Drukowana wersja tematu

Kliknij tu, aby zobaczyć temat w orginalnym formacie

SHAMO Fallout Community _ G.E.C.K. _ Modyfikcja F3 - kto chętny?

Napisany przez: SzU 02-08-2008, 14:48

Tak sobie myślałem:

- F3 nie podoba się wielu osobom
- Oblivion miał ogromne moderskie community i nie był trudny w modowaniu

Gdyby tak przerobić F3 na coś bradziej falloutowego? Jeśli powstanie taka inicjatywa na całym świecie, można naprawdę odmienić nowego FO. Stworzyć takiego mega - mega moda.
Oczywiście potrzebaby trochę programistów (zmiana mechaniki), a tak poza tym oczywiście dużo quest writerów i ludzi co je wstawią do gry (nie wiem co tam jest, skrypty czy co).
Graficy mogliby przerobić tekstury, modele, dodać nowy kontent bardziej przypominający klimaty FO.

Osobiście chętnie zająłbym się przerobieniem oświetlenia i postprocesu (z pomocą jakiegoś kodera albo grafika technicznego jeśli będą potrzebni) i częsci grafiki (głównie tekstur). Pracuję przy tworzeniu gier jako Level Artist więc nie jest to jakieś pobożne życzenie fana, który chciałby a nie umie, ale poważna inicjatywa.
Przeszedłem FO i FO2 po kilka razy i nie chciałbym żeby legenda umarła na zawsze.

Osoby mogące pomóc, z umiejętnościami i doświadczeniem w danej dziedzinie, zapraszam do współpracy. Kto chętny?

Jeśli zauważycie takie aktywności na innych forach, głównie zagranicznych, mam prośbę: dajcie znać w tym wątku.

Oczywiście sam napiszę też to co powyżej na NMA i jakimś oblivionowym forum moderskim.

Napisany przez: Ulyssaeir 02-08-2008, 15:54

JEszcze pare tygodni temu napisałbym "powiedz tylko kiedy", ale dziś mówie "Jeśli starczy czasu". Staram się nie łapać za wszystko za co się da, choćbym chciał, bo to nie ma sensu. Wiec - zobaczymy, jak starczy zasu to...

Napisany przez: Cubik 02-08-2008, 21:08

Oczywiście, że tak! smile.gif Zechciejmy jak narazie poczekac na wydanie gry, oraz FO3 Construction, wówczas spróbujemy, i to koniecznie!

Napisany przez: Headbanger 04-08-2008, 11:14

o ile wogóle wydadzą edytor bo narazie nic takiego nie potwierdzili...

Napisany przez: Ulyssaeir 04-08-2008, 11:48

Gra oparta jest o silnik Obliviona, więc część narzędzi będzie można jakoś przerobić albo wykorzystać z miejsca. wypuszczenie SDK przedłuży "żywot" F3, osobiście prognozuje, że nie nastąpi to wcześniej niż wiosną i to raczej późną niż wczesną. Poza tym skoro ma wyjść F4 to byłoby dobrze dla nich, gdyby zebrali wokół F3 jakąś społeczność modderską, bo tam gdzie są mody, tam są i chętni by w nie grać, a do grania trzeba Obliviona...ee znaczy Fallouta 3 ;P

Czarny scenariusz - SDK zostanie wypuszczony dopiero gdy prace nad F4 będą zaawansowane.

Napisany przez: Raptor 06-08-2008, 12:44

Hehe z góry zakładacie, że F3 będzie do dupy. Z takim nastawieniem nawet jeżeli gra będzie udana, to i tak będziecie narzekać.
Modowanie fajna sprawa, ale żeby o tym myśleć trzeba zobaczyć najpierw produkt podstawowy tongue.gif

Napisany przez: fuss 06-08-2008, 13:06

@Raptor
Możesz im mówić ile chcesz...ale Oni i tak "wiedzą" lepiej tongue.gif !

Napisany przez: Headbanger 06-08-2008, 13:09

Mnie w fatalistyczne wizje nie mieszajcie - ja jedynie zaznaczyłem, że wcale nie muszą udostępnić żadnych edytorów...

Napisany przez: Ulyssaeir 06-08-2008, 13:57

Raptor: moje obawy są wynikiem bardzo prostej kalkulacji za i przeciw Falloutowi 3. Porównując rzeczy które zostały sknocone z rzeczami które zostały dobrze zrobione, porównując dobre i złę strony pokazanych gameplayów, światów F1 i F2 do F3 - nie można mieć złudzeń, że Bethesda pisze Fallouta na nowo.

Wyobraź sobie, że ktoś przerobił jakiś sławny obraz, jakiś twój ulubiony i mówi że "od teraz to jest ta wasza legenda, czy tego chcecie czy nie, rzuciliśmy kasą więc nie tylko mamy prawo robić co chcemy ale i zrobimy co chcemy. Możecie się pluć i marudzić, pisać ogromne posty na forum czy gdziekolwiek indziej, jesteście bezsilni wobec nas"

A taki właśnie wydźwięk ma cała sprawa. Okazuje się jednak, że nie jesteśmy tacy całkiem bezsilni. Jeśli gra dorówna geniuszem poprzednim to honor będzie zwrócony z przeprosinami - sam napisze stosowne oświadczenie na forum Bethesdy. Jak dotąd może 3 albo 4 rzeczy na 15 - 20 wskazują, że gra będzie godna nazwy Fallout".

Tak, mam zatem obawy ogromne, ale potrafie zmienić punkt widzenia i pokusić się o pełną obiektywność.

Napisany przez: Headbanger 06-08-2008, 16:16

QUOTE(piv vauh @ 06-08-2008, 14:38)
Raptor: moje obawy są wynikiem bardzo prostej kalkulacji za i przeciw Falloutowi 3. Porównując rzeczy które zostały sknocone z rzeczami które zostały dobrze zrobione, porównując dobre i złę strony pokazanych gameplayów, światów F1 i F2 do F3 - nie można mieć złudzeń, że Bethesda pisze Fallouta na nowo.
*



Ooorah! To żeś odkrył amerykę...

Napisany przez: SzU 06-08-2008, 19:56

Nie zakładam, że będzie do dupy.
Widzę, że będzie odmienny na wiele sposobów. Może nawet ludzie nie będący fanami starych FO śćiągną moda dla odmiennych wrażeń z gry? smile.gif

Napisany przez: Raptor 07-08-2008, 10:33

Narzędzia do modowania raczej na pewno wypuszczą... znaczy byłby to dla nich duży błąd gdyby tego nie zrobili tongue.gif

Co do pokazanych materiałów... to ile w sumie było na nich gameplaya? 10 min? 15 min? A gra ma oferować ile godzin rozrywki? Dla mnie obecna sytuacja to takie ocenianie filmu na podstawie trailera. F3 wyjdzie, każdy będzie miał okazję pograć czy nawet przejść grę i wtedy możemy narzekać xD Mnie też niepokoją pewne rozwiązania, ale najpierw chcę samemu zobaczyć jak to będzie działać.
Zresztą apropo "moda robiącego z F3 - F2" to na pewno było by to ciekawe. Z zaznaczeniem, że fani go robiący nie powinni być zbyt twardogłowi tongue.gif

Napisany przez: Ulyssaeir 07-08-2008, 13:50

Raptor
Aaaa, no tak, zatem nie oceniajmy gry przez pryzmat tych kilkunastu minut gameplayu, bo przecież producenci gry wcalenie chcieli pokazać gry z najlepszej strony i nie zależało im by Fallout 3 zrobił jak najlepsze wrażenie. Bo po co, przecież to tylko gameplay najbardziej oczekiwanej gry tego roku, nie? Nie trzeba pokazywać atutów produkcji ...

pierdu pierdu.
Nie możemy definitywnie stwierdzić, że F3 to nie Fallout/RPG, możemy natomiast z czystym sumieniem powiedzieć że gameplay jak i trailer pokazywały FPSa

Nie oceniam książk ipo okładce, ale tylko mówie, że jak na taką genialną wg zapowiedzi książkę ma bardzo mierną okładkę, wstęp jest nudny etc. Kto wie, co będzie dalej, ale jak narazie jest źle. Potem może być genialnie, ale jak narazie prawie nic na to nie wskazuje.

A co do modów to nie ukrywajmy że fizyka w Oblivionie jest do bani, a przeważająca większość modów do Oblika poprawia wizualną stronę gry. Ale są też mody w których wprowadzane zmiany są bardzo istotne. Przed wrześniem rzuce okiem na SDK Obka i jakieś tutoriale, żeby wiedzieć w czy mógłbym ewentualnie pomóc.

Napisany przez: Raptor 07-08-2008, 19:33

Ależ oni właśnie pokazali najlepsze kawałki gry: sceny walki. Mi się podobały te fruwające kończyny i inne smaczki... jak by żywcem wyjęte z F2 tongue.gif Ale pamiętajmy, że na takich prezentacjach nie ma miejsca na nudne dialogi czy pokazywanie questa. Więc na razie możemy podziwiać te bardziej widowiskowe elementy gry. Resztę będzie nam dane ocenić po premierze chair.gif

Napisany przez: Ulyssaeir 07-08-2008, 20:18

QUOTE
Ależ oni właśnie pokazali najlepsze kawałki gry:
To ja może uprzejmie poproszę o wymienienie najlepszych a jednocześnie charakterystycznych lub nawet obowiązkowych dla gatunku RPG elementów rozgrywki pokazanych w gameplayu. Abo trailerze.

Może być w punktach tongue.gif

QUOTE
sceny walki. Mi się podobały te fruwające kończyny i inne smaczki... jak by żywcem wyjęte z F2

A mi poza paroma subtelnymi odniesieniami i mimo wszystko krajobrazem który jak narazie wygląda ładnie wydaje się, że jedyne co wyniesiono z F2 to "Fallout" w nazwie [/sarkazm]

QUOTE
Ale pamiętajmy, że na takich prezentacjach nie ma miejsca na nudne dialogi
Nie ma sprawy, zawsze mogli pokazać ciekawy dialog tongue.gif Widzisz, widziałem DAWNO temu tech demo Starcrafta 2 i tam były dialogi Raynora na pokładzie Battlecruisera, tam było więcej elementów RPG niż w tym co jak dotąd pokazano o F3. Na Boga, Starcraft 2 jest bliżej RPGów niż Fallout 3?? Czemu tam pokazano dialogi, gdzie nie powinny być one istotne dla gatunku, a tu nie pokazano?
QUOTE
czy pokazywanie questa

Tu akurat się zgodze, ale uważam że w czymś co ma reklamować i jednoznacznie pokazywać to co w całej produkcji jest najlepsze/najwartościowsze, czyli mówiąc krótko - w reklamie powinno pokazywać się możliwości. Jedyną możliwością wynikającą z pokazanego gameplaya jest możliwość walki. To trochę dziwne, gdyby np. Porsche zrobiło reklamę o zderzakach a nie o samochodach. Albo Playboy miałby poświęcić cały spot w TV ważnemu artykułowi traktującemu o wojnie i nic nie powiedział o pięknych kobietach.

QUOTE
Więc na razie możemy podziwiać te bardziej widowiskowe elementy gry. Resztę będzie nam dane ocenić po premierze

Kiedy trailer filmu jest widowiskowy, to okazuje się, że film jest do dupy. Trailer ma zachęcać do oglądania, ma zaciekawić, zszokować lub zaintrygować. Wiesz kogo się łapie na ładne kolorki i pstrokate bajerki? - czyli na rzeczy mające za zadanie cieszyć tylko wzrok?
Dzieci w supermarkecie...

Napisany przez: mbwrobel 07-08-2008, 21:38

Jeżeli to, co widziałem w trailerach, to były "najlepsze kawałki gry", to niech sobie sami w to grają.

Widząc kręcący się ślimak maszynki do mięsa nie wkładam w niego palców licząc, że zrobi mi manicure, bo tak mówił sprzedawca. Bethesda pokazując zdjęcie bieguna północnego w czasie śnieżycy obiecuje zarazem, że "za najbliższym wzgórzem widocznym na tym zdjęciu jest słoneczny brzeg ciepłego morza z piękną plażą i wspaniałym kąpieliskiem".

Ludzie, przestańcie się sami oszukiwać: TA GRA TO NIE JEST cRPG, A JEDYNIE POSIADA ELEMENTY cRPG. A Bethesda to wierutny kłamca: złapana za rękę mówi, że to nie jej ręka. I ze wszystkich gier z Falloutem w tytule F3 posiada najmniejszą "zawartość Fallouta w Falloucie".

Mam tylko nadzieję, że będzie wdzięcznym obiektem do modowania, bo chętni na pewno się znajdą. Choć myślę, że z ich szukaniem lepiej byłoby wstrzymać się przynajmniej do premiery.

Napisany przez: Headbanger 08-08-2008, 16:15

O tak orędownicy, a ja niegodny zamówiłem EK... teraz pójde się kajać szarym mydłem i deską z gwodździem w ostach!

To JEST cRPG czy wam się podoba czy nie.
A mnie się te flaki podobały.
300 000 linijek dialogów nie wzięło się z nieba! I jeżeli ktoś powie że "nie pokazali ich na gameplayu" to wybuchnę śmiechem.
Mass Effect też wyglądał na trailerach jak rasowy shooter... i co?

Napisany przez: Augustus 08-08-2008, 16:44

Przede wszystkim wcześnie zakładacie że się da. W takim Tacticsie jeden detalik dzielił grę taktyczną od doskonałej platformy dla moderów Fallouta - niemożliwość zrobienia dialogów.

Jeśli po premierze okaże się że się jednak da - sam będę z niecierpliwością czekał na wyniki smile.gif

Napisany przez: Tommy_gun 08-08-2008, 17:22

Ja chciałbym rzec tak:

Wcale was nie słucham, co tam gadacie! Tak, uważam, że Fallout 3 będzie siarą. Tego mnie nauczyła Bethesda a screeny, wywiady itp wcale nie zmieniają tego podejścia. Jeżeli jednak FBeth3 będzie super ekstra, to z pewnością tak się wkręcę w klimat, że również będę chciał modować grę. Bo jak przejdę ją raz to będę kombinował co by tu nowego z nią zrobić.

Czy gra będzie dobra czy też nie, modowanie jej ma dla mnie sens.

Niestety nie znam się praktycznie na niczym. Robiłem bardzo proste mody na własny użytek jeżeli chodzi o Morrowinda i Obliviona. Za to wydaje mi się, że mógłbym się przydać przy tworzeniu Questów, lokacji, easter eggów, dialogów oraz kreacji postaci.

Zaś powiem również, że o ile edytor do Morrowinda opierał się raczej o skrypty, edytor do obka został trochę zmieniony. Z tego co wiem, zoptymalizowali go pod tym wzgledem, żeby był bardziej user friendly, żeby było mniej babrania się w skryptach i żeby nie było to wszystko takie RAMo-żerne. Ale ja tam nie wiem, klikałem co popadnie i samo wychodziło wink.gif

Zapału mi nie zabraknie, czasu raczej też będę miał sporo jako student. Jedynym problemem może być brak komputera który by to udźwignął. Choć to nie wyklucza wymyślania questów, lokacji i innych tego typu rzeczy.

Ja jestem jak najbardziej na tak. Wiem, że słomiany zapał itp. Ale myślę, że jednak więcej fajnych rzeczy powstało z podejścia na zasadzie "Chodźmy coś zróbmy" niż "Nie idźmy, nie róbmy bo i tak nie wyjdzie!"

Szanse na to, że edytor wyjdzie są ogromne. Z resztą to będzie zmodowany Obek więc jak ktoś słusznie zauważył, potrzebujemy zaledwie jednego magika i jednego czarownika, żeby dało się tego używać do Obka. (Choć z drugiej strony to pisze głupoty, bo nie mam o tym pojęcia, right?).

Sam chciałem wyskoczyć z takim tematem ale bałem się odzewu na zasadzie. "Goń się, mamy lepsze rzeczy do roboty, na przykład dochodzenie do wniosku, że to wszystko nie wyjdzie." Ale jeżeli są jacykolwiek ludzie, którzy chcieliby coś z tym zrobić, i zFalloucić FBeth3, to ja służę wszelkimi kończynami, połową mózgu oraz jedną nerką!

Jejejeje, jesteśmy elitą kulturalną tego kraju, najfajniejszymi ludźmi na Świecie, najbardziej falloutowymi graczami we wszechświecie. Jakbyśmy bardzo chcieli, moglibyśmy rozpętać 3cią WŚ for real albo zdobyć cały glob. Stworzenie modyfikacji do gry jest trochę łatwiejsze, więc zupełnie na poważnie może się udać.

Edit:

Co do FTacticsa. Jedi Academy zylion rzeczy dzieli od platformy pod RPGi a powstały najróżniejsze mody i ludzie teraz sobie po internecie grają szczęśliwi w Gwiezdne Wojny. Trochę różne gry i różne zastosowania tych modów ale jeżeli się chce, to znaczy, że się da!

Napisany przez: mbwrobel 08-08-2008, 21:37

Biorąc pod uwagę fakt, że nie znam się absolutnie na modowaniu, programowaniu i innych tym podobnych czarach być może w ogóle nie powinienem zabierać głosu w tym temacie. Ale skoro już stoję przy mikrofonie (nikt mnie stąd nie przegoni biggrin.gif ), to pierwszymi zmianami w F3, jakie chętnie bym zobaczył są:
- więcej przyjaznych postaci innych ras (oraz wyznań i narodowości wink.gif ), np mutanci, ghoule,
- większa inteligencja przeciwników (bo z tego co widziałem, to depilator mojej żony jest od nich mądrzejszy),
- trzeba wyp******ić tą debilną wyrzutnię mini nuków i spuścić paliwo z atomowych samochodów, które nie wybuchły w czasie wojny nuklearnej, a eksplodowałyby po obrzuceniu kamieniami blink.gif (a swoją drogą - ciekawe, czy da się w F3 rzucać kamieniami?)
- wprowadzić stare dobre tury zamiast V.A.T.S. (z tym chyba byłby problem),
- zmniejszyć drastycznie ilość eksplodujących członków oraz wkurzających i przeszkadzających ujęć kamery filmowej,
- poprawić efekt broni laserowej, która spopiela tak jak plazma. A jeśli to była broń plazmowa, to niech nie strzela jak laserowa,
- zbudować klimat podchodzący pod Fallouta, przerabiając go jednocześnie z "Hack & Slash-a w klimatach" na pełnowartościowe cRPG.
Takie rzeczy, jak ghoule z Obliviona i inne zapożyczenia po lekkim przymknięciu oka (lub dwóch) nawet byłbym w stanie przełknąć.

To na razie tyle, co szczególnie poruszyło mi wątrobę po zapoznaniu się z ogólnodostępnymi materiałami na temat F3. Jeśli stwierdzę, że warto zainwestować 7% moich miesięcznych dochodów, to pewnie coś do tej listy dopiszę.

Napisany przez: Tommy_gun 08-08-2008, 22:53

Jak już dochodzimy do wymieniania "błędów" to według mnie zdecydowanie (tak, JUŻ to wiem) trzeba przywrócić dawny blask jeżeli chodzi o broń i prawdopodobnie pancerze. I mean - PA ssie niemiłosiernie z tego co widać, podobnie jest z tymi plasma riflami itp. Dizajn z F1/F2 był o niebo lepszy. No i przydałoby się trochę starej broni z tamtych części - bo wszystkich pewnie nie będzie :>

Napisany przez: Ulyssaeir 09-08-2008, 13:06

QUOTE
To JEST cRPG czy wam się podoba czy nie.

Możesz sobie wmawiać, ale to nie gracz decyduje o gatunku gry, nie możesz swoim stylem gry uczynić z gry coś czym ona nie jest. Z całym szacunkiem ale jeśli ktoś mi mówi że gra FPS z elementami RPG, czyli aRPG nagle urasta do rangi cRPG to śmiem wątpić w to, że mój rozmówca ma świadomość co wpływa na przydział do poszczególnego gatunku. Gra nie stanie się RPGiem nie ważne jak bbardzo byśmy tego chcieli.
QUOTE
300 000 linijek dialogów nie wzięło się z nieba!

W Oblivionie jest też dużo linijek i questów a jest to płytka gra z liniowymi questami. Typowa polityka ilości ponad jakości. 300 000 linijek tekstu w grze która wreszcie stawian na specjalizację postaci i możliwość rozwiązywania questów na kilka sposobów oznacza nie mniej nie więcej a dokładnie to, że w trakcie gry będziesz mógł natrafić na ledwie 20 - 30 % tej liczby. To świadczy dobrze o grze, ale przy 100 godzinach potrzebnych na poznanie świata i małej ilości NPC okaże się, że mamy w tych 100 godzinach 80-90% walki i chodzenia po wastelandzie bez korzystania z szybkiej podróży i 10-20% roleplayingu. Jeśli nie mniej...

Napisany przez: Headbanger 09-08-2008, 16:03

QUOTE(mbwrobel @ 08-08-2008, 22:18)
- większa inteligencja przeciwników (bo z tego co widziałem, to depilator mojej żony jest od nich mądrzejszy),
- trzeba wyp******ić tą debilną wyrzutnię mini nuków i spuścić paliwo z atomowych samochodów, które nie wybuchły w czasie wojny nuklearnej, a eksplodowałyby po obrzuceniu kamieniami  blink.gif (a swoją drogą - ciekawe, czy da się w F3 rzucać kamieniami?)
- poprawić efekt broni laserowej, która spopiela tak jak plazma. A jeśli to była broń plazmowa, to niech nie strzela jak laserowa,
*


To akurat pierwsze mody jakie chciałbym ściągnąć/zrobić/dorwać... i to popieram!
QUOTE(mbwrobel @ 08-08-2008, 22:18)
- wprowadzić stare dobre tury zamiast V.A.T.S. (z tym chyba byłby problem),
*


Tego akurat IMO nie ma sensu robić...

@Piv_Vauh
Jeżeli masz zamiar dalej prowadzić to wiejską polemikę dzielenia muru między aRPGami a cRPGami (jak to Rezro robi) to możesz już skończyć. Poza tym dość przegadany Mass Effect miał mniej linii dialogowych (jakieś 120 000 ktoś kiedyś mówił), a przejście jego zajęło mi 45h.
TO raz... a dwa... idotyzmem jest rzucanie godzinami w grze, której się nie przeszło, i po gameplayu NIE widać jaki będzie stosunej walki do gadania. I argument że pokazali tylko walkę więc będzie tylko ona nadaje się do toalety...

Napisany przez: SzU 09-08-2008, 16:14

Jeśli możliwość modowania będzie bardzo ograniczona, to trudno.
Mam jednak nadzieję że będzie jak z Oblivionem.
Jak pisałem już na NMA, nie ma co się przejmować rozmachem na chwilę obecną. Nie będzie to komercyjny produkt z ustalonymi na sztywno milestonami. Można tworzyć modyfikacje różnych elementów gry niezależnie i później złączyć w jeden mod. Czegoś nie da się zrobić - trudno, może ktoś inny to zrobi. Może w ogóle nie zosatnie zrobione.

Jest to ta zaleta w stosunku do tworzenia własnej gry od podstaw, że niezależnie od ilości wykonanych modyfikacji cały czas będzie się dało grać i oglądać co nowego się zmieniło smile.gif

Napisany przez: Tommy_gun 09-08-2008, 16:18

Nie chcę w kolejnym temacie tego zaczynać. Ale według mnie każdy, kto śledził rozwój i Obliviona ma prawo uważać, że w przypadku Beth tak właśnie jest. No cóż. W Obku *trochę* dialogów było. Pokazali je na E3 - pokazali również jak wygląda życie w mieście, inteligencja NPCów itp. Oczywiście okazało się, że jest tego dużo mniej i na gorszym poziomie niż według filmiku z E3.

Gdyby Beth choć w najmniejszym stopniu mogła się pochwalić tymi aspektami gry to by to zrobiła.

Z resztą - Do dobrych gier mody też się przydają. Chyba nikt z was nie twierdzi, że ta gra będzie idealna, bez najmniejszej wady? Tak długo, jak tak nie uważacie, zebranie grupy, która chętnie zainteresuje się modowaniem F3 ma jak najbardziej sens i basta.

A co do kłótni na temat gatunków, no cóż. W ten sposób można uznać, że Jedi Academy jest aRPGiem - bo masz dialogi, wybór w paru miejscach i statsy. A jak jest aRPGiem to jest cRPGiem bo po co mur. A skoro tak, to właściwie prawie to samo co Fallout bo też SciFi tongue.gif

Napisany przez: Rezro 09-08-2008, 16:32

Co do zmian zaproponowanych przez mbwrobel'a: to oczywiście jestem za, bo to jest koniecznie do poprawienia! Z tym że plazma rozpuszczała (Swoją droga mógłby być to zarąbisty choć trudny efekt), a nie spopielała (spopiela broń radiacyjna).

Co do tur: to ja nie widzę sensu przerabiania FPS'a (z elementami RPG) na cRPG'a. Ale VATS faktycznie dobrze było by wywalić, a w zamian dać jakiś normalny system FPS-RPG'owy.

Co do dzielenia gatunków: jeśli ktoś ma zamiar dalej prowadzić to wiejską polemikę co do przerabiania na siłę gier aRPG w cRPG (jak to Bethesda robi) to możecie już skończyć.

Co do dialogów: To nie ilość a jakość się liczy, a jakości po Beth się bym nie spodziewał.

Napisany przez: Ulyssaeir 09-08-2008, 16:46

z tego co widziałem to w Obku modowano np. magię, bronie - tak modele jak i tekstury, postacie, rasy, ubrania, dodawano budynki i lokacje, zmieniano wygląd dungeonów, istotnąrolę pełniły też kwestie optymalizacji grafiki dzięki czemu Obek może się odpalić na relatywnie słabej maszynie, choć z beznadziejną grafiką to zawsze, bo nie grafika się liczy, nie?

Był też mod który poprawiałfizykę, choć nie wiem w jakim stopniu. No i oczywiście questy, questy, całe masy questów.

Nic co by w większym stopniu ingerowało w silnik gry, więc nie wiem jak to będziez z tymi turami. Albo wykorzysta się VATS, wg tej zasady, że gdy tylko odpala sięwalka to VATS automatycznie zaskakuje i byćmoże da się zaimplementować by przeciwnicy także mieli swoje tury. Jeśli nie to jedynym pseudo-rozwiązaniem jakie widze będzie ujednolicenie i znaczne zbicie z wartościami odpowiadającymi za częstotliwość strzelania/uderzania. Naturalnie to zmniejszy dynamike walki, więc trzebaby z wyczuciem to zmieniać, żeby nie zabić rozgrywki.

No chyba że jakiś ambitny fan stworzy system automatycznego celowania do postaci które są "na celowniku", a zasięg tego autocelowania będzie w pełni zależny od skillsów. jeśli nie wiecie o co mi chodzi to przypomnijcie sobie Duke Nukem 3D - tam strzelając np. z RPG gdy przeciwni kbył na ekranie, pocisk sam "namierzał się" i leciał w dobrym kierunku, choć oczywiście nie zakręcał w trakcie lotu. Nie do końca turówka ale rozwiązanie IMHO ciekawe, choć nie wiem czy czasem zbytnio nie ułatwi rozgrywki. Może gdyby się pozbyć celownika albo zastąpić go czymś co pokazuje kierunek w jakim strzelasz, ale dzięki któremu nie można tak łatwo precyzyjnie celować,

Ale to i tak nie da nam tur, tylko oddali nas od FPS

Headbanger
Sorry ale w każdym miejscu w którym zobacze że ktoś mówi coś przynajmniej kontrowersyjnego to odpowiem. To jest forum i póki nie robie pełnego OT nie robie nic złego i będziesz musiał mnie znosić, albo mi pokazać że się myle.
A co do Mass Effecta to nie pamiętam żeby producent wmawiał komukolwiek że to ma być RPG... ci którzy mieli przyjemnosć zagrania w ME i pokuszą się o F3 będą mogli się odnieść do swoich doświadczeń i opisać podobieństwa i rozbieżności.

Napisany przez: SzU 09-08-2008, 18:26

Jeszcze dodam, że nie chciałbym zmieniać wszystkiego na siłę. Np. nowe stroje mieszkańców krypty są fajne smile.gif

Napisany przez: Headbanger 10-08-2008, 10:22

QUOTE(piv vauh @ 09-08-2008, 17:27)
A co do Mass Effecta to nie pamiętam żeby producent wmawiał komukolwiek że to ma być RPG...
*


Ręcę mi opadły.... Nie ani troche, wogóle! Ba nikt nigdy nie powiedział że to RPG jest... chair.gif chair.gif chair.gif chair.gif chair.gif chair.gif chair.gif


Był taki mod zmniejszający wymagania obliviona, a nazywał się... Oldblivion biggrin.gif

Tak gwoli ścisłości - laser tnie, plazma zapala, broń "radiacyjna" z technolgicznego punktu widzenia nie ma sensu.

Co do precyzyjnego celowania, nie zapomnijcie że jest też możliwość strzelania z ramienia, wtedy jak w większości dzisiejszych FPSów - mierzymy z celownika zrobionego na modelu broni. Więc zabawa w zmianę tego elementu grafiki jakim jest celownik na środku ekranu to strata czasu. Poza tym celownika używa się... nie tylko do celowania, może to utrudnić podnoszenie przedmiotów, rozmawianie z npcami, manipulowanie przedmiotami (w Oblivionie się dało więc myślę że tutaj będzie tak samo - notabene zajebisty patent że możesz podnieść puszkę i postawić ją na innej półce... to akurat w obku bardzo, ale to bardzo mi się podobało, bo mogłem sobie wrzucać swoje graty do domu na półki! biggrin.gif)

Można zrobić moda pozwalającego na zabijanie dzieci i dodającego rangę Childkiller - tak z kontrowersyjnych rzeczy. Nawet konsekwencie będzie łatwo wprowadzić, po prostu po dostaniu tego "profita" karma spada na najnizszy poziom i nie może się podnieść...
Myślę że to bardzo chytra praktyka ze strony Bethesdy, oni by uniknąć wściekłości mediów nie zaimplementują systemu zabijania dzieci - ale fani już tą opcję sobie sami dorobią edytorami które im damy... i wilk syty i owca cała. Tylko nie mówią o tym głośno by nie było drugiej zadymy jak z Hot Coffee w San Andreas

Napisany przez: Ulyssaeir 10-08-2008, 11:09

Headbanger wbrew pozorom różnica między RPG a cRPG to nie tylko "c" z przodu tego drugiego, no ale jest to ostatnie miejsce w którm zamierzam o tym dyskutować...

[/ot]

Napisany przez: Rezro 10-08-2008, 13:08

QUOTE(Headbanger @ 10-08-2008, 12:03)
Tak gwoli ścisłości - laser tnie, plazma zapala, broń "radiacyjna" z technolgicznego punktu widzenia nie ma sensu.
*

A o co ci chodzi? Ja tylko mówiłem jak było z tym w oryginalnej serii bo broń energetyczna poza ograniczonym użyciem laserów i paralizatorami to raczej w realu nie występuje. A i co do realnej plazmy to po prostu świecący gaz który bynajmniej nic nie spopiela (jeszcze żem nie słyszał o spopieleniu kogoś w wyniku awarii telewizora zawierającego ten gaz tongue.gif )
QUOTE(Headbanger @ 10-08-2008, 12:03)
Można zrobić moda pozwalającego na zabijanie dzieci i dodającego rangę Childkiller - tak z kontrowersyjnych rzeczy. Nawet konsekwencie będzie łatwo wprowadzić, po prostu po dostaniu tego "profita" karma spada na najnizszy poziom i nie może się podnieść...
Myślę że to bardzo chytra praktyka ze strony Bethesdy, oni by uniknąć wściekłości mediów nie zaimplementują systemu zabijania dzieci - ale fani już tą opcję sobie sami dorobią edytorami które im damy... i wilk syty i owca cała. Tylko nie mówią o tym głośno by nie było drugiej zadymy jak z Hot Coffee w San Andreas
*

Taaa! Widać nie masz zielonego pojęcia o regulacjach stosowanych w USA. Wystarczy że powiem że Mrokowi (albo Obkowi -> już nie pamiętam dokładnie o którego chodziło) zmienili kwalifikację wiekową tylko dla tego że w kodzie gry były sutki (czytaj w kodzie, a nie w samej grze) które moderzy przywrócili. Nawet nie wspominaj nigdzie o tym co powiedziałeś wyżej bo Beth jeszcze usłyszy i wytnie dzieci z gry.

Napisany przez: Headbanger 10-08-2008, 13:14

@piv vauh

cRPG (co mówie po raz 1001) to gra RPG na komputer. I Kotor i mass effect i fallout i diablo i loki i Wow jest cRPGiem... bo jest na (o mamo) KOMPUTER. Reszta to podgatunki... niektóre zrobione na siłe inne potrzebne, ale cała sytuacji zaczyna przypominać muzykę.

Aż przytoczę gatunki metalu według Fat Eda:

"Metal comes in many different forms:
1. Industrial metal
2. Scandnavian nu metal
3. Vegetarian progresive grindcore
4. Black metal
5. Superblack metal
6. Lounge"

http://pl.youtube.com/watch?v=cfdqV_sqal0

Nie uznaję głupich podzałów w miejscach gdzie się zacierają... i basta. Czy Fallout 3 będzie aRPG czy hwdRPGiem = mnie to je***. Grunt żeby był dobrą grą, a nawet genialną jeżeli Bóg pomoże. Żebym mógł się znowu poszwędać po pustynii, narobić questów, porozstrzeliwać kilku bad-guys, pohandlować lootem (i co najważniejsze) poczuć znowu ten sam klimat - jak jeszcze fabuła i świat zmusi mnie do pomyślenia to będzie wogóle lux. Czyli chcę dostać to co w falloucie kocham. A to jak w gazetce czy na serwisie będą ją szyldować powtórzę = mnie to je***...

@Rezro

To nie do końca to samo, w kodzie gry raczej nie ma umierających dzieci, a w edytocze jest klauzula "firma nie ponosi odpowiedzialności bla ble bla". Pozatym... jeju AMERYKA! To tylko będą ginąć dzieci, a nikt nie pokaże fiuta czy sutków, więc większość hipokrytów i świętojebliwych - nie ma się do czego przyczepić

Napisany przez: Rezro 10-08-2008, 15:57

Co do podgatunków: Przemyślałem tą sprawę i przychylam się do tej interpretacji. Ale ... istnieje jasny wyznacznik odróżniający podgatunek aRPG, a jest nim "niezależność postaci od zręczności gracza w cRPG" która to w aRPG nie obowiązuje. Jak na razie jedynym przypadkiem w którym ta granica może być niejasna jest KotOR, ale i tu to tylko pozory (Nie jest to gra aRPG mimo że steruje się WSAD'em).

Co do cenzury: Zabijanie dzieci nie jest przewidziane, ale w kodzie te dzieci SĄ! Wystarczy by ktoś trochę pogrzebał w kodzie i "Amerykańska Inkwizycja" morowana! A chętni z tego co widzę są, a przywrócenie dzieciobójstwa jest na pierwszym miejscu fix-listy moderów. Poza tym na punkcie zabijania dzieci Amerykanie mają chyba jeszcze większego fioła niż seksualności.

Napisany przez: Headbanger 10-08-2008, 16:15

AD.1
Cieszy mnie że przemyślałeś sprawę i mówisz w końcu jak człowiek Rezro - mało ludzi zdaje sobie sprawę ale Kotor jest... turowy... tam jedna tura trwa 2 sekundy, w praktyce nie widać różnicy... ale w mechanice tak smile.gif.

I patrz jak teraz się to do kupy sprowadza. Nikczemna beth wprowadziła VATS by... właśnie uniezależnić mechanikę od zręczności gracza. Co prawda połowiczne rozwiązanie, ale wszystko wskazuje na to że fallouta 3 trzeba nazwać a/cRPGiem w zależności od tego... jak w niego grasz huh.gif
Co utwierdza mnie w przekonaniu... że mnożenie takich podziałów nie ma sensu... grunt by gra była dobra... a czy będzie... czas pokaże

AD.2
Może masz rację... ale po Bioshocku gdzie się zabijało dzieci, myślę że troche się uspokoiło tam... - tak czy siak nas mało to powinno obchodzić bo w polsce nie ma cenzury obyczajowej i dostaniemy wszystko tongue.gif

Napisany przez: Raptor 11-08-2008, 10:43

Nie dadzą czegoś co nie istnieje (czyt. możliwość zabijania dzieci tongue.gif). A same dodanie tej możliwości w modzie było by dość problematyczne. Oprócz dania fizycznej możliwości ich zabicia trzeba by jeszcze zadbać o fabularne konsekwencje... Niemniej warto by się pokusić o zmianę "politycznie poprawnego w duchu amerykanizmu" świata na coś prawdziwie falloutowego. O takim modzie mogę myśleć już teraz.. co do zmian jakie proponowano wyżej (np. zwiększenie ilości przyjaznych mutantów, spotkań losowych czy coś w ten deseń), to jeszcze nikt nie wie tak naprawdę czy ich liczba będzie "wystarczająca" czy może "zbyt mała" albo "zbyt duża", więc takie dywagacje to do momentu premiery czysta abstrakcja. Skupmy się na tych potwierdzonych informacjach tongue.gif

Napisany przez: Headbanger 11-08-2008, 13:12

Ja tam nie widzę specjalnych problemów ze zrobieniem prostego moda pozwalającego na załatwianie dzieci. Todd mówił że będą uciekać gdy będziesz do nich strzelać (autoamtycznie pudłując) ale w walce wręcz będą tylko się przewracać z krzykiem, ale nie umrą - tylko zmienić te rzeczy, oczywiście niemożliwe będzie rozpadanie się ich ciał, ale to pestka. I tak jak mówiłem po zabiciu pierwszego dziecka Karma spada na najniższą wartość i gra robi sama za ciebie konsekwencje fabularne. Problem był by jedynie z animacjami - ale od tego już programiści i graficy są potrzebni, a do tego ja się nie nadaję.

Napisany przez: Rezro 11-08-2008, 14:22

Wyjaśnienie!
Tak! W rozumieniu ogólnym wszystkie RPG'i na komputer należą do gatunku cRPG (tak Oblivion jak i Final Fantasy). Niemniej co do reszty mamy odmienne zdanie Headbanger gdyż ja uważam dobra klasyfikację za istotną. A VATS nie zrobi z Fb3 rasowego/staroszkolnego/klasycznego/prawdziwego cRPG'a tak samo jak rzut Izo-3D nie zrobił tego z Wiedźminem! Choćby dla tego że działa tylko przez określony czas i to w konkretnym rodzaju ataku tj. nie da się w nim poruszać, czy wykonywać normalnych ataków przez dowolną ilość czasu, VATS to po prostu taki zwykły super(efekciarski) atak.

Napisany przez: Ulyssaeir 11-08-2008, 14:31

Samo zabijanie dzieciaków to jeszcze nic, trzeba dorzucić random encountery, bounty hunters, jakieś specjalne reakcje/dialogi, żeby ludzie wiedzieli chociaż za co cie nienawidzą. Byłoby super gdyby obszar na którym "nie jesteś mile widziany" z cechą child killer powiększał się, rozszerzał w jakimś tempie na inne osady, a nie nagle obowiązywał nagle i wszędzie.

Co do animacji to wydaje mi się, że skoro dziecko będzie mogło się przewrócić to przerobienie tej samej animacji na śmierć nie będzie trudne.

Napisany przez: Headbanger 11-08-2008, 16:49

od tego mamy fachowców a nie takiego mnie...

To że Fallout 3 to nie jest staroszkolny cRPG wiadomo od dawna... inna sprawa że od dawna takiego nie widziałem... jakoś tak teraz zdałem sobie sprawę huh.gif

Napisany przez: mbwrobel 11-08-2008, 23:52

Co do animacji śmierci dzieci nikt nie żąda chyba, by oglądać efektowne krytyki. Wydaje mi się, że wystarczy jak trafione po prostu się przewróci. Widzę, że z przykładu niedoróbki Bethesdy zrobiła się "ikona moddingu".
Co do efektów broni plazmowej - faktycznie, rozpuszczała, a nie spopielała arigato.gif .
Powoli zaczynam się przekonywać do F3. Ale to nie zasługa Bethesdy, tylko Wasza - ludzi, którzy mają chęć i umiejętności zrobić z niej Fallouta. Jak wyjdą pierwsze mody, a cena spadnie do akceptowalnej dla mnie wartości (bo w końcu płaci się za grę, a nie za bazę do moddingu), to być może nawet się skuszę.

Napisany przez: SzU 12-08-2008, 20:48

Co do random encounterów: gra ma system podróży i mapy świata ala Oblivion. Tzn: nie ma "leveli", "map", są sektory doładowywane w trakcie gry przez co wydaje się że to jeden wielki świat.
Możnaby to zrobić tak:
Fast travel -> rzut na random encounter -> jeśli tak to pojawiamy się gdzieś po drodze.

Tylko że to "po drodze" trzeba będzie wyliczać jakoś.

W Obku tego nie było, np. gdy rzucaliśmy czasowy czar zwiększenia udźwigu i dawali fast travel, dopiero w docelowej lokacji nie mogliśmy się poruszyć mimo że czar pewnie skończył działanie dużo wcześniej.

Napisany przez: Ulyssaeir 12-08-2008, 21:01

Można też zrobić tak - wrzucić w grę 1-2 samochody, może jeszcze jakieś ukryte easter eggowe wozy. Nie trzeba się bawić w umożliwienie jazdy nimi - zamiast tego dałoby się zrobić tak, że tylko "użycie" samochodu dawałoby dostęp do systemu szybkiego podróżowania. W ten sposób bez samochodu szybka podróż nie byłaby możliwa. trzeba by tylko zadbać o to by przy szybkiej podróży samochód podróżował z nami, wtedy ktoś szukający random encounterów mógłby chodzić na piechtę by je znaleźć. A to czy podczas szybkiej podróży RE mają się pojawiać to już wszystko jedno. Volia, mamy bardziej realistyczny system, a do tego przeniesiony z F2, za to relatywnie prosty do wprowadzenia...

Napisany przez: mbwrobel 12-08-2008, 21:25

QUOTE(SzU @ 12-08-2008, 21:29)
[...] W Obku tego nie było, np. gdy rzucaliśmy czasowy czar zwiększenia udźwigu i dawali fast travel, dopiero w docelowej lokacji nie mogliśmy się poruszyć mimo że czar pewnie skończył działanie dużo wcześniej.
*


W Tacticsie dwuosobową drużyną można było wynieść wszelki stuff z każdej mapy. Po prostu jedna osoba stawała na exit gridzie, a druga "donosiła" jej zbierane itemy. I pomimo, iż obciążenie wynosiło często powyżej 1500 funtów, to taki delikwent był w stanie donieść to wszystko do bazy, choć tam nie zrobił już nawet kroku. Ale w ten sam sposób można było z niego to zdjąć i zmagazynować w pojeździe, lub opylić u kwatermistrza.

Jeszcze jedno w F3 podnosi mi ciśnienie. W perspektywie FPS nieustanny widok broni trzymanej w ręku - jakbym grał w kwaka sad.gif Czy w Bethesdzie nie zauważyli, że cholernie niewygodnie biega się z Desertem w wyciągniętej dłoni lub karabinem myśliwskim przyłożonym do policzka? Kurcze, to Wiedźmin potrafił schować miecz i robił to automatycznie po walce, a tak zaawansowana gra tak doświadczonego studia tego nie oferuje?

Na szczęście sądząc po opiniach da się jeszcze tego "hack'n'slash-a w klimatach" przerobić na RPG.

Napisany przez: Ulyssaeir 12-08-2008, 21:27

Jak nie oferuje, mają holster weapon, na każdym gameplayu to widać

Napisany przez: Headbanger 13-08-2008, 09:24

Pic polega na tym że random encoutery są... ale nie podczas fast travel. Teraz jak zrobić, żeby były właśnie podczas fast travel.

Napisany przez: Tommy_gun 13-08-2008, 09:41

Co do RE: Wydaje mi się, że to byłoby możliwe do zrobienia - potrzebne byłoby potężne oskryptowanie tego czegoś. Czyli ktoś, kto się na tym zna i problem polegającym na żarciu większej ilości pamięci.

W temacie z nowym gameplayem pojawiły się różne tetamte i zaczynam się zastanawiać ile roboty będzie w mieście (np z tą wyciągniętą bronią, celowaniem w ludzi itp).

Inna sprawa, że patrząc na te gameplaye dochodzę do wniosku, że głównym celem wszystkich modderów będzie dodawanie jakichkolwiek miejsc gdzie możliwe będzie cokolwiek innego niż strzelanie do bandytów i mutantów.... Oh, well...

Napisany przez: Nathaniel 29-08-2008, 11:33

W S.T.A.L.K.E.R-ze jest coś podobnego do random encounter-ów, nazywa się to smart terrain miejsce gdzie pojawiają się nowi przeciwnicy to znaczy spawnują. jest opcja, wróg trzyma się terenu albo łazi po całej wielkiej lokacji i robi co chce. Skoro gra nie ma mapy globalnej, mozna odrobinę pomajstrować i stworzyć losowe spotkania w świecie gry. A zamiast fast travela dla realizmu dałbym mody na pragnienie, głód, sen i burze piaskowe i kazał łazić pieszo, a po drodze dodał jeszcze masę potworów i przeróżnych gangów, żeby gracz poczuł co to znaczy żyć na Wastelands. A żeby ciągłe łażenie nie wkurzało, w każdym miescie dałbym graczowi kupę rzeczy do roboty, by się w nim zadomowił, wtedy podróż do każdego miasta i wioski będzie wyzwaniem i nagrodą w jednym. No i może ewentualnie samochód w real time wink.gif bo nic nie cieszy bardziej niż kilkakrotny powrót na stare smieci z nowymi zadaniami zlecanymi w innych miastach. A w każdym mieście coś unikalnego i powtarzanego wiele razy, typu handlarz sprzedający cos ekstra, czego nie znajdziesz na pustyni nigdzie indziej, sklep skupujący za lepsze ceny jakiś rodzaj skór i gratów i klika nowych questów, albo chociaż unikalne plotki do posłuchania, żeby gracz miał wrażenie, że wraca do żywego prawdziwego miasta. I ewentualnie zadanie, duże zadanie, szczególnie na początku, którego gracz nie jest wstanie ruszyc na swoim poziomie umiejętności, coś takiego rozbudza ciekawość smile.gif
Strzelanie to pikuś. Podstawą Fallouta są przygody i i jak najbardziej skomplikowany system gry. Przez pojęcie skomplikowany rozumiem, dostarczający jak najwięcej możliwości kombinowania. W Falloucie zwykłe głupie pole siłowe w bazach wojskowych mozna było przejść na 4 zdaje się sposoby. Wysadzić, zniszczyć za pomocą broni, rozbroić za pomocą umiejętnosci technicznych, albo zmienić polaryzację pola przy pomocy komputera. Z kolei zabawa komputerem wyglądała tak, że można go było shackować, zepsuć, albo próba mogła zakończyć się fiaskiem i czekała nas walka z robotami. Które z kolei można było wcześniej wyłączyć wink.gif aby próba była mniej groźna. No i questy... Pamiętam jeden. nie będę sypał nazwami bo nie pamiętam ale powinniście skojarzyć. w New Reno miałem przeprowadzić dochodzenie w sprawie śmierci syna, alkoholowego bossa. Tzw. plot sytuacji polegał na tym ze znajduję pustą fiolkę i zaczynam grzebać. Ale ja o tym nie wiedziałem. Poszedłem od razu wypytywać dealerów. Z ich plotek wysnułem przesłanki o tym kto mógł to zrobić. i to na tyle silne, że znalazłem winnego bez historii z fiolką. Po znalezieniu jej, śledztwo ruszyło na nowe tory i zadawałem nowe pytania. Według mnie to jest mistrzostwo cRPG. W normalnej grze RPG jakich wiele, bez uruchomienia skryptu z fiolką mógłbym co najwyżej powiedzieć dealerom: Hi! See ya later. Tutaj w Faloucie przeprowadzałem udane śledztwo w oparciu o niepełne przesłanki. Ale jednak przeprowadziłem!! Słuchałem różnych plotek, z tymi strzępami informacji byłem kierowany do różnych osób i o te niepełne dane wypytywałem. Gdybym od razu znalazł fiolkę, nie byłoby już plotek, dochodzenie byłoby jasne, nikogo nie trzeba byłoby przepytywać. Gdy to sobie uświadomiłem, miałem wrażenie przez chwilę, że świat gry ożył na moim komputerze smile.gif Grałem w dużą ilość gier cRPG i wiem, ze skrypt to rzecz święta, albo wybijesz pięć potworów, albo nie wypełnisz questa. W Falloucie biggrin.gif możesz pójść i powiedzieć: Na razie wybiłem cztery, co za to dostanę?
Jeśli to zrobimy w modach, nieważne czy VATS będzie wyglądał idiotycznie, broń nie będzie się trzymać kanonów, a kombinezon bedzie źle leżał na bohaterze. Takie są wymogi rynku, tak teraz wyglądają gry, celowniki, spluwy i vertax shadery. Reszta już zależy od nas...
Zakladając oczywiście że dadzą nam edytor wink.gif.
Ale nie martwcie się, jestem fanem S.T.A.L.K.E.R.A, tam się robi mody w notatniku przekopując się przez tony liczb i danych, Fallouta 3 też da się zmodować.

A co do umiejętności strzeleckich i tego diabelnego celownika FPS, w Oblivionie był mod na awansującą razem z tobą broń. Skoczyłeś na wyższy level, broń miała lepsze statystyki, zresztą skrypt mozna było doczepiać do czego się chciało, za awansowanie broni mogło odpowiadać też podniesienie skilla. Czyli mogłeś poprawić swoją bron np. rozmawiając z nią wink.gif i podnosząc zdolność retoryki. Chodzi o przykład. Broń palna też ma statystyki, takie jak celność, kopniak, szybkość przeładowania i jak szybko się psuje. Wystarczy doczepić skrypt, który poprawialby statystyki broni w zależności jaki level ma nasz bohater i już. I tak: przy twoim niskim skillu broń bedzie strzelała jakby miała wadę fabryczną i tak samo kopała smile.gif i żaden celownik jej nie pomoże, wywalisz 10 magazynków na małego skorpiona i nie bedziesz umiał z niej celować. Wytłumaczenie- Nie umiesz jej uzywac jak należy dlatego tak kiepsko strzela. Z czasem gdy poprawiasz swoje zdolności, bronie będą awansowały razem z tobą, bedą coraz bardziej celne i coraz lepiej będzie się z nich strzelać. Może być?

I sorry za długiego posta, jestem jak najbardziej za modowaniem Fallouta i mam sporo pomysłów na to. W grę Bethy ne wierze wcale smile.gif, ale wierzę w modding.

Napisany przez: bio_hazard 29-08-2008, 12:26

No niby tak.... ale skill powinien rosnac wraz z uzywaniem danej umiejetnosci.... czyli wystrzeliwujac 10 mag w skorpiona powinno sie porawic strzelanie poprzez trening - logiczne, nie? smile.gif

co prawda w Fallach tak nie bylo - co uwazm za jedna z nilogicznosci gry...

Napisany przez: Nathaniel 29-08-2008, 12:46

Wszystko zależy od tego czy trzymamy się starego systemu Fallouta, z procentami, czy robimy nowy. W Oblivionie była opcja trenowania, ale niezbyt dokładnie odzwierciedlała grę. Zdarzało się że staczałem długie pojedynki na miecze i nie rozwijałem się wcale, a potem walnąłem mieczem w ścianę i dostałem komunikat o podniesieniu skilla. Absurd. W Gothicu 3 był zaczątek fajnego systemu: zadania specjalizujące. Za zadanie dotyczące kradzieży dostawałeś po jego wypełnieniu xp i kilka punktów np. do skradania. Po zadaniach nastawionych na walkę rosły w nagrodę twoje zdolności bojowe. Logiczne jest że rozwiązywanie zadań określonego typu jednocześnie cię rozwijały. W Falloucie można było np. zdobywać spejalne perki: skórowanie gadów, w Megamodzie tworzenie nowych przedmiotów, ale rozwijanie skillów jak wiadomo zależało głównie od xp. Szczerze mówiąc, za otwarcie zamka wolałbym nie 25xp, ale 1 procent, albo choć pół, do zdolności otwierania zamków.

Napisany przez: Tommy_gun 29-08-2008, 14:25

Co do tego miecza - To był Lilacor z Baldur's Gate 2 - Dlatego mozna bylo z nim gadac. I o ile sie nie myle, ten mod byl do Morrowinda (chyba, ze do Obka rowniez zrobili).

Co do Random Encounterow - To wlasciwie ma sens - byloby z tym troche roboty ale mozna byloby wybrac na calej mapie swiata pare punktow, gdzie moga sie spawnowac takie specjalne encountery, i po części losowo a po części uwarunkowanie spawnowac jeden z tychze random encounterow w takim miejscu. Mozemy na to trafic, mozemy nigdy tamtedy nie przechodzic. Takie tam.

Nie wiem czy da sie to zrozumiec, kac troche przeszkadza i w ukladaniu mysli.

Napisany przez: Nathaniel 29-08-2008, 15:05

Gadającego miecza w Obku nie było biggrin.gif, były tylko awansujące. Zresztą ja nie chcę robić miecza, chciałem tylko dać przykład możliwości jakie teoretycznie (!) dawałby Constr. Set do Fallouta. Wystarczy dodać mnożnik do jakiegokolwiek skilla (domyslnie znajomość broni) i mamy wykładnię celności ogólnej. Bo rozumiem że w oryginalnej grze F3 skill Znajomość Broni przyda się tylko w trybie celowania, a w real time będzie królował FPS i za pomocą celowniczka, żółtodziob będzie mógł ucelować wronę z odległosci kilometra jak to w FPS-ach bywa. Dzięki bogu za S.T.A.L.K.E.R.A smile.gif tam każda broń ma swoje parametry i kule nie idą równo po celowniku, ale zachowują się jak w normalnej broni. Mam nadzieję co do jednej rzeczy, o ile Beth partoli ostatnio gry, prze te swoje konsole, o tyle Construction Set-y wydaje pierwsza klasa. Można w nich tworzyć i modyfikować dosłownie wszystko. Mam nadzieję że i teraz tak będzie. Jest pewna grupa ludzi którzy na Oblivionie zjedli zęby i myślę że to oni będą teraz grzebać w F3. A jesli nie... przecież dialogi, nazwy i info o zadaniach muszą być zapisane gdzieś po angielsku, dojdzie się gdzie to jest, dojdzie się jakim językiem programowania to było pisane (pewnie tym co poprzednie:) ) i gdzie można to modyfikować a potem po nauce, będzie mozna wprowadzać własne parametry. W S.T.A.L.K.E.R.-ze tak się robi, nikt tam nikomu nic nie dawał, a teraz chłopaki robią własne mapy. Nie twierdzę, że się na tym znam, ale mówię tylko, że jest to możliwe.

Napisany przez: public 29-08-2008, 15:27

Ja bede chetny do zrobienia muzyki smile.gif

Napisany przez: Tommy_gun 29-08-2008, 15:41

QUOTE(Nathaniel77 @ 29-08-2008, 17:46)
Gadającego miecza w Obku nie było biggrin.gif, były tylko awansujące. Zresztą ja nie chcę robić miecza, chciałem tylko dać przykład możliwości jakie teoretycznie (!) dawałby Constr. Set do Fallouta. Wystarczy dodać  mnożnik do jakiegokolwiek skilla (domyslnie znajomość broni) i mamy wykładnię celności ogólnej. Bo rozumiem że w oryginalnej grze F3 skill Znajomość Broni przyda się tylko w trybie celowania, a w real time będzie królował FPS i za pomocą celowniczka,  żółtodziob będzie mógł ucelować wronę z odległosci kilometra jak to w FPS-ach bywa. Dzięki bogu za S.T.A.L.K.E.R.A smile.gif tam każda broń ma swoje parametry i kule nie idą równo po celowniku, ale zachowują się jak w normalnej broni. Mam nadzieję co do jednej rzeczy, o ile Beth partoli ostatnio gry, prze te swoje konsole, o tyle Construction Set-y wydaje pierwsza klasa. Można w nich tworzyć i modyfikować dosłownie wszystko. Mam nadzieję że i teraz tak będzie. Jest pewna grupa ludzi którzy na Oblivionie zjedli zęby i myślę że to oni będą teraz grzebać w F3. A jesli nie... przecież dialogi, nazwy i info o zadaniach muszą być zapisane gdzieś po angielsku, dojdzie się gdzie to jest, dojdzie się jakim językiem programowania to było pisane (pewnie tym co poprzednie:) ) i gdzie można to modyfikować a potem po nauce, będzie mozna wprowadzać własne parametry. W S.T.A.L.K.E.R.-ze tak się robi, nikt tam nikomu nic nie dawał, a teraz chłopaki robią własne mapy. Nie twierdzę, że się na tym znam, ale mówię tylko, że jest to możliwe.
*




Podawałem to raczej jako ciekawostkę smile.gif

Anyways - Według Beth Strzelanie ma nie byc takie proste. W zaleznosci od roznych statystyk broń będzie mniej/bardziej celna, poza tym lapa moze ci sie trzesc. Oczywiscie należy zakłądać, ze tak czy inaczej będzie trzeba to doszlifować.

Co do modyfikacji - No coz... Beth uzywa tego samego silnika itp, sadze, ze od biedy daloby sie nawet edytorem do Obka modyfikowac przynajmniej czesc plikow dot Fallouta 3. Ale ja tam nie wiem, za to wiem, że na dobrą sprawę jest sporo osób, które się tym jakkolwiek interesują i mają różne umiejętności, co znaczy, że największym problemem będzie nasz zapał i pomysły. Co do tego ostatniego to chyba też nie ma co się martwić smile.gif

Napisany przez: Nathaniel 29-08-2008, 16:57

Ja się piszę na tworzenie złożonych, wielowątkowych zadań i komplikowanie gry. Jak znam życie nasze umiejętności i perki mimo że będą grze, to będą działały na zasadzie ekstra ficzeru, czyli może ze dwa komputery do naprawienia/złamania, jedna lipna gra hazardowa itd. Zamiast rozwiązywać zagadki, i pocić się czy jakiś koleś łyknie naszą retoryczną bujdę, będziemy wszystko rozpieprzać nukami. sad.gif Trzeba zadbać oto by właśnie nasze umiejętności między innymi retoryka, inteligencja, charyzma, nauka, naprawa liczyły się jak najbardziej. A nie kałach w ręku. Choć pamiętam np. piękny mod do Morrowinda smile.gif, "Stój to napad!". Postać reagowała w zależności od tego jaki miecz miałeś w ręku, jaką zbroję i w ogóle na jakiego twardziela wyglądałeś i atakowała albo posłusznie pozwalała się ograbić. Na Straconych Ziemiach coś takiego to proza życia.

Napisany przez: mbwrobel 29-08-2008, 21:45

Nath - lejesz miód na moje serce! Nareszcie ktoś, kto zrozumiał sedno Fallouta, a jednocześnie potrafił spojrzeć na całokształt ze świeżej strony.
Przecież w Fallu nie chodziło nigdy o totalną rozpierduchę, czy wybuchające samochody. F i F2 zawsze słynął z mnogości rozwiązań questów, których wszystkich prawdopodobnie do dziś nie znamy. I dlatego nawet po dziesięciu latach od wypuszczenia gry na rynek mamy ochotę po raz kolejny ją odpalać.

A je to! - rzekłby Pat do Mata odpalając dziesięcioletniego Fallouta.

Napisany przez: Jim Cojones 30-08-2008, 07:01

QUOTE(Bio_Hazard @ 29-08-2008, 13:07)
No niby tak.... ale skill powinien rosnac wraz z uzywaniem danej umiejetnosci.... czyli wystrzeliwujac 10 mag w skorpiona powinno sie porawic strzelanie poprzez trening - logiczne, nie? smile.gif

co prawda w Fallach tak nie bylo - co uwazm za jedna z nilogicznosci gry...
*


System, w którym rozwój danej umiejętności jest powodowany korzystaniem z danej umiejętności pozornie wydaje się atrakcyjny, ale w rzeczywistości jest słabszy od klasycznej metody uczenia się postaci.

Weźmy najpierw najważniejszy argument za jego użyciem, tj. realizm:

- używanie umiejętności wcale nie musi prowadzić do jej rozwoju. W rzeczywistości nie wyniesiesz żadnej nauki z robienia czegoś, co doskonale potrafisz (co najwyżej pozwala nie zapomnieć, o co biega), więc nagradzane powinny być tylko wyzwania na granicy możliwości postaci. Nie dość, że takich czynności w grze, niezależnie od starań, będzie dużo mniej, to jeszcze premiowane będzie wykonywanie działań w odpowiedniej kolejności. Jeśli już koniecznie potrzebujemy realizmu w rozwoju postaci, to lepszy wydaje się system mentorski (patrz Gothic), ale:

- dlaczego rozwój postaci miałby być realistyczny? Sensu wymagam od świata przedstawionego, fabuły, zachowań bohaterów, ale niekoniecznie od mechaniki. Pamiętajmy, że nadal mówimy tu o schemacie od zera do bohatera, czyli najpierw mamy postać, która ma problemy z poprawnym trzymaniem broni, a po kilku tygodniach staje się najlepszym snajperem na pustkowiach, z osoby, dla której szczytem osiągnięć jest naprawienie wioskowej studni zmieniamy się w geniusza, dla którego przywrócenie poprawnego działania elektrowni jądrowej to pestka etc. Staranne dążenie do wprowadzenia sensownego mechanizmu do tego typu rozwoju przypomina mi spędzanie wielu godzin, żeby odpowiednio umieścić wisienkę na... Właściwie nieważne, na czym wink.gif .

Do tego dochodzi sporo, mniejszych lub większych, wad:

- promowanie idiotycznych zachowań (znane mi z Morrowinda skakanie z miejskich murów, by rozwinąć akrobatykę, pozostawienie postaci w kącie, naciśnięcie klawisza odpowiadającego za ciągły bieg i opuszczenie gry, bo w ten sposób rośnie wytrzymałość) - nietrudno mi wyobrazić sobie, że najlepszym sposobem na zdobycie biegłości w explosives byłoby skupowanie C4 i detonowanie ich w ustronnym miejscu,

- dużo trudniejsze zbalansowanie rozwoju postaci,

- niemal zerowa specjalizacja - wprawdzie niektóre czynności można wykonać na jeden z wielu sposobów, więc tu byśmy mieli wybór, ale i tak będzie mnóstwo postaci możliwości znalezienia sobie żywych celów (no dobra, tutaj akurat lepiej rozwijać się w jednej z broni, ale nie o taką [a raczej nie tylko o taką] specjalizację mi chodzi), zamkniętych drzwi, ran do wyleczenia itd.,

- zerowa satysfakcja z rozwoju postaci - nie ma co porównywać przyjemności, jaka płynie z kolejnego poziomu, kiedy dostajesz kilkanaście punktów do rozdysponowania między umiejętności (plus kilka innych bonusów), do pojedynczego ciułania. A jest to ważny element gry chyba dla każdego, nawet najbardziej zagorzałego "role-playowca"*, który do Fallouta zasiada w przebraniu stylizowanym na postapokaliptyczne, a dungeon-crawlerami się brzydzi,

- słaba kontrola nad rozwojem postaci - w dużym stopniu, zamiast przemyślanie inwestować, polegamy na tym, co się trafi do nauczenia po drodze.


*nie chodzi tu o miłośnika gier RPG w ogólności, tylko o taką osobę, która przyjemność w RPG znajduje w jak najwierniejszym odgrywaniu postaci, wymyślaniu jej skomplikowanej osobowości, co decyduje o wyborach w grze itp. - żeby nie było wątpliwości.

EDIT: Ledwo skończyłem pisać, a trafiłem na NMA, na coś takiego:

QUOTE(Todd Howard)
"We don't [have MOD support at launch], we want to but we have our hands so full with getting the game out and getting tools out there that work well for people and with the game is a pretty big undertaking,"


Niby nie oznacza to, że Beth nie wypuści odpowiednich narzędzi, ale jest niepokojące.

Napisany przez: MaFFej 30-08-2008, 16:04

Niestety nie posiadam - już jeden z użytkowników wspominał o tym w swoim przypadku wink.gif - żadnych umiejętności, które mogą przydać się w zaawansowanym modowaniu: grafika - nie moja dziedzina, modele 3D - tak samo, co najwyżej posiadam "podstawowe" umiejętności programistyczne więc prawdopodobnie mógłbym się przydać przynajmniej do skryptowania questów, dialogów itd. No i zawsze mogę służyć pomysłem oraz piórem (np. pisanie dialogów).

Oto lista rzeczy, które osobiście zmieniłbym w F3, a o których wiemy z gameplayów, screenów czy wywiadów:

1. WALKA:
Wprowadzenie trybu turowego (tak jak chociażby widoku izometrycznego) może być zwyczajnie technicznie niemożliwe z powodu ograncizeń engine'u. W takim razie jeśli już koniecznie musi istnieć ten cały VATS to osobiście zabrałbym się za rozbudowanie tego pomysłu i... przemianował go na VACS czyli The Vault-Tec Assisted COMBAT System. Spauzowanie gry VACSem powinno symulować jedną turę: posiadane punkty akcji (a "uzbierane" podczas czasu rzeczywistego) powinna być możliwość wykorzystania na (prawie) WSZYSTKO a nie tylko na strzał. Chodzi tu zarówno o używanie przedmiotów z plecaka (chociażby stimpacków) ale i o przeładowanie broni, zmianę giwery na inną, zmianę czegokolwiek w ekwipunku, użycie obiektu znajdującego się w pobliżu, na wykonania jakieś specjalnej umiejętności (np. "przeanalizowanie" przeciwnika, o ile ma się odpowiedniego perka) oraz na... zrobienie odskoku w każdym z kierunków (w celu np. uniknięcia pocisku lub zwyczajne ukrycia się za przeszkodą). Z dotychczasowych doniesień wynika, że w VATSie można tylko strzelać (na co zresztą wskazuje nazwa) - błędna decyzja. Jakby tego było mało pauza ta wygląda jak jakaś "nadprzyrodzona" umiejętność: nie masz punktów akcji - nie masz VATSa, ale... możesz walczyć "normalnie", w real-time - kolejny zonk. Ilość punktów akcji powinna być "na twardo" powiązana ze zmęczeniem postaci: postać jest "zajechana" więc nie ma dużo punktów akcji, pauza daje mniejsze możliwości a i w czasie rzeczywistym bohater walczy gorzej. VACS nie byłby oderwany od rzeczywistości a bardzo silnie z nią związany. Chodzi o to żeby zasymulować jedną, pojedynczą "turę" gracza - można by VACSa włączyć w dowolnym momencie ale ilość posiadanych AP zależałaby od aktualnej kondycji postaci. To takie włączanie jednej "tury" w wybranym momencie... Do tego poziom trudności powinien być taki, że zwyczajnie mniej lub bardziej zmuszałby nas do używania owego systemu, chociażby do spokojnego "wyregenerowania" postaci i swobodnego (w ramach punktów akcji) grzebania w inventory.

2. MUZYKA:
Nie uważam, ze cała muzyka Zura będzie słaba, ale po próbkach można oczekiwać się bardzo nierównego poziomu. Całe te orkiestralne przygrywki powinny zostać natychmiast usunięte a soundtrack poddany konkretnemu odchudzaniu. Braki uzupełniłyby tracki skomponowane przez fanów (i utrzymane w duchu F1/F2) lub - najprościej - oryginalne ścieżki Marka Morgana z poprzednich części. W najbardziej drastycznym rozwiązaniu można by... cały ST podmienić na muzykę MM ;D.

3. DŹWIĘKI:
W ostatnich 5 gameplayach usłyszeliśmy masę zwyczajnie głupich dźwięków jak np. odgłos gwizdka (!?) przy strzelaniu z "nailguna". Przy podskakiwaniu o poziom rozbrzmiewa obrzydliwie pompatyczna muzyczka (take "fanfary" :/). Tam gdzie się da, zwłaszcza w sprawach... hmm... "interfejsowych" warto podmienić dźwięki na te oryginalne z F1/F2 (w tym obowiązkowo sound "levelowania").

4. ISTNIEJĄCA BROŃ:
Poprawki będą konieczne. Dla przykładu: BB Gun jest wiatrówką a nie - jak uważa Bethesda -... strzelbą, którą można zasadzić headshota :/. Obawiam się, ze takich kwiatków będzie więcej. Do tego żadna z broni nie ma designu chociaż trochę zbliżonego do F1/F2 - będzie trzeba się tym zająć i upodobnić pukawki do "jedynych słusznych". Debilne "Fatmany" czy "Rockit launchery" powinny zostać zwyczajnie wyeksmitowane z gry (RIL można jeszcze jakoś sensownie przerobić - np. strzelałby pociskami uformowanymi z śmieci a nie samymi śmieciami, usuwałoby to możliwość strzelania chociażby pluszakam).

5. NOWA BROŃ:
Nowe pukawki żywcem przeniesione z F1/F2. F3 bez strzelby Gaussa, bez Pancor Jackhammera? Itede, itepe, etece...

6. ISTNIEJĄCE POTWORY:
Widzieliśmy już idiotycznych kraboludzi (!), strach myśleć co jeszcze tam wymyślili... Można zrobić głosowanie wśród fanów na "niemile widziane potwory" i zwyczajnie wyeliminować je z gry.

7. NOWE POTWORY:
Jeśli zabraknie np. Gekonów, mrówek (te podobna mają być) czy innych stworów z "klasycznego zwierzyńca" zawsze będzie można je "dodać" wink.gif.

8. USZKODZENIA KOŃCZYN:
Widzieliśmy... połamane ręce - rakietnica w dłoni... heh... Uszkodzenia ramion uniemożliwiałyby używanie odpowiedniej broni, np. przy jednej złamanej ręce nie byłoby możliwości używania broni ciężkiej, dwuręcznej. Złamania powinna być możliwość leczenia tylko u odpowiednich osób czy przy użyciu np. torby lekarskiej dzięki odpowiednio wysokiemu skillowi. Jeśli uszkodzenia kończyn pojawiałyby się zbyt często należałoby sprawę zbalansować.

9. SZYBKA PODRÓŻ:
Warto byłoby przerobić ją na klasyczną falloutową "podróż po mapie" czyli przerywana linia i przemieszczający się punkt.

10. LOSOWE ZDARZENIA:
Zaimplementowane do "szybkiej podróży" (przerobionej już na "linię i punkcik"), a jeśli podczas normalnej przechadzki byłyby rzadkie (podobną istnieją) należałoby zwiększyć częstość ich pojawiania się. Jeżeli RE w wydaniu Bethesdy okażą się... wyskakującymi przeciwnikami dobrze byłoby dodać ładną liczbę zdarzeń nie związanych bezpośrednio z walką (pałętający się kupiec, karawana, łowcy niewolników, zaginione dziecko).

11. BUBBLEHEADY:
Co to za dziecinny pomysł... trzeba by zamienić je innymi itemami, najprościej jakimiś silnymi drugami, które podwyższałyby - tak jak BH - statsy, lub - ściągając z F2 - moduły, które użyte z odpowiednim osprzętem przeprowadzałyby operacją na organizmie postaci.

12. TRAITSY:
Szkoda, że zostały wyeliminowane... można by dodać nowe perki, które udawałyby traitsy (w nazwie miałyby np. "(T)" na końcu), dodawałyby "bonus" jednocześnie przy pewnych minusach, byłaby możliwość wyboru ich tylko na początku gry (podczas tworzenia postaci). Wg mnie nie trzeba byłoby kombinować - wystarczyłoby przenieść traity z F2, a te które zmieniono w F3 na perki (np. Bloody Mess)... przerobić z powrotem na traitsy wink.gif.

13. BLOODY MESS i BRUTALNOŚĆ:
Redukcja brutalności lub przynajmniej wyeliminowanie idiotycznych sytuacji w stylu "power fist 'wybijający' głowę przeciwnika z karku" (vide gameplaye). Z traitem (już nie perkiem wink.gif) "Bloody Mess" brutalność mogłaby być na poziomie takim jak aktualnie bez niego, a bez "BM" zredukowana w stosunku do "oryginalnej normalnej".

14. RADIO W PIPBOYU:
Osobiście uważam ten pomysł za nietrafiony - wg mnie możliwość słuchania radia w PB powinna zostać usunięta. Gracz mógłby posłuchać audycji tylko w odbiornikach stacjonarnych, np. w barze. Jeśli ilość tych odbiorników byłaby mała należałoby ją zwiększyć tak aby gracz miał częściej możliwość obcowania z retro-kawałkami.

15. TOWARZYSZE:
Jeden towarzysz i pies? To jakiś żart? Proponowałbym dodanie możliwości posiadania większego temu, maksymalna możliwa ilość współtowarzyszy zależałaby - tak jak w F1/F2 - od charyzmy, np. przy C<=5 - jeden towarzysz, C6-7 - dwaj towarzysze, C>=8 - trzej współtowarzysze (osobiście max. limit postawiłbym właśnie na 3).

O QUESTACH i DIALOGACH (zwłaszcza ich "ważności" oraz konsekwencjach jakie mogą z sobą nieść) nic nie wiemy, ale istnieje podejrzenie, że także i tym będzie trzeba się zająć wink.gif.

To nie wszystko wink.gif, o części na pewno zwyczajnie zapomniałem wink.gif.

PS. Pozdrawiam wszystkich.

Napisany przez: Headbanger 30-08-2008, 23:54

QUOTE(MaFFej @ 30-08-2008, 16:45)
1. WALKA:
Wprowadzenie trybu turowego (tak jak chociażby widoku izometrycznego) może być zwyczajnie technicznie niemożliwe z powodu ograncizeń engine'u. W takim razie jeśli już koniecznie musi istnieć ten cały VATS to osobiście zabrałbym się za rozbudowanie tego pomysłu i... przemianował go na VACS czyli The Vault-Tec Assisted COMBAT System. Spauzowanie gry VACSem powinno symulować jedną turę: posiadane punkty akcji (a "uzbierane" podczas czasu rzeczywistego) powinna być możliwość wykorzystania na (prawie) WSZYSTKO a nie tylko na strzał. Chodzi tu zarówno o używanie przedmiotów z plecaka (chociażby stimpacków) ale i o przeładowanie broni, zmianę giwery na inną, zmianę czegokolwiek w ekwipunku, użycie obiektu znajdującego się w pobliżu, na wykonania jakieś specjalnej umiejętności (np. "przeanalizowanie" przeciwnika, o ile ma się odpowiedniego perka) oraz na... zrobienie odskoku w każdym z kierunków (w celu np. uniknięcia pocisku lub zwyczajne ukrycia się za przeszkodą). Z dotychczasowych doniesień wynika, że w VATSie można tylko strzelać (na co zresztą wskazuje nazwa) - błędna decyzja. Jakby tego było mało pauza ta wygląda jak jakaś "nadprzyrodzona" umiejętność: nie masz punktów akcji - nie masz VATSa, ale... możesz walczyć "normalnie", w real-time - kolejny zonk. Ilość punktów akcji powinna być "na twardo" powiązana ze zmęczeniem postaci: postać jest "zajechana" więc nie ma dużo punktów akcji, pauza daje mniejsze możliwości a i w czasie rzeczywistym bohater walczy gorzej. VACS nie byłby oderwany od rzeczywistości a bardzo silnie z nią związany. Chodzi o to żeby zasymulować jedną, pojedynczą "turę" gracza - można by VACSa włączyć w dowolnym momencie ale ilość posiadanych AP zależałaby od aktualnej kondycji postaci. To takie włączanie jednej "tury" w wybranym momencie... Do tego poziom trudności powinien być taki, że zwyczajnie mniej lub bardziej zmuszałby nas do używania owego systemu, chociażby do spokojnego "wyregenerowania" postaci i swobodnego (w ramach punktów akcji) grzebania w inventory.
*


Przekombinowane IMO. Lepiej jest podrasować AI przeciwników, zamiast robić czegoś tak egzotycznego... i tak real time jest najbardziej realistyczny, ze wszystkich możliwych rozwiązań.

Napisany przez: Nathaniel 31-08-2008, 11:24

Z tego co słychać, Beth faktycznie nie ma zamiaru wydawać narzędzi edytorskich. Z gry na grę coraz bardziej mają nas w dupie.sad.gif Może to wredne, ale zainicjowałbym w necie, na liczących się stronach, bojkot, albo chociaż petycję by Beth obiecała że niedługo po premierze gry, wyda także edytor i patha zapewniającego możliwość uruchamiania modów. Wydaję swoje pieniądze i za 129 PLN mam prawo liczyć na to, na co liczy każdy gracz na świecie, także wydający swoje pieniądze, czyli mozliwośc mmodowania. Myślę, że taka akcja wystraszyłaby producentów i przez zagrożone zyski przychyliliby się do naszej prośby. Tym bardziej, że gdy będą mody, każdy nowy dodatek jaki wyda Betha cieszył się będzie znacznie większą popularnością bo wielu graczy będzie siedzieć po uszy w grze, a xbox-owcy zazdrościć nam modów. Pamiętajcie też, że jeżeli wyjdzie przerobiony Oblivionowy Construction Set, z modami będzie tak jak z konwertorem Morroblivion, który niezgodnie z prawami autorskimi przenosił modele z jednej gry do drugiej i szybko został zabroniony do rozpowszechniania, a sam projekt zawieszony.

Napisany przez: Jim Cojones 31-08-2008, 11:53

http://baldurdash.org/TESOblivion/UOPFixList.html

W sumie nie zdziwię się, jeśli rzeczywiście nie wydadzą cs. Jakbym był twórcą gry, to coś takiego mogłoby mnie zniechęcić do dawania fanom narzędzi do modowania. W końcu to nie najlepiej świadczy o twojej pracy, jeśli ktoś znajduje i poprawia w niej tyle błędów.

Żeby nie było - to nie jest krytyka Beth. W przypadku Falloutów jest podobnie (np. patch Killapa), a wersje 1.0 są właściwie niegrywalne.

Napisany przez: Headbanger 31-08-2008, 14:18

Najwyżej złoży się petycję...

Co jak co ale wg. mnie danie tego CS poprawiło by znacznie opinię Beth u hardkorowych fanów...

Czyli nas tongue.gif

Chociaż z tego co pisali można wnioskować że "narazie go nie robią" ale po premierze... no cóż... dla ich dobra - lepiej niech dadzą chair.gif chair.gif chair.gif

Napisany przez: Tommy_gun 31-08-2008, 15:04

Jestem prawie pewien, że oni sami używają czegoś w rodzaju takiego CS'a. O ile się nie mylę, tak było w przypadku Obliviona. Dlatego też troche mnie to dziwi, że tym razem jest to taki problem. Przy Oblivionie sami przyznawali, że potęgą Morrowinda były mody fanów i, że w przypadku Obka nawet dopracują CS'a żeby modderzy mieli jak największe pole do popisu. A teraz co? Doszli do wniosku, że to jednak nie jest takie fajne? Come on! Jak dla mnie to petycja jest dobrym pomysłem.

Napisany przez: Rezro 31-08-2008, 18:30

Jak to dlaczego?

Przecież "betony", "fanboy'e" i inne "dzieciaki" nie mające pojęcia jak się robi gry już zapowiadają że jak CS wyjdzie to zrobią z Fb3 prawdziwego Fo3! Jak to tak podważać "genialną" wizję "wizjonerów" z Beth i udowadniać fraj... to jest klientom jaką partaczkę oni odwalili plując fanom w twarz! Po co ryzykować że jeszcze ciemn.... to jest klienci zaczną o zgrozo domagać się tej "archaicznej" wizji! Toż to tak nie można bo "we are so grate"!

Co do starych licencji to przy pustelnictwie settingu masa niezobowiązujących bajerów i zapełniaczy robionych przez fanów faktycznie była atutem, ale w Fb3 sytuacja się mocno komplikuje.

Napisany przez: Nathaniel 31-08-2008, 19:47

No to fakt, przydałoby się trochę pracę skoordynować, najlepiej tworząc mapę modów w oparciu o oryginalną mapę USA. Waszyngton to fajna sprawa, jedyna godna pochwały bo wszyscy tworzący gry, kreację prawdziwego miasta choćby i zrujnowanego omijali szerokim łukiem. Ale trzeba by mapę powiększyć i to znacznie. Modderzy z całego świata tzn. ci prawdziwi powinni się tu zintegrować, ustalić puste plamy, które można wypełniać, dogadywać się w kwestii łączenia swoich modów resztę otoczyć czymś w rodzaju "Tu żyją lwy", czyli np. setki kilometrów pustyni których nikt nie przejdzie i każdy następny duży mod mógłby ten teren stopniowo zapełniać i rozszerzań. Ameryka to duże państwo smile.gif. I wbrew pozorom dużych modów nie będzie az tak wiele, a te mniejsze mogłyby się do siebie migrować stopniowo łącząc się w jedno.
Zresztą nie ma co dzielić skóry na nieupolowanym niedźwiedziu.

Napisany przez: MaFFej 31-08-2008, 20:34

QUOTE(Headbanger @ 31-08-2008, 00:35)
Przekombinowane IMO. Lepiej jest podrasować AI przeciwników, zamiast robić czegoś tak egzotycznego... i tak real time jest najbardziej realistyczny, ze wszystkich możliwych rozwiązań.
*



Co w tym przekombinowanego? To tylko rozbudowany VATS, w którym posiadane punkty akcji można wykorzystać na inną czynność niż strzelanie - wszystko. Jak ktoś by chciał to mógłby używać tego systemu tak samo jak VATSa - tylko strzelając. Co w tym egzotycznego? To taka "jedna pseudo-tura", to nawet prostsze od systemu z F1/2: aktywna pauza z punktowo ograniczonymi czynnościami jakie możemy wykonać. No i tak... walka w real-time jest super realistyczna a system turowy jest "be"... jak chcę FPSa to odpalam sobie Unreal Tournament, a jak chcę zagrać w Fallouta to nie oczekuję zręcznościowej naparzanki.

Poprawa AI to swoją drogą.

Osobiście kładłbym nacisk nie tyla na modowanie pod kątem poszerzania obszaru gry co na zmianę i modyfikację mechaniki, designu niektórych obiektów/broni/itemów oraz podmianę dźwięków oraz muzyki etc. "Zabawy terenowe" można zacząć później.

Napisany przez: Tommy_gun 31-08-2008, 23:08

A ja bylbym za tym, zeby na poczatku nie rozbudowywac tego co jest tylko uporzadkowac. (A no tak, tutaj można używać ogonków...) Przychyliłbym się również do pomysłu aby zacząć od wprowadzenia/urozmaicenia questów tak aby nie była to kwestia przynieś/zabij/pozamiataj. System moralny, różne sposoby osiągania jednego celu to rzeczywiście była magia Fallouta. Potem zająłbym się gameplayem, muzyką, wyglądem różnych rzeczy. Z takimi podwalinami miałoby sens rozbudowywanie tej gry smile.gif

Co do CS'a. No coz, Rezro - To słuszne podejście, z którego przy okazji wynika, że jestem ciemną masą, głupcem, fanbojem i dzieciakiem wink.gif Ale w przypadku Obka podejście było raczej podobne. Myślę, że reakcja na CS'a byłaby raczej pozytywna i tak jak ktoś słusznie zauważył, więcej osób kupiłoby F3 choćby dlatego, ze BYĆ MOŻE kiedyś będzie się dało zrobić z tego porządnego Falla (niezależnie od tego, czy to jest rzeczywiście możliwe).

Nie wiem, czy trochę nie mieszam, tak czy inaczej Buziaczki!

Napisany przez: Nathaniel 31-08-2008, 23:45

Tak, tak właśnie. Tylko nie pisać w oficjalnych prośbach o lepszym Fall-u, wink.gif, a tylko o korzyściach dla nich płynących z ciągłego modowania gry. Zresztą przecież to jest jasne że to poprawiłoby im notowania. Echh.. A jakdla mnie najlepsza bylaby muzyka z Gun i Call of Juarez, obie zresztą łatwe do wyciągnięcia. Pustynia i przeciągłe gitary z grzechotkami imitującymi węże to jest właśnie to. Wystarczy sobie przypomnieć początek filmu "Hardware" i zbieracza idącego przez czerwoną pustynię i właśnie te gitary w tle. smile.gif Mmmmmm.

A dobrego Fallouta i w ogóle dobre gry da się zrobić na każdym silniku, trzeba tylko czuć ich klimat, albo klimat swojego pomysłu.

Napisany przez: public 01-09-2008, 11:21

QUOTE
2. MUZYKA:
Nie uważam, ze cała muzyka Zura będzie słaba, ale po próbkach można oczekiwać się bardzo nierównego poziomu. Całe te orkiestralne przygrywki powinny zostać natychmiast usunięte a soundtrack poddany konkretnemu odchudzaniu. Braki uzupełniłyby tracki skomponowane przez fanów (i utrzymane w duchu F1/F2) lub - najprościej - oryginalne ścieżki Marka Morgana z poprzednich części. W najbardziej drastycznym rozwiązaniu można by... cały ST podmienić na muzykę MM ;D.


Zeby wyedytowac utwory Zura, musimy wiedziec jakiego softa uzywa, i zdobyc jego wszystkie pliki ze wszystkimi osobno nagranymi sciezkami- co jest raczej niemozliwe, zeby tak porpostu nam je dal tongue.gif

Jest przeciez tyle muzykow, ktorzy sa fanami Falloutow w internecia, ktorzy chcieliby dac pare swoich goszy od siebie. Trzeba poprostu im dac szanse.

Wklejanie utworow z poprzednich Fallout autorstwa Marka Morgana jest anty-tworczym pomyslem IMFO.

Napisany przez: Tommy_gun 01-09-2008, 11:32

A ja uważam, że ciekawym pomysłem byłoby wrzucenie... Hmm... "coverów" znanych z F1/2 kawałków smile.gif Gdyby nasi zdolni muzycy zrobili coś na zasadzie własnych wariacji na temat znanych nam kawałków + oczywiście nowe, zupełnie własne utwory - Hmm... Jak dla mnie byłoby bomba. Zaś same dźwięki levelowania itp - zdecydowanie te ze starych Falloutów.

Edit do posta nizej:

No tak. I?

Napisany przez: public 01-09-2008, 11:50

Muzyka to muzyka, a efekty dzwiekowe to jest inny temat wink.gif

Napisany przez: Raptor 01-09-2008, 12:08

Hmmm... Nie wiem czemu ale mam wrażenie, że chcecie zrobić z tej gry na siłę F2 tongue.gif To ma być sequel, a zatem jakiś postęp. Muzykę można podmienić, questy rozwinąć... nawet niektóre bronie wprowadzić. Ale bez przesady, F2 jest lepsze w oryginale i wcale bym nie chciał widzieć go w 3D.
Na podstawie ostatniego filmiku z gameplaya zmienił bym trzy rzeczy:
- Wywalić kraboludzi
- Wywalić te durne radia enclawy
- Zrobić nieco inne wyjście z Vaulta... dalej od osady i na pustkowiu tongue.gif

O reszcie dyskutował bym po przejściu gry tongue.gif

Napisany przez: MaFFej 01-09-2008, 12:16

QUOTE(Raptor @ 01-09-2008, 12:49)
To ma być sequel, a zatem jakiś postęp.
*



Jak na razie "progresu" to widać mało, zapowiada się raczej na "regres" ;D.

Poza tym nie da się zrobić z F3 nowego F1/2 bo jest w nim po prostu aż tyle zmian, że nawet te próby "przerobienia go na F2" nie uczynią tego. Chodzi o zbliżenie do klimatu serii i dodanie najzwyczajniej więskzej ilości nawiązań do poprzednich odsłon. Bethesda dała tyle "od siebie", dodała tyle nowych rzeczy, że Fallouta coraz mniej w tym widać...

W grze jest - z tego co widać - sporo nieklimatycznych czy zwyczajnie głupich elementów jak strzelanie pluszakami, wspomniani kraboludzie czy Fatman, do tego masa durnych rozwiązań związanych z mechaniką (np. leczenie połamanych kończyn stimpackami czy strzelanie z Fatmana przy obu połamanych rękach... heh). Do tego dobrze byłoby "odzręcznościowić" rozgrywkę lub po prostu dać alternatywną możliwość grania z nieco większym pomyślunkiem (wspomniany przeze mnie sytem "VACS" będący rozbudzanym VATSem).

PS. O ile w ogóle będą te przeklęte narzędzia moderskie, CS-y itd.

Napisany przez: Nathaniel 01-09-2008, 13:20

Na tworzeniu muzyki też się co nieco znam. Akurat podmiana dźwięków to banał. Nadpisujesz własne, dajesz taką samą nazwę i gotowe.Rzut izometryczny to kwestia ustawień kamery jeśli ktoś się chce w to bawić, to można zrobić z konsoli, albo w ustawieniach ini, ale troszkę dziwnie to może wyglądać, bo budynki są wysokie i mogą czasem zasłaniać. A Vats to dla mnie totalna porażka, zobaczyłem to na na tym kręconym z targów kamerą filmiku. Pomijając fakt że masz w każdej chwili nienaturalne możliwości zatrzymania sobie sytuacji i przyjrzenia się jej dokładnie, bez żadnych strat i konsekwencji dal siebie, czego nie mają Twoi przeciwnicy, to jeszcze mozesz się dowolnie się wtedy obracać! To ma być rzekomo realtime. Chłopakowi wyskoczył Rider z łazienki, włączył Vatsa i w czasie pauzy (!) obejrzał się za siebie, ku jego zaskoczeniu był tam drugi Rider. W normalnym czasie gry, zanim by się obrócił minęłoby trochę czasu, a poza tym zajęty przeciwnikiem przed sobą nie zwróciłby uwagi na to co ma za plecami. A tak dzięki pauzie możesz robic co chcesz.Echh. Ja wiem, że chcecie punkty akcji na wszystko, ale np. w Fall Last days of Gaya był niezły system walki: zwolnienie czasu real time. Wszyscy mięli równe szanse. Jeśli kula do ciebie leciała mogłeś się tylko przyglądać jak cię trafia, bo czas twojej rekacji byl taki sam jak real time, chodziło bardziej o lepszy ogląd sytuacji i podjęcie lepszych kroków. W Oblivionie był tak mod, nazywał się Focus, więc na FallOblivione nie będzie problemu ze zrobieniem go. Mozna to nazwać bullet time, ale nikt tu nie ma żadnej przewagi, wszyscy poruszają się z ta sama prędkością. A co do puntków akcji, ruchy animacji można policzyć i stworzyć coś w rodzaju ekwiwalentu. Jeden krok, jeden punkt.Jedno naciśnięcie spustu trzy punkty, przeładowanie, uzycie przedmiotu podręcznego itd. Potem stop i liczymy animacje przeciwników. W Oblivionie jest coś takiego jak batlle time, specjalny oddzielny mechanizm w grze, rządzący się swoimi prawami, więc nie będzie chyba dużego problemu z modowaniem go. Przykład: mod Combat Fumbling do Ob. gdzie zaglądanie do ekwipunku w czasie walki karało cię kompletnym paraliżem.

Edit:

Tylko, że robienie turowego FPS-a ze strzelaniem po celowniczku będzie trochę dziwne. W Falloucie za 5 punktó był po prostu niespecjalnie mierzony strzał w przeciwnika, ogólnie w jego ciało, w przypadku FPS-owego celownika zawsze oddajesz mierzony strzał, a headshoty można osiągnąć także mierząc w łeb w real time. W Oblivionie można było wyłaczyć celownik (tak, tak zgadza się, fajna sprawa) co dawało fajne efekty szczególnie przy strzelaniu z łuku lub rzucaniu czarów. Teoretycznie mozna by realizm grania stworzyć w ten sposób: strzelanie "po kowbojsku" czyli z ręki, nie przy policzku i bez celowniczka, na czuja, 4 punkty, strzelanie ze zwykłego celownika taktycznego poprzez zbliżenie do policzka, bez celownika: 5 punktów, strzał z systemem celowania Vats 6 punktów. Myślę że faktycznie jest to do zrobienia. Tylko potrzebny byłby pewnie Script Extender na Fallouta 3.

Napisany przez: Ulyssaeir 01-09-2008, 14:36

Ja był bym rad gdyby ktoś zajął się fizyką, w sensie nie tylko dodał "masy" do przedmiotów, ale i sprawił by np. po podskoczeniu postać nie leciała 1,5 sekundy [jak to jest w Oblivionie. Krótsze, szybsze podskoki i dużo bardziej naturalnie spadające ciałaa/przedmioty

I żeby raidersi, którzy dostali w głowę nie robili salta... tongue.gif

PS. Czy w Oblivionie dało się zmienić fov [kąt widzenia]? Bo jeśli tak, to można pokusić sięo moda snajperskiego, oddającego pewien poziom realizmu... coś więcej niż point and click.

Napisany przez: Nathaniel 01-09-2008, 15:02

W Oblivionie był mod na realistyczną fizykę ciał i mod na tzw. moon jumps (jestem małą skarbnicą wiedzy o modach Oblivion ale taką malutką smile.gif ). Zawsze chciałem się pobawić Havokiem w Oblivionie, w F3 można by też osiągnąć ciekawe efekty, rzucanie gruzem w przeciwnika, przesuwające się przeszkody, latające przedmioty w czasie wybuchu, mające swoją wagę i zadające obrażenia (zamiast samochodów), wykorzystanie fizyki w walce (w Oblivionie chodziło raczej o używanie miecza jako przedmiotu calkiem fizycznego z całą kolizją przedmiotów, a nie cepa do machania). A o jaki fov Ci chodzi, tzn. jak Ty to widzisz?

Napisany przez: Ulyssaeir 01-09-2008, 17:34

Hm... nie jestem specem od posługiwania się bronią, nie wiem jak wygląda proces ustawiania takiej broni w przypadku oddawania strzałów w rzeczywistości. Ale...

Gdyby udało się zrobić "animacje" leżącej postaci, to możnaby wprowadzić system snajperski, coś jak VATS tylko przypisane do innego klawisza, bez zatrzymywania czy spowalniania czasu. Postać by się kładła [albo chociaż kucała] i przygotowywała do strzału. Sprawdziłem filmiki z gameplay'a i tam powiększenie lunet jest żałośnie małe. Jeśli by w tym trybie snajperskim pozwolić na bardzo ograniczone obracanie się, to zmniejszając kąt widzenia dałoby się znacznie ograniczyć liczbę obiektów na ekranie, a co za tym idzie - wydłużyć draw distance, z czego znów Oblivion jak i Fallout 3 słynie/będzie słynął.

Połączmy to z maksymalnymi ustawieniami znikania postaci, kiwającą się rytmicznie bronią, albo małym wykresem sinusoidalnym, w którym dół wykresu oznaczałby wydech, a góra wdech, przy czym strzelanie przy wdechu lub w trakcie oddychania dawałoby sporą szansę na poruszenie. A, i oczywiście prawidłowa kalibracja ustawienia broni, jak to jest w realu albo chociaż podobnie], z piip-boyem podającym siłę wiatru... albo i nie ;P

Jeśli by się sprawdziło to kolejny etap stanowić będzie poprawienie AI, żeby grac znie mógł wystrzelać całego obozu supermutantów z bezpiecznej odległości, ależeby przeciwnicy po 1 strzale nie rzucali sięna schowanego gracza, ale raczej ukrywali, a dopiero po czasie zaczynali strzelać...


PS nie wkurza was to, że postać na początku gry dostaje od raidersów około 10 postrzałów a pasek życia nie spada poniżej 50%? Pamiętam taki mod do Quake 2, nazywał się Action. Nie dość, że wprowadzał rzeczywiste bronie, ich zacinanie się, rykoszety, pociski smugowe, kamizelki kuloodporne, wrażliwość na upadki [można było skręcić kostkę i kuleć do czasu zabandażowania], krwawienie (po uzyskaniu obrażeń pojawiał się status krwawienie i dopiero zabandażowanie zatrzymywało całkiem szybki spadek HP). Wogóle, 2-3 strzały i nikt nie przeżywał... oczywiście trudno porównywać Quake 2 do Fallouta 3 [aż tak trudno? tongue.gif], ale byłoby dobrze, gdyby oberwanie kulką na prawie gołą skórę iprzykrywający ją kawałek przetartego jeansu było bardziej odczuwalne... zdrowie należy szanować smile.gif nie mówie tu o odzwierciedlenie np. 1-2 kulki = zgon, ale może 3-5... na jakimś podrasowanym poziomie trudności...

Napisany przez: Nathaniel 01-09-2008, 18:04

Z tego co pamiętam w Oblivionie były te wszystkie elementy pozwalające wprowadzić mod strzelecki, zmienne wiatru dałoby się stworzyć, balistykę pocisków mam nadzieję też, AI przeciwników by ukrywali się gdy nie widzą przeciwnika też nietrudno zrobić, postprocessing czyli różne efekty ekranu typu oddech też dałoby się zrobić. ale co do draw distance to chyba tak to nie działa,nie da się zrobic olbrzymiego zoomu, najwyżej postać nic nie zobaczy przez lunetę jeśli będzie za daleko.
A co do realistycznych obrażeń też jestem za. Zamiast paska życia wolałbym witalne i mniej witalne części ciała. Już nie dałoby się walczyć z 10 ridersami, oberwiesz w coś mocno i spieprzasz gdzie się da żeby wylizać rany. W Obku było coś takiego jak inny damage w zależności w co dostałeś, ale niezbyt dobrze rozwinięty. W F3 jak widać jest: ręka,noga itd. i obrażenia dla nich, ale twórcy najwyraźniej stwierdzili, że nasz bohater będzie się leczył siła woli. A przecież złamana ręka goi się dopiero po dwóch tygodniach i tuzaden lekarznie pomoże, stymulanty na krótki czas pozwalają ignorować ból, ale tylko na krótki czas, a potem trzeba znosić obrażenia i niedogodności z nimi związane. Długotrwałe bóle głowy i kiepskie widzenie po strzale w głowę, ogólna niewydolnośc organizmu po strzałach w brzuch, utykanie po oberwaniu w nogę no i niewładność złamanej ręki. Trzeba odróżnić rany od tych które goją sie łatwiej, od tych pechowych zdarzeń gdy naprawdę coś złego Ci się stało i musisz się długo kurować.

Napisany przez: bio_hazard 01-09-2008, 18:19

Alez tu jest radosny festiwal bujania w oblokach w trakcie marszu z motyka na slonce i piesnia na ustach "fantazja, bo fantazja jest od tego..."

Jeszcze nie wiadomo czy wogole F3 bedzie sie dalo modowac - a wy juz snujecie plany jak przerobic questy, mechanike, gejmplej - i co tam jeszcze wliczajac w to symulacje trybu snajperskiego...

Trzeba mierzyc sily na zamiary - bo sloma bardzo latwo sie zapala.... a jesli nie jestes czegos w stanie zrobic sam - to nie licz na innych...
To co wy chcecie zrobic z F3 wymaga armii specjalistow i superkoordynacji - a nie liczcie ze to da sie zrobic to z ludzmi pracujacymi za friko - moze na poczatku zapal bedzie, ale z biegiem czasu jesli nie bedzie widac namacalnych efektow, ludzie zaczna sie wykruszac, zaslaniajac sie brakiem czasu, szkola, praca, obowiazkami, etc. - i zostanie kilka osob z rozgrzebanym superprojektem z ktorym nie beda sami w stanie nic zrobic....

I zeby nie bylo ze bezpodstawnie chce wam podcinac skrzydla - wiem to z wlasnego doswiadczenia...

Napisany przez: Nathaniel 01-09-2008, 18:55

Ale my doskonale o tym wiemy. smile.gif Też brałem udział w takich projektach. Można to nazwać raczej "co by było gdyby..." ...gdybyśmy mieli edytor np. Myślę że my tu mówimy raczej o całym swiecie modderów a nie jednym modderze czy pięciu. Jeden zrobi to, drugi tamto i tak z wolna gra ulegnie przeobrażeniom. Tak było z Obkiem, z Morrowindem , ze S.T.A.L.K.E.R.-em gdzie było naprawdę trudno. Ja np. tylko kombinuję co można zrobić w Falloucie w oparciu o silnik Oblivion. I nie chcę was martwić, a może rozbawię, być może mody do Fallouta będziecie odpalać na.... Oblivionie biggrin.gif. Taka sytuacja może zajść dlatego że na Oblivionie mamy wszystko, OBSE i cała masę narzędzi, potrzeba tylko modeli, a na F3 kompletnie nic. Oczywiście nie sugerowałbym się tym, ale modderom Obka chyba byłoby tak łatwej.
I gdybyście widzieli zapał ludzi próbujących z Obliviona który mówiąc krótko... nie wyszedł, zrobić dobrą grę, kupę pracy jaką w to włożyli, mielibyście więcej nadziei smile.gif.

Napisany przez: Ulyssaeir 01-09-2008, 19:07

Bio_Hazard, dlatego moim zdaniem lepiej za wczasu pomyśleć nad najważniejszym lub najbardziej odpowiednim zadaniem, zebrać jakieś materiały, ew. poćwiczyć na Oblivionie przez te 2 miesiące słowem - wiedzieć, czego się chce, potem skonfrontowaćto z grą i brać się do roboty.

Gdyby nikt tak swobodnie i luźno nie rzucał pomysłami do czasu wydania edytorów to potem nagle miałby miejsce wielki chaos i łapanie 10 srok za ogon a z tego wynika jeszcze mniej niż ze słomianego zapału... Poza tym nie wszyscy od razu muszą się szybko poddawać. smile.gif

Napisany przez: MaFFej 01-09-2008, 19:07

QUOTE(Nathaniel77 @ 01-09-2008, 14:01)
Ja wiem, że chcecie punkty akcji na wszystko, ale np. w Fall Last days of Gaya był niezły system walki: zwolnienie czasu real time. Wszyscy mięli równe szanse.


Rozumiem Twoje obawy, ale nie opisałem dokładniej mojego pomysłu z VACSem (rozbudowanym VATSem), lecę z wyjaśnieniami:

W F3 mamy punkty akcji, które możemy wykorzystać w VATSie na strzelanie, ale nie wiemy czy są one od czegokolwiek zależne, od jakieś cechy, poziomu, czy może jest to wartość stała? Niemniej powinny zależeć od zręczności (co jest oczywiste) - im większa zręczność tym większa maksymalna pula AP. Aktualny stan punktów akcji zależałby od kondycji (która w grze jak się domyślam istnieje - "CND" na screenach), na pewnym jej poziomie mielibyśmy odpowiednią liczbę AP. Zależność byłaby "procentowa". Przy wzroście kondycji mamy wzrost PA, przy spadku - spadek. Podczas wejścia w VACS posiadane punkty można by wykorzystać na różne czynności - strzał, użycie stimpacka, skilla itd. Ich dostępna ilość wynosiłaby jednak nie wszystkie posiadane PA a ich pewną cząstkę - w czasie jednego spauzowania mielibyśmy do wykorzystania tylko ich ułamek, np. max 1/3 maksymalnej ilości (tak jak w turach - na każdą przypadała odpowiednia ilość punktów akcji). Ma to zapobiegać zabawie w terminatora. Po wyłączaniu VACSa i utracie określonej, podczas jego używania, liczby punktów akcji tracilibyśmy odpowiednio dużo kondycji. Kondycja wpływałaby na PA, ale także PA na kondycję. Po wyłączaniu trybu VACS regeneracja punktów kondycji i akcji następowałaby dopiero po chwili, np. po 5 sekundach i także dopiero po upływie tego czasu moglibyśmy ponownie skorzystać z pauzy (nawet jeśli mielibyśmy punkty akcji). Taki zabieg uniemożliwia włączanie trybu "raz po raz" i daje czas przeciwnikowi na reakcję. Coś jakby: my mamy turę, potem przeciwnik ma swoją w real-time. VACS załączałby gracz (tak jak VATS) więc można by walczyć jak najbardziej w czasie rzeczywistym a "turę" włączyć sobie w wybranym momencie, o ile będziemy na dany moment posiadać jakieś PA. Zerowy stan punktów akcji nie przypadałby jednak na zerowy stan kondycji tylko na, powiedzmy, jego 25%. Przy tak wysokiej (lub niższej) kondycji nie dałoby się załączyć VACSa, ale moglibyśmy jak najbardziej resztkami sił starać się bronić czy uciekać, zagrać na czas w celu zregenerowania CND i AP.
Wbrew pozorom jest to proste rozwiązanie.

Nie jest to może tryb turowy, ale jako, iż jest to rozwinięty system VATS jego zaaplikowanie do gry nie powinno być przesadnie trudne dla wtajemniczonych.

Wszystkie inne zmiany związane z walką i bronią proponowane powyżej jak najbardziej mogłyby zostać również, razem z VACSem, dodane.

Napisany przez: SzU 01-09-2008, 19:27

Niezupełnie Bio, to nie jest projekt nowej gry. Jak już tłumaczyłem na NMA, ludzie będą robić małe mody podmienające jedną rzecz, i później będzie się to skłądać w całość. Jest to ta przewaga nad projektem nowej gry, że zawsze osiągasz sukces. Zawsze masz coś zrobione, a może być tylko lepiej jeśli komuś zachce się zrobić cośtam, innemu cośtam itd... smile.gif

Napisany przez: bio_hazard 01-09-2008, 19:37

No moze i tak - ale bedzie sie to dzialo na zasadzie samozaparcia jednostek, ktore beda robic mody zmieniajace rzeczy dla nich wazne... Nie wyobrazam sobie nad tym kontroli, a pozatym nie bedzie nigdy gwarancji ze miksujac te minimody do kupy uzyskamy to co bysmy chcieli zrobic z F3...
Ale dobra - nie bede torpedowal waszego entuzjazmu wink.gif

A do Obka wyszedl jakis megamod zawierajacy kupe takich malych modow, zmieniajacy powaznie gre????

Napisany przez: Nathaniel 01-09-2008, 20:05

Jest tylko jeden drobiazg, jeśli dobrze zrozumiałem procentowe liczenie punktów kondycji musi zależeć od innej cechy, dlatego że wypoczęty, typowy bohater z Obliviona-Fallouta na wysokim levelu ma tyle kondycji że może przebiec z jednego końca na drugi bez zadyszki, a w praktyce oznaczałoby to że jego tura trwałaby bez końca. Muszę Ci powiedzieć że stworzenie dobrego sytemu tura - real time jest diabelnie trudne na głupawym silniku Oblivion. łatwiej już grać całkowicie albo w systemie turowym albo w rzeczywistym. Przede wszystkim przeciwnicy nie będą strzelać już po kolei, ale wszyscy na raz. smile.gif Da się to chyba policzyć, tzn, akcje ich wszystkich, (jak wiadomo oni też mają swoje statystyki) ale wydaje mi się że jeżeli da się modować F3, dobry system turowy to będzie ostatnia rzecz jaka zostanie zrobiona, wszystko przez to, że silnik gry Oblivion od początku był pomyślany jako real-time przeskakiwanie w real time gdzie rózni przeciwnicy maja z zasady różne czasy walki, a nagle ty staniesz ze swoją marną możliwością jednego strzału, jednego stipacka i dwóch kroków wobec czegoś bardzo szybkiego, przed czym w normalnym czasie gry mógłbyś jakoś zwiać, nie napawa optymizmem. bywa np. ze uciekając ostrzeliwujesz się albo nagle bardzo bardzo szybko srając po gaciach smile.gif znajdujesz wszystkie stimpacki schowane po kieszeniach i błyskawicznie je sobie wstrzykujesz. Real time w jakiś sposób oddaje najbardziej rzeczywisty ryb walki. Można go zmodyfikować licząc akcje wszystkich będących w trybie walki z tobą, ale nie zdziwcie się , że o ile Rider odda dwa strzały, o tyle deathclaw już dawno będzie przy was i zrobi wam dużą krzywdę biggrin.gif. Dlatego że w real time najprawdopodobniej będzie diabelnie szybki, szybszy niż akcje Riderów.Poza tym walka w real timie to nie tury, to cykl, facet który do ciebie strzela jednocześnie idzie w stronę zasadzki, w real time nie ma czegoś takiego jak : wyczerpać punkty akcji, Rider nie stanie w połowie drogi do bezpieczniejszego miejsca i nie poczeka na Twoją turę. A i Tynie będziesz w spokoju obserwował jak sobie idzie i do Ciebie strzela. Tym bardziej że ty masz karabin 10 pocisków na sekundę a on kolta biggrin.gif Tak jak powiedzialem, cięzko bedzie przerobić real time na system turowy, bo real time to nie tury. Jest to możliwe ale trudne. Można grę przerobić by była całkiem turowa, dokładnie tak jak w falloutach to nie jest trudne, ale real time bym w to nie mieszał. biggrin.gif. bo to dwa zupelnie inne systemy gry. I jedyny słuszny przelicznik dla nich to upływ czasu.


Edit:
A duży mod do Obliviona wyszedł, nazywał się Oscuro's Oblivion Overhoul, potężny akt kreacji, ale należał on do teamu. Inny to Deadly Reflex zmienajacy system walki. Wychodziły rózne kombinacje modów, ale zazwyczaj dotyczyły jednego aspektu gry i gdy raz juz go instalowaleś i decydowaleś się na niego nie nalezalo zmieniac tego obszaru rozgrywki innymi modami. Poza tym zaden modder nie rościł sobie prawa do tego, że jego wybór jest najlepszy i takich packów "Wszystko w jednym", nie było dużo raczej, bo gracze mogli miec ochotę by użyć własnych rozwiązań. Było jednak dużo inspiracji smile.gif

Napisany przez: MaFFej 01-09-2008, 20:18

QUOTE(Nathaniel77 @ 01-09-2008, 20:46)
Obliviona-Fallouta na wysokim levelu  ma tyle kondycji że może przebiec z jednego końca na drugi bez zadyszki, a w praktyce oznaczałoby to że jego tura trwałaby bez końca.


Właśnie nie. Dlatego mówię o zależności "procentowej" - właśnie maksymalna ilość punktów kondycji nie będzie mieć znaczenia! Czy będziesz napakowanym kondycyjnie herosem czy też nie - PA będą naliczane tak samo, procentowo! W praktyce do tak silnego spadku kondycji nieumożliwiającego użycie systemu "turowego" moglibyśmy skorzystać z niego maksymalnie trzy razy, poza tym w jednym "spauzowaniu" dostalibyśmy ograniczoną liczbę punktów (do 1/3 z wartości maksymalnej). Powtarzam: każdy zużyty punkt akcji w VACSie obniżałby kondycję w realtime, a niska kondycja uniemożliwiałaby odpalanie VACSa (lub jak już, w pewnych przypadkach, z małą ilością PA).

To o czy mówię to nie jest system turowy i właśnie dlatego powinno być łatwo go zaaplikować! To VATS, tylko, że rozbudowany. To aktywna pauza z PA, za które możemy wykonywać różne akcje + zależności CND->PA->CND.

Napisany przez: Nathaniel 01-09-2008, 20:41

Ale od czego zależałaby tura przeciwników? Od tych samych wspólczynników? W takim razie zgoda, działałoby to, ale trzeba stworzyc tury wieloakcyjne, dlatego, że przeciwnicy będą mysleć real time-owo, biec i strzelać, strzelać kucając, strzelać i się leczyć (mam nadzieję biggrin.gif) jednocześnie (!) i dobrze by było by nasz bohater nie zubożał pod tym względem i też mógł wykonywać kilka akcji naraz. Inaczej go szybko zabiją. Nie można w normalnym czasie gry real time wykonywać czynności po kolei, np. najpierw iść, potem strzelić, a potem użyć stimpacka. Po prostu Twoi przeciwnicy myślą real time-owo, oni nie będą tych czynności wykonywali po kolei zrobią je na raz. Wszyscy razem. A potem przeładują... Gulp biggrin.gif Nie wiem czy da się to wyjasnić, ale tury oparte na grze real time musiałby być bardzo krótkie, bo miarą nie jest dziesięc kroków do przejścia, ale czas w jakim wystrzelisz kulę ty i twój przeciwnik I w real time turowym nie chybiasz, w real time turowym twój przeciwnik musi uniknąć kuli biggrin.gif, albo po prostu wymieniamy salwy na klatę.

Napisany przez: MaFFej 01-09-2008, 20:53

QUOTE(Nathaniel77 @ 01-09-2008, 21:22)
Ale od czego zależałaby tura przeciwników?


Hehe, uwielbiam Cię, musisz wszystko brać w najbardziej pokrętny ze sposobów wink.gif. Odpowiedź jest prosa: od niczego wink.gif. Przeciwnik nie będzie mieć "tury", my zresztą także. System ten będzie VATSem, piszę jeszcze raz: VATSem wink.gif, tylko takim w którym punkty możesz użyć nie tylko na strzelanie (możliwości poruszania się w nim bym akurat jednak nie aplikował) i w którym zależą od kondycji (oraz odwrotnie). To takie spauzowanie gry i wykoanie kilku prostych akcji. Nic w kwestii przeciwników nie trzeba zmieniać. smile.gif Poza jednej rzeczy... o tym za chwilę. Walka w czasie rzeczywistym i tak będzie konieczna - między ponownymi użyciami VACSa będą ograniczenie czasowe (czasami większe jak nam kondycha mocno spadnie). Jeśli będzie się tak za łatwo walczyć to... podrasuje się w jakiś sposób przeciwników lub zmniejszy odporność postaci (czy doda Wasza "realistyczne reakcje broni"), ale wydaje mi się, że nie będzie to potrzebne - gra pod względem VATSa powinna zostać zbalansowana więc i przy VACSie nie będzie trzeba nic zmieniać (lub ew. jakieś kosmetyczne zmiany). My tu nie będziemy walczyć z żywym graczem tylko z CPU więc nie musi być dokładnej zgodności miedzy jego a naszymi możliwościami: mogą być inne, ale muszą być tylko po prostu zbalansowane.

Napisany przez: Nathaniel 01-09-2008, 21:05

Achaaaa smile.gif Przepraszam. Wszystko przez to, że nie zrozumiałem że ty chcesz zostawić Vats, to fakt, to ma sens. I to wielki. I myślę że nie musisz się męczyć z tą kondycją, na pewno jednak poza tym kretyńskim obracaniem się, które nie kosztuje (chyba nic), twórcy gry wyeliminowali jakoś ten cudny motyw włączania Vatsa raz za razem by zdobyc panowanie nad sytuacją. Bo to czyniłoby z nas bogów (mam nadzieję biggrin.gif). Myślałem że ty z Vats chesz robic cała rozgrywkę turową, w której bedzie wszystko, poruszanie się bohatera i przeciwników, i cała reszta akcji.

Edit:

W ogóle ten cholerny Vats, to twór z kosmosu, ani to rozgrywka turowa ani real time. System celowania PB 3000, a ja jestem niby co, cyborg 3000? żebym mógł zatrzymywać grę w dowolnym momencie obracać głową dookoła szyi, przycelować i strzelić,a w tym czasie przeciwnik nie może mnie zdjąć bo jest pokazówka urywanej głowy. Przecież to wszystko kosztuje czas! Albo AP. A w tym czasie przeciwnik działa nie stoi w miejscu. A Ci stoją ....
Ręce opadają biggrin.gif

Napisany przez: MaFFej 01-09-2008, 21:24

QUOTE(Nathaniel77 @ 01-09-2008, 21:46)
I myślę że nie musisz się męczyć z tą kondycją


Wg mnie taka zależność powinna istnieć, dlaczego? Dlatego żeby walka z VACSem-VATSem była alternatywnym, równoważnym, "chwilowym" rozwiązaniem a nie nadprzyrodzoną umiejętnością. Podczas owej pauzy wykonalibyśmy pewne czynności to dlaczego nie miałyby one obniżać kondycji, kiedy wykonywane w realtime by to właśnie czyniły? Używanie PA podczas pauzy pogarszałoby kondycję a spadek kondycji w realtime "zabierałby" nam punktu akcji. Takie rozwiązanie, plus czasowe "offy" między kolejnymi użyciami, eliminowałoby właśnie wspomniane przez Ciebie "bycie bogiem" i cudowne "opanowywanie sytuacji". Owe "obracanie" też mogłoby zabierać określoną liczbę PA...

Dla przykładu:
Mamy 50% kondycji - włączamy tryb VACS, widocznemu gostkowi strzelamy między oczy, oglądamy się w bok czy ktoś nie bierze nas z flanki (za to też tracimy punkty akcji), jest frajer - strzelamy mu w nogi. Pozostaje nam trochę punktów akcji więc używam stimpacka, powracam do realtime'u. Jako, iż zużyłem wszystkie PA kondycja postaci spada do 25% - nie mogę na razie użyć pauzy bo na tym poziomie liczba PA wynosi zero, do tego postać jest zmęczona, Szybka wymiana strzałów, uciekam do tylnego pokoju, chowam się za skrzyniami, czekam chwileczkę - regenerują się PA i kondycja. Przeciwnicy wparowywują do pomieszczenia, wstaję i walczę w realtime do momentu aż zregeneruje mi się satysfakcjonująca liczba PA. Kiedy to następuje znowu odpalam VACS. W czasie ucieczki i chwilowej walki w czasie rzeczywistym obrywam nieźle po karku, więc znowu biorę stimpacka i za pozostałe PA odskakuję znowu za skrzynię. Wyłączam pauzę. Przez najbliższe 5 sekund mam blokadę na VACSa więc bronię się "na żywo".

PS. Można dodatkowo zrobić ew. coś takiego, iż np. po wybraniu celu i pojawieniu się animacji strzału przez chwilę narażeni jesteśmy na ataki, czyli: strzelamy do oponenta z przodu a tez boku może (choć nie musi) nam w przeciągu tej sekundy trzasnąć rurą po żebrach. I tracimy HP. Albo tego nie robić nawet... jeśli przeciwników zrobi się odpowiednio groźnych w czasie rzeczywistym, poza "pauzą" to takie zabiegi nie będą konieczne.

Napisany przez: Nathaniel 01-09-2008, 21:46

Blokowanie Vats to dobry pomysł, bardzo dobry, ale żeby nie robić z Vats bullet time-a, ograniczyłbym mocno ilość akcji jaką możesz wykonać. Bo rzeczywiście w zyciu potrafisz myślec i reagować szybciej niż w grze, szczególnie w chwili zagrożenia (wiem z doświadczenia biggrin.gif) ) ale nie aż tak szybko.Kombinacje: uzycie stimpacka przymierzenie się do strzału, albo druga : obrót o 180 stopni i nieporadny strzał w tamta stronę to wszystko czego możemy żądać, pamiętając przy tym, ze czas i tak upływa i 5 punktów akcji to np. sekunda w grze, które upłynąć muszą (!). Dlatego wyrzuciłbym te efektywne pokazówki po przycelowaniu, nie dość że idiotyczne, to jeszcze w chwili kiedy tak sobie ten biedny Riders (definitywnie trzeba się zaprzyjaźnić z Ridersami:) po co oni w nas mają tak ciągle strzelać biggrin.gif) koziołkuje i koziołkuje inny przeciwnik już powinien do ciebie dawno strzelać.Ot przycelowałeś, trafiłeś, gra toczy się dalej. A zabawy z fruwaniem konczyn możnaby oglądać także w real time tylko trzeba się nauczyć celnie strzelać. Może cały wasz bład rozumowania z Vats polega na tym że oglądaliście filmiki gdzie ten pan z padem łaził sobie wesoło środkiem ulicy nie bacząc na sypiące się na niego kule. W takiej sytuacja używanie Vats jest niezbędne bo zaraz zobaczymy ekran wczytywania biggrin.gif. Idę o zakład że o ile będzie taka możliwość pierwsze co zrobią modderzy to zabiorą wam tą cudną zabawkę jaką jest Vats, ograniczą znacznie jej mozliwości i każą się chować za gruzami.

Napisany przez: MaFFej 01-09-2008, 22:04

QUOTE(Nathaniel77 @ 01-09-2008, 22:27)
Blokowanie Vats to dobry pomysł, bardzo dobry, ale żeby nie robić z Vats bullet time-a, ograniczyłbym mocno ilość akcji jaką możesz wykonać.


Tak zgodzę się, podany przeze mnie przykład był przesadzony smile.gif. Niemniej ilość możliwych akcji do wykonania czyli ilość posiadanych PA podczas jednej pauzy zależałaby od zręczności bohatera, więc super-zręczne postaci mogłyby sobie nieco bardziej pofolgować, ale nie przekraczałbym raczej bariery pozwalającej na więcej niż dwa strzały.

Można by sprawę uprościć jeszcze bardziej:
Zręczność wpływa na ilość punktów akcji jakie mamy do wykorzystania podczas pauzy (tak jak w F1/2 podczas jednej tury). VACSa możemy włączyć tylko przy kondycji większej niż 50%, ale dopiero kiedy wynosi ona 75% lub więcej mamy całą pulę PA. Całkowite wykorzystanie wszystkich PA podczas pauzy obniża kondycję o 50%. Żeby użyć pauzy ponownie czekamy na regenerację kondycji powyżej bariery 50% (lub 75% jeśli chcemy mieś wszystkie PA). Czasowe "offy" mimo wszystko zostałyby na swoim miejscu.

Napisany przez: Nathaniel 01-09-2008, 22:18

Pomysł dobry, ale ty chyba nie wiesz za bardzo jak wygląda kondycja sad.gif w grach typu Oblivion. Stąd moje małe obiekcje. Generalnie wszyscy ją mają gdzieś biggrin.gif. nikt się kondycją w Oblivionie nie martwił. Taka mechanika gry smile.gif Nigdy nie było czegoś takiego że w środku walki wypadal ci z rąk miecz z wyczerpania i zacząłeś zipać. Dalej biegałeś sobie w koło a kondycja się regenerowała. W Morrowind jak za bardzo machaleś mieczem mogłeś paść z wyczerpania, w Obku już sobie dali z tym spokój. W ogóle ten wspólczynnik przestał mieć znaczenie i wpływ na cokolwiek. Trochę się własnie boje że tak może byc w Fallout 3, z tego co widziałem tam postać ciągle biega i ma gdzieś kondycję. Gdyby np. osłabienie kondycji oznaczalo, to że nie możesz biec i musisz opuścic bron bo nie jestes w stanie strzelać, może ten wspólczynnik wpływałby jakoś na grę i ludzie zmieniliby swoje podejście do niego. Ale to trzeba by wcześniej zmienić. I dodać post processing...

A może ta aktywna pauza powinna trwać tylko powiedzmy 3 sekundy, albo 2 i radźcie sobie w ich czasie sami... w sumie niewiele przycisków da radę nacisnąć w ciągu trzech sekund, przez tą małą chwilkę zdobędziesz jakieś minimalne rozeznanie na polu walki albo może zdążysz nacisnąć klawisz skrótu stimpacka, lub wybierzesz szybko część ciała do wycelowania... No i na ekranie licznik ładowania Pboya co 30 sekund powiedzmy, by móc ponownie użyć Vats. Z edytorem takie rzeczy da się zrobić. Cała zabawa z Vats polega na tym śmiesznym systemie celowania. Prawdopodobnie używając tylko tego mechanizmu masz szansę na zadanie wrogom krytycznych obrażeń, uszkodzenie ręki, albo nogi, jak to w Falloucie było. Strzelając w real time pewnie nigdy nie osiągniesz tych specjalnych możliwości. sad.gif. Więc albo przeniesie się mechanikę celowania w real time z wszystkimi możliwymi obrażeniami, albo trzeba ukrucić możliwości aktywnej pauzy, żeby nie zyskiwać zbyt dużej przewagi. Ja rozumiem że wrogów jest więcej a Ty jesteś sam, ale w normalnym życiu nikt nie bedzie się pchał na 10 Riderów, raczej zwiewał gdziepieprz rośnie. A potem powoli wykańczał jednego po drugim. Skoro to już ma być FPS, to niech będzie zrobiony dobrze i realistycznie. I przywracanie zdrowia stimpackami powinno przebiegać znacznie wolniej jak dla mnie.

Napisany przez: MaFFej 02-09-2008, 12:03

Wg mnie w grze rozgrywającej się w real-time nie ma sensu dodawać kolejnego systemu real-time, w którym wszystko robi się jeszcze bardziej na "wyścigi". Chodzi o pewne zmodowanie gry tak aby przywoływała na myśl poprzednie części więc osobiście zostawiłbym PA oraz VATSa i rozbudował jego możliwości (ale nie chodzi mi tu o ułatwianie sobie gry i dawanie nadprzyrodzonych umiejętności bohaterowi). Chodzi o dodanie rozbudowanego trybu NIE-ZRĘCZNOŚCIOWEGO, który umożliwiałby spokojnie zaplanowanie akcji i jej wykonanie.

Co do realizmu: nie musi być realistycznie. System turowy też nie jest realistyczny... zresztą strzelanka w FPS również...

A może tak: w VACSie/VATSie wybieramy po kolei akcje do wykonania, "kupujemy" je za PA, ale one się... kolejkują a nie wykonują natychmiast. Po wyłączaniu pauzy i powrocie do real-time'e dochodziłoby do natychmiastowego "odpalenia" wybranych czynności. Np. wybrałbym strzał w głowę i użycie stimpacka, ale dochodziłoby do tego dopiero po "zwolnieniu" pauzy. Takie rozwiązanie usuwa właściwie widziane przez Ciebie problemy, te ze zmęczeniem także i co istotne: czynność byłyby tak naprawdę wykonywane w czasie rzeczywistym!

Napisany przez: Nathaniel 02-09-2008, 14:05

Szczerze mówiąc trzeba najpierw zobaczyć na jakiej zasadzie działa ta aktywna pauza, jak liczone są PA jeśli naciskasz pauzę (mam nadzieję że jak w Arcanum, tam wszystko było liczone i nic Ci nie dało wciskanie spacji, raz po raz, system wyliczał tury i punkty w oparciu o ruchy wszystkich przeciwników w trybie walki i po uruchomieniu trybu turowego czasem nawet trafiałeś na kolejkę przeciwników a dopiero potem dostawałeś swoje punkty akcji, albo miałeś ich znacznie mniej). Jeśli ten system faktycznie będzie działał a nie będzie tylko martwą pauzą,mozna się pokusić o tworzenie pełnego sytemu turowego, lub rzeczywistego i te przeskoki z jednego do drugiego będą uczciwe dla wszystkich. Ale jeśli nie, to życzę powodzenia i wysylam slowa otuchy i dalszej walki osobie która podejmie się stworzenia uczciwego systemu turowego:D. Wszystko przez to, że w systemie real time dzieje się kilka rzeczy jednocześnie i przeskok z jednego systemu na drugi będzie trochę nienaturalny. Prosty przykład: Idzie na ciebie facet z gazrurką, w grze turowej, jesli ma inicjatywę dojdzie do ciebie i cię nią trzaśnie. W real time ty najprawdopodobniej go zauważysz i zdążysz jakoś uniknąć ciosu,wycofać się albo nawet jesli jestes szybki, strzelisz do niego. Bo tak się gra w real time. Wszystko zależy od twoich umiejętności grania. W real time dobry gracz jest bogiem, gdy każe sie mu przeskoczyc do niewyważonego systemu gdzie jego naturalne umiejętności grania w FPS-y nie znajdą przełozenia, nie będzie chcial go uzywać. Nikt nie będzie chciał używać sytemu gdzie w real time karabinem maszynowym i serią z niego położy może nawet trzech gosci, a w turówce będzie mógł strzelić tylko do jednego. Dlatego że balistyka kul w real time działa inaczej. Wszystko działa inaczej. Jeżeli Vats nie umie tego uczciwie wyliczyć, to nikt nie będzie umiał. Bo to tkwi bardzo głęboko w mechanice gry. I każda nakładka będzie nieuczciwa. No bo jak np. wyliczyć rykoszet w turze biggrin.gif? Albo balistykę kul wystrzelonych serią przez osobę biegnącą przez pół metra i cały czas strzelającą ? W turze wszystko liczy się rzutem kostką, bo to RPG, w FPS wszystko liczy fizyka przedmiotów i system kolizji.Czyli nagle staniesz w miejscu i oberwiesz wszystkimi kulami które polecą, zamist robic klasyczny strife i zaczniesz swoja turę. A nie bawię się w sytuację kiedy zarzymuję czas, widzę wszystkie lecące do mnie kule i punktami akcji ich unikam.
Nie chcę cię martwić Maffej, ale wydaje mi się że ten caly Vats to pic na wodę, cos co udaje sytem turowy, zeby fani Fallouta sie nie przyczepili, jeszcze w dodatku są tam jakieś punkty akcji do rozdania, ale przez to coś, gra nie jest ani rasowym FPS-em (pograjcie np. w S.T.A.L.K.E.R-a, kazdy kto dodawał by tam tury, albo bullet time od razu zostałby wyśmiany, powód: strzel z AK 74 serią po ścianie biggrin.gif, balistyka jest tak naturalna, że nikt nie widzi powodu używać innych systemów, a przez głupi bullet time nie będziesz juz umial używać karabinu, tak jak należy bo zwolniony czas wszystko zepsuje), ani rasowym systemem turowym, bo ten opierał się na rzutach kostką. Jeśli jednak mechanika w grze będzie na tyle dobra, żeby zrobić system turowy na pewno i ja będę przy tym grzebał, używając między innymi Twoich pomysłów. A z edytorem grzebał będę na pewno, jeśli mi się cos nie spodoba bo nie jestem w stanie grać w głupia grę.

Napisany przez: MaFFej 02-09-2008, 22:57

Fakt, poczekajmy. Niemniej wydaje mi się, ze podchodzisz do sprawy zbyt na poważnie, dostrzegasz zdecydowanie zbyt wiele przeszkód i do zbyt wielu elementów się "przyczepiasz" (no offence, zwyczajnie nie znalazłem lepszego słowa wink.gif).

Rozumiem, że masz jakieś doświadczenie z modowaniem Obliviona - trudna sprawa? Chciałbym wiedzieć czy w przypadku próby podjęcia przeze mnie prac nad jakimś modem, znalazłaby się jakaś osoba chętna do pomocy w sferze stricte technicznej, gotowa być moim guru...? arigato.gif wink.gif

Napisany przez: Nathaniel 03-09-2008, 02:47

Sorry za czepianie biggrin.gif. Wszystko przez to że interesuję się też bardzo moddingiem S.T.A.L.K.E.R.-a. Jak dla mnie to FPS-owy wzorzec niedościgniony. Chyba wszystko przez to że w FPS-ach zazwyczaj strzelasz z jakichś kosmicznych cacek, które nie chybiają i leżą w dłoni (a właściwie to mysz leży wink.gif ) jak ulał, a w Stalku strzelasz ze zwykłego AK 74 biggrin.gif. Uczucia są nieporównywalnie inne. No więc w Stalku ludzie się bawią w balistykę, odwzorowywanie parametrów broni, zastanawiają nad ilością odłamków, rozrzutem kul itp. czyli czystą fizyką. Bo słusznym jest uznać że skoro masz real time-ową strzelaninę to dobrze żeby walka w nim, była jak najbardziej realna. Głowę mam cały czas pełną danych o broni ze Stalkera biggrin.gif i zal mi trochę, że nikt nie poczuje przyjemności sypiących się wokół ciebie kul, wznoszących kurz wokół Ciebie, strzelania zza węgła, celowania w pospiechu i tym podobnych radości. To znaczy nie jestem przeciwnikiem systemu turowego, wręcz przeciwnie, ale jak czytam że chłopaki z GSC opracowali paraboliczną balistykę kuli, to czuję że Fallout nie powinien iść na łatwiznę i też pokazać nam swój fizyczny potencjał i że te dwa systemy walki real time i turowy, jakie nam Betha oferuje, muszą być idealnie dopracowane i idealnie współgrać ze sobą. Bo w inny sposób gracz zostanie oszukany i ograbiony z ważnych doznań.
A co do Obliviona, to w CS łatwo robi się trzy rzeczy, tworzy teren, ustawia modele i pisze proste questy, gdzie NPC tylko stoi i coś każe. A z całą reszta to już różnie bywa. Czasem silnik jest za głupi i gdy ma za mało zmiennych w skryptach to NPC lezie na ścianę. A jak napiszesz ich za dużo, żeby w końcu nie lazł na tą ścianę, to ma nienaturalne rwiące się animacje bo jest za dużo komend i zerowa płynność motion capture biggrin.gif Mam nadzieję że w Fallout to już ominęli, bo jeśli nie, to będziemy mieć ciekawych NPC biggrin.gif. A co do mechaniki liczbowej to trzeba grę dużo testować i pamiętać o wszystkich zmiennych na każdą okazję, bo jak nie, to prawdopodobnie coś się posypie i ktoś ujrzy w czasie gry bardzo dziwne i wizualnie nieatrakcyjne rzeczy biggrin.gif.
A co do modowania, najczęściej najprostsze rozwiązania przynoszą najlepsze efekty wink.gif więc się nie martw, że będziesz musiał dużo kombinować. Ja osobiście będę czekał aż odezwą się starzy spece od skryptowania. Jeśli się nie odezwą, to znaczy że najprawdopodobniej nikt o tej grze nic nie wie i nie ma co bujać w obłokach, bo tego się po prostu na razie nie da zrobić. Jeśli nie umiecie zrobić całego zwartego systemu, to zróbcie dwa oddzielne elementy, które razem jakoś działają i umieśćcie je np. w jakichś questach jako przedmioty itp. i niech gracz sam ich używa. Sposobów jest zawsze kilka.

Napisany przez: MaFFej 03-09-2008, 09:03

Nie brzmi zachęcająco wink.gif, tylko, że osobiście myślę nie o "programowaniu" NPCów, tworzeniu elementów "wizualnych" (znajdą się lepsi) a na zmianie pewnych elementów mechaniki, grzebaniu w cyferkach, np. wprowadzeniu braku możliwości dźwigania broni dwuręcznych przy złamanej ręce, usunięciu leczenia złamań stimpackami oraz snem itp. Czy na bardziej subtelnych zmianach jak podmiana dźwięków...

Napisany przez: Nathaniel 08-09-2008, 13:53

Grunt żeby się za bardzo nie zapalać. Motywy w stylu "Robię całego F3 od nowa", albo "Robię kampanię na kilkadziesiąt godzin gry" kończą się najczęściej totalną klapą. Lepiej wykonać dobrze jakiś drobiazg, udana zmiana daje bardzo duzo satysfakcji i znaczaco wpływa na rozgrywkę. Jesli mod innego twórcy Ci się podoba, mozna zostawić mu credit, zapytać o zgodę i dodać go do swojego.

Trzeba też pamiętać, że diabeł siedzi w szczegółach, co zawsze ma dobrą i złą stronę. Zbytnie wnikanie w detale, typu: u mnie strzał kosztuje 4 AP, a w innym modzie 5, zaś oba mody dodają jeszcze cos fajnego na innym, nie kłócącym się polu, powoduje tylko zamęt i niemożność ustalenia kanonu. Który dla samej rozgrywki i gracza jest bardzo ważny. Moderzy powinni dążyć do integracji swoich modów, osiągać porozumienie, często mailowe, nie zaś różnicować wszystko coraz bardziej. Jeśli ktoś zrobi moda na waszym terenie napiszcie do niego, czy mozna zrobić cos by mody się nie kłóciły, a potem oficjalnie wypuście nową wersję. I gdy zobaczycie np. że powstał nowy mod w którym inny modder nie zgrał się z waszym i znów wartościowa rzecz jaką on stworzył mogłaby przepaść bo wasz mod jest alternatywą, sami zaproponujcie dialog i pomóżcie w integracji moda.

Warto też pamiętać, ze nie wypuszcza się raczej dual modów mieszających kategorie, np. typu quest+mała zmiana rozgrywki, która będzie działać na całym obszarze gry, lepiej wypuścić je oddzielnie, polecając jednocześnie drugi mod jako dobry dodatek. Chyba że wasz pomysł jest na tyle integralny, że nie jesteście w stanie zrobić tego inaczej (tzw. mody total conversion). Wtedy warto zwrócić na to uwagę w jego opisie, by gracz mógł poznać wasz pomysł, a potem po skończeniu, odinstalować moda i wrócić do starszych założeń.

Piszę o tym dlatego, że w Morrowind, ale szczególnie w Oblivionie, ludzie chcieli poprawić praktycznie wszystko (dziwne czemu... smile.gif ) z czego powstał niezły galimatias. Radosne modowanie wszystkiego co się rusza, bywa zabawne, ale przynosi też dużo szkody. Seria Fallout to pewien ustalony kanon już od lat, system znany dobrze wszystkim, i nie nalezy zmieniać wszystkich założeń gry (czyli to czego nie zmieniła Betha od czasu F1 i F2, lepiej niech tak pozostanie). Chodzi o udaną i zadowalającą integrację elementów rozgrywki. Nie zawsze identyczną z pierwowzorem, bo to jednak inna mechanika gry i nie wszystko miałoby sens. Czasem trzeba poszukać celnego przełożenia, czasem też można coś usprawnić w duchu nowej rozgrywki.

Np. pasek życia w FPS to ogólnie nierealistyczny motyw, pozostałość z prostych, rozrywkowych gier z dawnych czasów, chyba że potraktujemy go jakoś umownie, jako nasze ogólne samopoczucie spowodowane ilością ran. Ale to "zjadanie apteczki"... W czasie walki FPS, nie powinno miec znaczenia ile "punktów życia" straciłeś, bo nie ma czegoś takiego w zyciu (ja wylądowałem w szpitalu po upadku na deskorolce, ciekawe ile punktów życia zabrało to z mojej ogólnej puli smile.gif ) ale ile ołowiu mozesz nosić w ciele i żyć wink.gif, w co oberwałeś, jak mocno i jak szybko może to doprowadzić to twojego zgonu. Istnieje taki bardzo wiarygodny system w innej grze Bethy (małe zaskoczenie biggrin.gif ), Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth. Według mnie, jest niemal idealny, (poza leczeniem złamań otwartych wink.gif ), łącznie z faktem że trzeba na polu bitwy fizycznie usiąść, wyciągnąć apteczkę i dokładnie,opatrzyć ranę, każdą na inny sposób. Niech gracze poczują czym jest życie na pustkowiach, opatrywanie ran w brudzie i piasku, bez cudownych leczących wynalazków i bycia bogiem.

Po tych wszystkich dywagacjach i stworzeniu nowego kanonu silnika rozgrywki można przejść do bardziej przyjemnych elementów smile.gif, czyli oś fabularna.

A co do narzędzi, nie martwiłbym się tym tak bardzo, jeśli gra będzie w sobie miała to COŚ, różni szaleni ludzie biggrin.gif sami pojawią się jak grzyby po deszczu, tak jak to miało miejsce np. w przypadku Stalkera i chłopaków ze swoimi notatnikami biggrin.gif, a także w przypadku innych gier.

Napisany przez: MaFFej 08-09-2008, 14:09

QUOTE(Nathaniel77 @ 08-09-2008, 14:34)
Lepiej wykonać dobrze jakiś drobiazg, udana zmiana daje bardzo duzo satysfakcji i znaczaco wpływa na rozgrywkę.


Ja właśnie na to się przymierzam. Już na oku mam sporo drobiazgów do zmiany (te, o których wiemy ofkoz). Do tego łatwiej niedoświadczonemu jest robić taki mini, ale znaczący, mod niż rzucać się od razu na głęboką wodę.

QUOTE(Nathaniel77 @ 08-09-2008, 14:34)
Po tych wszystkich dywagacjach i stworzeniu nowego kanonu silnika rozgrywki można przejść do bardziej przyjemnych elementów smile.gif, czyli oś fabularna.


Też popieram i zgadzam się w 100%. Najpierw trzeba "dźwignąć" mechanikę a potem można (już np. na jej nowej, zmienionej, bazie) konstruować całe te questowo-NPCowo-światowe podwórko.

"Robienie całego F3 od nowa" to pomysł - jak piszesz - nietrafiony, tym bardziej, że chcę - uwaga! zaskoczenie! biggrin.gif - nie konstruować nowej gry tylko rozwinąć/przetworzyć pomysły Beth. Nie mogli przecież wszystkiego schrzanić i na pewno są w grze elementy godne uwagi smile.gif.

Zgłaszam się jako młody moder. Nie mam doświadczenia na tym polu, ale - jak to się mawia - kiedyś trzeba zacząć i ukłuć pierwszy raz tongue.gif .

Napisany przez: Nathaniel 09-09-2008, 00:06

Z tych drobiazgów, już można podejrzewać jedną rzecz. Betha lubi ładować do swoich gier minigry, bo konsolowcy to lubią. I tak, w Obku, zamiast umiejętności retoryka i inteligentnego prowadzenia dialogu, mieliśmy jakieś kółko, w którym losowało się reakcje NPC-a na różne próby zaprzyjaźnienia się z nim.
W F3 na szczęście nam tego oszczędzono, mechanika retoryki jest taka jak w klasykach, bo było to widać na gejmpleju, ale zauważyc już mozna inną mini gierkę. Hackowanie komputerów. Prawdopodobnie, skill science będzie w grze służył tylko do tego hackowania i nic ponad to, żeby rzecz uprościć. I jedyna rzecz której się w grze będziemy uczyć i wykorzystywać swoją wiedzę będzie, by jak szybciej przejść tą minigre. Glowy za to nie dam, ale to ważny element rozgrywki. Pamiętam jeszcze jak się męczyłem w MegaModzie by uzyskać mózg pozytronowy i włamać do SkyNeta biggrin.gif, więc nie można tego odpuścić.
By skill działał tak jak poprzednio wystarczy chyba użyć tego samego mechanizmu jaki w F3 ma retoryka, więc to nie powinno być trudne(to znaczy trzeba napisać nowy skrypt bo prawdopodobnie odnośnie innych elementów go po prostu jeszcze nie ma). Wiem, że nie ma jeszcze żadnych narzędzi by to zrobić, ale czasem lepiej zwrócić uwagę na problem.

Napisany przez: Tommy_gun 09-09-2008, 00:50

Czy ja wiem - Sami widzielismy, ze na przyklad uzbrojenie bomby w MEgaton (niby zwykly quest) wymagalo odpowiednich umiejetnosci. Wiec mogli do tego podejść trochę inaczej niż w Obku. Choć jasne - twój scenariusz też jest możliwy i wtedy będzie trzeba to ogarnąć.

Napisany przez: Nathaniel 09-09-2008, 01:59

Pamiętaj, że w Falloucie można próbować, także na niskim levelu i np. totalnie i bezpowrotnie zepsuć to przy czym grzebaliśmy. Oczywiście byl tam minimalny level, który pozwalał w ogóle podejść do sprawy, ale np. na gejpleju byly dwie złowróżbne rzeczy, bohater zjadł mentaty i już mógł zainstalować urządzenie, czyli osiągnięcie pewnego poziomu, jeszcze w tak cwaniacki sposób, jak zjedzenie mentatów, gwarantuje sukces (inteligencja w F1 i F2 gdy się ją podnosiło nie miała chyba takiego wielkiego wpływu na podniesienie skillów, a tylko na liczbę punktów jakie się dostawało do rozdysponowania). Wolałbym możliwość, szczególnie gdy podniesienie skilla po zjedzeniu mentatów nie mogło być aż tak duże, by być pewnym 100% sukcesu, by istniały możliwości porażki i np. uruchomienie bomby. no ale nic nie wiadomo,może demo na ten pokaz było shackowane, by wszystko się udawało. Druga sprawa to picklock, czy grzebać przy zamku można tyle razy, ile się ma wytrychów, bez obawy że zniszczymy zamek, a sam skill odpowiada tylko za fakt jak szybko znajdziesz ten właściwy kąt? Mam nadzieję że takich uproszczeń nie będzie, bo jednym z elementów Fallout była ta przypadkowość i czasem nawet mistrz dziedziny przy niskim szczęściu mógł coś zepsuć.

Napisany przez: Tommy_gun 09-09-2008, 02:06

Ano masz racje - Przy okazji wychodzi kolejna sprawa - Narkotyki. NAd nimi też będzie trzeba popracować - choć to nie powinien być duży problem, żeby coś z tym zrobić.

Co do lockpicka, jestem prawie pewien, że drzwi nie będzie się dało zepsuć. Ciekaw jestem również, czy będzie się je dało wyważyć jak w starym dobrym falloucie - chociaż te, które nie prowadza do innych lokacji. W to niestety również wątpię...

Napisany przez: Nathaniel 29-09-2008, 21:08

Wypatrzyłem sobie coś ciekawego na NMA, http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=45137 z Pete'm Hains'em na temat narzędzi modderskich, tym razem potraktowany poważniej. Hains trochę przyciśnięty, wydusił z siebie co nieco, co ogólnie w dołującej atmosferze tajemnicy dodaje trochę otuchy. Najbardziej rozbawił mnie fragment:

QUOTE
It’s just the tools take time. They don’t magically appear. Someone’s got to write help files for what all the scripts do, and get it released as a consumer product. Because it’s not in that state otherwise. Developers will make do with anything. 

faktycznie w tak wielkiej firmie, stworzenie przyjaźniejszej wersji programu, na którym robiło się grę i napisanie pomocy do niej będzie trwać miesiącami biggrin.gif
Bethesda ma tak naprawdę dwa problemy :
1. Nie chcą tak szybko rzucać swojego kodu na rynek, by każdy mógł sobie go wziąć i robić z niego coś, na czym firma straci pieniądze (co akurat rozumiem, bo to ich praca).
2. Zainteresowanie grą na 360 i PSX3 spadnie dość szybko, z PC to trochę inna historia i inne zabiegi marketingowe między innymi inicjacja społeczności modderskiej

Tak czy owak, sam fakt, że jednak przedstawiciel firmy w oficjalnym wywiadzie, mówi znacznie więcej, niż : "Nie mamy tego w planach" oznacza, że najprawdopodobniej, pewnego dnia jednak, edytor "magicznie" się pojawi. Najprawdopodobniej po świętach, który jest już ostatnim sezonem kupowania między innymi gier komputerowych.

Napisany przez: MaFFej 29-10-2008, 12:34

http://www.youtube.com/watch?v=uIEqcRtVVpk

Widzieliście to? Oby ukazały się odpowiednie narzędzia - będziemy mieli sporo do roboty wink.gif.

Już mam kilka pomysłów jak rozsądniej zmiksować FPS z RPGiem: na pewno skille nie powinny mieć wpływu na damage broni palnej (chyba, że wpływ "kosmetyczny"). Można by poeksperymentować z celnością (bo jak już kula trafia między oczy to musi zabić lub przynajmniej zrobić porządne szkody) i zrobić coś a la Mass Effect. Przy niskim skillu wywalić w ogóle celownik, razem z jego wzrostem dodawać coraz mniejszą "strefę trafień" (taki "duży celownik" - http://www.threesixtylog.com/wp-content/uploads/2008/03/mass-effect-screenshot-3.jpg, http://www.enregistrersous.com/images2/31260846820080212202439.jpg, http://74.52.174.50/galeria%5Cgaleria_duze%5C-1187040890.jpg), dopiero przy odpowiednio wysokim (np. 80%) dać normalny celownik i celność w 100% zależną od gracza. Przy niższych wrzucić animacje "odskoku" broni, trzęsącej się reki itp. aby wytłumaczyć pudłujące strzały. Kiedy gracz staje od przeciwnika dwa metry i przykłada mu lufę do skroni, po czym oddaje 4 strzały, trafia za każdym razme w głowię, krew sika a cel wciąż żyje (człowiek bez hełmu!) nie wygląda to najrozsądniej.

Dodatkowo można dorzucić wpływ umiejętności na:
- szybkostrzelność broni w przypadku giwer nieautomatycznych (ale bez przesadzania, żeby nie było nagłego dwukrotnego wzrostu szybkostrzelności wink.gif)
- szybkość przeładowania
- częstość zacinania się broni i jej awaryjności
- szybkość zużywania się broni
- szybkość "wodzenia" celownikiem, czułość myszy (zależne także od ciężaru broni, np. rakietnicą będzie się wolniej celować niż pistoletem, dodatkowo trzeba byłoby skonstruować to tak aby specjalista w ciężkich broniach nie miał szans dogonić cieniasa wymachującego 10mm-ką wink.gif)
+ oczywiście wspominane myki z celowaniem i celownikiem

Nathaniel? wink.gif

Napisany przez: Nathaniel 29-10-2008, 13:16

Jako że CS cudem jednak nie jest o czym przekonuję się ostatnio grzebiąc w rzeczach do których nie był stworzony, muszę powiedzieć że rzeczy typu zmienianie wielkości celownika możecie sobie od razu darować. Podobnie jak inne rzeczy. Jedyne sensowne i możliwe do wykonania elementy to póki co: fizyczne zmniejszenie celności broni, zakładając że to w ogóle możliwe, bo póki co widzę tylko że użyto sposobu: niski level- kule zadają mniejsze obrażenia, lekki absurd. I podnieść obrażenia broni. Lub zmniejszyć odporność przeciwników na wzór : parę strzałów i padasz. Jedyne nad czym można popracować to rozrzut kul. Ale wtedy trzeba będzie napisać oddzielne skrypty dla każdego typu broni w grze. Parametry+obrażenia+levelowanie broni.

Ja osobiście jestem za zwiększeniem obrażeń broni, w ten sposób wszyscy będą obrywać po równo. A całą ochronę witalnych części ciała oddałbym w ręce pancerzy. Wiadomo, tylko dzięki dobremu pancerzowi można wytrzymać ostrzał z broni palnej. Dobre pancerze byłyby droooogie i trudniejsze do zdobycia. A te standardy z pustkowi typu, skóra brahmina chroniłyby słabo. Zarówno nas jak i przeciwników.
I przy okazji zmniejszyłbym też ilość krwi po każdym strzale, po głupio to będzie wyglądać.

Napisany przez: MaFFej 29-10-2008, 13:26

QUOTE(Nathaniel77 @ 29-10-2008, 13:57)
Jedyne nad czym można popracować to rozrzut kul


Ale... ja o tym właśnie mowie smile.gif - podmienić grafikę celownika na grafikę "większego okrągłego cewnika" i w jego obrębie zaserwować rozrzut kul. Coraz większy skill - coraz mniejszy celownik i mniejszy rozrzut.

QUOTE(Nathaniel77 @ 29-10-2008, 13:57)
Ja osobiście jestem za zwiększeniem obrażeń broni, w ten sposób wszyscy będą obrywać po równo. A całą ochronę witalnych części ciała oddałbym w ręce pancerzy.


Stały damage broni to swoja droga - jeśli już trafiasz to zawsze z takim samym skutkiem : celny strzał w głowę zawsze da to samo niezależenie czy mamy skilla na 30% czy na 100%. Kwestia tylko czy będzie celny czy tez nie i na tym należy właśnie pracować.

Napisany przez: Nathaniel 29-10-2008, 13:39

He he, Takie rzeczy Panie to tylko w Stalkerze. biggrin.gif Niestety z komendami trigger będzie się można bawić tylko z OBSE, a teraz właściwie FSE (Fallout Script Extender), który wyjdzie, to pewne, ale dopiero po jakimś czasie.
Celownik w F3 i Oblivion to tylko taki bajerek. Pamiętasz strzelanie z łuku (nawiasem mówiąc świetna sprawa, działał jak prawdziwy łuk, bo opierał się na normalnym prawie ciążenia). Celownik nie pokrywał się z torem pocisku. Celownik w tych grach to tylko taki krzyżyk na środku ekranu, dla orientacji, nie odpowiada za nic. Więc bawienie się z celownikiem nie ma sensu, trzeba to zrobić z "prawem ciążenia" kul, bo te mają pewnie swoją własną mechanikę, znacznie wyłażącą poza celownik.

Napisany przez: Sylar 01-11-2008, 18:56

Zróbcie lepiej Fallout 3 na enginie Fallout 2 biggrin.gif

Napisany przez: Nathaniel 01-11-2008, 19:16

Myślałem o zrobieniu Van Burrena na silniku The Fall : Last Days..., który różni się od oryginału kosmetyką: zamiast tur jest zwolnienie czasu, ale takie, że spokojnie można iść zrobić sobie herbatę, a przeciwnik dopiero będzie się składał do strzału. Zresztą ten system można ustawić tak, że czas będzie się zatrzymywał po każdej niemal akcji wszystkich biorących udział w walce. Brakowało mi zawsze animacji a'la Fallout (które teraz można bez problemu "pożyczyć" z F3 i załadować, do 3dmaxa, Blendera, itp.) No i jednak jeszcze trochę wiedzy, Fall używa Pythona, ale jest ponoć tak modowalny że statystyki w The Fall można dowolnie zmodyfikować, by były identyczne z Falloutową mechaniką. No i trochę tam skrobania skryptów jest. Ale to tylko taka moja propozycja.

Co ważne w The Fall jest system porażek przy próbach czego chyba zabrakło w F3 Bethy. No ale jest od cholery skrobania biggrin.gif Od groma. wacko.gif

Napisany przez: Sylar 01-11-2008, 20:56

Nie mniej chyba niż przy przeróbce Fallouta 3? Ale i tak wolałbym zobaczyć Fallouta 3 w wersji Fallout 2 cool.gif

Napisany przez: mbwrobel 02-11-2008, 11:39

Jeśli robić nową grę, to nie na silniku F/F2. Z całym szacunkiem dla wyżej wymienionych uważam, że jeśli już ktoś chce zainwestować swój czas i umiejętności, to powinien wybrać ciut nowszy silnik. Gdyby nie problemy z dialogami, to IMHO optymalnym wydaje się być silnik Tacticsa. Gotowe grafiki, tryb turowy, nawet pojazdy.
Choć być może The Fall po zmianie fabuły też dał by radę. Na pewno nie powinien to być silnik żadnego FPP-ka, gdyż (w przeciwieństwie do wydawcy F3) należałoby skupić się na warstwie fabularnej, a nie zręcznościowej.

Napisany przez: SzU 02-11-2008, 13:50

A kto tu chce nową grę robić? biggrin.gif Chodziło o parę poprawek.

Od strony graficznej jestem przez F3 bardzo pozytywnie zaskoczony, wszystko ze sobą gra i nie jest takie brzydkie jak na filmikach smile.gif

Napisany przez: Nurgle 02-11-2008, 14:17

Przydało by się poprawić sprawę cen w sklepach gdy sprzedajemy przedmioty, liczbe amunicji i stimpaków. No i animacje postaci ale tego się raczej nie da zrealizować.

Napisany przez: Nathaniel 02-11-2008, 14:24

QUOTE(Nurgle @ 02-11-2008, 14:58)
Przydało by się poprawić sprawę cen w sklepach gdy sprzedajemy przedmioty, liczbe amunicji i stimpaków. No i animacje postaci ale tego się raczej nie da zrealizować.
*


Właśnie to ostatnie da się zrealizować już teraz smile.gif smile.gif. I to dosyć łatwo. Z cenami będzie gorzej, bo te leżą w .esm, a to skomplikowana baza rekordów i ciężko będzie w niej póki co grzebać bez odpowiedniego narzędzia. Ale co do animacji, wystarczy wyciągnąć pliki skeleton i _1person i 3_person z .bsa, bo to oddzielny plik, załadować w Blenderze i nowe animacje gotowe.

Napisany przez: Nurgle 02-11-2008, 14:30

Kurcze, oby coś takiego wyszło szybko, o albo jeszcze poprawa AI by się przydała.

Napisany przez: MaFFej 04-11-2008, 14:13

Nath, jak myślisz: dałoby się pomieszać coś z szybką podróżą? Np. dodać możliwość SP będąc w jakiejś lokacji (chociaż "bezpiecznej") oraz w jej obrębie? To latanie po pieprzonych kładkach w Megatonie na dłuższą metę jest wkurzające. A tak: klik - domek, klik - sklepik, klik - klinika, klik - gdzieś na pustkowiach ;D (bez konieczności wychodzenia poza bramę miasta).

Druga sprawa to pozbawienie SP elementu chetaowania, tzn. żeby nie była to w 100% bezpieczna podróż. To akurat zdaję sobie sprawę, iż może być trudne.

Jeszcze jedno: można by dodać dodatkowe skróty klawiszowe? Np. takie, które od razu odpalą PipBoya z mapą na wierzchu, albo od razu z inventory/bronie etc.?

I ostatnie: usunięcie animacji "przykładanego do ryja" PipBoya ;D.

Napisany przez: Nathaniel 04-11-2008, 14:22

Akurat szybkie podróże do różnych miejsc, to dosyć proste jest, tzn proste z CS smile.gif , bo trzeba miejsca pooznaczać flagami. A co do bezpiecznej podróży, to nie jestem pewien. Czy jest w F3 jakiś moment, gdy ktoś przerywa ci sen, albo odpoczynek i np. cię atakuje, albo zaczyna z tobą gadać ? Ten skrypt można byloby chyba zaadaptować w podróżach. W OB, są takie skrypty, ale nie wiem na ile zmodyfikowany jest silnik F3 i czy ktoś ich nie poblokował.
Edit:
To ze skrótami akurat jeszcze chyba nie, tzn, nie wiem jak wygląda bindowanie klawiszy w .ini, bo gry nie mam, może są opcje rozwinięcia przycisków. Bo jeśli nie, pozostają pseudoklawisze ze Scripct Extendera i tu głowy wszystkich kierują się na Timeslipa. smile.gif (taki modder, który rozwinął silnik edytorski dodając ok 800 nowych komend). Ja póki co nie umiem i nawet nie będę udawał, że jest inaczej.
Co do animacji używania Pboya, to proste. Polega to na podmianie animacji 1person.
Wystarczy zmienić nazwy plikom. Działa to tak, w archiwum meshes.bsa, które rozpakujesz tym programem:
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=34
będziesz miał animacje 1person, w katalogu character/male. Będzie tam plik kf/animacja używania Pboya i pozycja idlle, czyli ta jak stoisz i nie poruszasz się. Wystarczy zdublować idlle, dać jej nazwę animacji PBoy, zachować strukturę katalogów meshes/character/ itd, katalog taki umieścić w data z tym podmienionym PByem w ostatnim folderze i animacja się nadpisze.
Wiem, że to gówniane tłumaczenie, ale zaraz idę na zajęcia, no i nie mam jeszcze gry, za tydzień jak się spieniężę zrobię ci ten mod, albo naskrob gdzie sobie nie radzisz i z wolna jakoś, swoją wątłą wiedzę Ci przekażę. smile.gif

Napisany przez: MaFFej 04-11-2008, 14:32

QUOTE(Nathaniel77 @ 04-11-2008, 14:24)
Akurat szybkie podróże do różnych miejsc, to dosyć proste jest, tzn proste z CS smile.gif , bo trzeba miejsca pooznaczać flagami.


W F3 tak jak w Oblivionie jest też blokada, że jak jesteś w miejscu X to póki nie wyjdziesz na "główną mapę" nie możesz skoczyć do Y. Dobrze byłoby to też przeskoczyć. Przynajmniej w miastach.

QUOTE(Nathaniel77 @ 04-11-2008, 14:24)
A co do bezpiecznej podróży, to nie jestem pewien. Czy jest w F3 jakiś moment, gdy ktoś przerywa ci sen, albo odpoczynek i np. cię atakuje, albo zaczyna z tobą gadać ?


No co Ty ;D. Gdzie byś się nie położył spać (głównie bezpiecznie miejsca, np. miasteczka) - wstajesz po określonym czasie i nic się nie dzieje w między zasie. Nie licząc tego, ze nawet po 1h masz 100% HP i wszystkie kończyny w pełni sprawne biggrin.gif. Czekanie na pustkowiach też działa w taki sam sposób. Nic Ci nic nie przewie, co najwyżej po minięciu odpowiedniego czasu jakiś stwór może skądś wyskoczyć (wczytanie save też czasami skutkuje pojawieniem się kilka metrów od postaci kilku niemilców choć ich wcześniej tam nie było ;D).

Napisany przez: Nurgle 04-11-2008, 14:33

Co do zmiany animacji przykładania Pipboya3000 do ryja to można by zrobić tak, że postać wyciąga rękę w taki sposób jak się spogląda na zegarek i patrzy się w dół a nie przed siebie.

Napisany przez: MaFFej 04-11-2008, 14:36

Chodzi o to, że po jakimś czasie ma się już dość tej animacji. PipBoy mógłby pojawiać się "od razu" ;D.

QUOTE(Tommy_gun @ 09-09-2008, 02:08)
Ciekaw jestem również, czy będzie się je dało wyważyć jak w starym dobrym falloucie - chociaż te, które nie prowadza do innych lokacji. W to niestety również wątpię...


Nie. Nawet pocisk atomowy z Fatmana nic nie zrobi, i to nawet drewnianym drzwiom. Swoją drogą on nic nie robi wszystkiemu oprócz różnorakim formom życia smile.gif (nie licząc podmuchu, który odrzuca te przedmioty, które mają jakakolwiek fizykę).

Napisany przez: Nathaniel 04-11-2008, 14:45

Mini porada odnoście animacji PBoya, w Edit parę postów wyżej. Jak by co to pytajcie, gdzie macie wątpliwości.

Napisany przez: Ulyssaeir 04-11-2008, 17:34

Ja sobie spałem i ktoś mnie obudził, więc skrypt musi być

Napisany przez: Nurgle 04-11-2008, 17:41

O, wiem! Trzeba zmienić to leczenie się za pomocą stimpaków, że sobie ładnie pod ostrzałem wchodzimy do pb3000 i elegancko z 2 punktów życia wyleczamy się na maksa i dalej strzelamy. Powinno to jakoś AP zżerać albo coś w tym stylu.

Napisany przez: Nathaniel 04-11-2008, 18:40

QUOTE(Ulyssaeir @ 04-11-2008, 17:36)
Ja sobie spałem i ktoś mnie obudził, więc skrypt musi być
*



A pamiętasz może jak to wyglądało, tzn, kto to był i kiedy, będzie wiadomo gdzie szukac skryptu,, bo te są zawsze przypisane do NPC albo przedmiotów.
QUOTE(Nurgle @ 04-11-2008, 17:43)
O, wiem! Trzeba zmienić to leczenie się za pomocą stimpaków, że sobie ładnie pod ostrzałem wchodzimy do pb3000 i elegancko z 2 punktów życia wyleczamy się na maksa i dalej strzelamy. Powinno to jakoś AP zżerać albo coś w tym stylu.
*


To zawsze była zmora w Obku, brak animacji leczenia itp. zrobiono to w ten sposób, że w czasie walki jesli włączasz plecak dłużej niż na dwie sekundy zostajesz unieruchomiony. Tylko że w Obku była magia i to się dało zrobić. A jaką karę zrobić w F3...

Napisany przez: Nurgle 04-11-2008, 18:52

Spodziewałem się, że będzie normalnie animacja używania stimpaka, jednak się zawiodłem niestety. W ME było fajne rozwiązanie, kiedy używało się tej apteczki co co to tam było to na ok. 3 sekundy nie można było nic zrobić. A po użyciu był dosyć długi czas ładowania tejże apteczki.

Napisany przez: Ulyssaeir 04-11-2008, 21:45

Pamiętam co było triggerem dla tego spotkania. Byłem na wastelandzie i chciałem przeczekać do świtu. Wiem co mi ta osoba dała, ale za cholere nie pamiętam imienia. I nie był to random encounter, ale spotkanie ściśle questowa. Spanie się wyłączyło i rozpoczął się dialog.

Napisany przez: Morbid 05-11-2008, 10:43

Myślę że trzeba zmienić tag skille, ten bonus +10 na początku zastępujący podwójny wzrost wybranych umiejętności nie dość że jest głupi, to jeszcze za bardzo mi pachnie oblivionem. Trzeba wywalić też poniektóre "magiczne" właściwości ubrań, może nie wszystkich ale nie które są idiotyczne jak kapelusz +1 point do percepcji (okej w dzień to niby ma sens, ale w nocy?) już prędzej bym widział iż coś takiego dodaje charyzmę.

Swoją drogą już oczyma wyobraźni widzę mody z Mechami:
http://pl.youtube.com/watch?v=y-dZDizioKc cool.gif

Napisany przez: Ulyssaeir 05-11-2008, 23:55

Eeee, ktośm i podiwanił pomysł na moda - możliwość własnoręcznego robienia amunicji ze schematów... mod już podobno powstaje, ale nie jako sam mod, tylko część innego moda...

Napisany przez: mbwrobel 06-11-2008, 00:41

Ciekaw jestem, czy istniałaby możliwość "wymodowania" z Obliwiona i Fallouta 3 czegoś na kształt Arcanum. Broń biała, łuki, zbroje, czary - są. Broń palna, technologia - też. Czego jeszcze brakuje? Chyba tylko Toolset'a kompatybilnego jednocześnie z TES4 i F3 tongue.gif

Napisany przez: Nathaniel 06-11-2008, 00:53

No jest, jest, biggrin.gif ja cały czas kombinuję w tym temacie, nie za wiele, bo mi dziewczyna teraz po głowie chodzi, ale jak dojdzie to się za to wezmę.

Napisany przez: mbwrobel 06-11-2008, 01:12

Jak dojdzie, to masz 9 miechów. Bo później to przyjdzie taki modder baby.gif , co ci takiego moda w życie zasadzi blink.gif , że poczujesz się jak w innym gameplayu laugh.gif .

Napisany przez: bio_hazard 06-11-2008, 09:24

Jednym slowem - totalna konwersja tongue.gif



Ale, zeby nie bylo calkiem offtopowo - jestem mile zaskoczony tempem powstawania modow do F3. Ledwie tydzien gra na rynku, a te powstaja niczym grzybki po cieplym deszczu, mimo ze na razie sa niewielkie i niewiele zmieniaja smile.gif

Napisany przez: Ulyssaeir 06-11-2008, 12:05

Po raz kolejny MArk Morgan roxi. 30 godzin z muzyką Inona i nie czuje żadnej muzyki. Ale odpaliłem sobie tego moda zmieniającego muzykę na tą z f1/F2 i jest super, wchodząc do starej krypty, albo przedzierając się przez fabryki z muzyką z MB czy Glow - mrrrrrau smile.gif))

Napisany przez: Premislaus 07-11-2008, 22:28

Piszę poniższe tutaj by nie zaśmiecać wątku o klimatycznych modach, może inni tez podzielą mój pogląd:


http://shamo.gry-online.pl/agora/index.php?showtopic=9449&view=findpost&p=250764

QUOTE(Nathaniel77 @ 07-11-2008, 16:00)
Absolutnie rewelacyjny mod o nazwie Stranger:
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=79
urealnia grę, teraz ginie się po kilku strzałach (zarówno przeciwnicy jak i my), rola V.A.T.S maleje, obrażenia od radioaktywności są znacznie większe  i wiele, wiele innych zmian. Polecam!
*



Pograłem chwilę, ogólnie zmiany są ok, potestuje dłużej, ale "rola V.A.T.S maleje" - ja nie gram w shootery, dzięki VATS mogłem w miarę wygodnie prowadzić walkę. W każdym razie na Nexusie widziałem zaczątek jakiegoś moda, symulującego, czy dodającego tury. Teraz zrobiłem postać z zręcznością 6 i w VATS mogę oddać tylko jeden strzał ohmy.gif.


Napisany przez: Nathaniel 07-11-2008, 23:06

To wszystko przez to że przez ten miszmasz, ni to RPG ni to shooter niewiadomo jak tą grę teraz modować. Prawdopodobnie będa istniały dwie linie modów. W jednej twórcy będą próbowali oddać tury, utrudniać współczynniki (w F3 można też poprzez pewne skrypty pisać nawet nowe współczynniki i rozwijać je), a z drugiej strony mody które będą próbowały z niej robić prawdziwego, rasowego shootera i ta opozycja tych dwóch typów modów, będzie istniała do samego końca. Dlaczego? To chyba oczywiste, jedni uważają że ta gra to RPG i tak mam pozostać, drudzy zaś, że to rpg z elementami FPS i elementy RPG powinno się wręcz od walki odciąć, ten aspekt gry rozwiązując jak najbardziej realistycznie (typu 2 strzały i wszyscy padają, złamania rąk, żadnych zwolnień typu VATS itp). Ja osobiście skłaniam się w tą drugą stronę. A RPG chciałbym robić na takim iso turowym RPG jak The Fall, Last Days... Tak by nie mieszać kategorii. Ale wiem że żeby F3 stał się krwistym FPS-em jak STALKER, potrzebne są dobre animacje. Te które teraz mamy w F3, nie radzą sobie kompletnie.

Edit:
I wolałbym bardziej ultrarealistyczną grafikę. smile.gif

Napisany przez: Premislaus 07-11-2008, 23:47

QUOTE(Nathaniel77 @ 07-11-2008, 23:08)
To wszystko przez to że przez ten miszmasz, ni to RPG ni to shooter niewiadomo jak tą grę teraz modować. Prawdopodobnie będa istniały dwie linie modów. W jednej twórcy będą próbowali oddać tury, utrudniać współczynniki (w F3 można też poprzez pewne skrypty pisać nawet nowe współczynniki i rozwijać je), a z drugiej strony mody które będą próbowały z niej robić prawdziwego, rasowego shootera i ta opozycja tych dwóch typów modów, będzie istniała do samego końca. Dlaczego? To chyba oczywiste, jedni uważają że ta gra to RPG i tak mam pozostać, drudzy zaś, że to rpg z elementami FPS i elementy RPG powinno się wręcz od walki odciąć, ten aspekt gry rozwiązując jak najbardziej realistycznie (typu 2 strzały i wszyscy padają, złamania rąk, żadnych zwolnień typu VATS itp). Ja osobiście skłaniam się w tą drugą stronę. A RPG chciałbym robić na takim iso turowym RPG jak The Fall, Last Days... Tak by nie mieszać kategorii. Ale wiem że żeby F3 stał się krwistym FPS-em jak STALKER, potrzebne są dobre animacje. Te które teraz mamy w F3, nie radzą sobie kompletnie.
*



Problemem Fallouta 3 jest to, że mimo tego, że dobrze celuje ale strzela mi gdzieś po bokach i nie da się strejfować mellow.gif. Kilkanaście razy wczytywałem zapis gry, bo strzelając zużyłem ponad setkę naboi blink.gif na trzech gości... Może jeszcze to, że mam za mało klatek na sekunde. W rasowe shootery umiem grać, ale w F3 nie daje rady... Ten VATS jest w ogóle o dupe rozbić, ale dobrze, że chociaż on jest.

Jakbym rozwiązał walkę w F3 gdybym był producentem/developerem gry? Mianowicie zrobiłbym tak jak w wyśmienitej pod względem taktycznym Brygadzie E5. Podczas aktywnej pauzy wydajemy rozkazy, każdy obrót, przeładownie, oddanie strzału(mierzony, z barku, etc) kosztuje ileś sekund z groszami. Jest dynamizm, taktyka i pauza na to by przemyśleć posunięcia. W tej grze jest wiele modyfikatorów, długo by opowiadać.

Na moje oko mody, zwłaszcza te duże, fabularne, powinny mieć do wyboru dodatkowe trzy wtyczki; oryginalny system, symulujący tury i symulujący shootera :-).

P.S. Albo wygodniej jest zrobić uniwersalnego, wprowadzającego jedynie techniczne poprawki CombatModa; w VATS będzie coś turopodobnego, a normalnie jakieś poprawki shooterowe.

Napisany przez: Nathaniel 07-11-2008, 23:58

Bronie robione z kawałków pordzewiałego metalu nie będą nigdy dobrze strzelać. Takie jest życie na pustkowiach. W Stalkerze jak pamiętamy wszyscy, też było pełno rupiecia, a dobrą broń można było znaleźć tylko w niektórych miejscach. Tak mogłoby być i tutaj. Nauka wytwarzania broni, która będzie o wiele lepsza od reszty śmiecia (taką, którą można by nawet nazwać imieniem kobiety 8) ) , lub zamówienie takowego ulepszonego okazu u rusznikarza. Ponadto niektórzy przeciwnicy, ci ostrzejsi wink.gif mogliby mieć unikalne sztuki broni o lepszych współczynnikach.

Napisany przez: Premislaus 11-11-2008, 12:07

Brakuje mi w grze nie tyle środków lokomocji(przydałby się motocykl z bagażnikiem, przyczepką), co transportu. Jakiś robot wielka szafa, plus broń i śmieszne teksty(coś w deseń tego robota z KOTOR ;-) ), albo chociaż brahmin. Nie wszędzie wleźlibyśmy z wielką krową, można by ją zostawiać na zewnątrz, plus możliwość zjedzenia jej przez zwierzęta, albo ukradzenia przez bandytów. Potem jak będziemy mieć towarzyszy, to można by jednego oddelegować do pilnowania bydlęcia, albo wynajmować jakiegoś NPC do ochrony krowy. Z takim robotem mógłby być jakiś quest.

Wasteland kojarzy mi się trochę z westernami, brakuje cowboi pędzących stada brahminów.

Napisany przez: MaFFej 11-11-2008, 16:44

Ja tam czekam aż graficy 3D (Nath? ;D) zabiorą się do roboty i przemycą do F3 troszkę elementów wzorowanych / prosto z F1 i F2. Nowy design kilku broni (albo występujące jako nowe, inne modele), nowe-stare giwery (Gauss!!!), ulepszony PA z F2 (i ew. PA BoS z FT), czy też np. elementy otoczenia jak choćby autodoc ;D.

Napisany przez: Nathaniel 11-11-2008, 16:55

Ja hmm mam póki co dwa projekty, które wymagają dość dużo uwagi. O jednym wiadomo, a o drugim trochę przebąkiwałem, póki co (kto tęskni za starym dobrym rzutem izometrycznym, to się z niego ucieszy). Zobaczymy co z tego wszystkiego wyjdzie. smile.gif

Napisany przez: MaFFej 11-11-2008, 20:19

Co tam knujesz Zły Geniuszu? ;D
Już słyszę twój złowieszczy śmiech "buahahaha...!" wink.gif.

Napisany przez: Nathaniel 11-11-2008, 20:38

Co do Arcanum, wiadomo, ale chyba będę musiał poczekać na edytor do F3 o ile wyjdzie (wiecznie to o ile... ). A ten drugi pomysł to przeniesienie Falloutów na silnik The Fall (a te gry są naprawdę do siebie podobne, może teraz gdy mamy gotowe modele i animacje, rozwój tego pomysłu nie będzie aż taki trudny). Zobaczymy co z tego wyniknie. Szczerze mówiąc jako, że gry F3 ciągle nie mam i nie grałem w nią, nie czuję się z nią też, na razie, emocjonalnie związany.

Napisany przez: MaFFej 11-11-2008, 21:09

QUOTE(Nathaniel77 @ 11-11-2008, 20:40)
Co do Arcanum, wiadomo


Łeee... myślałem, że coś nowego masz ;D.

QUOTE(Nathaniel77 @ 11-11-2008, 20:40)
A ten drugi pomysł to przeniesienie Falloutów na silnik The Fall (a te gry są naprawdę do siebie podobne, może teraz gdy mamy gotowe modele i animacje, rozwój tego pomysłu nie będzie aż taki trudny).


Mówisz o TYCH modelach i TYCH animacjach z TEGO F3 (Bethesdy ;])?

Napisany przez: Nathaniel 18-11-2008, 23:42

W dużym pomniejszeniu nie będą wyglądały chyba tak źle. Mam przynajmniej nadzieję.

Napisany przez: Deat(c)hClaw 18-11-2008, 23:45

Tak! Tak! Przeniesice Fallouty na silnik The Fall! To bedzie prawie, jak Van Buern...

Napisany przez: MaFFej 20-11-2008, 12:46

Tak sobie myślę jakby tu zwiększyć znaczenie cech SPECIAL i ukrócić przesadzony wzrost skilli... mam pewien pomysł, który rozwiązuje oba problemy. Może by tak wprowadzić ograniczenia rozwoju odpowiednich umiejętności, odpowiednimi cechami? To znaczy, dla przykładu: charyzma na poziomie 5 pozwoli nam rozwinąć retorykę tylko do 50%, aby ruszyć dalej będzie trzeba zwiększyć tą cechę (przy 6 będziemy mogli dotrzeć do 60%), lub: aby dobić z medycyną do 100% wymagana będzie inteligencja na 10. To tylko przykłady, liczby wyciągnięte z kosmosu, sprawa będzie wymagać poważnego zastanowienia się nad formułami (np. na rozwój retoryki wpływ może mieć zarówno inteligencja jak i charyzma, przy handlu tak samo ale w innych proporcjach, itd. itp.). Jako, iż rozwój będzie w ten sposób spowolniony (i znaczenie cech zwiększone) należałoby też zmniejszyć przyrost punktów umiejętności co poziom (już są takie mody).

Napisany przez: Kmieciu4eveR 21-11-2008, 19:34

Żeby spowolnić przyrost cech należy: zwiększyć wymagane XP do kolejnego levelu ( tak zrobiłem w Kmieciumodzie), usunąć bonusy za Bobble Heady (wiem jak to zrobić, ale się waham).

Rozwiązanie które proponujesz MaFFej, jest wzięte żywcem z Daggerfall / Morrowind / Oblivion. Uważam je za mało falloutowe. Inteligencja to nie to samo, co wiedza i doświadczenie medyczne. Walka wręcz tylko w niewielkim zakresie zależy od siły. Strzelanie z broni palnej nie polega tylko na zwinności. Dlatego właśnie system special fallouta jest taki ciekawy, że nie stawia niepotrzebnych barier. Atrybuty wpływają na początkowe umiejętności, natomiast postać może rozwijać je w dowolny sposób.

Napisany przez: MaFFej 22-11-2008, 14:16

QUOTE(Kmieciu4eveR @ 21-11-2008, 19:36)
Rozwiązanie które proponujesz MaFFej, jest wzięte żywcem z Daggerfall / Morrowind / Oblivion. Uważam je za mało falloutowe.


Ja też... hehe... ale to najprostszy sposób żeby upiec dwie pieczenie na jednym ogniu wink.gif. Żeby zwiększyć znaczenie cech SPECIAL w inny sposób, będzie trzeba gruntownie przebudować system.

QUOTE(Kmieciu4eveR @ 21-11-2008, 19:36)
Żeby spowolnić przyrost cech  należy: zwiększyć wymagane XP do kolejnego levelu ( tak zrobiłem w Kmieciumodzie), usunąć bonusy za Bobble Heady (wiem jak to zrobić, ale się waham).


Tu się zgadzam. Osobiście zredukowałbym jeszcze przyrost punktów umiejętności na poziom. Może nawet i zniżył startowy pułap skilli. Bonusy z Bobbleheadów powinny wypaść, przynajmniej z tych, które magicznie zwiększają nam siłę/percepcję itd. U BH "skillowych" można +10 zredukować do np. +5.

PS. Czasami jednak dziwnie wygląda gdy totalny idiota i pozbawiony charyzmy człowiek jest mistrzem w handlu i retoryce...

Napisany przez: Ulyssaeir 22-11-2008, 14:35

QUOTE
PS. Czasami jednak dziwnie wygląda gdy totalny idiota i pozbawiony charyzmy człowiek jest mistrzem w handlu i retoryce...


A co dopiero gdyby był głową jakiegoś państwa, nie?
Jakiego? Nic mi nie przychodzi na myśl ;P

[/ot]

Napisany przez: Kmieciu4eveR 24-11-2008, 09:21

No tak, ale w Falloucie 2 można było znaleźć moduły, które umożliwiały zrobienie operacji i podniesienie statystyk. W F3 trochę to uproszczono - znajdziesz, masz bonusa. Poza tym nawet gdy znajdziemy 7 Bobbleheadów i mamy +1 do każdego z atrybutów, to jest to odpowienik traita Gifted z F1&2, którego zabrakło w F3. Problem polega na tym, że w F1&2 dostawaliśmy 5 + INTx2 co level, a w F3 10 + INT, a maksymalny skill to 100, a nie 200/300. Ponadto koszt skillów jest w F3 liniowy, a w F1/2 rósł w miarę wzrastania skilli.

Napisany przez: Ulyssaeir 24-11-2008, 09:39

Troche? Moge sobie bez problemu wyobrazić w Falloutowym uniwersum jak skąplikowana operacja, po której rehabilitacja trwa pare tygodni może podnieść statystyki.

Ale do cholery jasnej posiadanie w plecaku tandetnej figurki z kiwającą głową? WTF?

Napisany przez: Nathaniel 28-11-2008, 13:40

Kurczę, kręci mnie zrobienie dużej modyfikacji/konwersji na F3 w świecie MadMax, lub zblizonym do niego. Ten świat ma niesamowicie przemawiający do wyobraźni, realistyczny klimat. Żadnych Power Armorów, robotów, mutantów, klimatu retro i Vatsów. Tylko pustynia, olbrzymie opustoszałe przestrzenie, obrzyny, realistyczny damage, głód pragnienie, konieczność polowania, klimatyczne, nie dziecinne przygody i bohaterowie. Bez urazy, ale na Bethesdową wizję Fallouta już za bardzo patrzeć nie mogę. A może mogłaby wyjść w Polsce jakaś autorska, unikalna konwersja, którą moglibyśmy się z dumą pochwalić, współtworzyć i rozwijać...
Dajmy na to Neuroshima. Może... Wprawdzie sporo by trzeba w grze pozmieniać, ale...

Napisany przez: MaFFej 28-11-2008, 14:02

Właśnie powtórzyłem sobie Mad Maxy... Dwójka jest świetna, tak samo jak przedstawiony tam świat (MM3 lepiej przemilczeć...). Tak jak piszesz: pustynia, pędzący buggy-samoróbka, ledwo co wystarczająca benzyna, dwa pociski w obrzynie, walka o pożywienie (może być nawet puszka psiego żarcia wink.gif) i chociaż kanisterek benzyny... podkładanie garnków i wiaderek pod zniszczony pojazd, tak aby jak najmniej cennego płynu się zmarnowało wink.gif. Super. Ale szczerze to - no offence - Nath, masz sto pomysłów na minutę wink.gif. Najpierw Arcanum na silniku Obliviona, potem ogólna modyfikacja F3, jeszcze przeniesienie Van Burena i/lub F3 na silnik The Fall, teraz to... ;D

PS. Sprawa byłaby uproszczona pod kątem projektowania obszaru gry... 75% to byłaby pustynia wink.gif. Z drugiej strony byłoby mnóstwo roboty z dodaniem pojazdów... Pomysł fajny, ale szkoda, iż to tylko pomysł ;D.

Napisany przez: DargH 28-11-2008, 15:20

Byl juz jeden taki mr. H wink.gif
Tez sypal pomyslami jak z rekawa.
Jesli chodzi o Fo3 to tym razem dam sie wykazac pobratymcom ze sceny Fallouta i sam pograc z radoscia w cos nowego smile.gif

Chociaz swoja droga cos sie tam koleboce w glowie, ale moim osobistym marzeniem (po skonczeniu dwoch pewnych projektow) jest stworzenie moda w uniwersum STALKER.

PS> Jesli powstanie jakis wielki, wspolny projekt to costam moge wspomoc wink.gif

Napisany przez: Nathaniel 28-11-2008, 15:59

Hej, hej spokojnie, nie róbcie ze mnie jeszcze Tego, Którego Imienia Się Nie Wypowiada.smile.gif Ja tylko rzuciłem pomysłem, nie znaczy, że wszystkie muszę realizować sam i tylko ja. Tym bardziej, że jak pewnie wiecie, do każdej takiej rzeczy, jak się robi samemu, trzeba od groma czasu. Może ktoś inny chciałby zrobić coś takiego. Odwagi ludzie smile.gif . Są narzędzia, nie bójcie się wcielać swoich pomysłów w życie. Modder to nie jest jakiś super mądry pan H piszący z lubością o swoich wielkich dokonaniach podmiany tekstury oka myszy, tylko właśnie wy. Jedna grupa, robi coś, a druga coś innego. Co do Arcanum, czekam na wyjście G.E.C.K. już kilka tygodni temu zrobiłem sobie użyteczny rachunek sumienia i uznałem, że właśnie ten system wbrew pozorom będzie najwygodniejszy w pracy i na bank zaczynam z nim pracę od grudnia. Mogę pokazać nowe grafiki ale to bez sensu, modele to nie mod i nie mechanika gry. Bez G.E.C.K.A na razie nie mogę pracować. Tym bardziej, że skalowanie grafik w CS jest automatyczne, po co robić coś, co robi edytor.
Z The Fall ciągle się zastanawiam, bo po pierwsze zagra mi w to 3 osoby na krzyż, po drugie gdzieś czytałem, że ktoś tam problemy z uruchomieniem The Fall, więc skoro pisała jedna, to pewnie będzie takich więcej, a po trzecie, nawet gdyby zrobić taką konwersję, fakt że trzeba się uczyć dość trudnego systemu modowania sprawi, że poza moim śmiesznym modzikiem, nic się pewnie dalej nie wydarzy. I zostanę sam z "następną ambitną modyfikacją stworzoną przez jednego z użytkowników naszego forum". No ale zobaczymy. A co do modyfikacji Fallouta 3 by Bethesda, to eeeee.... powiedzmy, że nie za bardzo wierzę w tą grę. Ale przekonać się jeszcze mogę. Albo choć pomóc trochę.
Czasem przydaje się też pomoc ludzi... sad.gif
A tak w ogóle jestem bardzo skromnym i chętnym do pomocy człowiekiem i jeśli ktoś źle odbierał moje posty, to bardzo przepraszam. _pobity.gif

Napisany przez: Morbid 30-11-2008, 01:02

BTW, już jakiś gościu zrobił http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=871 dla Dogmeata...

Napisany przez: MaFFej 19-12-2008, 20:57

Pytanie do wtajemniczonych, czyli do... Natha ;D.

Przeszperałem wiki i GECKowe, i CS/TES4. Lipa - nie mogę nic znaleźć. Da się w jakiś sposób (skryptem?) wymusić wyświetlenie na ekranie konkretnej grafiki (z pliku) lub wymusić wyświetlenie odpowiedniego, własnego elementu interfejsu? (zapisanego w XML, ofkoz). Chciałbym aby po śmierci postaci na ekranie pojawiał się klasyczny ekran ze szkieletem. Tak się zawsze kończył zgon w Falloutach.

PS. Mój mod z "talking headami" ciągle uśpiony - jakoś nikt nie kwapi się do jego testów w rozdzielczościach panoramicznych. Szkoda sad.gif.

Napisany przez: Nathaniel 19-12-2008, 21:22

Przykro mi, raczej działania samej gry nie da się zmienić, bez ponownego napisania exe. Może spróbuj coś zrobić z okienkiem pytającym czy wczytać ostatnią grę ( o ile takowe jest), zmienić je jako obraz na cały ekran, a same guziki Tak, Nie dać gdzieś z boku na dole.
A co do Twojego moda, nikt nie zgłosił się do testowania panoramicznych rozdzielczości, bo chyba nikt ich nie ma (ja też nie sad.gif ). Więc możesz spokojnie wypuścić swojego moda już teraz. Standardowe podziałki powinny wystarczyć.

Napisany przez: MaFFej 19-12-2008, 21:54

Właśnie problem w tym, że żadnego screena/ekranu/menu po zgonie nie ma.

Napisany przez: Nathaniel 20-12-2008, 02:40

W takim razie będziesz musiał chyba poczekać, aż wyjdzie zbiór i opis skryptów i tam w czymś w rodzaju on player death albo czymś innym, dopiszesz sobie funkcję wyświetlania obrazka, okna czy czego tam chcesz. Póki co ja nie wiem jak te skrypty w F3 wyglądają i się nazywają,, bo ich z tego co wiem jeszcze nikt nie wydał. Z wolna jednak powinny się pojawić. Przyjrzę się jednemu modowi do Obliviona, który też coś robił po śmierci gracza, może coś tam będzie. A jako, że nie grałem, to ciekaw jestem co się po śmierci dzieje? Automatycznie wgrywa się ostatni save, czy wraca się do Main Menu? Może fakt automatycznego ładowania save, jest kwestią ustawień opcji i po odpowiednim skorygowaniu, okienko jednak będzie się pojawiać?

Napisany przez: Morbid 20-12-2008, 21:20

QUOTE
A jako, że nie grałem, to ciekaw jestem co się po śmierci dzieje? Automatycznie wgrywa się ostatni save, czy wraca się do Main Menu?


Od razu "lołduje" ostatni save.

Maffej, a może zamiast obrazka dałoby się wprowadzić to białe "wyciemnienie" tongue.gif obrazu po zgonie?

Napisany przez: MaFFej 20-12-2008, 22:35

QUOTE(TMorbid @ 20-12-2008, 21:22)
Maffej, a może zamiast obrazka dałoby się wprowadzić to białe "wyciemnienie" tongue.gif  obrazu po zgonie?
*



Najfajniej jakby było i wyciemnianie, i grafika ;D. Niestety nie mam pojęcia czy się da - jednocześnie się uczę oraz kombinuje, więc... jestem lamą. Zobaczymy z czasem wink.gif.

Napisany przez: setaneiro 23-12-2008, 18:14

Jestem ciekaw czy możliwe byłoby stworzenie rozmowy, gdy postacie będą znajdywać się w różnych pozycjach. Przykłądowy ty jako główny bohater stałbyś nad rannym towarzyszem (lężącym) i nie wiem.. wspierał go duchowo przez rozmowę czy też żegnał się z nim?

Oraz jak wygląda kwestia filmików i różnych cutscenek w F3? Można je swobodnie dodawać? Czy np, sterować akcjami psotaci za pomocą skryptów?

Napisany przez: Nathaniel 23-12-2008, 23:31

W sumie w grze jest dość dużo animacji, których nie widać tak gołym okiem i mozliwe że jest tam też poza konania. Ale chyba tylko jako jednostkowa animacja z NPC taka rozmowa by się sprawdziła. Gdyby chodziło o kompana, mogłoby byc trochę trudniej. Więcej zmiennych po prostu. Ale nie jest to niemożliwe. Zauważcie że każdy element w grze ma tzw. AI albo możliwość wybrania skryptu, gotowego, czyli użytego już w grze, lub własnego (piszesz nowy skrypt i dajesz mu unikalną nazwę). Od tej pory obiekt działa według przypisanego z rozwijanej w ładnym okienku, listy skryptów. Prościej się już nie da smile.gif.
Co do cutscenek nie wiem do końca jak to się odbywa, ale to na pewno nie problem, chyba można się wcielić w dowolną postać albo określić skryptami jak postac ma się zachowywać. Rzecz jasna warunki tworzenia cutscen są trochę inne, nie robi się tego ręcznie i przy pomocy Frapsa, służą do tego specjalne polecenia. No i działają na zasadzie wdepnięcia gracza w określony punkt gry. Nie można wtedy poruszać myszą, albo ruszać postacią, scenka zostanie odegrana i dopiero możemy wchodzić w interakcje z grą.

EDIT:
Trochę informacji na temat modowania znajduje się też w tym temacie:
http://shamo.gry-online.pl/agora/index.php?showtopic=9529&st=0

Napisany przez: Sqadak 30-12-2008, 02:54

A ja mam taki mały pomyślunek (może kogoś zainspiruje).

Otóż czy dało by się zrobić proste programy na te śmieszne komputerki w F3? (pisanie, zapisywanie, nagrywanie holotaśm biggrin.gif itd.)

Napisany przez: MaFFej 02-01-2009, 12:54

Kurcze, ludzie, jak się dodaje nowy item do gry? wink.gif Tworząc przedmiot w GECKu i odpalając grę z odpowiednim ESPem, gdzie jest on zapisany i tak... go jakby gra nie widziała. To znaczy: chcąc odwołać się do tego przedmiotu (np. dodać go do inventory gracza) poprzez podanie jego numeru ID (tego "hexowego") nie dzieje się nic, tzn. jest błąd - jakby przedmiot nie istniał... domyślam się, że należy go dodać gdzieś do jakieś listy, repozytorium czy czegoś tam...

@Sqadak - pomysł fajny, ale pełniący co najwyżej funkcję "bajeru" wink.gif. Nie jestem też pewny czy silnik F3 w ogóle umożliwia graczowi wprowadzanie danych/tekstu.

Napisany przez: Spirit 03-02-2009, 12:11

Mam ten sam problem co Maffej, niby wszystko robię jak należy, ale gra nie widzi zmian. Robiłem już takie mini-mody w TES III i IV i działało.
Poratowałby ktoś?

Napisany przez: Zoor 03-02-2009, 14:35

Problem polega na tym (przynajmniej w moim wydaniu), że w tej całej ładowarce plików esp po zaznaczeniu konkretnego moda nic się nie dzieje. Klikam ok, po czym robi dokładnie to samo, co wam, a jeśli się spróbuje załadować jeszcze raz - to widać, że odhaczona jest tylko pozycja fallout3.esm.
Niby taka pierdółka, ale z tego, co udało mi się ustalić, tak samo (nie) działa to z DLCami.

Napisany przez: Morbid 03-02-2009, 15:53

Spróbujcie programu http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=640. Po wgraniu upewnijcie się że Fallout3 esp będzie na samej górze i będzie miał nr 00.

Napisany przez: Spirit 03-02-2009, 16:55

Próbowałem, nic nie daje.

Napisany przez: Morbid 03-02-2009, 17:32

My fault, to co napisałem odnosi się bardziej do problemu Zoor'a, z odhaczaniem esp'eków, a przy okazji pomaga w momencie kiedy stany gry się popsują po wgraniu nowego dlc'a. Przepraszam za zamieszanie:P

Napisany przez: Nathaniel 03-02-2009, 17:58

A ustawiacie plik esp do modyfikacji jako aktywny?

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)