umiera jeżeli to on dostał).

9. Śmierć
9.1. Postać która umarła ma obowiązek niezwłocznie zawiązać sobie na lewym ramieniu żółtą opaskę.
9.2. Martwa postać ma obowiązek odgrywać trupa tak długo, aż "teatr działań" wyraźnie przesunie się w inne miejsce i odejście gracza nie będzie przeszkadzać innym w prowadzeniu rozgrywki, a minimum przez 10 minut.
9.3. Dopóki martwa postać pozostaje w miejscu swojej śmierci może zostać obszukana, przez każdą żywą postać. Później nie może już zostać obszukana przez nikogo.
9.4 Martwa postać nie istnieje fabularnie dla innych postaci, dlatego nie wolno jej udzielać fabularnych informacji ani fabularnie rozmawiać.

10. Powrót do gry - respawn
10.1. Martwa postać po opuszczeniu miejsca swojej śmierci ma obowiązek udać się do swojego Mistrza Gry gry w celu odnotowania godziny śmierci. Bez tej formalności niemożliwy jest powrót do gry.
10.2. Po upływie 10 godzin od śmierci postać powraca do życia, razem z przedmiotami które nie zostały jej zrabowane, oraz ze sprawnymi broniami ASG. Powrót do gry, czyli zdjęcie żółtej opaski musi odbyć się obok swojego namiotu.
10.3 Możliwe jest skrócenie czasu respawnu z 10 godzin do maksymalnie 5 poprzez udanie się do kapłana.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 01-04-2008, 15:46
Post #2




SHM-2
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 497
Nr użytkownika: 850
Dołączył: 01-09-2003

Spodziewałem się czegoś gorszego...


Nie twierdzę, że jestem jakoś specjalnie zadowolony...

1. A jednak 10 godzin respa?? Jak dla mnie - z jednej strony za długo, a z drugiej - zbicie respa aż o 5 godzin przez kapłana to z kolei nieco za duży bonus dla wszelkich "kościółkowców".

Kulka i dzień w plecy... czytaj: 1/3 zlotu w plecy. Gdyby OT miało trwać 5-7 dni nie miałbym nic przeciwko, ale w takiej sytuacji...

---
Chociaż skoro trzeba jeszcze łazić i szukać swojego MG... no, znalezienie go niejednemu zajmie parę godzin...

2. Nie pozostawiliście furtki dla "bardziej wykręconych fabularnie". Tzn. Nie ma obszukiwania a'la real (zanim ktoś się przyczepi - przypominam że jak świat światem należałem i należę do tych obszukiwanych, nie obszukujących), brak możliwości wiązania... Mogło by być chociaż wspomniane, że można kogoś realnie związać ZA JEGO WYRAŹNĄ ZGODĄ. Sorry, ale jak ktoś mnie porwie, aresztuje etc. to wolałbym jednak być seryjnie związany a nie trzymać jakiś p... sznurek.

3. Pancerze - nie aż tak źle. Tylko dlaczego nie pozwoliliście rannym się czołgać?? Trochę to dziwne czekać aż ktoś podejdzie i cię rozwali mając 3 minuty czasu na wczołganie się za pień leżący pół metra obok...

4. 3 Ciosy otuliniakiem?? To mi się akurat nie podoba z zasady, tzn. nie wiem czy się sprawdzi czy nie, ale jakoś mi nie leży. Czas pokaże.

5. MG. Nie wiem po co mieliby być potrzebni, ale pewnie się dowiem...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 01-04-2008, 15:54
Post #3




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 288
Nr użytkownika: 2 302
Dołączył: 13-06-2005

1. To był bardzo sporny problem bo rozważaliśmy 12 godzin. 10h jest optymalne. Skracanie będzie dostępnie nie tylko u "kościelnych". Do tego będą ogólne punkty zgłaszania respawnu dla wszystkich nie zrzeszonych we frakcjach i dla tych co swojego MG znaleźć nie mogą.

2, To oczywisty banał, którego nie trzeba umieszczać w mechanice. Jeżeli ktoś chce coś zrobić to może to robić...

3. Ależ pozwoliliśmy. Przeczytaj to raz jeszcze.

4. Też nie wiemy, będzie to testować na LARPach przed OT i wrazie czego zmienimy. Na dzień dzisiejszy wydaje nam się to sensownym rozwiązaniem.

5. Do prowadzenia fabuły i kontrolowania rozgrywki. Żeby nie trzeba gonić do orgów w razie jakiegokolwiek problemu natury mechaniczno-fabularnej.

Ten post był edytowany przez Kemer: 01-04-2008, 15:57
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 01-04-2008, 16:02
Post #4




Demon Spawn
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 365
Nr użytkownika: 450
Dołączył: 18-04-2003

Ja jestem zadowolony, są rzeczy które może bym poprawił ale uważam że te zasady to bardzo dobry kompromis.

Jedyna za czym gorąco bym postulował to dodanie możliwości mówienia (albo chociaż szeptania) rannym osobom bez pancerza. To jednak trochę szkoda jak strzelisz do gościa i nawet nie możesz wysłuchać jego ostatniego życzenia, a ranny kumpel nie może ci powiedzieć żebyś opiekował się jego dziećmi ;) I tak możliwość strzelania z asg to duuża różnica więc myślę że postacie bez pancerze powinny móc chociaż szeptać.

EDIT: i jeszcze to samooptarywanie sie ludzi w ciężkim pancerzu - czy w takim razie ludzie w ciężkich pancerzach muszą mieć zawsze przy sobie bandaż?

Ten post był edytowany przez Netsu: 01-04-2008, 16:04
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 01-04-2008, 17:06
Post #5




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 331
Nr użytkownika: 2 409
Dołączył: 20-07-2005

No jestem zaskoczony.
QUOTE
Autorzy: Revrael,
widać że sie zabrał


QUOTE("Drapichrust")
Tylko dlaczego nie pozwoliliście rannym się czołgać??

QUOTE("Kemer")
Ależ pozwoliliśmy. Przeczytaj to raz jeszcze.

QUOTE
brak pancerza - postać nie może się przemieszczać
lekki pancerz - postać nie może się przemieszczać
ciężki pancerz - postać nie może się przemieszczać, 
jak dla mnie czołganie to przemieszczanie się.

QUOTE
Nie umiera z upływem  czasu (w praktyce przyjmuje się że po zakończeniu walki i upłynięciu około 30 minut postać sama się opatrzyła i  może powrócić do gry jako opatrzona).
czy to zadziała nawet jak nie ma opatrunku, nie ma stimpaka, nie ma niczego?

Czy ranny wyzdrowieje po jakimś czasie bez pomocy lekarza?

Dobrze że zrezygnowaliście z pomysłu pancerz albo profesja, ale
QUOTE
Zdecydowanie większe szanse na uzyskanie profesji mają gracze nieposiadający pancerza.
że jak? jak nie ma pancerza to wystarczy 5 zdań podania i jeden śrubokręt żeby być technikiem, a z lekkim pancerzem potrzeba 12 zdań, 3 śrubokrętów i młotka?

Pancerze nie sa przyspawane do nikogo na stałe. Przecież każdy może przyjść bez pancerza i pożyczyć od kogoś, kto ma.

QUOTE
Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do nieprzyznania profesji bez podania przyczyny.
to lepiej odpuścić, bo będą kwasy (i uber przepaki).

Zamiast tornada można posłuchać jak Kobold o Bośni opowiada. Za darmo i nie uzależnia.

Ten post był edytowany przez Śledź: 01-04-2008, 17:17
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 01-04-2008, 17:29
Post #6




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-3
Postów: 426
Nr użytkownika: 3 430
Dołączył: 21-06-2006

To co mi nie pasuje to brak ryzyka uzależnienia. W krytycznej sytuacji nie stajesz przed wyborem czy zaryzykować uzależnienie, ale przed wyborem czy sie uzależnić. Nawet nie wiecie co w krytycznej sytuacji robi nawet złudna nadzieja że jednak sie nie uzależnisz, a tak cała zabawa idzie w diabły. A przecież jak do kontroli trzebaby zachować strzykawkę z kartonikiem uzaleznienia, byłoby to równie mało podatne na cheaty.

E:
Jakieś wskazania co do mocy replik?

Ten post był edytowany przez Augustus: 01-04-2008, 17:30
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 01-04-2008, 18:08
Post #7




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 288
Nr użytkownika: 2 302
Dołączył: 13-06-2005

Augustus. Nie widzieliśmy prostego sensownego rozwiązanie dla wydłużenia uzależnienia
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 01-04-2008, 18:16
Post #8




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-3
Postów: 426
Nr użytkownika: 3 430
Dołączył: 21-06-2006

Nie rozumiem co ma zaistnienie uzależnienia do jego wydłużenia? Proponowałem by losowym było czy uzależnienie wystąpi czy nie. O to mi chodzi.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 01-04-2008, 18:20
Post #9




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 288
Nr użytkownika: 2 302
Dołączył: 13-06-2005

Właśnie mi o takie losowanie chodzi. Jest to zbytnia komplikacja mechaniki.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 01-04-2008, 19:28
Post #10




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-3
Postów: 426
Nr użytkownika: 3 430
Dołączył: 21-06-2006

Moim zdaniem wprowadzanie np niepotrzebnego podziału medykamentów na proszek i stimpak jest niepotrzebną komplikacją, które komplikuje bardziej, a wprowadza mniej dobrego niż wprowadziłoby uzależnianie poprzez odlepienie papierka od Jeta. Jednak jest to moje, subiektywne zdanie.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 01-04-2008, 22:56
Post #11




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 288
Nr użytkownika: 2 302
Dołączył: 13-06-2005

Z założeniu pięknie to wygląda, ale koordynowanie tego na LARPie jest praktycznie niemożliwe ponieważ chemie będą robić chemicy :D
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 02-04-2008, 01:40
Post #12




SHM-4
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 1 467
Nr użytkownika: 3 332
Dołączył: 11-05-2006

QUOTE(Augustus @ 01-04-2008, 17:44)
To co mi nie pasuje to brak ryzyka uzależnienia. W krytycznej sytuacji nie stajesz przed wyborem czy zaryzykować uzależnienie, ale przed wyborem czy sie uzależnić. Nawet nie wiecie co w krytycznej sytuacji robi nawet złudna nadzieja że jednak sie nie uzależnisz, a tak cała zabawa idzie w diabły.
Jakieś wskazania co do mocy replik?
*


NIe da się losowości rozwiazać. Trzeba by chyba nad każdym postawić MG który by pilnował czy zażywający przeczytał ten losowy wpis na karteczce że staje się uzależnionym. Co by przeszkadzało komuś podejrzeć co pisze na karteczce z narkotykiem w namiocie? nic. Dlatego też jest taki zapis zasad uzależnienia a nie inny. Bo po prostu inaczej niż jednoznacznie się nie dało.

Ten post był edytowany przez Shafa: 02-04-2008, 01:41
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 02-04-2008, 09:11
Post #13




SHM-2
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 497
Nr użytkownika: 850
Dołączył: 01-09-2003

QUOTE(Śledź @ 01-04-2008, 16:21)
No jestem zaskoczony.
widać że sie zabrał


Gadałem wczoraj z Revem. On nic na ten temat nie wie :D
...

Czyli można się czołgać... spox

Powiedziałbym coś jeszcze na temat respa... ale mi się nie chce :krzeslo:
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 02-04-2008, 09:28
Post #14




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 288
Nr użytkownika: 2 302
Dołączył: 13-06-2005

Rev został umieszczony wśród autorów, podobnie jak Frimer z prostej przyczyny. Ta mechanika dużo czerpie z mechaniki zeszło rocznej, której oni byli autorami.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 02-04-2008, 10:15
Post #15




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 100
Nr użytkownika: 4 806
Dołączył: 23-08-2007

Good shit.

IMO 10/5h to całkiem rozsądny czas. Tak samo 6h czasu życia po uzależnieniu. Są bardzo ostre - ale tylko ostre będą miały jakiś wydźwięk. 10h to jest kupa czasu, 5h to jest sporo ... 4/2 to by był odpoczynek po bitwie.

No... może uzależnienie mogłoby zabijać po "6h na chodzie", żeby w nocy nie skonać nawet o tym nie wiedząc. Chociaż, całkiem rozsądne mechanicznie byłoby popełnienie samobójstwa około północy - i o 10 życie bez uzależnienia ;).

Dobrze by było dać możliwość przyspieszania respa samym duchom. Przy czym nie mógłby taki zapłacić i nie można by żadąć _gwarancji_ że zapłaci jak będzie miał ciało. Ale można by żądać wyznania wiary :). Oczywiście też to kosztuje kult ziółka i muszą "zainwestować" w takie nawracanie.
Myśle tutaj o samotnikach/wolnych strzelcach. Tacy zawsze są w najgorszej sytuacji, nie ma chyba sensu ich jeszcze wkopywać w gwarantowane 10h? Zresztą wskrzeszanie "na wiare" może być dla ludzi bez frakcji dobrym pretekstem żeby dołączyli do kultystów.

@3 ciosy
Chyba nie będzie z tym problemów.
Jak będzie meele vs ASG to i tak jak już się dopadnie strzelca to ciosy będą prawie natychmiast.
Tylko meele vs meele - gdzie jest czym parować i przeciwnik zamiast celować licząc na ten jeden dobry strzał unika - będzie to miało znaczenie.
Żeby zgubić "rachubę" do 3 musiałyby się na OT dziać całe bitwy na otulinki.

Ten post był edytowany przez Peteru$: 02-04-2008, 10:19
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 02-04-2008, 11:07
Post #16




SHM-4
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 1 299
Nr użytkownika: 1 885
Dołączył: 20-01-2005

QUOTE
Nie umiera z upływem  czasu (w praktyce przyjmuje się że po zakończeniu walki i upłynięciu około 30 minut postać sama się opatrzyła i  może powrócić do gry jako opatrzona).

To zostanie w najbliższym czasie poprawione i już wiem jak. Niebędzie potrzebna biała opaska. Poprawka znajdzie się oczywiście w następnej publikacji wersji 1.1. :)

QUOTE
że jak? jak nie ma pancerza to wystarczy 5 zdań podania i jeden śrubokręt żeby być technikiem, a z lekkim pancerzem potrzeba 12 zdań, 3 śrubokrętów i młotka?

Śledź, ty się nie bój to nie ty będziesz oceniał kto dostanie profesje a kto nie. Tym się zajmie Kemer :)

QUOTE
Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do nieprzyznania profesji bez podania przyczyny.

Śledź, tego sobie nieodpuścimy bo to jest święte prawo organizatorów. PRzecież nierobimy krajowych zawodów gladiatorów pod patronatem komitetu far play tylko Larpa w którym ludzie mają się dobrze bawić. Taki zapis jest furtką do możliwości moderowania gry, bez niego własnie mogły by się pojawiać uberprzepaki.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 02-04-2008, 11:26
Post #17




SHM-2
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 497
Nr użytkownika: 850
Dołączył: 01-09-2003

Uberprzepak tu, Uberprzepak tam... ciekawi mnie tylko, kto wpadł na pomysł, że maksymalne wyrównanie wszystkiego i wszystkich przyniesie pozytywne efekty... jakoś zawsze preferowałem różnorodność w nierówności. Jakoś nie mogę odżałować BRAKU "Uberprzepaków" na których możnaby popolować w ramach sportu. Zabicie gnojka w ciężkim armorze w zeszłym roku to było COŚ. A teraz??

Ale ogólnie mechanika wyszła wam dużo lepiej niż się spodziewałem. Trzyma się kupy ogólnie. Ostro włazi w dupę przewrażliwionym maminsynkom spod znaku "nie dotykaj mnie!", ale macie swoje powody, wiem.

Tylko tego cholernego respa jakoś nie mogę odżałować. Co rok jest ten sam problem: jak pchnąć nierobów (70, 80% zlotowiczów) do wzięcia aktywnego udziału w zabawie. Jak by nie patrzeć, koniec końców to ASG jest najskuteczniejszym sposobem rozwiązywania sporów... a 10h (w praktyce: jeden dzień) wycięte z fabularnego życiorysu to ból.

Pozdro
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 02-04-2008, 11:39
Post #18




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 288
Nr użytkownika: 2 302
Dołączył: 13-06-2005

Drapi, nikt nie zabroni Ci działać w nocy. LARP trwa 24h
Moim zdaniem będzie różnorodność i wcale nie będzie tak łatwo załatwić kogoś w ĆP. Walka będzie szybsza i dynamiczniejsza a "życie" o wiele cenniejsze. Przy tej mechanice mamy nadzieje, że każdy dwa razy się zastanowi zanim zacznie walkę.

eżeli ktoś chce być uber-przepakiem to i tak to zrobi :D

Co do aktywowania gracz w tym roku mamy kilka nowych pomysłów, ale co do procentów bym się nie zgodził, według naszej rachuby, ludzi nie potrafiących sobie znaleźć miejsca jest około 20%-30%. Takie różne spojrzenia wynikają z tego, że masa fabuły działa się wewnątrz frakcji lub między frakcjami. Wiele osób twierdziło, że w mieście mało się dzieje, ale w tym samym momencie dochodziło do licznych przekrętów, puczy, walk itd. Fabuła w 2007 naprawdę była wartka, ale kuluarowa. W tym roku mam nadzieje, wiele się zmieni. W każdym razie już nad tym pracujemy.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 02-04-2008, 12:10
Post #19




SHM-2
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 497
Nr użytkownika: 850
Dołączył: 01-09-2003

QUOTE(Kemer @ 02-04-2008, 10:54)
Drapi, nikt nie zabroni Ci działać w nocy. LARP trwa 24h

Ja działam w nocy. Tyle że w zasadzie nikt inny nie działa w nocy. Piją albo spią. A ostrzeliwanie Rangersów przy bramie wiosny nie czyni :D

QUOTE(Kemer @ 02-04-2008, 10:54)
jeżeli ktoś chce być uber-przepakiem to i tak to zrobi :D

I będą kwasy :D A tak na serio - święte słowa. Zastanawiam się tylko jak to się ma do tych wszystkich "antyuberprzepakowańcowych" argumentów, którymi gasiliście większość pomysłów ludzi na forum... (mówię "gasiliście" bo sam napisałeś że jak się kogoś czepiać to ciebie :D)

QUOTE(Kemer @ 02-04-2008, 10:54)
Wiele osób twierdziło, że w mieście mało się dzieje, ale w tym samym momencie dochodziło do licznych przekrętów, puczy, walk itd. Fabuła w 2007 naprawdę była wartka, ale kuluarowa. W tym roku mam nadzieje, wiele się zmieni. W każdym razie już nad tym pracujemy.


Mam nadzieję. Wiesz, punkt widzenia zależy od punktu siedzenia. Jeżeli niby coś się dzieje, są pucze wojny i przekręty a ludzie w mieście srają po gaciach z nudów to czy tak naprawdę dzieje się cokolwiek? Cokolwiek poza cudami w głowach kilku przywódców frakcji walczących o iluzoryczną władzę nad OT (iluzoryczną, bo nie dającą w zasadzie żadnych profitów poza: "Jestem Masta i rządze OT!"

Mam nadzieję że wasze starania nie skończą się na tym, że zamiast 10 zawziętych polityków coś tam gdzieś tam knujących i kombinujących będzie 30 zawziętych polityków coś tam gdzieś tam knujących i kombinujących... Boję się że w tej polityce zginie żywa akcja - strzelaniny, zasadzki, napady, a zostaną tylko zabójstwa na zlecenie i pokazowe egzekucje (nie żebym miał coś przeciw pokazowym egzekucjom :D )

Muszą dziać się rzeczy o których wiedzą wszyscy... po prostu
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 02-04-2008, 12:39
Post #20




SHM-4
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 1 467
Nr użytkownika: 3 332
Dołączył: 11-05-2006

Dokładnie. Ruszenie ludzi do akcji to masakra. Po prostu ręce opadają. Jest fajna akcja a ten wcina zupkę tamten idzie do baru na piwko. eh... Oby było lepiej.

Co do łażenia po nocy to tez jestem miłośnikiem takiej aktywności. Może dobrym pomysłem było jakieś zadanie nocne ustalone odgórnie na wszystkie 3 dni? Powiedzmy jest jakaś wyznaczona droga którą osoby chcące nocnych akcji patrolują. Taka droga stała by sie wyznaczonym miejscem walk nocnych marków.

Na OT06 była akcja z najazdem na siedzibę Raidersów. Już sama droga tam była bardzo ciekawa. Ciągłe krycie się, wysyłanie zwiadu,nerwy były niezłe. No i zakończone monumentalną rzeźnią ;). To było coś.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

14 Strony  1 2 3 > » 
Closed TopicTopic OptionsStart new topic
1 Użytkowników czyta ten temat (1 Gości i 0 Anonimowych użytkowników)
0 Zarejestrowanych:
 

Wersja Lo-Fi Obecna data i czas: 19-07-2019, 17:38