Portal | Blog | Album | Chat
IPB

Witaj GOŚCIU ( Zaloguj się | Rejestracja )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Drzewo · [ Standardowy ] · Linearny+

> Garsc informacji o f1

post 30-10-2011, 02:43
Post #1




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 30
Nr użytkownika: 11 276
Dołączył: 14-03-2011

Legenda
a green star oznacza sprawdzone informacje czy porady, na których można polegać.

a yellow star sygnalizuje niepewność podanych informacji lub jakąś spekulację, ale informacje powinny okazać się prawdziwe w kontekście ogólnym.


Zakończenia

Zawsze pojawia się fragment o tym, że Mistrz został zabity, kadzie zniszczone, a armia mutantów pierzchła na wschód. (Właściwie to istnieją dwa różne zakończenia, zależne od tego, czy gra myśli, że zniszczyłeś najpierw Katedrę, czy że Bazę Wojskową. Pomieszano je jednak). Potem pokażą ci się zakończenia lokalne, opisane poniżej - dowolne z tych, które są możliwe, nawet, jeśli nigdy nie byłeś w danej lokacji. Zwróć uwagę, że istnieją sposoby na to, żeby dla danej lokacji w ogóle nie pojawiło się zakończenie, na przykład jeśli w Złomowie zabijesz zarówno Killiana, jak i Gizmo. Zakończenia "z inwazją" w Nekropolis i Cienistych Piaskach mają pierwszeństwo przed innymi. Uszkodzenie komputera kontrolnego w Bazie Wojskowej wpływa na limit czasowy dla Hubu i Cienistych Piasków, ale samo w sobie nie wywołuje związanych z tym zakończeń.

Necropolis

Mutanci atak: Wejdź do Nekropolis po upływie 110 dni lub 30 dni po zabiciu wszystkich mutantów przy wododziale.
Odwodnienie: Zabierz procesor, nie naprawiaj pompy.
Konserwacja pompy wodnej: Zabierz procesor, napraw pompę.

Dla Nekropolis są dwa podobne obrazki: dla zakończenia 3 niebieskawy z zapalonymi lampami ulicznymi, dla zakończeń 1-2 brązowawy.

a green star Dla zakończenia 2 gra dopiero na końcu rozgrywki sprawdza, czy w Nekropolis jest źródło wody. Można zabrać procesor, poczekać, aż ghule wymrą i odwiedzić wszystkie mapy, po czym włożyć procesor z powrotem albo naprawić pompę, by uniknąć tego zakończenia. Zakończenia z inwazją nie powstrzymuje wcześniejsze zabicie Mistrza.

Uczniowie

Uczniowie zniszczeni przez mutantów: Wejdź na mapę Ostrzy (nie na mapę Uczniów) po upływie 90 dni.

Cieniste Piaski

Republika Nowej Kalifornii: Nie zabijaj Aradesha ani Tandi.
Aradesh opłakuje Tandi: Zabij Tandi, ale nie Aradesha.
Tandi przejmuje władzę: Zabij Aradesha, ale nie Tandi.
Wioska spalona przez najeźdźców: Zabij Aradesha oraz Tandi.
Wioska doszczętnie spalona przez mutantów: Wejdź do Cienistych Piasków po upływie 230 dni.

Dla Cienistych Piasków są dwa obrazki: obrazek "zniszczeń" dla zakończeń 4-5 i obrazek "bez zniszczeń" dla zakończeń 1-3.

a green star Jeśli Tandi została porwana i jeszcze nie uratowana (łącznie z przypadkiem, gdy na końcu gry jest w twojej drużynie), to na potrzeby zakończeń zostanie uznana za martwą.

Złomowo

Killian przejmuje władzę: Zabij Gizmo, ale nie Killiana.
Gizmo czerpie zyski, po czym dławi się iguaną na patyku: Nie zabijaj Gizmo.

Dla Złomowa są dwa obrazki, ukazujące odpowiednio Killiana i Gizmo.
Bractwo

Bractwo odpiera mutantów: Nie zabijaj Rhombusa.
Dyktatura: Zabij Rhombusa.

Dla Bractwa są dwa obrazki, z Rhombusem dla zakończenia 1 i z pancerzem wspomaganym dla zakończenia 2.
Hub

Populacja Hubu rozproszona po ataku mutantów: Wejdź do Hubu po upływie 140 dni.

Najeźdźcy

Najeźdźcy zniszczeni jako siła zbrojna: Zabij Garla i jeszcze co najmniej ośmiu najeźdźców albo co najmniej trzynastu najeźdźców.
Najeźdźcy przegrupowują się i terroryzują okolice: wejdź do obozu najeźdźców, ale zabij mniej najeźdźców niż trzeba, żeby wywołać poprzednie zakończenie.
Najeźdźy plagą trwającą lata: Nie wchodź do obozu.

Spotkania

"Myślę, że to Skunks, olbrzymi, trójoki zębacz, przepłasza wszystko z mojego łowiska."
--Rybak

Gdy będziesz przemierzał spustoszoną powierzchnię mapy, napotkasz czasami różne stworzenia, zwłoki i łupy zaśmiecające pustynię. Mając wysokie Szczęście, trafisz na więcej spotkań z kupcami czy przedmiotami, a mniej koszmarnych ataków. Niektóre z tych ostatnich są skrajnie mało prawdopodobne (a ze Szczęściem 7 lub wyższym właściwie niemożliwe). Mając profil Obieżyświat, również natrafisz na mniej nieprzyjemnych spotkań.

Góry: klify, trudny teren, szczury, kretoszczury, radskorpiony, lawina, zwłoki, ciała i śmieci, Celt Patryk.
Ruiny miasta: szczury, wojujące gangi, zasadzka mutantów, najeźdźcy, członkowie gangu.
Wybrzeże: wisielce i zwłoki, modliszki, szczury, wieśniacy atakowani przez najeźdźców, rybak z synem.
Pustynia: odwodnienie, kretoszczury, radskorpiony, radskorpiony walczące z kretoszczurami, najeźdźcy, pędzące braminy.

Poniżej znajdziesz miejscowe spotkania pustynne:

Cieniste Piaski: wieśniacy napadnięci przez bandytów, kupiec Duc, przedmioty leżące na ziemi (torba, owoce), modliszki i zwłoki.
Najeźdźcy: karawana napadnięta przez najeźdźców, samotny najeźdźca, trup.
Złomowo: zwiadowcy ze Złomowa, kojoty, kupcy, przedmioty.
Hub: wieśniacy doglądający braminów, strażnicy Hubu, kupcy.
Śmierć: szpon śmierci, Trent strażnik karawany.
Nekropolis: ghule, śmieci i skały, zwłoki.
Bractwo: paladyni Bractwa, paladyni zabijający najeźdźców, kupcy, paladyni walczący z mutantami.
Blask: promieniujące punkty zapalne, wisielce i centaury, supermutanty.
Gruzy: członkowie gangu, wojujące gangi, supermutanty, modliszki.
Baza Wojskowa: mutanci i/lub centaury i/lub wisielce, mutanci badający punkt zapalny.

a green star Obszar spotkań zwany "Śmierć" jest położony (z tego, co wiem) nieco na północny zachód od Hubu i najwyraźniej reprezentuje tereny łowieckie szponów śmieci. Zabicie szpona śmierci w takim spotkaniu nie powoduje śmierci tego z Hubu, ale zabicie tego z Hubu sprawi, że nie będą się już więcej trafiały spotkania ze szponami.

a green star Jeśli twoja karma nie jest niższa niż -21, możesz powiedzieć Trentowi, by oddał ci swoje rzeczy. Dostaniesz wtedy 1 nóż, 1 Desert Eagle'a, 20 sztuk amunicji .44 Magnum FMJ oraz 20 sztuk amunicji .44 Magnum JHP. Jeśli użyjesz na nim manierki na wodę albo iguany na patyku, to w zamian da ci on całe swoje pieniądze, ale może to też spowodować wykrzaczenie się gry, więc ja bym tego nie robił.

a green star IN<4: Jeśli twoja karma jest pomiędzy -30 a 29 włącznie, to rybak da ci dawkę Rad-X-u, chyba że jesteś Dzieciobójcą albo rybak uzna, że jesteś ogólnie nieuprzejmy. W wersji 1.2 nie ma jego syna.

a green star Zabicie dziecka w spotkaniach z rybakiem albo z wieśniakiem na wybrzeżu nie wpływa na twój status Dzieciobójcy. W tym drugim przypadku dzieciak jest potencjalnym źródłem śrutu.

a green star Jeśli masz przy sobie manierkę na wodę, uchroni cię to od lekko opóźniającego cię lub zadającego ci obrażenia odwodnienia. Płacisz za to wszystkimi manierkami na wodę, które znikają z twojego ekwipunku, gdy natrafisz na takie spotkanie. Dlatego nie ma sensu nosić ze sobą więcej niż jednej manierki.

a green star Braminy mogą cię stratować na śmierć, jeśli nie masz na sobie pancerza i nie usuniesz im się z drogi. Jeśli jednak masz pancerz wspomagany, możesz tam po prostu stać i pochłaniać obrażenia.

a green star Użyj na modliszce piwa albo Nuka-Coli, a wybuchnie. Użyj na braminie gorzały lub piwa, a przewróci się.

a green star W spotkaniach z kupcami gdzie indziej niż w Cienistych Piaskach może być do czterech handlarzy. Jest tu Lox, który zmierza do Adytum, Terrance idący do Złomowa, Julian do Hubu i Dale do Nekropolis. Możesz z nimi handlować, a jeśli ich zabijesz, to możesz ich potem spotkać ponownie i nie będą oni pamiętać czegokolwiek ze swego poprzedniego życia (czy śmierci). Jedynie Duc pozwoli ci pójść ze sobą do swego celu (do Cienistych Piasków).

a green star Jeśli spotkasz paladynów Bractwa, to możesz ich skłonić, by zabrali cię do Bractwa (które i tak będzie w pobliżu), ale tylko, jeżeli ktoś wcześniej umieścił je na twojej mapie i jeśli twoja karma wynosi 20 lub więcej. Jeżeli któregokolwiek zabijesz, to staniesz się wrogiem Bractwa, ale jeśli ich tylko zaatakujesz albo zdenerwujesz, to nie.

a green star Samotny podróżnik stojący obok wózka i dwóch pudeł to Celt Patryk. Jeżeli porozmawiasz z nim o śpiewaniu i zapytasz, czy zna piosenkę "Na Gheala Mbeadh", to twoja Charyzma wzrośnie na stałe o 1! Wypowiedzenie nazwy tej piosenki wymaga testu Retoryki, ale możesz przewijać dialog w kółko, aż ci się uda. Uważaj, jeżeli przedtem wyjdziesz z dialogu, to w przyszłych rozmowach (możesz go spotkać więcej niż raz) będziesz mógł tylko spytać go o położenie Cienistych Piasków, Hubu, Nekropolis i Złomowa. Zwróć uwagę, że jeśli Nekropolis zostanie najechane, to Patryk powie ci, że wszystkie inne miejsca też, jako że skrypt sprawdza tylko tę jedną zmienną. Jest jeden mały szczególik, który wynalazłem na forum NMA: jeśli spotkasz Patryka w godzinach nocnych, to na ziemi będzie leżała butelka piwa. Jeśli użyjesz na niej Kradzieży, okaże się, że w środku jest mnóstwo rzeczy. To jest bug skryptu; te rzeczy najprawdopodobniej mają znaleźć się w ekwipunku Patryka. Jeśli podniesiesz tę butelkę, to nie będzie się ona grupować z innymi piwami, tak więc będziesz mógł ją ponownie wyrzucić i przeszukać, kiedy będzie ci wygodnie.

Jeśli jesteś Dzieciobójcą, wpadniesz zapewne na łowcę głów Chrisa Avellone'a, który będzie cię chciał zabić. Może się to zdarzyć wszędzie, a szansa na to wynosi 50% za każdym razem, gdy natrafiasz na spotkanie (mniej, jeśli masz profit Obieżyświat). On i jego ekipa będą mieli trochę inne wyposażenie niż na mapie Gruzów; co najbardziej godne uwagi, nie będą mieli wyrzutni rakiet. Jeśli wyjdziesz z mapy spotkania, nie zabijając Avellone'a, to potem spotkasz go ponownie na mapie świata lub w Gruzach z identyczną obstawą, niezależnie, czy zabiłeś wcześniej któregoś ze zbirów. Gracze grający w europejską wersję nie tracą zbyt wiele, jako że i tak mogą tradycyjnie spotkać ten wesoły gang w Gruzach.

Jeżeli z jakiegoś tajemniczego powodu wziąłeś profit Tajemniczy Wędrowiec, to szansa, że wędrowiec pojawi się podczas spotkania, wynosi 50%. Jest zawsze mężczyzną, ma 100 PW, ubrany jest w skórzaną kurtkę i ma przy sobie różne rzeczy w zależności od tego, w jakiej części świata jesteś (w nawiasach ważniejsze przedmioty z jego ekwipunku):

Góry: Colt Rangemaster 5,56 mm (habit)
Ruiny miasta: AK-112
Wybrzeże: Rockwell CZ53 (Rozpruwacz®)
Pustynia (północ): Colt Rangemaster 5,56 mm
Pustynia (południe): H&K MP9 10 mm
Pustynia (niebezpieczeństwo): Winchester Model P94.

Wszystkie poniższe spotkania to spotkania specjalne; można na nie trafić na dowolnym terenie. Zauważysz pewnie, że nie pojawia się przy nich migająca "błyskawica", ale raczej krzyżyk, taki, jakim zwykle oznacza się punkt docelowy. By trafić na te spotkania, zalecane jest wysokie Szczęście (powiedzmy 8 lub więcej) albo profit Obieżyświat. Zapewne da się zaliczyć je wszystkie nawet z niskim Szczęściem, ale zajmie to dużo czasu. Mając 9 lub 10 Szczęścia, zdołasz natrafić na nie wszystkie w krótkim czasie.

Przewrócona ciężarówka: Jest tu skrzynka z pieniędzmi w środku: ich ilość zależy od twojego Szczęścia:

SZ 1: 1$
SZ 2: 32$
SZ 3: 105$
SZ 4: 298$
SZ 5: 730$
SZ 6: 1645$
SZ 7: 2976$
SZ 8: 5709$
SZ 9: 8443$
SZ 10: 10765$

Suma jest podwajana, jeśli masz profit Znajdywacz skarbów.

Krowy, które mówią: Natrafiasz na kilka dziwnych krów, które gadają "Mówię, że muu". I tyle.

Ślad stopy: Wśród resztek jest SkradoBoy.

Komis samochodowy: Bob to wariat, świr i zwyczajnie puknięty gość. Wewnątrz chatki znajdziesz Czerwonego Kapturka oraz Czerwonego Kapturka LE.

Budka policyjna: Znika ona i zostawia po sobie detektor ruchu.

Rozbity statek: Latający talerz i trochę kości obcego pochodzenia. Przy jednym z ciał jest rozmazany obraz, a przy drugim - jedyny w swoim rodzaju blaster Obcych, właściwie to jedna z najlepszych broni w Falloucie 1.

NPC-e

"Nie przepadam za dzieciakami."
--Katja

W Falloucie 1 NPC-e raczej zachowują swoje zdanie dla siebie. Nie da się sprawdzić ich współczynników ani powiedzieć im, co mają zrobić. Mogą oni nosić sprzęt i stanowią dodatkową siłę ogniową - dobrze. Cały czas tarasują drogę i trzeba ich prowadzić za rączkę przez dwa ostatnie etapy gry - niedobrze.

Właściwie to z powodu buga handlowania w Falloucie 1 możesz dać NPC-om do niesienia dowolną ilość sprzętu. Po prostu przekaż im go w interfejsie handlu, a gra nie sprawdzi u NPC-ów ciężaru przedmiotów. W żaden sposób ich to też nie spowolni. Możesz użyć Kradzieży, by swobodnie dawać i zabierać rzeczy członkowi drużyny, ale wtedy gra sprawdza ciężar. Kradzież działa też, gdy dany NPC nie jest aktualnie w twojej drużynie (z wyjątkiem Tandi oraz Iana przed rekrutacją); w takim przypadku mogą cię oni złapać na kradzieży, ale nie obrócą się przeciwko tobie.

Można dawać przedmioty NPC-om, używając ich na nich (nie licząc Stimpaków, zestawów pierwszej pomocy i toreb lekarskich - te rzeczy, użyte na NPC-u, wyleczą go). Jeśli dana rzecz jest bronią, a NPC nie jest w niej biegły, to odmówi jej przyjęcia; biegłość odpowiada dostępnym im klatkom animacji wyszczególnionym poniżej (każdy ma animację walkę wręcz, więc nie jest ona uwzględniona). Nie możesz używać na NPC-ach Superstimpaków ani innych prochów; z tego co wiem, sami także ich nie używają. Polecam dać każdemu z nich około 20 Stimpaków, żeby wystarczyło im na długo.

a green star Katja jest jedynym wyjątkiem od powyższej reguły: przyjmie ona granaty, jeśli jej je dasz, mimo że nie może ich używać (żaden z NPC-ów nie może). Zwróć uwagę, że SIG Sauer 14 mm i pistolet 5,56 mm korzystają z animacji pistoletu maszynowego, więc będą mogły ich używać Katja i Tandi, ale nie Tycho.

Gdy chcesz, by jakiś NPC zmienił broń, powiedz, żeby w następnej walce wyciągnął swoją najlepszą broń. W ten sposób odłoży dowolną broń, a ty będziesz mógł od niego ją ukraść albo odkupić (na przykład jeśli chcesz, żeby użył czegoś innego). Ostatnia wyekwipowana przez nich broń może nie pokazać się w interfejsie handlu, ale powinna być dostępna przy użyciu Kradzieży.

NPC-e nie zwrócą się przeciw tobie, jeśli przypadkiem trafisz ich w walce. Jeśli jednak członkowi drużyny zdarzy się trafić istotę neutralną albo jeżeli ktoś, kto nie jest oznaczony jako sojusznik (może to wskazać Przyjazny wróg) trafi któregoś NPC-a, to wkrótce będziesz miał na głowie walkę, której możesz nie chcieć. To kolejny powód, żeby często zapisywać grę, ludziska. Jeśli zaatakujesz NPC-a bezpośrednio albo zranisz go przy pomocy materiałów wybuchowych, to zwróci się przeciwko tobie, ale uspokoi się, jeśli zdołasz ujść na inną mapę. Działa to nawet, gdy NPC nie jest w twojej drużynie (chyba że ma jeszcze jakiś inny powód, żeby się na ciebie wściekać).

Po tym, jak przyłączysz NPC-a, będzie on po twojej stronie niezależnie od wszystkiego. Czyli możesz dać Ianowi powybijać ludzi w Cienistych Piaskach, Tycho wyrżnąć mieszkańców Złomowa i tak dalej. Jedynym, który może na stałe obrócić się przeciwko tobie, jest Ian (jeśli zwolnisz go po zabiciu ludzi w Cienistych Piaskach). Z Tandi jest trochę inaczej, ponieważ nie jest ona normalnym NPC-em; patrz sekcja Cieniste Piaski.

a green star Jeśli masz parę rzeczy, które chcesz często dawać i zabierać NPC-owi, to włóż je do torby. Choć w sumie w tej chwili nie mogę znaleźć sensownego powodu, żeby tak robić.

a green star NPC-e nigdy nie ulegają napromieniowaniu ani zatruciu.

a green star Jeśli NPC zginie, a ty zapiszesz i wczytasz grę albo opuścisz mapę i wrócisz, jego ciało zniknie, a wraz z nim wszelkie wyposażenie, jakie miał (chyba że już wypadło wskutek tego, że ten NPC został usmażony albo rozsadzony). Dzieje się tak nawet przed tym, jak go przyłączysz. Uważaj też na inną rzecz: jeśli NPC zginie, a ty zapiszesz grę, ciągle będąc w trybie walki, wczytywanie tego sejwa najwyraźniej powoduje, że gra nieodmiennie zacina się paskudnie pod koniec tury.

a red star W wersji 1.0 jednym z bardziej powszechnych bugów był bug mnożących się NPC-ów, przez który w wyniku zapisywania gry w trybie walki pojawiały się liczne kopie twoich NPC-ów. I choć posiadanie kilku zapasowych egzemplarzy może wydawać się niezłą opcją, to jednak koniec końców gra miała dużą szansę się wykrzaczyć.

Rozliczni NPC-e to:

Ian: Znajdujesz go w Cienistych Piaskach.

Punkty wytrzymałości: 50.
Pancerz: skórzana kurtka.
Umiejętności: Ręczna broń palna 85%, Walka wręcz 90%, Broń biała 85%, Rzucanie 51%.
Bronie: Nóż, pistolet, pistolet maszynowy. Z początku daj mu H&K MP9 10 mm, a potem pistolet 5,56 mm, gdy już go zdobędziesz. Lubi MegaPiąchę.
Specjalne: Znany z tego, że trafia Przybysza z Krypty częściej niż jego wrogów. Zaatakuje cię, jeśli walczyłeś z ludźmi z Cienistych Piasków i porozmawiasz z nim, gdy nie jest w twojej drużynie.
Ocena: Pomocny w początkowych fazach gry. O ile zdołasz z nim przeżyć.

Tandi: Dostępna po jej uwolnieniu z rąk Garla i aż do momentu, gdy wejdziesz do Cienistych Piasków. Jeśli chcesz ją zatrzymać, to tam nie wracaj.

Punkty wytrzymałości: 35.
Pancerz: Brak.
Umiejętności: Ręczna broń palna 42%, Walka wręcz 101%, Broń biała 81%, Rzucanie 47%.
Bronie: Nóż, pistolet maszynowy. Można dać jej używać Rozpruwacza® albo MegaPiąchę.
Specjalne: Nie możesz z nią rozmawiać (więc nie da się jej użyć jako muła) ani jej zostawić (nie licząc zostawienia na stałe w Cienistych Piaskach).
Ocena: Cokolwiek mizerna; umiejętności walki w zwarciu w połączeniu z brakiem ochrony powodują, że jest po prostu zbyt mało odporna.

a green star By Tandi odłożyłą swoją aktualną broń, pozbaw ją przytomności i zabierz jej tę broń. Jeśli nie chcesz dać jej możliwości wyekwipowania jej noża, możesz jej go ukraść jeszcze zanim zostanie porwana.

Ochłap: Znajdujesz go w Złomowie na progu domu Phila.

Punkty wytrzymałości: 50.
Pancerz: Sierść o mocy pancerza skórzanego.
Umiejętności: Walka wręcz 91%.
Bronie: Zęby.
Specjalne: Pies. Kultowy. Cztery ataki na turę. Nie można go zostawić. Będziesz musiał sam go leczyć.
Ocena: Niezły. Ochłap jest przydatny z początku, a przy końcu gry nieco za delikatny (ale w sumie który z NPC-ów nie jest).

a green star Wiele osób poświęciło się zachowaniu Ochłapa przy życiu przez całą grę, zwłaszcza korzystając z żółtych pól siłowych, by uwięzić go w Bazie Wojskowej. Joshua Jansen wskazuje, że Ochłap jako pies nie może otwierać drzwi, co można wykorzystać w ramach ogólnego sposobu na trzymanie go z dala od niebezpieczeństwa: "Znajdź dla Ochłapa jakieś bezpieczne miejsce: w bocznym pomieszczeniu, korytaru zakończonym drzwiami czy nawet wewnątrz windy, i po prostu uwięź go w środku, zamykając mu drzwi przed nosem. Pod koniec gry w bunkrach Bazy Wojskowej i Katedry będzie luksus: na każdym poziomie wysoce zaawansowane technologicznie windy. Gdy tylko Ochłap będzie w środku, wejdź w tryb walki. Wykorzystaj kilka swych punktów akcji, by zamknąć drzwi i jego wewnątrz, po czym wyjdź z walki i presto! masz już budę. Jeśli chodzi o windy blisko czerwonych pól siłowych, to raczej kwestia szczęścia, czy Ochłap będzie na tyle sprytny, żeby wejść do windy zanim zabije się w polu."

Tycho: Znajdziesz go w Złomowie, w Norze Szumowin.

Punkty wytrzymałości: 60.
Pancerz: Skórzany pancerz.
Umiejętności: Ręczna broń palna 65%, Walka wręcz 80%, Broń biała 85%, Rzucanie 50%.
Bronie: Włócznia, pistolet, karabin. Gdy dotrzesz do Hubu, daj mu DKS-501 5,56 mm (jeśli dasz mu wybór między tym a Winchesterem City-Killerem, to woli strzelbę, ale z nią i tak ma jeden atak na turę, a trybu serii używa rzadko).
Specjalne: Przed przyłączeniem będzie bronił mieszkańców Złomowa, ale nie obróci się na stałe przeciwko tobie.
Ocena: Bardzo dobry. Z właściwą bronią wymiata, ogólnie fajny gość. Najlepszy NPC.

a green star Daggar wskazuje: "Istnieje dla Tycho jedna lepsza od snajperki broń, o ile zdołasz ją znaleźć: Czerwony Kapturek LE. Choć zadaje mniejsze obrażenia niż DKS, to Tycho może z niej strzelić dwa razy na turę, a to nadrabia z nawiązką mniejsze obrażenia przy strzale. Prawie nigdy nie musi przeładowywać tej broni, w przeciwieństwie do snajperki - co pięć strzałów - a kiedy już ją przeładowuje, to ten dziwaczny efekt dźwiękowy wsypywania śrutu z pewnością demoralizuje wrogów."

Katja: Znajdujesz ją w budynku Uczniów w Gruzach.

Punkty wytrzymałości: 39.
Pancerz: Równoważny z pancerzem bojowy (nosi skórzaną kurtkę).
Umiejętności: Ręczna broń palna 80%, Walka wręcz 120%, Broń biała 110%, Rzucanie 110%.
Bronie: Nóż, włócznia, pistolet maszynowy. Nieźle jej idzie z Rozpruwaczem® albo MegaPiąchą. Daj jej pistolet 5,56 mm, o ile nie używa go Ian.
Specjalne: Ma dość bezsensowną zdolność otwarcia dwóch zamków w grze. Jeśli zaatakujesz Uczniów, będzie walczyła po twojej stronie, nawet jeśli jej jeszcze nie przyłączyłeś.
Ocena: Raczej słaba w momencie, w którym się ją bierze.

Głupol

"Czy ktoś mógłby, proszę, usunąć to umysłowe szkaradztwo?"
--Starszy Bractwa

No cóż, pisanie sekcji o głupolu nie jest tak ekscytujące jak dla Fallouta 2, jako że nie za bardzo jest o czym pisać. Gra głupolem w Falloucie 1 oznacza zasadniczo przelatywanie przez każdą lokację, rozwalanie niektórych ludzi bez szczególnego powodu i zabieranie wszelkich łupów, ale niewiele ponad to. Dialogi głupola są bardzo krótkie i nie łączą twojej postaci ze światem w jakikolwiek sensowny - czy mający coś z role-playingu - sposób.

Rzecz jasna będziesz mógł zrobić pewne rzeczy, które są względnie niezależne od rozmowy. Możesz zabić ludzi, których normalnie byś zabił, choć możliwe, że ominą cię za to nagrody za quest. Możesz handlować, choć najczęściej gdy chcesz handlować ze sklepikarzem, będziesz musiał wcisnąć przycisk handlu. Możesz też używać przedmiotów i umiejętności, jak na przykład przy leczeniu Jarvisa, naprawianiu pompy wodnej Nekropolis czy nawet używaniu komputerów uczących w Krypcie 13.

Równie łatwo jest nakreślić kolejność lokacji: nie licząc Krypty 15, na twojej mapie świata nie pojawi się żadna lokacja, z jednym wyjątkiem - położenia Bazy Wojskowej uzyskanego z komputera w krypcie Katedry (bo nie ma to nic wspólnego z dialogiem). Jeśli chodzi o pozostałe miejsca, będziesz musiał znaleźć je sam. Raz na jakiś czas ktoś wspomni o ich istnieniu (np. Aradesh wyśle cię na poszukiwanie Tandi, a Darrel w Bractwie powie ci, że Blask jest na południe), ale te lokacje nie wyświetlają się na twojej mapie świata. Zatem... Cóż, jeśli twoja pierwsza postać w Falloucie 1 jest głupolem, to czeka cię dość dziwna rozgrywka :)

Powinieneś ustawić Inteligencję na 3; naprawdę nie potrzebujesz tych punktów postaci na nic innego, a przydadzą ci się punkty umiejętności. Jeśli chodzi o umiejętności, to odkryłem, że nie było żadnego problemu, gdy wybrałem na umiejętności główne Ręczną broń palną (na początkową jedną trzecią gry czy coś takiego), Broń białą (na młot wspomagany w środkowej grze) i Otwieranie zamków (zawsze się przydaje). W późnej grze pakowałem w Broń energetyczną i używałem w dużym stopniu blastera Obcych w połączeniu z młotem wspomaganym. Jedyne inne umiejętności, jakich używałem, to Nauki ścisłe i Naprawa, które podnosiłem tylko przy użyciu znalezionych książek. Na poziomie 13-15 nie miałem żadnych kłopotów z wyeliminowaniem sił wroga w Bazie Wojskowej i Katedrze.

Jedyny NPC, którego możesz przyłączyć jako głupol, to Ochłap. Jako głupol nie możesz wydawać swoim towarzyszom żadnych poleceń, możesz tylko kazać Katji odejść. No cóż, nie różni się to specjalnie od normalnego zarządzania NPC-ami.

Możesz na stałe od-głupić grę, poddając się operacji mózgu w Bractwie (jeśli zwiększy ci to Inteligencję ponad 3) albo łykając Mentaty, po czym biorąc profit Gładka gadka (jeśli na potrzeby opcji dialogowych zwiększy ci to Inteligencję ponad 3). Nie zalecam tego robić, ani też właściwie zjadać w trakcie gry za dużo Mentatów, jako że to by w ogóle zniweczyło sens grania głupolem. W trakcie mojej gry głupolem brałem Mentaty tylko przy następujących okazjach:

Gdy wchodziłem do Bractwa i zdobywałem pancerz wspomagany (teoretycznie mógłbyś go zdobyć, wypowiadając Bractwu wojnę i łupiąc ich magazyn... to dopiero wyzwanie!).
Gdy brałem bonus do współczynników w Bractwie, oprócz Inteligencji.
Gdy brałem od Chucka bonus +2 do Szczęścia.

Chciałem też zdobyć bonus +1 do Charyzmy od Patryka, ale zrobiłem błąd: porozmawiałem z nim, gdy byłem głupolem, zapisałem grę, wziąłem Mentaty i porozmawiałem z nim jeszcze raz; wszystko po to, by odkryć, że nie mam już opcji dialogowych, które ma się tylko przy pierwszej rozmowie z nim. A no cóż. Zdobycie Szybkiego palca jest jeszcze jednym przypadkiem, kiedy musiałbyś zwiększyć sobie Inteligencję.

Oto lista tego, co możesz zrobić w każdej z lokacji. Zwróć uwagę, że wszystko to dotyczy gry czystym głupolem: rzecz jasna, zawsze możesz użyć Mentatów, by ominąć ograniczenia dla głupoli, więc nie za bardzo jest sens to odnotowywać.

Krypta 13: Możesz ukończyć trzy główne questy, ale nie możesz wykonać żadnego z lokalnych zadań.

Cieniste Piaski: Możesz iść pozabijać radskopriony i dać Razlo zrobić antidotum. Możesz dostać od Aradesha quest uratowania Tandi.

Krypta 15: Tak, jak normalnie.

Bandyci: Możesz uwolnić Tandi i więźniów tylko poprzez normalną walkę.

Złomowo: Nie możesz zrobić niczego, co wymaga rozmowy, ale możesz możesz pomóc Killianowi z zabójcą, a także zabić Killiana i/lub Gizmo. Możesz wziąć Ochłapa.

Hub: Nie możesz zrobić niczego (oprócz uwolnienia kadeta Bractwa, za co nie dostaniesz nagrody).

Nekropolis: Możesz zabić mutantów dla Seta, uwolnić więźnia oraz naprawić pompę wodną, choć nie możesz rozmawiać z przywódcą podziemnych ghuli.

Bractwo: Możesz wejść tylko poprzez otwarcie zamka na drzwiach, a w środku nie możesz zrobić nic z wyjątkiem poddania się operacji mózgu.

Blask: Tak, jak normalnie, tyle że nie możesz rozmawiać z Zaxem.

Gruzy: Możesz zabić szpony śmierci dla Zbrojeniowców (jedynie przez błąd gry).

Baza Wojskowa: Możesz oszukać strażników przy pomocy radia, ale nie możesz przekonać nikogo, by cię wpuścił albo zabrał do Porucznika.

Katedra: Nie możesz zrobić nic, co wymaga rozmowy.

Ten post był edytowany przez kurzel131: 30-10-2011, 02:45
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
1 Użytkowników czyta ten temat (1 Gości i 0 Anonimowych użytkowników)
0 Zarejestrowanych:
 

Wersja Lo-Fi Obecna data i czas: 19-09-2019, 16:09