Drukowana wersja tematu

Kliknij tu, aby zobaczyć temat w orginalnym formacie

SHAMO Fallout Community _ Polska Inicjatywa na rzecz Fallout P'n'P _ Moja mala propozycja odnosnie skilli

Napisany przez: Aigam 18-12-2005, 13:51

Nie znalazlem takiego tematu zatem zakldam nowy temat. Chcialbym sie dowiedziec jakie macie zamiary co do niektorych skilli. Skille jak Pilot, Traps, Science, gambling zazwyczaj sa rozwijane do 100, 150 i sie glownie o nich zapomina zapomina. Dalem moim graczom taka opcje jak tworzenie rzeczy, naprawianie jednak z odpowiednim minusem. Zamiast mowic konkretnie jaki czlowiek ma minus mowie by rzucil ale jeszcze przed rzutem mowie sobie jaki ma byc "poziom trudnosci"- kazdy poziom trudnosci oznacza -25 do skilla, poziomow moze byc 10 co lacznie daje nam test -250 do skilla. W cholernie trudnych arunkach jak burza piaskowa pojawia sie taki poziom trudnosci jednak gracze za czesto nie wchodza w burze itd. Akurat strzelanie sobie odpuszcze bo zawsze znajduje nowe sposoby na pozadny minus do strzelania.

Aktualnie chcialbym skupic sie na Pilocie -jak widzicie pilota i czy widzicie sens brania tego skilla do 300%?

tsty zazyczaj wykonuje sie pozniej z zamknityi oczami przy Drive skill 150% jednak co pozniej?Mysle ze byloby dobrze wprowadzic odpowiedni poziom do prowadzenia roznych rzeczy. Np czlowiek z 80% Pilot moze juz prowadzic rower i samochod ale ciezej bedzie z prowadzniem wielkiego Trucka czy chociazby ciagnika. Proponuje zrobic nastepujace poziomy odnosnie kilku pojazdow.

Rower - 20
Lekki Samochod(buggy) - 50
Standardowy samochod (rodzinny sedan, chrysalis Corvega itd) - 80
Buldozer - 100
BMP/ BWP itp - 150
Czolg - 180
Formula 1 - 200
Cesna/ ultralight - 200
Samolot bojowy - 230
Jumbojet - 250
helikopter - 280
Vertibird - 300

Mniej wiecej tabela w takim stylu - czasami pilot sie przyda. Poziom bedzie po t by byl rozwijany jednak trzba pamietac o odpowiednich minusach do testow.

Btw. co myslicie o "poziomach trudnosci" zamiastliczyc te wszystkie minusiki ? Jak jezeli jest walka to licze AC przeciwnika oraz minus do trafienia bo np sie chowa. Dodatkowy poziom za warunki, minus za serie, miinus za pelna serie (wyprucie calkowicie magazynka w cala runde [cos a'la Silent Storm]. Ogolem wprowadzilem sporo zmian i mysle ze pomaga to przspieszych niechciane przeze mnie walki (jakos nie przepadam za walka w jakimkolwiek systemie) - z reszta zawsze Ghul mogby wyrazic swoja opinie bo gral na mojej prywatnej Erracie. Walka jest dluga jednak gdy jestem pewien zwycieztwa jednej albo rugiej strony to daje komus zwyciezyc bez rzutow koscmi.

Napisany przez: Wędrowca 18-12-2005, 15:02

Rozumiem, że tepoziomy od pojazdó oznaczają że trzeba conajmniej 20% aby jeżdzić rowerem czy tak? Czonajmniej 300 żeby latać Vertibirdem?

Co do poziomów trudności. Myśle że wporwadzeni takich sztywnych ram do modyfikatorów zepsuje troche mechanike gry, zatraci siepłynność wyniająca z tego że coś może mieć trudność 45 a coś 44, róźne czynności stały by się od razu do siebie podobne. Szczerze to nie podoba mi się ten pomysł.

Na samym końcu posta piszesz jak obliczasz szansę trafienia przeciewnika. Czym ona sie róźni od orginalnej?

Napisany przez: Aigam 18-12-2005, 15:21

dobra po kolei .. mam sporo zmian i chcialem je strscic w jednym topicu co nie wyszlo. Przede wszystkim powinno sie miec "iles" skilla by pilotowac jakis pojazd. 20% to minimalny skill wymagany do jazdy na roweze (to tylko przyklad). Powiedzmy 290% bezie wymagane by w ogole pilotowac Vertibirda.

Co do poziomow trudnosci - moim zdaniem jest szybciej. Kazdy moze sobie ustawic wlasny modyfikator ale czasem stosuje sie poziom trudnosci a czasem wlasny minus jak chociazby nietypowa liczbe 61,73 itd.

Napisany przez: Wędrowca 18-12-2005, 23:53

Jakieś rozwiązanie to jest, ale przecież nawet półgłówek nieumiejący latać Vertibirdem może usiąść za sterami, fakt pwenie sierozbije. ALe przy odrobinie szcześcia zczaji o co chodzi i uda mu się lecieć. Wydaje mi się że lepszy jest ujemny modyfikator do umiejetności przy obsłudze danej maszyny niż próg umiejetności.

Co do poziomów trudności. Podręcznik (albo stronę o Fallu) można zaopatrzyć w tabelki z orientacyjnymi modyfikatorami do testów w róźnych sytuacjach, które pomoga niedoświadczonemu MG rozeznać się w tym "ile powinien odjąć". Poziomy trudności też wymagały by takich tabelek, z tym że były by niezbędne i musiały by dokładnie określać ile i za co.
Przyjmuje oczywiście że odejmowanie od siebie liczb z zakresu 300 nie jest dla nikogo problemem...

Napisany przez: Aigam 19-12-2005, 00:13

Musze to uporzadkowac.. uporzadkuje i zamieszcze. Jako iz gracze czasami cos wytwarzaja (repair + science) albo przeprowadzaja pewne operacje to wole dac poziom trudnosci do wiekszych minusow (cos bardzo trudnego) niz liczyc po 5 itd. Nie znosze jak w f2 wystarczylo wziac 150 skilla i moglo sie wszystko

Napisany przez: Wędrowca 19-12-2005, 11:25

Uporządkujesz i zamieścisz to zobaczymy co to będzie. Czekam z niecierpliwością.

CYTAT
Nie znosze jak w f2 wystarczylo wziac 150 skilla i moglo sie wszystko


Przy tak dużym skillu można duzo, ale chyba napewno nie wszystko. Może towina twórców że nie dali aż tak specjalistycznych zadań żeby wymagały wiekszego poziomu science... MG nic nie ogranicza a nie powsztrzymuje, zawsze może dać zadania niewykonalne...

Napisany przez: Cassidy 30-01-2006, 23:25

Sorki, ale jedna rzecz mi tu trochę bruździ, odnośnie poziomów umiejętności wymaganych dla prowadzenia danego rodzaju pojazdów. Proponowane tu mają się odnosić dla kogoś kto wcześniej nie miał styczności z daną maszyną ? <choćby Vertibird> bo jak nie to np prosty żołnierz z sił powietrznych Enklawy będzie mieć skilla w okolicy 300 bo przeszedł przeszkolenie na latanie Verti? I z takim skillem niby będzie w stanie z zamkniętymi oczyma prowadzić wtedy absolutnie wszystko? Troszkę średnio realne...
Może ciut z innej beczki przykład aby pokazać o co mi chodzi:
Obywatel choćby vault city ze skillem na naukę ~20-30% będzie wiedział o obsłudze komputera więcej niż taki tribal czy ktoś z pogranicza pustyni z tym samym skillem w okolicy choćby 80.

Sorki może czegoś nie zrozumiałem do końca, ale tak to widzę z tego co napisaliście smile.gif

Napisany przez: Fleance 31-01-2006, 11:29

No i wracamy do kwesti tego, żę o wiele musi zadbać sam MG. Niestety, nie ma systemu, który zajałby się wszystkimi kwestiami, bo jest to po prostu niemożliwe zrobić superrealistyczny system, w który dałoby się grać. Są rzeczy, o które na sesji musi zadbać sam MG. W tym momencie Tribal z Science na 80 to gostek, który robi fajne rzeczy, zna się na obliczeniach czasu księżycowego, umie wymyślać różne pierdoły, ale kompa nie obsłuży.
I tu już nie jest rolą podręcznika roztrząsać te możliwości, tylko rolą MG zadbać, żeby było bardziej niż średnio realistyczne smile.gif

Napisany przez: Wędrowca 31-01-2006, 17:13

Moim zdaniem poziom umiejętności jest wartością bezwzględną i pozwala porównać tubylca do gościa z enklawy, jeżeli ten pierwszy będzie miał więcej od tego drugiego to dla mnie znaczy w sposób jednoznaczny że potrafi więcej.

Jak pewnie niektórzy wiedzą Ausir zamierza stworzyć Fallouta Unlimieted, tzn. kontunować zaczęty już projekt. Jak mi poweidział (nie jestem do końca przekonany czy moge to powiedzieć, ale co tam, to zawsze reklama) zamierza uwzględnić pochodzenie postaci, które wpływać będzie na poziom umiejętności. Nie powiedział nic wiecej, ale można wnioskować z tego że taki mieszkaniec krypty będzie miał o wiele wiećej nauki niż tubylec, a tubylec za to będzie miał lepsze um. walki wręcz...

A teraz wracając jeszcze do umiejętności (i zatrzymując pytanie które was nurtuje, jak to tak?) Uważam że należy tu zastosować pewne specjalne profity o których zresztą wspomniano w podręczniku do Falla. Otóż gośc z Enklawy powinien posiadać co najmniej trzy profity których nie ma tubylec: umiejetnosć czytania i pisania po angielsku, umiejętnosć obsługi komputerów i (w naszym przypadku) umiejetność pilotowania Vertibirda. Ten ostatni profit może działać tak jak wiele innych profitów, przy teście na um. pilot, profit dodaje +80%, ale tylko gdy doyczy to Vertibirda. Czyż nie proste?

Napisany przez: Cassidy 31-01-2006, 21:12

Podoba mi się ten pomysł, na pewno sensowniej będą wyglądać tworzone postacie. Jeżeli chodzi o te wartości współczynnika... Nie wiem jak to najelepiej ująć, chodziło mi też o to, że, teoretycznie niezależnie od wysokości cechy wiedza z danej dziedziny między różnymi postaciami może się różnić - np mieszkaniec krypty nie będzie miał takich informacji jak ktoś z BoSu, np w dziedzinie techniki. Fakt, możnaby to też przedstawić za pomocą wysokości cechy - ale jak widać mnie chodzi podejście jeszzce ciut inne. Wiem, może czepiam sie, ale taka wizja mogłaby być ciekawa =P

Napisany przez: Fleance 31-01-2006, 23:31

A mi się ciągle wydaje, że jest to jedynie kwestia MG. Bo własnie ktoś z Bosu będzie wiedział wiecej o pewnych rzeczach w sposób naturalny, niż mieszkaniec krypty, nawet jeśli będzie miał niższego scienca. Tak samo z tubylcami. Ktoś z wyższym sciencem ale pochodzący z krypty może nie umieć takich rzeczy (odczytywanie poozenia z giwazd itepe) jak mieszkaniec pustkowi. Ale mi to tam obojętne, ja poprowadzę po swojemu smile.gif

Czy mieszkaniec Enklavy musi umieć pilotować Vertibirda? A czy ja umiem pilotować helikopter? Nawet na ciężarówce bym się zaciął, jeśli już nie na zwykłym osobowym. Więc to raczej nie jest cec ha konieczna dla mieszkańca Enclavy

Napisany przez: Cassidy 01-02-2006, 15:29

Nie no, jasne, że wszystko ostatecznie leży w kwestii Misia Gry =] I, jak słusznie piszesz , każdego sprawa jak zechce to ująć czy poprowadzić =P
Aha, w kwestii pilotowania Vertibirda - mnie nie chodziło o pierwszgo lepszego cywila, ale o żołnierza w tym celu wyszkolonego - i na tym opierałem się pisząc poprzedni post. Wiadomo, że siadając za pierwszym razem za sterami/kierownicą/czym-tam-jeszcze =P raczej nie ma szans na powodzenie w prowadzeniu/locie/płynięciu/co-kto-chce-robić =PP. Tak i osoba cywilna nie będzie w stanie nim polecieć (no chyba, że jako pasażer =PP)

Napisany przez: Wędrowca 01-02-2006, 18:02

Kewstia pilotowania to jak już mówiłem kwestia odpowiedniego profitu.

Jeszcze raz odwołam się do nie skończonego (a raczej zaczętego) podręcznika "Fallout Unlimited". Tam jak można zauważyć na karcie postaci rozbito umiejętność nauka, na szereg pokrewnych umiejeności: technika, biologia, chemia, itd. Poza tym lista umiejeności pozostaje otwarta (można dopisywać nowe umiejętności). Powiem tak Unlimieted założono wedle twojego rozumowania, że są róźne rodzaje nauki, proces rozbijania można by posunąć dalej, bo przecież naprawa broni i latarek to nie to samo co naprawa komputera, no nie? (już słysze jak się wam gotuje protest: do zbyt duże rozbicie) fakt, zbyt duże. Kwestia jest tylko ustalenia granicy, pierwotny fallout nie zagłębia się w te tematy opierając się o lakoniczne stwierdzenie: wykonaj test na umiejętność nauki.... niezaleznie o jaką dziedzinę nauki chodzi.

Ps. Gdyby rozbijać naukę, można by odrazu wprowadzić że aby sieczegoś nauczyć trzeba to robić, a wtedy MG zamienia się w kalkulator zapamiętujący czynności graczy smile.gif

Napisany przez: Fleance 01-02-2006, 21:52

Wszędzie złoty środek.
Narratorki rox smile.gif Wtedy nie ma problemów smile.gif A tak to tyklo statsy, kości, problemy... narratorki roc smile.gif

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)