Portal | Blog | Album | Chat
IPB

Witaj GOŚCIU ( Zaloguj się | Rejestracja )

3 Strony < 1 2 3 > 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Drzewo · [ Standardowy ] · Linearny+

> [F3] Kmieciumod, Fallout 3 hardcore version

post 14-11-2008, 14:31
Post #21




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 437
Nr użytkownika: 87
Dołączył: 24-11-2002

W kolejnej wersji zajmę się orężem. Zamierzam zmienić amunicję używaną przez hunting rifle na .308, tak aby była wspólna ze Sniper rifle. Hunting rifle bardzo przypomina remingtona M700 (zamek czterotaktowy, wymienny magazynek 5 nabojowy), który w ameryce jest niezwykle popularny w klasyczym kalibrze .308 Winchester. Kaliber .357 (dawniej .32) zostanie dla rewolweru. Idąc dalej, w Falloucie standardowym kalibrem dla wojska był 5mm - używały go assault rifle i minigun. Uważam, że R91 Assault Rifle także powinien używać kalibru 5mm, natomiast chiński AR powinien używać większego kalibru 7.62x39. Tłumaczyłoby to, dlaczego chiński zadaje większe obrażenia, ale jest mniej celny. Ponadto trzeba podmienić mutantom hunting rifle, bo w ich rękach wygląda jak wykałaczka. Ciekawe jak będzie im pasował combat shotgun?

W kwestii zbyt szybkiego levelowania. Osobiście jestem przeciwnikiem usuwania limitu 20 levelu, bo i tak przy tej wartości udało mi się rozwinąć niemal wszystkie umiejętności (INT10+educated). Jednak w dalszej kolejności zmniejszę XPki za zabiajnie wrogów (może wyłączyć), otwieranie zamków, hakowanie i rozbrajanie pułapek. Może po prostu zwiększyć wymagania dla levelupów?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 14-11-2008, 14:43
Post #22




First to Fight!
Group Icon
Grupa: GWR-3
Postów: 633
Nr użytkownika: 1 860
Dołączył: 07-01-2005

Levelowanie trzeba zwolnic bo usunięcie capa nic nie da, Fo został napisany pod max level 20. Trzeba by chyba wszystko pozmieniać, wszystkie perki i ich rquiments'y.

Expy za zabijanie powinno zostać, mocno obcięte ale jakaś nagroda za trud (w końcu w tym modzie można to tak nazwać) walki powinna być.

NA nexusie są mody które poobcinały epxy za odkrywanie i inne czynności a walka zazwyczaj zostaje nie zmieniona :( Fallout w końcu to nie tylko walka, wszystko powinno być nagradzane xp ale najważniejsze by dążyć do jakiejś równowagi.

Assault rifle w Fo2 to było chyba Ak-112 z tego co pamiętam i używało 5mm, była to ta sama broń co chinese assault rifle. Wszystko zależy w jaką stronę zmierza mod: czy jakiegos zbliżenia do betonowych realiów Fo czy jakiejś realności. Osobiście w przypadku tego moda jestem za tym drugim ;)

Ten post był edytowany przez Aigam: 14-11-2008, 14:50
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 14-11-2008, 14:46
Post #23




SHM-2
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 497
Nr użytkownika: 850
Dołączył: 01-09-2003

QUOTE(Kmieciu4eveR @ 13-11-2008, 18:36)
Zmiany:
• Handlarze potrafią lepiej naprawiać broń i pancerze (Moira w Megaton do 98%)
*



Grywam póki co w FO3 tylko u kumpla a i to niewiele, więc może coś pokręciłem, ale czy przypadkiem niskie skille dla mechaników nie były ustalone po to, aby opłacało się samodzielnie podbijać repair? No bo po co w końcu teraz (fast travel!) graczowi repair, skoro Moiry i tak nie przebije... żeby zbudować wyrzutnię puszek?? Skilli i tak jest mało a XP dużo, więc...

Zwiększenie skilla dla mechaników jak najbardziej tak, ale może z nieco większym umiarem... 60% dla Moiry wystarczyłoby do dosyć solidnej naprawy pancerza i nie osłabia tak mocno użyteczności skilla repair.... moim zdaniem oczywiście.

---
Zmniejszenie XP za zabicie wrogów - jak najbardziej, też o tym myślałem. Limit levelów bym z kolei usunął, oczywiście pod warunkiem 0 czy 1 hp co level i zmniejszenia skillpointów przy awansie... o ile to drugie jest w ogóle możliwe. To oczywiście moja osobista preferencja; lubię gry, gdzie awans postaci jest powolny, ale nie urywa się gdzieś bez wyraźnego powodu...

Ten post był edytowany przez DrapiChrust: 14-11-2008, 14:48
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 14-11-2008, 14:58
Post #24




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 437
Nr użytkownika: 87
Dołączył: 24-11-2002

Teraz przymajmniej mamy wybór czy rozwijać umiejętności naprawy, czy nie. Domyślnie trzeba było mieć wysokie umiejętności naprawy, bo pancerze i broń na 50% były do kitu. Teraz możemy zamiast naprawy inwestować w barter i naprawiać ekwipunek u handlarzy w zamian za kasę ze sprzedanego sprzętu.
Poza tym Moira to ewenement, bo pozostali handlarze mają zdecydowanie niższe umiejętności naprawy. Jeżeli znajdziesz eksperymentalny T51b, docenisz możliwość naprawienia go u handlarza - bo własnoręcznie nie można go naprawiać, przez co zawsze oddawałem go towarzyszowi (bo jemu się nie psuje), lub chowałem do szafy.

Podniesienie limitu levelów spowoduje zwiększenie liczby perków, których i tak jest IMHO za wiele, tak że można niemal wszystkie najlepsze wybrać za pierwszym razem gdy przechodzimy grę.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 14-11-2008, 15:13
Post #25




SHM-2
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 497
Nr użytkownika: 850
Dołączył: 01-09-2003

QUOTE(Kmieciu4eveR @ 14-11-2008, 15:00)
Podniesienie limitu levelów spowoduje zwiększenie liczby perków, których i tak jest IMHO za wiele, tak że można niemal wszystkie najlepsze wybrać za pierwszym razem gdy przechodzimy grę.
*



Ano fakt... perki... kompletnie zapomniałem... Miałem zapytać czy nie możnaby ich zbierać co 3 level, jak za starych dobrych czasów??? (Jest to w ogóle fizycznie możliwe do przerobienia??)


Moira to ewenement, tak... tyle że spotykamy ją niemal na początku gry, więc (fast travel!) to niewielka różnica czy to tylko ona czy wszyscy mechanicy mają 98%.
Gdyby to na przykład mechanik bractwa miał te 90-98%...

Ale zrobisz jak chcesz... albo zrobisz jak nie chcesz jeśli chcesz... :D

Ten post był edytowany przez DrapiChrust: 14-11-2008, 15:14
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 14-11-2008, 15:19
Post #26




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 437
Nr użytkownika: 87
Dołączył: 24-11-2002

Na początku gry i tak raczej nie będziesz miał raczej kasy na naprawę sprzętu... Perki co 3 level? chyba nikomu jeszcze nie udało się to ustawić.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 14-11-2008, 15:45
Post #27




SHM-2
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 534
Nr użytkownika: 4 495
Dołączył: 01-06-2007

Do miniguna i R91 wrzuć kaliber 5,56x45mm NATO. Zapomnij o amunicji "5mm" bo raczej do broni ręcznej czegoś takiego nie ma.

Umiejętność własnoręcznego naprawiania sprzętu jest potrzebna jest jesteś w dziczy... nie można polegać tylko na handlarzach.

ja wogóle bym dał dość spowolnione zużywanie się stuffu bo to wkurza jak co 5 minut trzeba narpawiać. Zale 3-krotnie zwiększył bym ceny za to.


amunucji .32 nie zmieniaj na .357 bo to już dość potężny kaliber, a ammo ma być słabe do rewolwera, który chyba jest najmniej destruktywną bronią palną w dzisiejszym świecie...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 14-11-2008, 16:08
Post #28




aka. Kroffa
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 643
Nr użytkownika: 46
Dołączył: 05-11-2002

QUOTE
Do miniguna i R91 wrzuć kaliber 5,56x45mm NATO. Zapomnij o amunicji "5mm" bo raczej do broni ręcznej czegoś takiego nie ma.
Nic nie szkodzi, że nie ma. To w końcu Fallout a nie Jagged Alliance. Nie mówiąc o tym, że F to jednak rok 2200któryś a nie teraźniejszość. Z resztą co jakiś czas wychodzą nowe kalibry jak chociażby 6.5mm Grendel, 5.7mm (P90), 4.7mm (MP7).

PS. Świetna robota Kmieciu - jak już w końcu kupie F3 na pewno pogram właśnie w twoją wizję F3, a nie to co dostajemy prosto z pudełka :)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 14-11-2008, 18:36
Post #29




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 437
Nr użytkownika: 87
Dołączył: 24-11-2002

Rewolwer .357 spisuje się bardzo dobrze w moim modzie i już się do niego przyzwyczaiłem. Ma on 5 naboi * 20 obrażeń to nadal mniej niż 12*9 w Pistolecie 10mm, za to szybciej można je wystrzelić. Moim zdaniem, w surowym świecie Fallouta najsłabszym kalibrem powinien być 10mm. Rewolwer .357 wypełnia niszę się pomiędzy 10mm a .44 Magnum. W Ameryce powszechnie uważa się kaliber .32 za adekwatny do polowania na wiewiórki. Zgadzam się więc z twórcami gry, że dali rewolwerowi .32 obrażenia 6, natomiast wprowadzenie broni, z której nikt nigdy nie będzie korzystał było pomyłką. Jestem zwolennikiem takiego podejścia, że każda broń powinna być użyteczna, zwłaszcza gdy ma ładny model, animacje i efekty dźwiękowe.
5.56x45 NATO chyba w ogóle nie istniało w alternatywnej historii F1 i F2, bo Ameryka nie była w NATO (jeżeli się mylę proszę o korektę)? Standardowym kalibrem armii USA był 5mm High Velocity.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 14-11-2008, 22:35
Post #30




SHM-2
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 534
Nr użytkownika: 4 495
Dołączył: 01-06-2007

NATO powstało w 1949 jako kontralternatywa dla ZSRR, w timelinie nie ma nic na ten temat, ale można przyjąć (w zasadzie powinno) że NATO powstało... nawet jak nie to po prostu kaliber 5,56x45mm bo takiego broń używa... nawet w grze.

Btw w F3 <SPOJLER> jest dowód na to że USA fabrykowało swoją historię w podręcznikach. Dowód? W muzeum technologii jest lądownik Virgo II, zgadza się i data i budowa lądownika... nie zgadzają się nazwiska... i flaga. Bo jest wbita ta flaga ze zmienionego USA na 13 stanów - co wydarzyło się w początkowym 21 wieku. Wesoło nie?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 14-11-2008, 23:38
Post #31




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 437
Nr użytkownika: 87
Dołączył: 24-11-2002

V14

• Hunting rifle używa amunicji .308
• Assault rifle używa amunicji 5mm
• Supermutanty zamiast hunting rifle używają assault rifle
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 15-11-2008, 00:17
Post #32




SHM-2
Group Icon
Grupa: Trzynasty Schron
Postów: 544
Nr użytkownika: 5 072
Dołączył: 08-10-2007

IMHO mechanicy nie powinni mieć więcej niż 75 a w wwiększości przypadków nawet 60%. Chyba, że ceny skoczą w gorę i by naprawić coś do 90% trzebaby wyłożyć sporo kapsli.

Jeśli ktoś chce przebudować perki to trzebaby zupełnie pozmieniać ich wymagania i podnieść je, te skillowe znaczy.

A co do naprawy T-51b, wystarczy pobrać moda podmieniającego model i tekstury zwykłęgo PA na klasycznego, wtedy gra wygląda zupełnie inaczej i nie brakuje części do naszego modelu ;] Niech ten nowy PA z F3 będzie sobie lepszy, i tak będe chodził w T-51b ;]

Jeśli jeszcze jakaś broń ma wykorzystywać ammo do snajperki to ja dziękuje, bo do snajperki przez 50h gry zdobyłem ledwie 500 pocisków, z czego 350 musiałem wystrzelić, więc gdybym miał rweolwer to bym go tak samo nie używał, jak teraz. Fajnie że do snajperki ammo jest rzadkie nawet z perkiem podwyższającym ilość znajdywanej amunicji, dla kontrastu - kompan z bractwa stali dostał ode mnie 5k ammo 5mm do miniguna, bo tej amunicji nie wykorzystywałęm i zbierałem ją od samego początku gry.

Ten post był edytowany przez Ulyssaeir: 15-11-2008, 00:21
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 15-11-2008, 00:18
Post #33




SHM-2
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 534
Nr użytkownika: 4 495
Dołączył: 01-06-2007

Ja mam zamiar chodzić w pancerzu enklawy :P
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 15-11-2008, 00:24
Post #34




SHM-2
Group Icon
Grupa: Trzynasty Schron
Postów: 544
Nr użytkownika: 5 072
Dołączył: 08-10-2007

Pancerz enklawy jest zwalony, jak trzymasz jakąś broń to lufa ci wystaje z brzucha a kolba z pleców, model broni przenika pancerze... nie wiem jak inne ;P

A, i trzebaby zrobićz z Pa PA, czyli pancerze wspomagane, jak narazie wsparcie jest żadne ;P
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 15-11-2008, 14:54
Post #35




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 437
Nr użytkownika: 87
Dołączył: 24-11-2002

Z amunicją nie ma problemu. Jest jej wręcz za dużo. O ile walczymy z przeciwnikami wykorzystującymi broń palną, to zazwyczaj na trupie jest więcej amunicji, niż zużyliśmy aby go zabić. Odkąd moja postać miała 100% skilla smal arms, nigdy mi się amunicja nie skończyła.

Chyba zmniejszę ilość amunicji wyrzucaną przez wrogów, żeby walka wręcz miała jakiekolwiek zastosowanie.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 17-11-2008, 15:32
Post #36




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 437
Nr użytkownika: 87
Dołączył: 24-11-2002

Obecnie testuję nową wersję moda, z następującymi zmianami:

- woda zawierać będzie więcej promieniowania
- mniej stimpacków i innych medykamentów znajdowanych w apteczkach
- stimpacki leczą mniej HP-ków
- mniej amunicji znajdowanej w pojemnikach
- pistolet na strzałki nie zadaje 1000 obrażeń nogom, tylko mocniej zatruwa (już nie będzie można łatwo pokonać Deathclawa)
- dźwięk Pistoletu 10mm z Fallout1 (brzmi dobrze w trybie RT, w VATS trochę gorzej)

Ja również uważam, że pancerze wspomagane są zbyt kiepskie. W falloucie 1&2 miały wysoki DT (damage treshold) więc w pełni chroniły przed obrażeniami z broni lekkich. W F3 chyba nawet takiego parametru nie ma (jeżeli jest, to mnie poprawcie), dlatego powinny mieć wyższy DR (damage resistance), czyli % o który obniżają obrażenia.

Dlatego zmieniłem, że zarówno zwykłe PA, jak i PA enklawy mają DR 50 + hełm 10. Różnica polega na tym, że zwykłe dają +3 do siły, a enklawy +4. (Tak jak w Fo2) Oczywiście maksymalna siła postaci nie może przekroczyć 10. Ponadto pancerze enklawy w mniejszym stopniu ograniczają swobodę ruchów, więc obniżają zwinność o 1, a zwykłe pancerze o 2. Ponadto szczelna zbroja chroni w 30% przed promieniowaniem. Tesla Power Amor ma jeszcze lepszą ochronę przed promieniowaniem.

Jak sądzcie, czy hełmy w PA powinny obniżać percepcję? Moim zdaniem mając takie coś na głowie pogarszałoby nasz słuch i wzrok?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 17-11-2008, 17:25
Post #37




First to Fight!
Group Icon
Grupa: GWR-3
Postów: 633
Nr użytkownika: 1 860
Dołączył: 07-01-2005

Wg PnP - które całkiem mocno wzorowane jest na Fo - jest nieco inaczej. W fo3 chyba nie ma ukrytej wartości DT która odnosiła się tylko do pancerzy, cele nieuzbrojone miały czysty DR. Ogółem system został nieco uproszczony tak jak i zbroje więc by nie czynić NPCów/Playera w PA nieśmiertelnymi postanowiono je bardzo osłabić.


QUOTE(Hardened Power Armor)
[...]offers 30% bonus  to Radiation Resistance and a 15% bonus to Poison Resistance[...]
[...]the user has 75% penalty to Sneak and 10% penalty to First Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science, and Repair.
Damage Treshold/ Damage Resistance: Normal: 13/50 Laser: 19/90 Fire: 14/70 Plasma: 13/50 Explosions: 20/60


Hełmy PA zdaje się mają jakieś przyrządy celownicze więc jak już to PE+1 albo zostawić to cholerstwo w spokoju, te CHA -1 różnicy już nie robi
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 17-11-2008, 22:57
Post #38




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 314
Nr użytkownika: 4 080
Dołączył: 27-01-2007

Trzeba by coś zrobić, żeby te pancerze były bardziej wspomagane. Póki co ważą tyle, że wspomagają jedynie dźwiganie samych siebie. Oprócz premii do obrażeń przy "unarmed" i broni ręcznych nie maja żadnych konkretnych zalet "siłowych". Może oprócz tego, że zwiększają siłę, zwiększałyby dodatkowo udźwig o jakieś 30-50 kg?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 18-11-2008, 10:12
Post #39




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 437
Nr użytkownika: 87
Dołączył: 24-11-2002

W moim modzie 1 punkt siły przekłada się na 25 jednostek udźwigu. Dlatego, przyjmując że postać ma 6 punktów siły, PA dodaje 3 punkty siły czyli 75 udźwigu, a PA enklawy 4 punkty siły (100 udźwigu). Można więc powiedzieć, że pancerz wspomagany nosi się sam, plus 1-2 sztuki broni ciężkiej. Można więc stosować starą dobrą taktykę z Fallouta, czyli robić postać z siłą 4 i dzięki PA dopakować sie do siły 8.

Testowałem wczoraj zmiany związane z Power Armorami i definitywnie gra się lepiej. Żołnierze enklawy są wyraźnie odporniejsi od najemników z Talon Company, mimo że niestety ich PA są dość zniszczone. Swoją drogą muszę poszukać sposobu, aby ich pancerze były w lepszym stanie. Bardziej zniszczony pancerz -> niższy DR -> wróg łatwiejszy do zabicia. Gdy nosimy w pełni naprawiony PA z RD 60% możemy mniej obawiać się lekkiej broni palnej. Natomiast zdarzyło mi się zginąć od trzeciego strzału z Plazmówy. Nawet gdy korzystamy z prototypowego Medic Power Armor, który wstrzykuje nam Med-X (razem 85 DR) enklawa może nas dość szybko rozwalić.

Nową wersję moda zamieszczę wieczorem.

Zastanawiam się także nad cenami broni i pancerzy. Zauważyliście, że zupełnie zmienili balans cen:



10mm pistol 10mm SMG PA
F1 250 1000 12500
F3 213 330 1000

W F1 Power Armor był warty 50 pistoletów, w F3 - 5. Według mnie należałoby popracować nad nowym cennikiem - gdyż wszystko jest zbyt tanie.
Ponadto zastanawiam się nad wprowadzeniem wagi amunicji.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 18-11-2008, 11:29
Post #40




SHM-3
Group Icon
Grupa: Legenda
Postów: 871
Nr użytkownika: 14
Dołączył: 03-11-2002

Tak sledze wydarzenia i grajac teraz na very hard amunicji brakuje mi notorycznie.
Wzroslo znaczenie bronii melee i min (w tym robionych przez siebie), wiec nie wiem czy jest sens zmniejszac ilosc amunicji rzucanej przez przeciwnikow.
Nie zapominaj ze na pustkowiach mamy pelno radskorpionow, yogich i innych paskudztw ktore wyrzacja z siebie tylko steki.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

3 Strony < 1 2 3 >
Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
1 Użytkowników czyta ten temat (1 Gości i 0 Anonimowych użytkowników)
0 Zarejestrowanych:
 

Wersja Lo-Fi Obecna data i czas: 22-08-2019, 18:48