Portal | Blog | Album | Chat
IPB

Witaj GOŚCIU ( Zaloguj się | Rejestracja )

3 Strony < 1 2 3 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Drzewo · [ Standardowy ] · Linearny+

> [F3] Kmieciumod, Fallout 3 hardcore version

post 18-11-2008, 11:34
Post #41




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 437
Nr użytkownika: 87
Dołączył: 24-11-2002

Kmieciumod jest dostosowany do trudności hard. Po zmianach w dostępności amunicji, troszkę zaczęło mi jej ubywać. Być może zacznę ją wreszcie kupować. Nadal mam jednak ok 14000 kapsli, które nie mam na co wydawać. Gotówki mi raczej przybywa, mimo że mam bardzo niski barter.

Na very hard gra powinna być "za trudna", czyli tylko dla masochistów.

Edit:

Wpadłem też na inny pomysł. Może zmienić obrażenia zadawane przez broń na takie jak w Falloucie 1&2. Następnie odpowiednio dopasować poziom Hit Pointsów dla postaci. Natomiast broń, która strzela seriami (assault rifle, 10mm SMG) mogłaby w VATS strzelać tylko ogniem pojedyńczym. Wtedy mielibyśmy wybór: sianie serią w RT lub celowane strzały pojdyńcze. Tak wyglądało to w F1&F2. Według mnie urozmaiciło by to rozgrywkę, bo obecnie nie ma nic lepszego niż seria z karabinu szturmowego w głowę. Oczywiście minigun pozostałby bez zmian. Być może udałoby się wyłączyć do niego VATSa? Jeżeli wzrośnie cena amunicji i jej waga, tym bardziej będziemy mieli dylemat, czy siać, czy też celować.

Jeżeli obrażenia zadawane przez broń byłyby brane z Fallout 1&2, to należałoby zrewidować formułę obliczającą Hit Pointsy.

W F1/2było to:
bazowe: 15 + ST + (2 * EN)
co level: (EN / 2) + 2.

w F3 mamy:

bazowe: 100 + 20 * EN
co level: 10

W edytorze modyfikować możemy stałe i mnożnik EN, ale nie potrafię zmienić samego wzoru.

Pytanie jak zmodyfikować te parametry, aby gra była trudniejsza,a jednocześnie grywalna. Czy HPki powinny wzrastać co poziom? Jeżeli tak, to czy w takim samym tempie dla NPC i BG?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 18-11-2008, 12:18
Post #42




SHM-2
Group Icon
Grupa: Trzynasty Schron
Postów: 544
Nr użytkownika: 5 072
Dołączył: 08-10-2007

Kmieciu4eveR, graj na swoi mmodzie od początku, bo to że dostosowywujesz moda do obecnego stanu twojej postaci zadziała tylko na tym etapie gry. Na początku na normalu nie masz kasy ani amunicji, co dopiero na hardzie. Jak ja grałem to od pierwszej wizyty w sklepie kupowałem każdą amunicję poza 5mm i tylko tym sposobem starczyło mi ammo do 10 - 12 lvl kiedy to woreczek pęka i grę przechodzi się błyskawicznie i bez trudności. Mało tego - zawsze nosiłem przy sobie hunting rifle, pistolet 10mm/smg, AR/CAR, oraz inne badziewie które wpadło mi w łapy. Nie korzystałem z .44 ani .308 bo nie uzbierałem nawet 200 sztuk pocisków, a mam ponad 900 rozwalonych przeciwników i >75h na tej postaci.

Mówiąc krótko - nie przesadź tylko ;)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 18-11-2008, 16:54
Post #43




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 437
Nr użytkownika: 87
Dołączył: 24-11-2002

Moda testują, jak już wspominałem, postacią na 2 i 20 levelu. Być może mamy inne style rozgrywki, skoro masz problemy z amunicją. Ile strzałów z hunting rifle potrzeba, żeby zabić raidersa? na pewno mniej, niż on nosi przy sobie. Chyba że strzelasz w RT z kilkuset metrów na wiwat.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 18-11-2008, 17:33
Post #44




SHM-2
Group Icon
Grupa: Trzynasty Schron
Postów: 544
Nr użytkownika: 5 072
Dołączył: 08-10-2007

No tak, na raidersów warto się wybierać, ale na 2. lvl raidersi nie mają ammo do hunting riflea ani też samej HR, znów na 8 lvl chodzić z SMG nie jest fajnie... rajdersi u mnie wogóle rzadko używają HR, zwykle 10mm, a potem od razu SS, AR i CS. Na każde 2 minuty drogi po pustkowiu tracisz od kilku do kilkunastu pocisków na spotkania ze stworzeniami a taki wypad do metra pełnego ghuli to jużwogóle tragedia. Nie zapominaj że w samym DC jest łatwo, bo na każdym kroku stoi skrzynka z amunicją do zlootowania i druga w postaci sm czy talona.

Wczoraj tylko po odrodze z TT do Megaton spotkałem chyba 5 gigantycznych radskorpionów i kilka psów. PRaktycznie wystrzelałem co kupiłem w TT, o ile nawet nie byłem w plecy - i mówie to o grze bez moda na hardzie. I tak, używam VATS by oszczędzać amunicję a brońjest w dość dobrym stanie - +65%.

Policz ile pocisków stracisz na 2 tylko mirelurki, gdy będą na tyle blisko by zmusić cię do poruszania się. I nie mam na myśli takiego charakteru gry w którym nie oddajesz strzału w RT czekając na regenerację VATSa. Dla mnie VATS wspiera walkę, ta jednak nie opiera się w całości na nim. Powiedziałbym że proporcja wynosi 70-30 albo 80-20 z przewagą dla VATS.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 19-11-2008, 09:21
Post #45




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 437
Nr użytkownika: 87
Dołączył: 24-11-2002

" i mówie to o grze bez moda "

Jaki jest sens wypowiadania się na temat moda, jeżeli się gra bez niego? Proszę nie teoretyzuj, dopóki nie zagrasz.

Postacją na 3 levelu doszedłem już do Vaulta 112 i jest trudno, amunicję trzeba oszczędzać, ale przynajmniej jest jakieś wyzwanie.

Obecnie testuję, jak na rozgrywkę wpływa zmiana obrażeń niektórych broni na takie, jak w falloucie 1&2.

Mauser - 10
10mm Pistol - 12
10mm SMG - 12
Assault Rifle - 16
Chinese AR - 18 (tak jak fn fal w f2)

Karabin laserowy nadal ma damage 23. Obawiałem się, że bez ognia seryjnego w VATS będzie to gorsza broń od zwykłych AR, ale myliłem się. Jest bowiem celniejszy, wolniej się zużywa, ma lepszy zasięg i w trybie RT można strzelać tak szybko, jak naciska sie spust.

Ponadto planuję zmienić formułę wyliczają AP, tak aby w zależności od Zwinności postacie miały 50-100 AP. Niestety nie znalazłem jeszcze prostej metody, aby w VATS strzelać tylko ogniem pojedyńczym. Liczba strzałów w VATS jest powiązana z szybkostrzelnością w RT, a ta z kolei z animacją broni. Dlatego planuję zmienić koszt AP dla poszczególnych broni.

lekkie pistolety (także laser i plazma): 20 AP
ciężkie pistolety (.44 i obrzyn) 30 AP
seria z PMu 40 AP
seria z karabinu 50 AP
hunting rifle 40 AP
Sniper rifle 50 AP
broń ciężka 50 AP

Zastanawiam się, ile może kosztować strzał z laser lub plasma rifle - waham się pomiędzy 30 lub 40 AP. Niby odrzutu nie ma, ale trzeba jeszcze wycelować.

Kolejnym detalem będzie zmiana Psycho, tak aby działał podobnie jak w F1&2


Gram postacią 7 END (level 3). Obecnie 155 HP, tak więc seria z karabinu zabije nas szybko. Na szczęście celność BG oraz NPC jest niższa (ze względu na używanie zniszczonej broni), do tego dochodzą zacięcia. Ponadto mniej jest amunicji.
Walka jest ciekawsza. Jeżeli wogóle nie inwestujemy w small arms, to trafia się rzadko. Jednak gdy trafimy, to są efekty. Posiałem serią z biodra do raidera oddalonego o kilkanaście metrów. Dostaw w rękę i nogę, upuścił broń i zaczął uciekać. Nie chciałem marnować amunicji, więc poszedłem w swoją stronę.

Znajdujemy o wiele mniej stimpacków i innych medykamentów. Jako że nie inwestowałem w barter, stimpacki używam tylko do leczenia uszkodzonych kończyn, a życie regeneruję pożywieniem i wodą. Ciągle chodzę napromieniowany, ale uzbieranie 100 capsli na doktora nie jest problemem.

Dobrze sprawują się strzelby, bo nawet przy niskich umiejętnościach dość łatwo z bliska trafić w to, co się celuje.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 20-11-2008, 10:09
Post #46




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 437
Nr użytkownika: 87
Dołączył: 24-11-2002

Kontunuuję balansowanie rozgrywki w Kmieciumodzie. W najnowszej wersji zająłem się punktami akcji. Zmieniłem formułę wyliczającą bazowe punkty akcji, tak aby była podobna do tej z Fallouta 1&2. W zależności od zwinności zaczynamy grę z 55-100 PA. Czyli mamy 10x więcej niż w F1&2, z tym że w tych grach przy obliczaniu PA były zaokrąglane w dół. Czyli przy Zwinności 7 mamy 85 PA, a w F1&2 mielibyśmy 8 PA. Zmieniłem PA zużywane przez większości broni, od 20 PA za strzał z pistoletu do 55 PA za strzał z Fatmana. Gdy mamy np. 60 PA możemy 3 razy strzelić z pistoletu 10mm, lub oddać 1 serię z karabinu szturmowego. Dzięki temu pistolety także mają zastosowanie, zwłaszcza w CQB.

Broń energetyczna ma obrażenia podniesione do poziomu z F1&2. (brałem pod uwagę maksymalne obrażenia). Broń energetyczna jest skuteczniejsza niż lekka broń konwencjonalna. Podniosłem obrażenia bezpośredniego trafienia rakietą z 20 do 100.

Jednocześnie przywróciłem przyrost punktów życia: 5 punktów na poziom. W F1&2 formuła byla (Wytrzymałość/2)+2 co poziom. W F3 mamy maksymalny poziom to 20, czyli w trakcie gry HP przyrastają maksymalnie o 100 (pomijając perk lifegiver). Czyli różnica w hpkach BG/NPC to 110 dla level 1 wytrzymałość 1 do 300 HP level 20 wytrzymałość 10. Jest to więcej niż w F1&2, ale dobrze sprawdza się w praktyce, jako że gra ma bardziej strzelankowy klimat. W momencie gdy HP nie przyrastały wogóle gra stanowiła wyzwanie na początku, ale gdy opanowaliśmy już umiejętności strzeleckie i rzeczywiście zaczynamy trafiać, w co celujemy, walka z Enklawą i Supermutantami stawała się za łatwa.

W ramach testów, postacią na 3 levelu zaatakowałem Evergreen Mills - bazę raidersów. Przy 28 punktach small guns raiderzy trafiali mnie częściej, niż ja ich. Było trudno, musiałem wykorzystywać przeszkody, wyskakiwać zza węgła, oddawać kilka strzałów i chować się. Po obu stronach występowały częste zacięcia broni, trafienia zdarzały się rzadko, ale gdy już ktoś dostał, to były efekty. Zabiłem kilku raidersów, ale w końcu trzech zaszarżowało i zastrzelili mnie z bliskiej odległości jak psa. Reload. Użyłem znaleźionego Psycho: statystyki takie, jak w F1 czyli -3 INT, +3 AGI, +50% DR. Przez parę chwil możemy poczuć się jak terminator: trafienia niewiele nam robią i zyskujemy potrzebną przewagę. Klimat podobny, jak w F2 gdy walczyliśmy z Metzgerem w Den. Dla BG na niskim levelu była to bardzo ciężka walka, chyba że zaaplikowało się Psycho. Domyślnie w F3 jedynym efektym psycho było +25% zadawanych obrażeń (WTF?). Teraz jest o wiele lepiej.

Na levelu 20, podczas walki z enklawą nie jest zbyt trudno, pod warunkiem że rozwineliśmy umiejętności posługiwania się którymś z typów broni dystansowej. Tak jak mawia Knight Captain Dusk: hełm enklawy nie zatrzyma pocisku .308 ze snajperki :-)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 20-11-2008, 11:54
Post #47




SHM-2
Group Icon
Grupa: Trzynasty Schron
Postów: 544
Nr użytkownika: 5 072
Dołączył: 08-10-2007

a jak się prezentuje sprawa z czasem działania drugów? bo jak został wydłużony - to farewll vanilla już na stałę ;]
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 20-11-2008, 12:30
Post #48




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 437
Nr użytkownika: 87
Dołączył: 24-11-2002

W F3 czas płynie szybciej niż w F1&2 więc i działanie dragów jest krótsze. Spróbuję w przyszłości dopasować czas działania do szybszego upływu czasu.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 24-11-2008, 20:16
Post #49




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 437
Nr użytkownika: 87
Dołączył: 24-11-2002

V19

• Wyłączone levelowanie ekwipunku wrogów i znajdowanych przedmiotów. Frakcje takie jak enklawa lub Bractwo Stali dysponują ekwipunkiem w lepszym stanie niż mutanty i raidersi. Uzbrojenie NPC, jak i stan znajdowanego ekwipunku są losowe. Nawet na 2 levelu mamy szansę znaleźć broń i pancerze w dobrym stanie.
• Zmienione obrażenia większości broni – do maksymalnego poziomu z Fallout 2 (np. pistolet 10mm - 12; Karabin szturmowy16; Laser gatlinga 30; Karabin plazmowy 65)
• Zmieniona formuła wyliczająca punkty akcji na podstawie zwinności – zaczynamy grę z 55-100 PA. Zmieniony koszt strzału w trybie VATS dla większości broni ( np. seria z karabinu zabiera 50 AP, strzał z pistoletu 20 AP)
• Luneta w karabinie snajperskim ma mocniejsze powiększenie
• Przywróciłem domyślną prędkości biegania i chodzenia
• Powróciłem domyślne ustawień dotyczących naprawiania ekwipunku przez handlarzy
• Wrogowie respawnują się co 7dni (domyślnie co 2)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 03-02-2009, 22:28
Post #50




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 5
Nr użytkownika: 9 606
Dołączył: 03-02-2009

Witam

Mam jedną ważną sprawę :P Otóż zainstalowałem kmieciumod v19 i żadnych zmian w grze nie widać tak jak to było opisane :/ bronie mają te same obrażenia, stimpaki leczą tak jak zawsze itp.

Może ktoś pomóc rozwiązać ten problem?? :) z góry dzięki :)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 03-02-2009, 22:34
Post #51




SHM-2
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 585
Nr użytkownika: 7 827
Dołączył: 03-08-2008

Na pewno zainstalowałeś wszystko jak Kmieciu napisał? Jaką masz wersje Fallouta? I najważniejsze zaznaczyłeś plik esp w menu startowym gry?:)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 04-02-2009, 14:47
Post #52




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 5
Nr użytkownika: 9 606
Dołączył: 03-02-2009

Jasne, wszystko tak jak było napisane, wersje mam 1.1.0.35 PL, i przede wszystkim plik zawsze zaznaczam jak włączam falla. Sam już nie wiem co jest nie tak:/ Dla mnie FO3 bez modów na bardzo trudnym to spacerek po lesie:/ Jakieś pomysły odnośnie tego moda?? Byłbym wdzięczny:) Nie ma to jak przyjść po pracy i pyknąć w falla :)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 04-02-2009, 15:05
Post #53




SHM-2
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 585
Nr użytkownika: 7 827
Dołączył: 03-08-2008

Hm w jej paczce są dwa pliki esp. który zaznaczasz? 16 czy 19? Zmieniłeś te linie w Fallout.ini i falloutprev.ini? Jak tak to wgraj Fallout mod manager (fomm) z Fallout 3 nexus, odpal go i upewnij się że Fallout 3 esp jest na samej górze oraz ma numer 00. Nowy patch lubi mieszać mody więc to może Ci pomóc (ja np nie mogłem w nowy dodatek pograć dopóki tego nie zrobiłem).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 04-02-2009, 15:24
Post #54




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 5
Nr użytkownika: 9 606
Dołączył: 03-02-2009

Zaznaczyłem v19, w pliku .ini zmieniłem wpis na 1, zainstalowałem przed chwilą fomm i plik .esp jest na górze i ma numer 00, dziwne, sam nie wiem już co robić:/ a póki ten mod nie zadziała albo nie znajde innego który zmienia gameplay to falla nie włączę bo jest za łatwo i przez to nudno :P btw Morbid a Ty jakich modów używasz??
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 04-02-2009, 15:41
Post #55




SHM-2
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 585
Nr użytkownika: 7 827
Dołączył: 03-08-2008

Plik Fallout 3 esp jest na górze i dalej nie działa? To sam już nie wiem, może od nowa trzeba grać? Albo spróbuj zaznaczyć v16. Poszukaj go też na nexusie, może ktoś też miał podobny kłopot i akurat tam ktoś go rozwiązał?

Nie używam modów bo już w to nie gram ;) lepiej nie robić off top'a bo się warny posypią:]
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 04-02-2009, 16:13
Post #56




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 5
Nr użytkownika: 9 606
Dołączył: 03-02-2009

Ok dzięki Morbid, sprawdze na tym nexusie:) Jeszcze raz dziękiz pomoc:)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 04-02-2009, 16:49
Post #57




SHM-2
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 585
Nr użytkownika: 7 827
Dołączył: 03-08-2008

Jaka to pomoc skoro mod nadal Ci nie działa ;)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 04-02-2009, 18:30
Post #58




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 5
Nr użytkownika: 9 606
Dołączył: 03-02-2009

Pamiętaj , że zawsze liczą się dobre chęci :)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 16-02-2009, 16:05
Post #59




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 22
Nr użytkownika: 9 694
Dołączył: 13-02-2009

(IMG:http://img362.imageshack.us/img362/8564/akapitze5.png)Witam, jestem nowy na forum. Przeczytałem cały ten topic, a także ściągnąłem moda celem wypróbowania go w praktyce. I chciałbym móc wypowiedzieć się na jego temat, jak również na temat paru wypowiedzi, które tutaj padły.

QUOTE("DrapiChrust")
Moira to ewenement, tak... tyle że spotykamy ją niemal na początku gry, więc (fast travel!) to niewielka różnica czy to tylko ona czy wszyscy mechanicy mają 98%.

(IMG:http://img362.imageshack.us/img362/8564/akapitze5.png)Przepraszam bardzo, ale dla mnie jest to argument wzięty z kosmosu. Czemu tak uważam? Ano dlatego, iż w Falloucie 3 przyzwyczaiłem się do tego, że nie korzystam kompletnie z opcji fast travel i wszędzie (podkreślam, WSZĘDZIE) zapylam na piechotę. A więc jeśli zawędruję na drugi koniec mapy, to muszę się potem całą tę drogę wracać, by wreszcie móc wytchnąć w zaciszu Megatony oraz sprzedać śmiecie, kupić medykamenty czy ponaprawiać wszystko. To jest taki problem zrezygnować z tej opcji, że aż trzeba mechanikom zmniejszać umiejętności, bo gracze mieliby za łatwo? Dla mnie to nielogiczne...

QUOTE("Kmieciu4eveR")
Perki co 3 level? chyba nikomu jeszcze nie udało się to ustawić.

(IMG:http://img362.imageshack.us/img362/8564/akapitze5.png)Tadam. Co prawda perki zdobywa się tam co DRUGI poziom, a nie trzeci, ale jednak JAKOŚ udało się zmienić otrzymywanie perka co level. Wystarczy zrobić wersję trzypoziomową. Niestety wtedy gracz może wybrać w trakcie całej gry wyłącznie... *Liczy* ...6 perków. Bo podwyższenie progu levelowego sprawia, że gra zaczyna fiksować. Three Dog już o nas nie mówi, zamiast "tytułu" wynikającego z naszej karmy mamy jakieś krzaczki, przy próbie wczytania gry z levelem wyższym od 20 wywala do pulpitu (tak przynajmniej było u mnie), a podobno są jeszcze inne wynikające z tego błędy. Możliwe, że (nieco okrężnym, ale jednak) rozwiązaniem jest skrypt, który przy każdym osiągnięciu 21 poziomu cofa do poziomu 20 (już ktoś takie coś zrobił) ORAZ sprawdza ile razy go osiągnęliśmy - przy każdym dobiciu do pełnej trójki uzyskujemy możliwość wybrania perka i voila.

(IMG:http://img362.imageshack.us/img362/8564/akapitze5.png)A co do moda. Wszystko ładnie i ślicznie (choć podwyższyłem sobie ilość HP uzyskiwanych ze stimpaków - gra ma być trudniejsza, ale nie stresująca...). Pancerze jednak psują się stanowczo zbyt szybko. Mod usuwający permanentnie psucie się wszystkiego chyba już na nie nie działa... jaką wartość muszę zmienić w kmieciumodzie, by się pancerze nie psuły?

Ten post był edytowany przez ZuSkunks: 16-02-2009, 20:48
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

3 Strony < 1 2 3
Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
1 Użytkowników czyta ten temat (1 Gości i 0 Anonimowych użytkowników)
0 Zarejestrowanych:
 

Wersja Lo-Fi Obecna data i czas: 17-11-2019, 13:47