Portal | Blog | Album | Chat
IPB

Witaj GOŚCIU ( Zaloguj się | Rejestracja )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Drzewo · [ Standardowy ] · Linearny+

> LARP "Śmierdząca Dziura", eeee larp ???

post 30-07-2008, 12:15
Post #1




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 27
Nr użytkownika: 4 666
Dołączył: 28-07-2007

LARP „Śmierdząca dziura”

Termin: 9-10.08.08, organizatorzy będą już 8 wieczorem zapraszamy wszystkich chętnych na posiedzenie przy piwku,

!!! ze względu na trudny teren na czas nocy 9/10 obowiązuje bezwzględne zawieszenie broni, zbieramy się wszyscy w jednym budynku i opowiadamy sobie nawzajem jak świetnie dziś było :D !!!

Miejsce: Raszówka, stara baza paliwowa

Liczba miejsc: maks 60 według widzimisie organizatora

Koszt imprezy: po zabawie co łaska, za zebrane pieniądze kupimy więcej fajnych rzeczy na następny raz

Rys fabularny: Dwa wrogie sobie gangi raidersów prowadzą zażartą walkę o teren bazy paliwowej. Chodzi plotka że gdzieś tam ukryte jest coś niesamowicie ważnego. Żeby wypełnić misje i ubiec oponentów trzeba walczyć, zdobywać wodę, pożywienie, amunicje, a także knuć, intrygować, kraść, palić, gwałcić i plądrować.

Wymagane rzeczy :
- Gogle atestowane do AS
- kamizelka odblaskowa
- strój w klimacie post apokaliptycznym ( Falloutowym - po 3 wojenny światowym na atomówki )
( zabrania się przyjeżdżania w pełnym skompletowanym szpeju do ASG a tym bardziej REKO ! - takie osoby w ogóle nie zostaną dopuszczone do gry )
preferowany strój to jakieś szmaty z lumpeksu + wykonana własnoręcznie śmiecio-zbroja + broń otulinowa + ew. jakaś replika dobrze żeby chociaż udawała taką wykopną na piaskach pustyni z kilkoma brakującymi elementami

Rzeczy przydatne i urozmaicające / ułatwiające rozgrywkę:
- pancerz miękki lub twardy
- replika ASG
- broń ręczna otulinowa - bezpieczna
- śmieci udające różne postapokaliptyczne rzeczy
- akcesoria do stworzenia własnego obozowiska na 2 dni i ucharakteryzowania go tak aby wyglądało w klimacie ( nie ma potrzeby zabierania namiotów, jedynie śpiwór i karimata – śpimy w budynkach)
- latarki ( żeby mi nikt sie nie utopił albo nie wpadł nocą do studzienki jakich w Raszówce pełno )
- środki opatrunkowe

Mechanika:

Orgowie i kwestie wstępne:
1.1 Rozgrywka oparta jest na systemie questów wręczanych stronom w zalakowanych kopertach co 1,5 h przez jednego z orgów.

1.2.Orgowie stale poruszają się po terenie gry i kontrolują rozgrywkę, a dodatkowo jest stacjonarny org w postaci fabularnego sklepikarza – krawaty wiąże, usuwa ciąże, handluje, knuje i questów udziela.

1.3. Orgowie zapewniają większość przedmiotów fabularnych, ale jak coś weźmiecie ze sobą to rewelacja (zachęcamy do jak największej inwencji własnej). Ponadto stanowią tło fabularne i niezależną trzecią frakcję.

1.4 Po terenie rozgrywki porusza się niezależny kapłan ( org), osoby martwe udają się do niego i w czasie respa odgrywają religijnych fanatyków. W zamian za to respawn ulega skrócenia z 4 do 2 godzin.

1.5 Fanatycy nie używają żadnej broni dystansowej. Fanatycy ze względu na fanatyczne poświęcenie sie wierze i specjalnym ascetycznmy praktykom są bardziej odporni na ból i rany niż inni ludzie. Mogą dostać 3 trafienia zanim padną (dokładnie tak jakby posiadali pancerz wspomagany).

Uczestnicy:
2.1 Każdy uczestnik wymyśla sobie kim jest jego postać i konsekwentnie realizuje swoją rolę w czasie trwania LARP'a.

2.2 Jeśli ktoś chce być np. technikiem monterem bojlerów lub szamanem dajemy mu możliwość ku temu by wczuć się w taką postać i mieć coś z tego. Powinien on zabrać jednak ze sobą odpowiednie akcesoria do wykonywanej profesji np. szaman zioła halucynogenne Postacie z profesjami będą mogły więcej np. technik będzie mógł naprawić uszkodzony pancerz a chemik stworzyć narkotyki. Nadzór nad wykonywanymi czynnościami profesyjnymi będą mieli ORG-owie. Czyli jak chcez zrobić kostkę plastiku C-4 i jesteś chemikiem idziesz do ORG'a i pytasz się co do tego będziesz potrzebował, jeśli jesteś szamanem dokonasz spożycia zió i udasz siędo ORG po niezwykle odkrywczą wizję przyszłości.

2.3 Główne profesje: Technik, Medyk, Chemik, Akrobata – profesja wyłącznie dla kobiet, znajomość arkanów sztuki sprawdzę ja na noc przed LARPem :D. Nie wykluczamy innych profesji, ale będą one wymagać naprawdę dobrego uzasadnienia.

Mechanika (walka, pancerze, rany etc):
3.1 Trafienia jest to: 1 strzał, kilka następujących po sobie szybkich strzałów, krótka seria, uderzenie bronią otulinową

3.2 Po trafieniu:
- postać jest ranna
- nie może sama się poruszać
- może wzywać pomocy.
- ranny może udawać trupa ( tylko medyk może stwierdzić że postać udaje trupa )

3.3 dla pewności dobijamy TYLKO bronią otulinową

3.4 Ranni:
- mogą się sami prowizorycznie opatrzyć
- opatrzeni ranni mogą się przemieszczać
- mogą próbować walczyć
- kolejne trafienie rannego kończy się w respie
- medyk może próbować uratować umierającego jeśli dysponuje odpowiednio mocnymi środkami - np. stimpak
- po opatrzeniu znaleźć medyka który ich wyleczy lub wstrzyknąć sobie stimpaka który w ciągu 5 minut wyleczy ich ranę

3.5 Opatrzony ranny ma 5 minut na znalezienie medyka. Medyk przywraca rannego do stanu używalności w ciągu 30 minut. Jeden medyk może mieć pod swoją pieczą do 3 rannych.

3.6 Środki lecznicze / bojowe
adrenalina przez 10 minut od zażycia pozwala zignorować 1 ranę – strzykawka z białym płynem atropina pozwala przeżyć 1 atak chemiczny – strzykawka z zielonym/niebieskim płynem stimpak natychmiastowo leczy jedną ranę – strzykawka z czerwonym płynem rad-away przez 30 minut chroni przed efektami promieniowania – kroplówka z pomarańczowym płynem

3.7 Jakikolwiek dym - jest trującym gazem - masz pół minuty na założenie maski lub wstrzykujesz sobie atropinę w innym przypadku giniesz.

3.8 Skażenie chemiczne i promieniowanie wszystkie lokacje w szczególności budynki i bunkry należy sprawdzić przed wejściem czy nie są skażone - będzie odpowiedni nasprayowany znak lub oba znaki wg. ustalonego szablonu.

3.9 Jeśli ktoś wejdzie do skażonego budynku i nie ma maski to w przypadku skażenia chemicznego umiera w drgawkach bądź natychmiast otrzymuje jedną ranę ( niemodyfikowana przez pancerz i inne środki ) wybiega i natychmiast zażywa atropinę.

3.10 Jeśli ktoś wejdzie do napromieniowanego budynku bez wcześniejszego zażycia rad-away lub bez właściwych środków ochronnych natychmiast otrzymuje jedna ranę zostawia wszystkie fabularne przedmioty pada na ziemie i jeśli nikt nie jest w stanie go wydobyć ze strefy promieniowania w ciągu 5 minut i podać mu rad-away umiera.

3.11 Strefy gdzie skażenie jest podwójne zabijają natychmiastowo i wejść można do nich tylko po uprzednim całkowitym przygotowaniu do warunków każdego skażenia.

3.12 Pancerze:
Pancerz miękki/lekki chroni przed 1 trafieniem.
Po trafieniu pancerz jest uszkodzony i nie spełnia dalej swoje funkcji od czasu jego naprawy przez wykwalifikowanego technika.

Pancerz twardy/ciężki chroni przed 2 trafieniami.
Po pierwszym trafieniu nadal jest w pełni sprawny.
Po drugim trafieniu pancerz jest uszkodzony i nie spełnia dalej swoje funkcji od czasu jego naprawy przez wykwalifikowanego technika.

Pancerz wspomagany/ciężki z własnym źródłem zasilania
Pancerz wspomagany/ciężki chroni przed 3 trafieniami bronią otulinową lub ASG.
Po trafieniu bronią EMP pancerz wspomagany jest zniszczony lub trwale uszkodzony i nie nadaje sie do dalszego użycia od czasu jego naprawy przez wysoce wykwalifikowanego technika i wymiany usmażonych części

3.13 Ilość trafień jakie pancerz może otrzymać będzie oznaczona poprzez odpowiednia ilość kolorowych pasków przylepionych na zbroji, które trafiony powinien zdzierać po trafieniu.

3.14 Granat EMP to większa wersja normalnego granatu która piszczy i mryga :D

Kwestie końcowe:
4.1 Orgowie zastrzegają sobie wyłączność na używanie środków pirotechnicznych.

4.2 Nie będzie zabierania amunicji od trupów zakładamy że każdy z nas ma inną broń i amunicję. Amunicję zdobywamy na questach i u handlarza.

5.3. OFF game - żeby wyjść z gry całkowicie należy założyć kamizelkę odblaskową taką jak są w samochodach.

5.4 Zaznaczam że wierzymy w zdrowy rozsądek osób które zdecydują się nas odwiedzić, stąd nie ujmujemy absolutnie wszelkich aspektów rozgrywki w sztywne ramy. masz fajny pomysł wpadnij do orgów, pogadajmy i zobaczmy na ile jest to wykonalne.

Zgłoszenia:
GG: 9345197
Mail: niespodzian@wp.pl
przykładowa forma zgłoszenia :
ksywa: Inżynier
broń : desert eagle TM energia poniżej 1J
miecz półtora ręczny (otulina) 1 stimpak
pancerz twardy – korpus

JAK DOJECHAĆ:
na teren rozgrywki można dotrzeć samochodem (potem wrzucę mapkę) lub pociągiem z Wrocławia.



User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 30-07-2008, 13:28
Post #2




SHM-4
Group Icon
Grupa: Persona Non Grata
Postów: 1 022
Nr użytkownika: 2 321
Dołączył: 23-06-2005

Szkoda, że nie z tydzień wcześniej to może bym przyjechał :) Niestety w tym terminie nie będzie mnie w kraju.
Życzę powodzenia, a po imprezie pochwalcie się fotkami ;)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
1 Użytkowników czyta ten temat (1 Gości i 0 Anonimowych użytkowników)
0 Zarejestrowanych:
 

Wersja Lo-Fi Obecna data i czas: 14-11-2019, 19:01