Portal | Blog | Album | Chat
IPB

Witaj GOŚCIU ( Zaloguj się | Rejestracja )

16 Strony « < 14 15 16 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Drzewo · [ Standardowy ] · Linearny+

> Co nas denerwuje w Fallout 3

post 18-12-2008, 22:29
Post #301




Wilk Bardzo Zły
Group Icon
Grupa: Przyjaciel Shamo
Postów: 2 119
Nr użytkownika: 833
Dołączył: 27-08-2003

QUOTE(Temporal @ 18-12-2008, 17:13)
Mam to odebrac jak zaczepke? :P

Jeśli masz w zanadrzu celną ripostę - czemu nie, lubię dobrą szermierkę słowną. Jeśli masz zamiar się obrażać, lub gniewać - nigdy w życiu. :)

Oj tak, postacie potrafią latać i rozciągać się w najdziwniejsze kształty. Trochę mnie to zastanawia - orientuje się ktoś co się w zasadzie dzieje? Tak z technicznego punktu widzenia. Model jest wyrenderowany i ma pewien odgórnie przygotowany zestaw animacji, zmian stanu, itp. - prawda? Więc jak to jest, że model raidera zostaje rozciągnięty w zestaw cieniutkich, ciagle zmieniających się kresek?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 18-12-2008, 23:22
Post #302




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 7
Nr użytkownika: 4 827
Dołączył: 28-08-2007

taaa najlepiej latają yau guai :lol:
wkurzający jest tez brak animacji pomostowej od
"zgalaretkowania" przeciwnika (czestujac go plazma) do kupy śluzu.. trochę to brzydko wygląda

2 wkurzającą rzeczą jest możliwość słyszenia radia które jest piętro wyżej/ niżej
nawet przez podłogę/ sufit

mało broni... Karygodny wręcz BRAK GAUSSA

i mimo wszystko porównując do poprzedniczek, mały poziom przemocy i...
ester eggow

i ogólnie Fallout 3 został strasznie uproszczony i ugładzony

a i jeszcze 1 beznadziejne gruzy w Washington d.c.

Przynajmniej takie mam uczucie :P


Ten post był edytowany przez Ajodegi: 18-12-2008, 23:23
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 24-01-2009, 22:40
Post #303




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 4
Nr użytkownika: 9 495
Dołączył: 24-01-2009

Denerwuje mnie kompas jest dość nie dokładny i narazie cały czas mnie wywala do win xp także jestem koło superdupermarketu....
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 11-02-2009, 11:43
Post #304




SHM-2
Group Icon
Grupa: GWR-4
Postów: 666
Nr użytkownika: 1 829
Dołączył: 26-12-2004

Mnie denerwuje wyjątkowo radio z enklawy a szczególnie ten w kółko gający jakieś bzdury "prezydent". Jak go spotkam, to chętnie wpakuję mu kulkę w łeb :]
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 11-02-2009, 20:21
Post #305




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 314
Nr użytkownika: 4 080
Dołączył: 27-01-2007

Z tą kulką, to będzie niejaki problem... :(
Ale radio na szczęście można wyłączyć lub dostroić do innej stacji 8] .
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 11-02-2009, 20:41
Post #306




Zoor
Group Icon
Grupa: Super Moderator
Postów: 1 356
Nr użytkownika: 3 713
Dołączył: 18-09-2006

No tak. Radio Enklawy faktycznie można wyłączyć. Permanentnie :gunthug:.
Gdyby w Radiu Enklawy było chociaż więcej utworów, to bardziej by to było znośne... no i gdyby prezio komentował, to co się w "jego" kraju dzieje ;). Na dłuższą metę wszystkie stacje są denerwujące. GNR też.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 11-02-2009, 21:05
Post #307




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 100
Nr użytkownika: 4 806
Dołączył: 23-08-2007

QUOTE(Ciastek @ 24-01-2009, 23:55)
Denerwuje mnie kompas jest dość nie dokładny i narazie cały czas mnie wywala do win xp także jestem koło superdupermarketu....
*



A nie dokładny kompas i szczególnie dość upierdliwe mapki z Pipboya to był dla mnie bardzo dobry zabieg. Ostatnio nie da się w grach zgubić... Wszędzie za rączkę cię zaprowadzą. A tu przynajmniej miejscami nie jest aż tak łatwo. Chodźby w metrze można się pogubić.

Mnie denerwuje to, że można było więcej. Szczególnie questy. Wyglądają jakby grupa ludzi pisała jakieś proste, zakmnięte historie i na koniec wrzucała po 3 zakończenia. Nie jest to znowu jakiś bardzo niski poziom, ale można było minimalnym wysiłkiem osiągnąć o wiele więcej. Wystarczy np 4 zakończenie, które wymaga czegoś "spoza torów" i daje znacznie różniące się skutki żeby było wrażenie, że "tory" tutaj nie rządzą.

Np. quest z Tenpenny Tower. Moja pierwsza postać (i jedyna która zrobiła ponad 10 lvl) to był taki do-gooder. I chciałby osiągnąć kompromis. A tu jak pójdziesz ghulom na rękę to wyganiają pozostałych mieszkańców. Ich lider nawet będzie się tym przechwalał. Dlaczego nie ma opcji dialogowej "nie tak się umawialiśmy, teraz za to zapłacisz" i egzekucja... Albo dobrze by było zrobić drugą linię "przekonywania" u ghuli, którychś przekonywałbyś do porzucenia lidera zanim się wprowadzą co prowadziłoby do jakigoś tam kompromisu (no koleś by lądował sam w wastelandzie, tak samo jak kilka osób, które wylatuje z wieży).

Tak samo jakieś konsekwnecje questów, widoczne konsekwencje to jest bardzo mało roboty, a fajna rzecz. Jak zrobisz dobry survival guide to są wastlanderzy z nim - dobrze. Ale to może być prawie wszędzie. Np w Tennpenny Tower jak wykopiesz tylko kilku ludzi, to dobrze żebyś się później natknął na ciało któregoś gdzieś na pustyni gdzie nie udało mu się przyżyć. MINIMUM roboty a ludzie, którzy lubią taką "głębię" doceniliby.

Oczywiście poplątane, długie questy, gdzie nie za bardzo widać jakie będą rozwiązania i czasem trzeba sporo pokobniować też by się przydały ...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 11-02-2009, 23:40
Post #308




SHM-0
Group Icon
Grupa: Trzynasty Schron
Postów: 169
Nr użytkownika: 6 762
Dołączył: 25-03-2008

QUOTE(Zoor @ 11-02-2009, 20:56)
gdyby prezio komentował, to co się w "jego" kraju dzieje ;).

Założenie Bethesdy było takie, że mieszkańcy Capital Wasteland nie mają pojęcia, czy Enklawa naprawdę istnieje, czy to tylko nagrania sprzed wielu lat. Trochę szkoda, że już przed premierą wiedzieliśmy, że ta frakcja pojawi się w grze, bo wtedy byłby całkiem niezły zwrot akcji.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 12-02-2009, 17:21
Post #309




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 314
Nr użytkownika: 4 080
Dołączył: 27-01-2007

@Petru$
Pod twoim postem podpisałbym się rękoma i nogami, gdyby nie prawa autorskie :P .
F2 do dziś potrafi mnie zaskoczyć, gdy wybiorę pomijaną do tej pory opcję dialogową, lub gram "nieograną" postacią. W F3 wybory są dość naiwne i oczywiste, a sytuacji zaskakujących jest niewiele. Grę ukończyłem jedynie raz (już "przede śwanty" - jak mówi moja babcia :D ) i dopiero teraz, gdy światło dzienne ujrzał Mod Collection widzę cień sensu drugiego podejścia. Mam nadzieję, że zmiany wprowadzone tym modem będą na tyle znaczne, że gra mnie za szybko nie znudzi i da się ukończyć ponownie.
Podolepiane na siłę questy także mi się nie podobają. Wiele z nich nie ma związku z grą ani poprzez fabułę, ani choćby poprzez lokalizację. To nie są zadania wykonywane "przy okazji". Trzeba praktycznie porzucić główny wątek i udać się w kierunku przeciwnym do lokalizacji zadania z wątku głównego, by na przykład spotkać się z Haroldem. Kto z Was by tak zrobił poszukując zaginionego ojca, którego życie być może jest zagrożone? :o
W pierwowzorach nie było sensu szukać praktycznie niczego przy krawędziach dostępnej mapy, więc nikogo nie dziwiło, że nie da się wyjść 20 kwadratów na północ od Arroyo - gra sugeruje, że po prostu tam było jedynie pustkowie. W F3 bardzo wiele zadań zlokalizowano przy krawędziach mapy, przez co aż ciśnie się na usta pytanie: dlaczego kilka chwil podróży na północ od Oazy oraz w połowie gruzów stolicy USA na wschodzie kończy się mapa :blink: ? Czy cywilizacja kończy się równo z linią krawędzi mapy? Tereny na mapie aż do jej krawędzi (wbrew pozorom) aż tętnią życiem i mam uwierzyć, że nagle poza nią jest tylko pustkowie? Jeśli tak, to co powstrzymywało ludzi przed dalszą migracją? A jeśli mieszkańcy mogli migrować dalej, to dlaczego ja nie mogę?

Wiem, że przecież w innych grach są podobne ograniczenia, ale w F3 zrobiono to w sposób, jakby ktoś na granicy dzielnicy miasta na ziemi narysował czerwoną linię i postawił tabliczkę z napisem "koniec świata - przekroczenie linii grozi śmiercią" :nono: IMHO bez sensu.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 12-02-2009, 17:34
Post #310




Zoor
Group Icon
Grupa: Super Moderator
Postów: 1 356
Nr użytkownika: 3 713
Dołączył: 18-09-2006

QUOTE(mbwrobel)
W pierwowzorach nie było sensu szukać praktycznie niczego przy krawędziach dostępnej mapy, więc nikogo nie dziwiło, że nie da się wyjść 20 kwadratów na północ od Arroyo - gra sugeruje, że po prostu tam było jedynie pustkowie.

Jakie znowu pustkowie? To już tylko w północnej Kalifornii i przyległościach istnieje życie? A co z południem, gdzie rozgrywała się akcja F1? Co z terenami w okolicach Glow wspominanych w jedynce, gdzie też żyli ludzie? Takie myślenie jest nieco życzeniowe i nie do końca poprawne IMHO.
W dodatku to właśnie na obrzeżach mapy istniało najwięcej lokacji w F2 - Arroyo, Klamath, VC, Gecko, NCR, San Francisco, dwie Krypty, Military Base itd.

QUOTE
Tereny na mapie aż do jej krawędzi (wbrew pozorom) aż tętnią życiem i mam uwierzyć, że nagle poza nią jest tylko pustkowie? Jeśli tak, to co powstrzymywało ludzi przed dalszą migracją? A jeśli mieszkańcy mogli migrować dalej, to dlaczego ja nie mogę?

Nic nie powstrzymuje ludzi przed migracją. Tenpenny przypłynął podobno z Anglii, Zimmer, Harkness i androidy przybyły z okolic Bostonu, Bractwo Stali wspomina o swojej wędrówce. a co ciebie powstrzymuje przez pójściem dalej? To, o czym sam wspomniałeś - szukanie zaginionego ojca. Przecież nie musisz dokładnie wiedzieć, gdzie on był, możesz zabłądzić etc.

QUOTE
Wiem, że przecież w innych grach są podobne ograniczenia, ale w F3 zrobiono to w sposób, jakby ktoś na granicy dzielnicy miasta na ziemi narysował czerwoną linię i postawił tabliczkę z napisem "koniec świata - przekroczenie linii grozi śmiercią"  IMHO bez sensu.

A co było w New Reno, San Francisco, Necropolis czy Los Angeles? Dokładnie te same niewidzialne czerwone linie ;), których przekroczenie grozi śmiercią. Z tym tylko, że nie było widać, co jest dalej.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 02-07-2009, 14:16
Post #311




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 18
Nr użytkownika: 5 056
Dołączył: 07-10-2007

1. Inteligencja przeciwników bądź jej brak - na obecne czasy mogła być znacznie większa niż bandy rider szarżujące z kijem do bilarda na ekipę w power armorze, ridersi z wyrzutnią którzy strzelają z niej w ciebie kiedy jesteś przy nich(kamikadze:D?).

2. Brak konkretnych szlaków karawan, ani ich biur w których można by się do nich zatrudnić. Skoro nie ma szlaków to i niemożna na nie napadać. Karawany są przeogromne od jednego do dwóch braminów z jednym kupcem i dwoma strażnikami bądź jednym (swoją drogą to niezłą sztukę przetrwania muszą mieć skoro przy tej liczbie ridersów spokojnie se podróżują.

3.Ograniczenia w rodzaju niemożliwości zabicia wszystkich form życia: postacie znaczące dla fabuły, dzieci. ( nienawiść do sprzedawców i rodziców które kupują tą grę dzieciom na konsole. )

4. Fallout 3 dla dzieci - posiadaczy konsoli.

5. Gra straciła wiele ze swej subtelności na rzecz latania i zabijania wszystkiego co żywe, krew leje się gęsto a kończyny fruwają na około.

6. Brak pojazdu. (why! why! gdzie nasz krążownik szos:(()

7. Brak multiplayer (chociaż to i dobrze, co to by się działo żeby te wszystkie dzieci zalogowały się na serwerze i atakowały wszystko co się rusza.)

8. Brak wizualizacji odżywiania się, picia, upojenia alkoholowego, zgubnego wpływu narkotyków. Nieumiejętne korzystanie z toalety -picie z niej zamiast robienia do niej. (Chociaż kto wie może inni robią a postać z tego pije. Blleeee )

9.Brak głodu i pragnienia. Nie można się wykąpać ani odlać. Śpi się na łóżku w ciuchach i nie pod kołdrom.

10. Brak gotowania. (chociaż chyba można było upiec mięso ze szczurów.)

11. Dialogi są czasem straszne wręcz przerażające. ( Silver tuż po wyjściu z krypty kto z nią rozmawiał ten wie o czym mówię.)

12. No Sex, No Prostitution, No Nude. (Why? "Because of shit.")

13. Najbardziej komercjalna wersja fallouta

15 Brak pogody.

16. Wyszła krwawa zręcznościówka z elementami rpg.(ostatnio czytałem wypowiedzi na amerykańskim forum, nowych fanów gry jak narzekają na małą liczbę przeciwników, amunicji i za dużo dialogów które ich zdaniem są zbędne i psują grywalność gry.)

17. I masa innych.
(IMG:http://img210.imageshack.us/img210/9589/fallout2hrpanel1.jpg)

Ten post był edytowany przez kap. Mato: 02-07-2009, 14:17
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 02-07-2009, 21:34
Post #312




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 314
Nr użytkownika: 4 080
Dołączył: 27-01-2007

QUOTE(kap. Mato @ 02-07-2009, 13:42)
10. Brak gotowania. (chociaż chyba można było upiec mięso ze szczurów.)
*


:blink: Owszem, można było. Ale w Gothic-u, a nie w Falloucie :P .
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 12-07-2009, 15:31
Post #313




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 14
Nr użytkownika: 5 658
Dołączył: 19-12-2007

Dla mnie zbyt mało broni.
Wiem, że to może wydać się głupie, ale nie lubię tuneli metra. Chciałbym, aby możliwe było poruszanie się bez nich xD
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 13-07-2009, 23:19
Post #314




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 314
Nr użytkownika: 4 080
Dołączył: 27-01-2007

Metro jest do bani. Ja również wolałbym przemierzać pustkowia, niż notorycznie "schodzić do podziemia".

A właśnie: pustkowia. W F3 de facto ich nie ma. Zresztą cała mapa w F3 jest malutka. Owszem, wypakowana do granic możliwości przeróżniastymi ficzerami, równie żywa i zaludniona jak Londyn w godzinach szczytu, lecz zachowując skalę wielkości terenu można ją porównać do New Reno z przyległościami. Same lokacje w F3 są nienajgorsze, lecz przestrzenie pomiędzy nimi nieproporcjonalnie małe. Jest za ciasno. Gdzie te słynne, falloutowe pustkowia z arcyciekawymi spotkaniami losowymi? Osobiście wolałbym quick travel z ciekawymi randomami, niż przemierzanie szczurzych traktów regularnie wypchanych feral ghoulami.

I właśnie dlatego producenci nie dali nam wypróbować żadnych czterech kółek w zamian dając cztery kąty. Wolałem tułaczkę po świecie ze swego rodzaju poczuciem "bezdomności" nie przywiązując się zanadto do żadnej lokacji - choć niektóre bardzo lubiłem. Dawało to wrażenie wolności. F3 w zamian przykuwa nas do konkretnego miejsca i nakazuje ciągłe doń powroty, bo trudno sobie wyobrazić noszenie wszelkiego mniej lub bardziej niezbędnego stuffu w kieszeniach przez całą grę nie mając pod ręką magicznego bagażnika samochodu.

W F i F2 nigdy nie zadawałem sobie pytania "co jest za krawędzią mapy", bo w zasadzie wszystkie lokacje były związane z fabułą i nie było potrzeby szukać przygód na własną rękę. Fabuła (mimo swego rodzaju nieliniowości) pozwalała na odkrycie wszystkich dostępnych w grze miejsc. Natomiast w F3 zawsze wkurzało mnie ograniczenie dostępnego terenu. Być może wynika to z faktu, iż Bethesda cały czas zachęca nas do poszukiwań na własną rękę jednocześnie dość boleśnie nam to ograniczając. Nie ma żadnego fabularnego wytłumaczenia niemożności wyjścia dalej. Wielokrotnie zapędziłem się w poszukiwaniu przygód i nagle zonk - za krótki łańcuch :( . A wystarczyło dostępny teren otoczyć pustynią, na którą można byłoby wyjść znajdując jednak tylko śmierć z pragnienia, głodu lub napromieniowania. Wychodziłoby niby na to samo, a o ile byłoby bardziej klimatyczne :) .
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

16 Strony « < 14 15 16
Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
1 Użytkowników czyta ten temat (1 Gości i 0 Anonimowych użytkowników)
0 Zarejestrowanych:
 

Wersja Lo-Fi Obecna data i czas: 20-07-2019, 08:32