Portal | Blog | Album | Chat
IPB

Witaj GOŚCIU ( Zaloguj się | Rejestracja )

3 Strony  1 2 3 > 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Drzewo · [ Standardowy ] · Linearny+

> [F3] Kmieciumod, Fallout 3 hardcore version

post 10-11-2008, 17:17
Post #1




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 437
Nr użytkownika: 87
Dołączył: 24-11-2002


Instalacja:

1) Otworzyć plik Fallout.ini znajdujący się w katalogu \Moje dokumenty\My Games\Fallout3. 2) Zmienić parametr bInvalidateOlderFiles z 0 na 1 i zapisać, zamknąć plik.
3) Skopiować plik kmieciuv19.esp do katalogu Fallout3\Data
4) Uruchomić Fallout Launcher i w Data Files zaznaczyć kmieciuv7.esp

Zmiany:

V19

• Wyłączone levelowanie ekwipunku wrogów i znajdowanych przedmiotów. Frakcje takie jak enklawa lub Bractwo Stali dysponują ekwipunkiem w lepszym stanie niż mutanty i raidersi. Uzbrojenie NPC, jak i stan znajdowanego ekwipunku są losowe. Nawet na 2 levelu mamy szansę znaleźć broń i pancerze w dobrym stanie.
• Zmienione obrażenia większości broni – do maksymalnego poziomu z Fallout 2 (np. pistolet 10mm - 12; Karabin szturmowy16; Laser gatlinga 30; Karabin plazmowy 65)
• Zmieniona formuła wyliczająca punkty akcji na podstawie zwinności – zaczynamy grę z 55-100 PA. Zmieniony koszt strzału w trybie VATS dla większości broni ( np. seria z karabinu zabiera 50 AP, strzał z pistoletu 20 AP)
• Luneta w karabinie snajperskim ma mocniejsze powiększenie
• Przywróciłem domyślną prędkości biegania i chodzenia
• Powróciłem domyślne ustawień dotyczących naprawiania ekwipunku przez handlarzy
• Wrogowie respawnują się co 7dni (domyślnie co 2)


V16

• Wyższe wymagania dla poziomów doświadczenia (30 000 XP dawało normalnie 20 poziom, teraz daje 14).
• Picie skażona wody zawiera więcej radów
• Mniej stimpacków i innych medykamentów znajdowanych w apteczkach
• Stimpacki leczą mniej HP-ków (25+)
• Mniej amunicji znajdowanej w pojemnikach
• Pistolet na strzałki nie zadaje 1000 obrażeń nogom tylko 50, za to mocniej zatruwa (już nie będzie można łatwo pokonać Deathclawa)
• dźwięk Pistoletu 10mm z Fallout1 (brzmi dobrze w trybie RT, w VATS trochę gorzej)
• Ulepszenie Power Armorów: zwykłe DR60 (wraz z hełmem), +3 do siły, +30% odporności na radiację, -2 Zwinności; PA enklawy +4 do siły, +30% odporności na radiację , -1 Zwinności, Tesla Power Amor – tak jak PA Enklawy +30% odporności na radiację

V14

• Hunting rifle używa amunicji .308
• Assault rifle używa amunicji 5mm
• Supermutanty zamiast hunting rifle używają assault rifle

V13

• Handlarze potrafią lepiej naprawiać broń i pancerze (Moira w Megaton do 98%)
• Kucanie polepsza skupienie strzałów o 20% (domyślnie 40%), bieganie pogorsza skupienie o 30% (domyślnie 0%) (fGunSpreadCrouchMult -0,2; fGunSpreadRunMult 0,3)


V12

• Pipboy świeci bardziej w przód niż na boki (fMagicLightSideOffset -28; fMagicLightForwardOffset 26; fMagicLightHeightOffset -60)
• Miniguny są bardziej celne
• Amunicja .32 zmieniona na bardziej falloutowe .357 Magnum. Rewolwer zadaje obrażenia 20, a hunting rifle bez zmian 26
• Wyłączony przyrost HitPointsów przy przechodzeniu na wyższy poziom doświadczenia – zarówno dla BG, jak i NPC.(fAVDHealthLevelMult 0; fAVDNPCHealthLevelMult 0)

V8

• Zmniejszona częstotliwość odrywania kończyn i wybuchania głów do 5% (domyślnie 25%) (iCombatExplodePartChance 5; iCombatDismemberPartChance);
• Obrażenia zadawane przez broń nie zależą od umiejętności (skillów) – tak jak w Fallout 1&2, a nie jak w Oblivionie (fDamageSkillBase 1; fDamageSkillMult 0)
• Wyłączony level scaling (fLevelScalingMult 0, domyślnie 1)
• Pływanie w radioaktywnej wodzie powoduje 5x mocniejsze skażenie (fSwimRadiationDamageMult 5)
• 5x szybsze napromieniowanie z pozostałych źródeł fRadiationAccumulationRate 5
• Obrażenia, które otrzymuje nasza postać w trybie VATS są identyczne, jak w real time (fVATSPlayerDamageMult 1 domyślnie 0,1)
• Używanie broni w trybie VATS zużywa broń w takim samym tempie, jak RT (fVATSDamageToWeaponMult 1 – domyślnie 5)
• Celność broni bardziej zależy od jej stanu zużycia (fGunSpreadCondBase 0,65; fGunSpreadCondMult -0,75)
• Autoaim wyłączony (fAutoAimMaxDegrees 0 -> 3; fAutoAimScreenPercentage 10 -> 0)
• BG otrzymuje takie same obrażenia kończyn jak NPC (fCombatPlayerLimbDamageMult 1 – domyślnie 0,1)
• Zmniejszona szybkość zużywania się pancerzy (fDamageToArmorPercentage 0,1)
• Zmniejszona szybkość zużywania się broni. Najbardziej niezawodna jest teraz broń energetyczna. Broń palna zużywa się 3x wolniej. (fDamageToWeaponEnergyMult 0,005; fDamageToWeaponGunMult 0,0; fDamageToWeaponLauncherMult 0,02; fDamageToWeaponMeleeMult 0,04;)
• Obrażenia zadawane przez broń palną mniej zależne od jej stanu zużycia (fDamageGunWeapCondBase 0,9; fDamageGunWeapCondMult 0,1)
• Broń palna zacina się podczas strzelania – a nie tylko przy przeładowaniu, w zależności od stopnia zużycia (fWeaponConditionJam)
• Zmiana broni zabiera 30 AP (fActionPointsSwitchWeapon 30 – domyślnie 10)
• Szybsze chodzenie i skradanie się, bieganie z taką samą prędkością (fMoveRunMult 4 -> 3; fMoveBaseSpeed 77 -> 103)
• Zmiana formuły wyliczającej maksymalny udźwig, tak aby bardziej była zależna od siły (fAVDCarryWeightsBase 150-> 50; fAVDCarryWeightMult 10 -> 25). Udźwig zmienił się 2 siły 170 -> 100; 5 siły 200 -> 175; 10 siły 250 -> 300). Bardziej opłaca się łykać buffouty i pić alkohol :-)
• Obrażenia w walce wręcz bardziej zależne od siły (fAVDMeleeDamageStrengthMult .5 -> 0.85)
• Zmiana formuły wyliczającej maksymalne AP, tak aby były bardziej zależne od Zwinności. Przy 2 AGI 69 -> 42; 5 AGI 75 -> 60; 10 AGI 85 -> 90)
• Szybsza regeneracja AP (fActionPointsRestore 3 -> 4)
• Sneak attack daje 3x obrażeń (FCombatDamageBonusSneaking 2 -> 3)
• Zwiękoszne obrażenia broni: Chinese Pistol (11), Zhu-Rong v418 Chinese Pistol (11) .32 revolver (13), minigun (8), Eugene (11)
• Zmniejszona prędkość poruszania w zależności od zranionych nóg –BG i NPC (fMoveOneCrippledLegSpeedMult 0,85 -> 0,75; fMoveTwoCrippledLegsSpeedMult 0,75 -> 0,5)
• Lepsze skupienie dla karabinów szturmowych: Chinese Assault Rifle, Xuanlong Assault Rafle, Assault Rifle, Wanda
• Lepsze skupienie śrutówek: Sawed-Off Shotgun; Combat Shotgun.

Ten post był edytowany przez Kmieciu4eveR: 24-11-2008, 20:15

Załączony/e plik/i
Dodany plik  kmieciumodV19.zip ( 137.84k ) Liczba pobrań: 255
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 11-11-2008, 01:00
Post #2




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-3
Postów: 480
Nr użytkownika: 1 878
Dołączył: 14-01-2005

Zdaje się to być naprawdę hardcorowy mod! Coś jak Difficulty Mod dla FO2 :)
Brawo Kmieciu.
Mam malutką prośbę, czy mógłbyś zaprezentować jakiś mały poradnik modowania FO3 w zakresie jaki przedstawiłeś w tym modzie?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 11-11-2008, 07:58
Post #3




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 178
Nr użytkownika: 2 168
Dołączył: 28-04-2005

No, no : )
Jak będę miał fo3, to od razu go zainstalowywuje.

Martwi mnie tylko punkcik ze zużywaniem pancerzy/broni. Im szybciej się zużyją, tym trudniej, co nie? : )
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 11-11-2008, 08:17
Post #4




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 437
Nr użytkownika: 87
Dołączył: 24-11-2002

Zmniejszyłem tempo niszczenia pancerzy i broni, gdyż wkurzało mnie, że co 10 minut gry nasze pancerze nadają się do wymiany, a minigun wystarcza na 300 strzałów, a potem się psuje. Gra sprowadzała się do nieustannego naprawiania swojego ekwipunku - za każdym razem gdy pokonalimy i ograbimy wroga . Ponadto stary argument betonu: w falloucie 1&2 pancerze się nie zużywały :-)

Jeżeli chodzi o modowanie to trzeba pobrać http://timeslip.chorrol.com/fommchangelog.html a dalej metoda prób i błędów. Na szczęście główne parametry są raczej zrozumiałe. Ponadto zawsze można otworzyć mod innego modera i zobaczyć, jak on osiągnął dany efekt.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 11-11-2008, 10:56
Post #5




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-3
Postów: 480
Nr użytkownika: 1 878
Dołączył: 14-01-2005

Kmieciu, wielkie dzięki za podpowiedź!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 11-11-2008, 12:01
Post #6




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 32
Nr użytkownika: 8 613
Dołączył: 06-11-2008

Kmieciu ściągnąłem sobie Twój mod, ale jeszcze nie grałem. Zamierzasz go rozwijać, czy skończysz na tym hotfiksie? Jeszcze trochę, a będzie pełno mini-modów, pasowałoby je połączyć w paczki(megamod ;-)).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 11-11-2008, 15:46
Post #7




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 209
Nr użytkownika: 8 048
Dołączył: 29-08-2008

Powiedziałem sobie, iż mody zmieniające i utrudniające rozgrywkę czy też mechanikę sprawdzę dopiero po przejściu gry. Na razie tylko te "kosmetyczne" :). Niemniej: wygląda SROGO ;D.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 11-11-2008, 20:58
Post #8




SHM-4
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 1 467
Nr użytkownika: 3 332
Dołączył: 11-05-2006

Jak dla mnie strzał w dziesiątkę. Gra zaczyna dostawać rumieńców a nie tylko "kombosy"<VATS-Sniperrifle-head-head-dead...>
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 11-11-2008, 21:16
Post #9




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 32
Nr użytkownika: 8 613
Dołączył: 06-11-2008

Ja odznaczyłem Twój mod pod wpływem impulsu... Burke padł dopiero po kilku strzałach w głowę i magazynku w tors z pistoletu 10 mm...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 11-11-2008, 23:45
Post #10




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 437
Nr użytkownika: 87
Dołączył: 24-11-2002

Długo zastanawiałem się, jak wyważyć rozgrywkę, tak aby na początku nie było za trudno, a na końcu za łatwo. Ponadto chciałem zachować jako-taki realizm w kwestii skuteczności broni. Doszedłem do wniosku, że jedyne rozwiązanie to wyłączyć przyrost HitPointsów dla BG, jak i NPC.(fAVDHealthLevelMult 0; fAVDNPCHealthLevelMult 0) Jest to odejście od rozwiązania z Fallouta 1&2 w stronę DeusEx i Stalker, ale dzięki temu nie trzeba zapodawać 10 headshotów każdemu wrogowi. Załączam kolejną wersje moda.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 12-11-2008, 00:50
Post #11




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 412
Nr użytkownika: 6 276
Dołączył: 14-02-2008

Taka moja mała dygresja. A może by tak wszystko oddać w ręce pancerzy? Goły jak święty turecki, albo w garniturze Burke'a giniesz po dwóch strzałach (Burke zresztą też). W pancerzu Ridera (sorry myślę starymi kategoriami bo nie grałem w F3) wytrzymasz kilka strzałów, ale lepiej się szybko schowaj bo pancerz będzie porwany w cholerę (obrażenia w większości przejmowane są przez pancerz, a trochę idzie w HP rzecz jasna ile HP zależy od jego jakości, po jego 75% zniszczeniu postaci zaczęłyby tracić ze swoich pasków życia) i łataj go np, zebranymi metalowymi talerzami, albo innym śmieciem. W pancerzu BoS rządzisz oczywiście. Ale nadal, jeśli zdejmiesz ten swój cudny kawałek polimerów na polu walki pod koniec gry, po trzech, czterech strzałach ( bo po drodze trochę ci krzepa się jednak podniosła) giniesz. Czynnik szukania dobrych pancerzy byłby bardzo motywujący i realistyczny zarazem. A sprawny i mocny pancerz byłby na pustkowiach wszystkim.

Ten post był edytowany przez Nathaniel77: 12-11-2008, 00:55
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 12-11-2008, 08:46
Post #12




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 437
Nr użytkownika: 87
Dołączył: 24-11-2002

Zmiany w wersji V12

• Pipboy świeci bardziej w przód niż na boki (fMagicLightSideOffset -28; fMagicLightForwardOffset 26; fMagicLightHeightOffset -60)
• Miniguny są bardziej celne
• Amunicja .32 zmieniona na bardziej falloutowe .357 Magnum. Rewolwer zadaje obrażenia 20, a hunting rifle bez zmian 26. Skupienie strzałów rewolweru wynosi 1, hunting rifle - domyślne 0,3 (mniej-lepiej).
• Wyłączony przyrost HitPointsów przy przechodzeniu na wyższy poziom doświadczenia – zarówno dla BG, jak i NPC.(fAVDHealthLevelMult 0; fAVDNPCHealthLevelMult 0)

Po tych zmianach postać na 2 levelu zabija Burke w 5 niektrytycznych headshotach z pistoletu 10mm (lub po jednej serii z Chińskiego AR którego ma szeryf). Na 20 levelu poszedłem do Lincoln Memorial i chciałem wyczyścić slaversów. Miałem combat armor i toughness ( razem ok 50% DR). Gdy przypuściłem szturm frontalny - zginąłem. Wychylając się zza węgła i używając stimpacków udało mi się ich pokonać - większość ginęła od pierwszej serii z 5.56 AR w głowę.

>>Nathaniel77

Z tego co wiem damage resistance pancerzy właśnie tak działa - obniża otrzymywane obrażenia o dany procent, w zależności od pancerza. Damage resistance 100% powinien uczynić naszą postać całkowicie odporną na obrażenia - przynajmniej do czasu zużycia pancerza.

Każdy pancerz ma swoje hitpointsy, np. Leather Armor 150 Metal Armor 500
Power Armor 1000. Istnieje także parametr fDamageToArmorPercentage, który ustawiłem na 0,1. Podejrzewam, że oznacza on, że pancerz traci 10% swoich hitpointsów z każdego ataku. Nie wiem, czy ma to wpływ na to, jaką część obrażeń zatrzymuje - podejrzewam, że nie - bo za to odpowiada DR. Mogę ostawić ten parametr na 1, wtedy pancerz będzie otrzymywał pełne obrażenia - w ten sposób sprawdzę, czy zatrzyma 100% obrażeń. Pytanie, czy chcemy, żeby pancerz skórzany po 17 strzałach z pistoletu 10mm nadawał się do wyrzucenia. Power armor wytrzyma 23 strzały z plasma rifle. Pamiętajcie, że Damage Resistance zależy od HP-ków pancerza. Czyli po 12 trafieniach z plasmy nasz piękny i lśniący power armor będzie nie lepszy niż leather armor.

Wiecie jednak, co się stanie, gdy pancerze będą tak szybko się zużywały - przyjmiemy 2 serie i pancerz do wymiany. Będzie hardcore, ale czy rozgrywka przez to zyska? Na pewno konieczne będzie naprawianie pancerza u każdego napotkanego handlarza. Być może rozwiąże to problem zbyt dużej ilości gotówki...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 12-11-2008, 11:10
Post #13




SHM-2
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 534
Nr użytkownika: 4 495
Dołączył: 01-06-2007

Kmieciu - mogę cie prosić o zamontowanie innej wersji moda, takiej gdzie jest dokladnie to samo ale z rosnącymi HP-kami? Ja wiem że najprościej dla balansu rozgrywki jest je wyłączyć (sam to zastosowałem w swojej mechanice RPG), ale ja grając na kompie chcę lekkie przepactwo zastosować :). Z góry dzięki.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 13-11-2008, 10:17
Post #14




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 123
Nr użytkownika: 6 962
Dołączył: 17-04-2008

Również podpisze się pod prośbą Headbanger'a.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 13-11-2008, 13:00
Post #15




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 437
Nr użytkownika: 87
Dołączył: 24-11-2002

Według domyślnych ustawień BG otrzymuje 10 HPków co poziom, a NPC 5 HP. Ustawienie równej wartości 10 dla BG i NPC poskutkowało tym, że walka z niektórymi przeciwnikami ludzkimi zaczęła przypominać strzelanie się z wiatrówek: zarówno BG, jak i każdy z NPC mógł przyjąć dziesiątki trafień. Ponadto: wygląda na to, że albo postacie NPC (ludzie i cywilizowane ghule) i potworów (supermutanty, centaury, deathclawy, feral ghule) rządzą się innymi zasadami: bo przyrost HPków zaobserwowałem tylko u NPC. Np. Jericho mógł przyjąć dosłownie kilkadziesiąt trafień z 10 mm, więcej niż Deathclaw czy supermutant master. Drugia możliwość, to że standardowo kluczowi NPC mają z góry ustalony poziom, a na potwory jest level scaling. Skoro wyłączyłem level scaling, to NPC stali się silniejsi niż potwory.

Osobiście bardziej zgadzam się z Premislaus-em niż z Dragunov-em czy Headbanger-em. Jeżeli NPC przeżywa 10 strzałów z przyłożenia w potylicę, to coś tu jest nie tak.

Dlatego ustawiłem przyrost HP na level na 0. Wczoraj kilka godzin "testowałem" to rozwiązanie. Gra się wybornie - jest jak w cyberpunku! Dostaniesz mocną serię z karabinu z bliska i jeśli nie masz pancerza - jesteś trupem. Nathaniel ma rację - pancerz jest teraz bardzo ważny! Zwiększyłem tempo niszczenia pancerzy: zamiast domyślnych 0,35 jest 1 obrażeń, które otrzymuje pancerz. Na szczęście, podczas walki dystansowej zwiększony rozrzut broni sprawia, że mamy szansę w walce z kilkoma przeciwnikami. Większość wrogów używa zniszczonej, zacinającej się broni. Jeżeli posiadamy wysokie umiejętności strzeleckie i broń dobrym stanie, opłaca się walczyć na dystans. Jeżeli nasz postać ma wysoką zwinność i dużo AP, lepiej polegać na wychylaniu się zza węgła i używaniu VATSa. Np. gdy rozmowa z NPC doprowadzi do walki, najbardziej liczy się wciśnięcie VATSa i rozprawienie się z nim, zanim wyjmie broń. Tak było w przypadku mr Crowley, który wyjął .44 Magnum i 5 strzałami w głowę z bliska mnie położył. Drugi raz użyłem VATSA i mimo, że teraz otrzymujemy w nim takie same obrażenia jak w trybie RT, to zdążył oddać tylko 1 strzał, zanim nie dostał z shotguna w twarz i się skończył. Fajny jest klimat, gdy naokoło lata wiele kul, trafienia są rzadsze, ale za to bardzo groźne. VATS nie podwaja już naszej celności, więc odzwyczaicie się od ciągłych headshotów. Bardziej opłaca się seria w tors z 50% szans, niż w głowę z 20%. Natomiast na deathclawy to albo tylko z bardzo daleka i snajperka, bo gdy do nas dojdą to kiła-mogiła. Warto rzucać granaty, tylko żeby zranić ich nogi. Po uszkodzeniu nóg ich prędkość spada na tyle, że można im po prostu uciec, lub zanim się zbliżą władować w nie tyle ołowiu, że przekroczy to ich maksymalny udźwig i padną ;-) Supermutanty "brute" są dużo wytrzymalsze od ludzi, a supermutanty "mastery" to prawdziwe wyzwanie, zwłaszcza w CQB. Jeden mnie rzucił granatem, był krytyk i zginąłem na miejscu (ok 140 damage).

Podsumowując – moda zmieniać nie zamierzam, wieczorem załączę przetestowaną wersję. Oczywiście każdy z Was może go otworzyć za pomocą FOMM http://timeslip.chorrol.com/fommchangelog.html i wyedytować fAVDHealthLevelMult i fAVDNPCHealthLevelMult. Tylko proszę nie nazywać później tego kmieciu modem, tylko „softcore wiatrówka nerf mod”
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 13-11-2008, 13:52
Post #16




First to Fight!
Group Icon
Grupa: GWR-3
Postów: 633
Nr użytkownika: 1 860
Dołączył: 07-01-2005

Jeżeli armory będą się szybko zużywały to mam taką prośbę by mechanicy byli nieco lepsi, Moira zdaje się jest najlepsza a ma całe 24 SKILLA! Wszyscy inni między 15 a 19, nawet najlepszy mastah od naprawiania w BOS ma 19 skilla :(
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 13-11-2008, 14:21
Post #17




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 437
Nr użytkownika: 87
Dołączył: 24-11-2002

Jeśli znajdę gdzie są przechowywane skille postaci, to chętnie to zmienię.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 13-11-2008, 15:04
Post #18




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 32
Nr użytkownika: 8 613
Dołączył: 06-11-2008

Jestem tego samego zdania co Kmieciu. Ściągnąłem sobie jego ostatnia wersje i gra się świetnie. Na vanilli w Super DuperMarkecie nie mogłem z zaskoczenia ubić baby. Na tym pluginie wpakowałem jej z zaskoczenia jeden pocisk w głowę z pistoletu 10 mm z tłumikiem, zostały jej dwa paski życia i kolejnym strzłem w Vatsie ją dobiłem. Do następnego pomieszczenia(nie chciałem zdradzić swojej pozycji) wrzuciłem granat, zabiłem kolesia, a kolejna baba jako, że była ranna zaczęła uciekać to w ruch poszedł karabin myśliwski. Grze po prostu brakuje lepszego systemu obrażeń.

Mam nadzieje, że ten mod z czasem wyewoluuje w coś większego.

Ten post był edytowany przez Premislaus: 13-11-2008, 15:06
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 13-11-2008, 18:34
Post #19




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 437
Nr użytkownika: 87
Dołączył: 24-11-2002

Do pierwszego postu załączyłem wersję V13 moda.
Zmiany:

• Handlarze potrafią lepiej naprawiać broń i pancerze (Moira w Megaton do 98%)
• Kucanie polepsza skupienie strzałów o 20% (domyślnie 40%), bieganie pogorsza skupienie o 30% (domyślnie 0%) (fGunSpreadCrouchMult -0,2; fGunSpreadRunMult 0,3)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 13-11-2008, 19:52
Post #20




SHM-2
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 585
Nr użytkownika: 7 827
Dołączył: 03-08-2008

Ah wreszcie! Wreszcie będę mógł zginąć nie ttylko spadając z wysokości :D Wielkie super mutanckie THX dla Kmiecia!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

3 Strony  1 2 3 >
Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
1 Użytkowników czyta ten temat (1 Gości i 0 Anonimowych użytkowników)
0 Zarejestrowanych:
 

Wersja Lo-Fi Obecna data i czas: 16-07-2019, 05:19