Portal | Blog | Album | Chat
IPB

Witaj GOŚCIU ( Zaloguj się | Rejestracja )

9 Strony < 1 2 3 4 5 > »  
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Drzewo · [ Standardowy ] · Linearny+

> Modyfikcja F3 - kto chętny?

post 12-08-2008, 20:48
Post #41




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-4
Postów: 290
Nr użytkownika: 799
Dołączył: 20-08-2003

Co do random encounterów: gra ma system podróży i mapy świata ala Oblivion. Tzn: nie ma "leveli", "map", są sektory doładowywane w trakcie gry przez co wydaje się że to jeden wielki świat.
Możnaby to zrobić tak:
Fast travel -> rzut na random encounter -> jeśli tak to pojawiamy się gdzieś po drodze.

Tylko że to "po drodze" trzeba będzie wyliczać jakoś.

W Obku tego nie było, np. gdy rzucaliśmy czasowy czar zwiększenia udźwigu i dawali fast travel, dopiero w docelowej lokacji nie mogliśmy się poruszyć mimo że czar pewnie skończył działanie dużo wcześniej.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 12-08-2008, 21:01
Post #42




SHM-2
Group Icon
Grupa: Trzynasty Schron
Postów: 544
Nr użytkownika: 5 072
Dołączył: 08-10-2007

Można też zrobić tak - wrzucić w grę 1-2 samochody, może jeszcze jakieś ukryte easter eggowe wozy. Nie trzeba się bawić w umożliwienie jazdy nimi - zamiast tego dałoby się zrobić tak, że tylko "użycie" samochodu dawałoby dostęp do systemu szybkiego podróżowania. W ten sposób bez samochodu szybka podróż nie byłaby możliwa. trzeba by tylko zadbać o to by przy szybkiej podróży samochód podróżował z nami, wtedy ktoś szukający random encounterów mógłby chodzić na piechtę by je znaleźć. A to czy podczas szybkiej podróży RE mają się pojawiać to już wszystko jedno. Volia, mamy bardziej realistyczny system, a do tego przeniesiony z F2, za to relatywnie prosty do wprowadzenia...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 12-08-2008, 21:25
Post #43




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 314
Nr użytkownika: 4 080
Dołączył: 27-01-2007

QUOTE(SzU @ 12-08-2008, 21:29)
[...] W Obku tego nie było, np. gdy rzucaliśmy czasowy czar zwiększenia udźwigu i dawali fast travel, dopiero w docelowej lokacji nie mogliśmy się poruszyć mimo że czar pewnie skończył działanie dużo wcześniej.
*


W Tacticsie dwuosobową drużyną można było wynieść wszelki stuff z każdej mapy. Po prostu jedna osoba stawała na exit gridzie, a druga "donosiła" jej zbierane itemy. I pomimo, iż obciążenie wynosiło często powyżej 1500 funtów, to taki delikwent był w stanie donieść to wszystko do bazy, choć tam nie zrobił już nawet kroku. Ale w ten sam sposób można było z niego to zdjąć i zmagazynować w pojeździe, lub opylić u kwatermistrza.

Jeszcze jedno w F3 podnosi mi ciśnienie. W perspektywie FPS nieustanny widok broni trzymanej w ręku - jakbym grał w kwaka :( Czy w Bethesdzie nie zauważyli, że cholernie niewygodnie biega się z Desertem w wyciągniętej dłoni lub karabinem myśliwskim przyłożonym do policzka? Kurcze, to Wiedźmin potrafił schować miecz i robił to automatycznie po walce, a tak zaawansowana gra tak doświadczonego studia tego nie oferuje?

Na szczęście sądząc po opiniach da się jeszcze tego "hack'n'slash-a w klimatach" przerobić na RPG.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 12-08-2008, 21:27
Post #44




SHM-2
Group Icon
Grupa: Trzynasty Schron
Postów: 544
Nr użytkownika: 5 072
Dołączył: 08-10-2007

Jak nie oferuje, mają holster weapon, na każdym gameplayu to widać
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 13-08-2008, 09:24
Post #45




SHM-2
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 534
Nr użytkownika: 4 495
Dołączył: 01-06-2007

Pic polega na tym że random encoutery są... ale nie podczas fast travel. Teraz jak zrobić, żeby były właśnie podczas fast travel.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 13-08-2008, 09:41
Post #46




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 321
Nr użytkownika: 104
Dołączył: 06-12-2002

Co do RE: Wydaje mi się, że to byłoby możliwe do zrobienia - potrzebne byłoby potężne oskryptowanie tego czegoś. Czyli ktoś, kto się na tym zna i problem polegającym na żarciu większej ilości pamięci.

W temacie z nowym gameplayem pojawiły się różne tetamte i zaczynam się zastanawiać ile roboty będzie w mieście (np z tą wyciągniętą bronią, celowaniem w ludzi itp).

Inna sprawa, że patrząc na te gameplaye dochodzę do wniosku, że głównym celem wszystkich modderów będzie dodawanie jakichkolwiek miejsc gdzie możliwe będzie cokolwiek innego niż strzelanie do bandytów i mutantów.... Oh, well...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 29-08-2008, 11:33
Post #47




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 412
Nr użytkownika: 6 276
Dołączył: 14-02-2008

W S.T.A.L.K.E.R-ze jest coś podobnego do random encounter-ów, nazywa się to smart terrain miejsce gdzie pojawiają się nowi przeciwnicy to znaczy spawnują. jest opcja, wróg trzyma się terenu albo łazi po całej wielkiej lokacji i robi co chce. Skoro gra nie ma mapy globalnej, mozna odrobinę pomajstrować i stworzyć losowe spotkania w świecie gry. A zamiast fast travela dla realizmu dałbym mody na pragnienie, głód, sen i burze piaskowe i kazał łazić pieszo, a po drodze dodał jeszcze masę potworów i przeróżnych gangów, żeby gracz poczuł co to znaczy żyć na Wastelands. A żeby ciągłe łażenie nie wkurzało, w każdym miescie dałbym graczowi kupę rzeczy do roboty, by się w nim zadomowił, wtedy podróż do każdego miasta i wioski będzie wyzwaniem i nagrodą w jednym. No i może ewentualnie samochód w real time ;) bo nic nie cieszy bardziej niż kilkakrotny powrót na stare smieci z nowymi zadaniami zlecanymi w innych miastach. A w każdym mieście coś unikalnego i powtarzanego wiele razy, typu handlarz sprzedający cos ekstra, czego nie znajdziesz na pustyni nigdzie indziej, sklep skupujący za lepsze ceny jakiś rodzaj skór i gratów i klika nowych questów, albo chociaż unikalne plotki do posłuchania, żeby gracz miał wrażenie, że wraca do żywego prawdziwego miasta. I ewentualnie zadanie, duże zadanie, szczególnie na początku, którego gracz nie jest wstanie ruszyc na swoim poziomie umiejętności, coś takiego rozbudza ciekawość :)
Strzelanie to pikuś. Podstawą Fallouta są przygody i i jak najbardziej skomplikowany system gry. Przez pojęcie skomplikowany rozumiem, dostarczający jak najwięcej możliwości kombinowania. W Falloucie zwykłe głupie pole siłowe w bazach wojskowych mozna było przejść na 4 zdaje się sposoby. Wysadzić, zniszczyć za pomocą broni, rozbroić za pomocą umiejętnosci technicznych, albo zmienić polaryzację pola przy pomocy komputera. Z kolei zabawa komputerem wyglądała tak, że można go było shackować, zepsuć, albo próba mogła zakończyć się fiaskiem i czekała nas walka z robotami. Które z kolei można było wcześniej wyłączyć ;) aby próba była mniej groźna. No i questy... Pamiętam jeden. nie będę sypał nazwami bo nie pamiętam ale powinniście skojarzyć. w New Reno miałem przeprowadzić dochodzenie w sprawie śmierci syna, alkoholowego bossa. Tzw. plot sytuacji polegał na tym ze znajduję pustą fiolkę i zaczynam grzebać. Ale ja o tym nie wiedziałem. Poszedłem od razu wypytywać dealerów. Z ich plotek wysnułem przesłanki o tym kto mógł to zrobić. i to na tyle silne, że znalazłem winnego bez historii z fiolką. Po znalezieniu jej, śledztwo ruszyło na nowe tory i zadawałem nowe pytania. Według mnie to jest mistrzostwo cRPG. W normalnej grze RPG jakich wiele, bez uruchomienia skryptu z fiolką mógłbym co najwyżej powiedzieć dealerom: Hi! See ya later. Tutaj w Faloucie przeprowadzałem udane śledztwo w oparciu o niepełne przesłanki. Ale jednak przeprowadziłem!! Słuchałem różnych plotek, z tymi strzępami informacji byłem kierowany do różnych osób i o te niepełne dane wypytywałem. Gdybym od razu znalazł fiolkę, nie byłoby już plotek, dochodzenie byłoby jasne, nikogo nie trzeba byłoby przepytywać. Gdy to sobie uświadomiłem, miałem wrażenie przez chwilę, że świat gry ożył na moim komputerze :) Grałem w dużą ilość gier cRPG i wiem, ze skrypt to rzecz święta, albo wybijesz pięć potworów, albo nie wypełnisz questa. W Falloucie :D możesz pójść i powiedzieć: Na razie wybiłem cztery, co za to dostanę?
Jeśli to zrobimy w modach, nieważne czy VATS będzie wyglądał idiotycznie, broń nie będzie się trzymać kanonów, a kombinezon bedzie źle leżał na bohaterze. Takie są wymogi rynku, tak teraz wyglądają gry, celowniki, spluwy i vertax shadery. Reszta już zależy od nas...
Zakladając oczywiście że dadzą nam edytor ;).
Ale nie martwcie się, jestem fanem S.T.A.L.K.E.R.A, tam się robi mody w notatniku przekopując się przez tony liczb i danych, Fallouta 3 też da się zmodować.

A co do umiejętności strzeleckich i tego diabelnego celownika FPS, w Oblivionie był mod na awansującą razem z tobą broń. Skoczyłeś na wyższy level, broń miała lepsze statystyki, zresztą skrypt mozna było doczepiać do czego się chciało, za awansowanie broni mogło odpowiadać też podniesienie skilla. Czyli mogłeś poprawić swoją bron np. rozmawiając z nią ;) i podnosząc zdolność retoryki. Chodzi o przykład. Broń palna też ma statystyki, takie jak celność, kopniak, szybkość przeładowania i jak szybko się psuje. Wystarczy doczepić skrypt, który poprawialby statystyki broni w zależności jaki level ma nasz bohater i już. I tak: przy twoim niskim skillu broń bedzie strzelała jakby miała wadę fabryczną i tak samo kopała :) i żaden celownik jej nie pomoże, wywalisz 10 magazynków na małego skorpiona i nie bedziesz umiał z niej celować. Wytłumaczenie- Nie umiesz jej uzywac jak należy dlatego tak kiepsko strzela. Z czasem gdy poprawiasz swoje zdolności, bronie będą awansowały razem z tobą, bedą coraz bardziej celne i coraz lepiej będzie się z nich strzelać. Może być?

I sorry za długiego posta, jestem jak najbardziej za modowaniem Fallouta i mam sporo pomysłów na to. W grę Bethy ne wierze wcale :), ale wierzę w modding.

Ten post był edytowany przez Nathaniel77: 29-08-2008, 13:07
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 29-08-2008, 12:26
Post #48




Śmierdziant Sham(b)owy
Group Icon
Grupa: OUTPOST
Postów: 1 335
Nr użytkownika: 55
Dołączył: 07-11-2002

No niby tak.... ale skill powinien rosnac wraz z uzywaniem danej umiejetnosci.... czyli wystrzeliwujac 10 mag w skorpiona powinno sie porawic strzelanie poprzez trening - logiczne, nie? :)

co prawda w Fallach tak nie bylo - co uwazm za jedna z nilogicznosci gry...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 29-08-2008, 12:46
Post #49




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 412
Nr użytkownika: 6 276
Dołączył: 14-02-2008

Wszystko zależy od tego czy trzymamy się starego systemu Fallouta, z procentami, czy robimy nowy. W Oblivionie była opcja trenowania, ale niezbyt dokładnie odzwierciedlała grę. Zdarzało się że staczałem długie pojedynki na miecze i nie rozwijałem się wcale, a potem walnąłem mieczem w ścianę i dostałem komunikat o podniesieniu skilla. Absurd. W Gothicu 3 był zaczątek fajnego systemu: zadania specjalizujące. Za zadanie dotyczące kradzieży dostawałeś po jego wypełnieniu xp i kilka punktów np. do skradania. Po zadaniach nastawionych na walkę rosły w nagrodę twoje zdolności bojowe. Logiczne jest że rozwiązywanie zadań określonego typu jednocześnie cię rozwijały. W Falloucie można było np. zdobywać spejalne perki: skórowanie gadów, w Megamodzie tworzenie nowych przedmiotów, ale rozwijanie skillów jak wiadomo zależało głównie od xp. Szczerze mówiąc, za otwarcie zamka wolałbym nie 25xp, ale 1 procent, albo choć pół, do zdolności otwierania zamków.

Ten post był edytowany przez Nathaniel77: 29-08-2008, 13:11
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 29-08-2008, 14:25
Post #50




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 321
Nr użytkownika: 104
Dołączył: 06-12-2002

Co do tego miecza - To był Lilacor z Baldur's Gate 2 - Dlatego mozna bylo z nim gadac. I o ile sie nie myle, ten mod byl do Morrowinda (chyba, ze do Obka rowniez zrobili).

Co do Random Encounterow - To wlasciwie ma sens - byloby z tym troche roboty ale mozna byloby wybrac na calej mapie swiata pare punktow, gdzie moga sie spawnowac takie specjalne encountery, i po części losowo a po części uwarunkowanie spawnowac jeden z tychze random encounterow w takim miejscu. Mozemy na to trafic, mozemy nigdy tamtedy nie przechodzic. Takie tam.

Nie wiem czy da sie to zrozumiec, kac troche przeszkadza i w ukladaniu mysli.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 29-08-2008, 15:05
Post #51




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 412
Nr użytkownika: 6 276
Dołączył: 14-02-2008

Gadającego miecza w Obku nie było :D, były tylko awansujące. Zresztą ja nie chcę robić miecza, chciałem tylko dać przykład możliwości jakie teoretycznie (!) dawałby Constr. Set do Fallouta. Wystarczy dodać mnożnik do jakiegokolwiek skilla (domyslnie znajomość broni) i mamy wykładnię celności ogólnej. Bo rozumiem że w oryginalnej grze F3 skill Znajomość Broni przyda się tylko w trybie celowania, a w real time będzie królował FPS i za pomocą celowniczka, żółtodziob będzie mógł ucelować wronę z odległosci kilometra jak to w FPS-ach bywa. Dzięki bogu za S.T.A.L.K.E.R.A :) tam każda broń ma swoje parametry i kule nie idą równo po celowniku, ale zachowują się jak w normalnej broni. Mam nadzieję co do jednej rzeczy, o ile Beth partoli ostatnio gry, prze te swoje konsole, o tyle Construction Set-y wydaje pierwsza klasa. Można w nich tworzyć i modyfikować dosłownie wszystko. Mam nadzieję że i teraz tak będzie. Jest pewna grupa ludzi którzy na Oblivionie zjedli zęby i myślę że to oni będą teraz grzebać w F3. A jesli nie... przecież dialogi, nazwy i info o zadaniach muszą być zapisane gdzieś po angielsku, dojdzie się gdzie to jest, dojdzie się jakim językiem programowania to było pisane (pewnie tym co poprzednie:) ) i gdzie można to modyfikować a potem po nauce, będzie mozna wprowadzać własne parametry. W S.T.A.L.K.E.R.-ze tak się robi, nikt tam nikomu nic nie dawał, a teraz chłopaki robią własne mapy. Nie twierdzę, że się na tym znam, ale mówię tylko, że jest to możliwe.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 29-08-2008, 15:27
Post #52




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 249
Nr użytkownika: 2 467
Dołączył: 09-08-2005

Ja bede chetny do zrobienia muzyki :)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 29-08-2008, 15:41
Post #53




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 321
Nr użytkownika: 104
Dołączył: 06-12-2002

QUOTE(Nathaniel77 @ 29-08-2008, 17:46)
Gadającego miecza w Obku nie było :D, były tylko awansujące. Zresztą ja nie chcę robić miecza, chciałem tylko dać przykład możliwości jakie teoretycznie (!) dawałby Constr. Set do Fallouta. Wystarczy dodać  mnożnik do jakiegokolwiek skilla (domyslnie znajomość broni) i mamy wykładnię celności ogólnej. Bo rozumiem że w oryginalnej grze F3 skill Znajomość Broni przyda się tylko w trybie celowania, a w real time będzie królował FPS i za pomocą celowniczka,  żółtodziob będzie mógł ucelować wronę z odległosci kilometra jak to w FPS-ach bywa. Dzięki bogu za S.T.A.L.K.E.R.A :) tam każda broń ma swoje parametry i kule nie idą równo po celowniku, ale zachowują się jak w normalnej broni. Mam nadzieję co do jednej rzeczy, o ile Beth partoli ostatnio gry, prze te swoje konsole, o tyle Construction Set-y wydaje pierwsza klasa. Można w nich tworzyć i modyfikować dosłownie wszystko. Mam nadzieję że i teraz tak będzie. Jest pewna grupa ludzi którzy na Oblivionie zjedli zęby i myślę że to oni będą teraz grzebać w F3. A jesli nie... przecież dialogi, nazwy i info o zadaniach muszą być zapisane gdzieś po angielsku, dojdzie się gdzie to jest, dojdzie się jakim językiem programowania to było pisane (pewnie tym co poprzednie:) ) i gdzie można to modyfikować a potem po nauce, będzie mozna wprowadzać własne parametry. W S.T.A.L.K.E.R.-ze tak się robi, nikt tam nikomu nic nie dawał, a teraz chłopaki robią własne mapy. Nie twierdzę, że się na tym znam, ale mówię tylko, że jest to możliwe.
*




Podawałem to raczej jako ciekawostkę :)

Anyways - Według Beth Strzelanie ma nie byc takie proste. W zaleznosci od roznych statystyk broń będzie mniej/bardziej celna, poza tym lapa moze ci sie trzesc. Oczywiscie należy zakłądać, ze tak czy inaczej będzie trzeba to doszlifować.

Co do modyfikacji - No coz... Beth uzywa tego samego silnika itp, sadze, ze od biedy daloby sie nawet edytorem do Obka modyfikowac przynajmniej czesc plikow dot Fallouta 3. Ale ja tam nie wiem, za to wiem, że na dobrą sprawę jest sporo osób, które się tym jakkolwiek interesują i mają różne umiejętności, co znaczy, że największym problemem będzie nasz zapał i pomysły. Co do tego ostatniego to chyba też nie ma co się martwić :)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 29-08-2008, 16:57
Post #54




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 412
Nr użytkownika: 6 276
Dołączył: 14-02-2008

Ja się piszę na tworzenie złożonych, wielowątkowych zadań i komplikowanie gry. Jak znam życie nasze umiejętności i perki mimo że będą grze, to będą działały na zasadzie ekstra ficzeru, czyli może ze dwa komputery do naprawienia/złamania, jedna lipna gra hazardowa itd. Zamiast rozwiązywać zagadki, i pocić się czy jakiś koleś łyknie naszą retoryczną bujdę, będziemy wszystko rozpieprzać nukami. :( Trzeba zadbać oto by właśnie nasze umiejętności między innymi retoryka, inteligencja, charyzma, nauka, naprawa liczyły się jak najbardziej. A nie kałach w ręku. Choć pamiętam np. piękny mod do Morrowinda :), "Stój to napad!". Postać reagowała w zależności od tego jaki miecz miałeś w ręku, jaką zbroję i w ogóle na jakiego twardziela wyglądałeś i atakowała albo posłusznie pozwalała się ograbić. Na Straconych Ziemiach coś takiego to proza życia.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 29-08-2008, 21:45
Post #55




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 314
Nr użytkownika: 4 080
Dołączył: 27-01-2007

Nath - lejesz miód na moje serce! Nareszcie ktoś, kto zrozumiał sedno Fallouta, a jednocześnie potrafił spojrzeć na całokształt ze świeżej strony.
Przecież w Fallu nie chodziło nigdy o totalną rozpierduchę, czy wybuchające samochody. F i F2 zawsze słynął z mnogości rozwiązań questów, których wszystkich prawdopodobnie do dziś nie znamy. I dlatego nawet po dziesięciu latach od wypuszczenia gry na rynek mamy ochotę po raz kolejny ją odpalać.

A je to! - rzekłby Pat do Mata odpalając dziesięcioletniego Fallouta.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 30-08-2008, 07:01
Post #56




SHM-0
Group Icon
Grupa: Trzynasty Schron
Postów: 169
Nr użytkownika: 6 762
Dołączył: 25-03-2008

QUOTE(Bio_Hazard @ 29-08-2008, 13:07)
No niby tak.... ale skill powinien rosnac wraz z uzywaniem danej umiejetnosci.... czyli wystrzeliwujac 10 mag w skorpiona powinno sie porawic strzelanie poprzez trening - logiczne, nie? :)

co prawda w Fallach tak nie bylo - co uwazm za jedna z nilogicznosci gry...
*


System, w którym rozwój danej umiejętności jest powodowany korzystaniem z danej umiejętności pozornie wydaje się atrakcyjny, ale w rzeczywistości jest słabszy od klasycznej metody uczenia się postaci.

Weźmy najpierw najważniejszy argument za jego użyciem, tj. realizm:

- używanie umiejętności wcale nie musi prowadzić do jej rozwoju. W rzeczywistości nie wyniesiesz żadnej nauki z robienia czegoś, co doskonale potrafisz (co najwyżej pozwala nie zapomnieć, o co biega), więc nagradzane powinny być tylko wyzwania na granicy możliwości postaci. Nie dość, że takich czynności w grze, niezależnie od starań, będzie dużo mniej, to jeszcze premiowane będzie wykonywanie działań w odpowiedniej kolejności. Jeśli już koniecznie potrzebujemy realizmu w rozwoju postaci, to lepszy wydaje się system mentorski (patrz Gothic), ale:

- dlaczego rozwój postaci miałby być realistyczny? Sensu wymagam od świata przedstawionego, fabuły, zachowań bohaterów, ale niekoniecznie od mechaniki. Pamiętajmy, że nadal mówimy tu o schemacie od zera do bohatera, czyli najpierw mamy postać, która ma problemy z poprawnym trzymaniem broni, a po kilku tygodniach staje się najlepszym snajperem na pustkowiach, z osoby, dla której szczytem osiągnięć jest naprawienie wioskowej studni zmieniamy się w geniusza, dla którego przywrócenie poprawnego działania elektrowni jądrowej to pestka etc. Staranne dążenie do wprowadzenia sensownego mechanizmu do tego typu rozwoju przypomina mi spędzanie wielu godzin, żeby odpowiednio umieścić wisienkę na... Właściwie nieważne, na czym ;) .

Do tego dochodzi sporo, mniejszych lub większych, wad:

- promowanie idiotycznych zachowań (znane mi z Morrowinda skakanie z miejskich murów, by rozwinąć akrobatykę, pozostawienie postaci w kącie, naciśnięcie klawisza odpowiadającego za ciągły bieg i opuszczenie gry, bo w ten sposób rośnie wytrzymałość) - nietrudno mi wyobrazić sobie, że najlepszym sposobem na zdobycie biegłości w explosives byłoby skupowanie C4 i detonowanie ich w ustronnym miejscu,

- dużo trudniejsze zbalansowanie rozwoju postaci,

- niemal zerowa specjalizacja - wprawdzie niektóre czynności można wykonać na jeden z wielu sposobów, więc tu byśmy mieli wybór, ale i tak będzie mnóstwo postaci możliwości znalezienia sobie żywych celów (no dobra, tutaj akurat lepiej rozwijać się w jednej z broni, ale nie o taką [a raczej nie tylko o taką] specjalizację mi chodzi), zamkniętych drzwi, ran do wyleczenia itd.,

- zerowa satysfakcja z rozwoju postaci - nie ma co porównywać przyjemności, jaka płynie z kolejnego poziomu, kiedy dostajesz kilkanaście punktów do rozdysponowania między umiejętności (plus kilka innych bonusów), do pojedynczego ciułania. A jest to ważny element gry chyba dla każdego, nawet najbardziej zagorzałego "role-playowca"*, który do Fallouta zasiada w przebraniu stylizowanym na postapokaliptyczne, a dungeon-crawlerami się brzydzi,

- słaba kontrola nad rozwojem postaci - w dużym stopniu, zamiast przemyślanie inwestować, polegamy na tym, co się trafi do nauczenia po drodze.


*nie chodzi tu o miłośnika gier RPG w ogólności, tylko o taką osobę, która przyjemność w RPG znajduje w jak najwierniejszym odgrywaniu postaci, wymyślaniu jej skomplikowanej osobowości, co decyduje o wyborach w grze itp. - żeby nie było wątpliwości.

EDIT: Ledwo skończyłem pisać, a trafiłem na NMA, na coś takiego:

QUOTE(Todd Howard)
"We don't [have MOD support at launch], we want to but we have our hands so full with getting the game out and getting tools out there that work well for people and with the game is a pretty big undertaking,"


Niby nie oznacza to, że Beth nie wypuści odpowiednich narzędzi, ale jest niepokojące.

Ten post był edytowany przez Jim Cojones: 30-08-2008, 07:08
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 30-08-2008, 16:04
Post #57




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 209
Nr użytkownika: 8 048
Dołączył: 29-08-2008

Niestety nie posiadam - już jeden z użytkowników wspominał o tym w swoim przypadku ;) - żadnych umiejętności, które mogą przydać się w zaawansowanym modowaniu: grafika - nie moja dziedzina, modele 3D - tak samo, co najwyżej posiadam "podstawowe" umiejętności programistyczne więc prawdopodobnie mógłbym się przydać przynajmniej do skryptowania questów, dialogów itd. No i zawsze mogę służyć pomysłem oraz piórem (np. pisanie dialogów).

Oto lista rzeczy, które osobiście zmieniłbym w F3, a o których wiemy z gameplayów, screenów czy wywiadów:

1. WALKA:
Wprowadzenie trybu turowego (tak jak chociażby widoku izometrycznego) może być zwyczajnie technicznie niemożliwe z powodu ograncizeń engine'u. W takim razie jeśli już koniecznie musi istnieć ten cały VATS to osobiście zabrałbym się za rozbudowanie tego pomysłu i... przemianował go na VACS czyli The Vault-Tec Assisted COMBAT System. Spauzowanie gry VACSem powinno symulować jedną turę: posiadane punkty akcji (a "uzbierane" podczas czasu rzeczywistego) powinna być możliwość wykorzystania na (prawie) WSZYSTKO a nie tylko na strzał. Chodzi tu zarówno o używanie przedmiotów z plecaka (chociażby stimpacków) ale i o przeładowanie broni, zmianę giwery na inną, zmianę czegokolwiek w ekwipunku, użycie obiektu znajdującego się w pobliżu, na wykonania jakieś specjalnej umiejętności (np. "przeanalizowanie" przeciwnika, o ile ma się odpowiedniego perka) oraz na... zrobienie odskoku w każdym z kierunków (w celu np. uniknięcia pocisku lub zwyczajne ukrycia się za przeszkodą). Z dotychczasowych doniesień wynika, że w VATSie można tylko strzelać (na co zresztą wskazuje nazwa) - błędna decyzja. Jakby tego było mało pauza ta wygląda jak jakaś "nadprzyrodzona" umiejętność: nie masz punktów akcji - nie masz VATSa, ale... możesz walczyć "normalnie", w real-time - kolejny zonk. Ilość punktów akcji powinna być "na twardo" powiązana ze zmęczeniem postaci: postać jest "zajechana" więc nie ma dużo punktów akcji, pauza daje mniejsze możliwości a i w czasie rzeczywistym bohater walczy gorzej. VACS nie byłby oderwany od rzeczywistości a bardzo silnie z nią związany. Chodzi o to żeby zasymulować jedną, pojedynczą "turę" gracza - można by VACSa włączyć w dowolnym momencie ale ilość posiadanych AP zależałaby od aktualnej kondycji postaci. To takie włączanie jednej "tury" w wybranym momencie... Do tego poziom trudności powinien być taki, że zwyczajnie mniej lub bardziej zmuszałby nas do używania owego systemu, chociażby do spokojnego "wyregenerowania" postaci i swobodnego (w ramach punktów akcji) grzebania w inventory.

2. MUZYKA:
Nie uważam, ze cała muzyka Zura będzie słaba, ale po próbkach można oczekiwać się bardzo nierównego poziomu. Całe te orkiestralne przygrywki powinny zostać natychmiast usunięte a soundtrack poddany konkretnemu odchudzaniu. Braki uzupełniłyby tracki skomponowane przez fanów (i utrzymane w duchu F1/F2) lub - najprościej - oryginalne ścieżki Marka Morgana z poprzednich części. W najbardziej drastycznym rozwiązaniu można by... cały ST podmienić na muzykę MM ;D.

3. DŹWIĘKI:
W ostatnich 5 gameplayach usłyszeliśmy masę zwyczajnie głupich dźwięków jak np. odgłos gwizdka (!?) przy strzelaniu z "nailguna". Przy podskakiwaniu o poziom rozbrzmiewa obrzydliwie pompatyczna muzyczka (take "fanfary" :/). Tam gdzie się da, zwłaszcza w sprawach... hmm... "interfejsowych" warto podmienić dźwięki na te oryginalne z F1/F2 (w tym obowiązkowo sound "levelowania").

4. ISTNIEJĄCA BROŃ:
Poprawki będą konieczne. Dla przykładu: BB Gun jest wiatrówką a nie - jak uważa Bethesda -... strzelbą, którą można zasadzić headshota :/. Obawiam się, ze takich kwiatków będzie więcej. Do tego żadna z broni nie ma designu chociaż trochę zbliżonego do F1/F2 - będzie trzeba się tym zająć i upodobnić pukawki do "jedynych słusznych". Debilne "Fatmany" czy "Rockit launchery" powinny zostać zwyczajnie wyeksmitowane z gry (RIL można jeszcze jakoś sensownie przerobić - np. strzelałby pociskami uformowanymi z śmieci a nie samymi śmieciami, usuwałoby to możliwość strzelania chociażby pluszakam).

5. NOWA BROŃ:
Nowe pukawki żywcem przeniesione z F1/F2. F3 bez strzelby Gaussa, bez Pancor Jackhammera? Itede, itepe, etece...

6. ISTNIEJĄCE POTWORY:
Widzieliśmy już idiotycznych kraboludzi (!), strach myśleć co jeszcze tam wymyślili... Można zrobić głosowanie wśród fanów na "niemile widziane potwory" i zwyczajnie wyeliminować je z gry.

7. NOWE POTWORY:
Jeśli zabraknie np. Gekonów, mrówek (te podobna mają być) czy innych stworów z "klasycznego zwierzyńca" zawsze będzie można je "dodać" ;).

8. USZKODZENIA KOŃCZYN:
Widzieliśmy... połamane ręce - rakietnica w dłoni... heh... Uszkodzenia ramion uniemożliwiałyby używanie odpowiedniej broni, np. przy jednej złamanej ręce nie byłoby możliwości używania broni ciężkiej, dwuręcznej. Złamania powinna być możliwość leczenia tylko u odpowiednich osób czy przy użyciu np. torby lekarskiej dzięki odpowiednio wysokiemu skillowi. Jeśli uszkodzenia kończyn pojawiałyby się zbyt często należałoby sprawę zbalansować.

9. SZYBKA PODRÓŻ:
Warto byłoby przerobić ją na klasyczną falloutową "podróż po mapie" czyli przerywana linia i przemieszczający się punkt.

10. LOSOWE ZDARZENIA:
Zaimplementowane do "szybkiej podróży" (przerobionej już na "linię i punkcik"), a jeśli podczas normalnej przechadzki byłyby rzadkie (podobną istnieją) należałoby zwiększyć częstość ich pojawiania się. Jeżeli RE w wydaniu Bethesdy okażą się... wyskakującymi przeciwnikami dobrze byłoby dodać ładną liczbę zdarzeń nie związanych bezpośrednio z walką (pałętający się kupiec, karawana, łowcy niewolników, zaginione dziecko).

11. BUBBLEHEADY:
Co to za dziecinny pomysł... trzeba by zamienić je innymi itemami, najprościej jakimiś silnymi drugami, które podwyższałyby - tak jak BH - statsy, lub - ściągając z F2 - moduły, które użyte z odpowiednim osprzętem przeprowadzałyby operacją na organizmie postaci.

12. TRAITSY:
Szkoda, że zostały wyeliminowane... można by dodać nowe perki, które udawałyby traitsy (w nazwie miałyby np. "(T)" na końcu), dodawałyby "bonus" jednocześnie przy pewnych minusach, byłaby możliwość wyboru ich tylko na początku gry (podczas tworzenia postaci). Wg mnie nie trzeba byłoby kombinować - wystarczyłoby przenieść traity z F2, a te które zmieniono w F3 na perki (np. Bloody Mess)... przerobić z powrotem na traitsy ;).

13. BLOODY MESS i BRUTALNOŚĆ:
Redukcja brutalności lub przynajmniej wyeliminowanie idiotycznych sytuacji w stylu "power fist 'wybijający' głowę przeciwnika z karku" (vide gameplaye). Z traitem (już nie perkiem ;)) "Bloody Mess" brutalność mogłaby być na poziomie takim jak aktualnie bez niego, a bez "BM" zredukowana w stosunku do "oryginalnej normalnej".

14. RADIO W PIPBOYU:
Osobiście uważam ten pomysł za nietrafiony - wg mnie możliwość słuchania radia w PB powinna zostać usunięta. Gracz mógłby posłuchać audycji tylko w odbiornikach stacjonarnych, np. w barze. Jeśli ilość tych odbiorników byłaby mała należałoby ją zwiększyć tak aby gracz miał częściej możliwość obcowania z retro-kawałkami.

15. TOWARZYSZE:
Jeden towarzysz i pies? To jakiś żart? Proponowałbym dodanie możliwości posiadania większego temu, maksymalna możliwa ilość współtowarzyszy zależałaby - tak jak w F1/F2 - od charyzmy, np. przy C<=5 - jeden towarzysz, C6-7 - dwaj towarzysze, C>=8 - trzej współtowarzysze (osobiście max. limit postawiłbym właśnie na 3).

O QUESTACH i DIALOGACH (zwłaszcza ich "ważności" oraz konsekwencjach jakie mogą z sobą nieść) nic nie wiemy, ale istnieje podejrzenie, że także i tym będzie trzeba się zająć ;).

To nie wszystko ;), o części na pewno zwyczajnie zapomniałem ;).

PS. Pozdrawiam wszystkich.

Ten post był edytowany przez MaFFej: 30-08-2008, 16:05
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 30-08-2008, 23:54
Post #58




SHM-2
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 534
Nr użytkownika: 4 495
Dołączył: 01-06-2007

QUOTE(MaFFej @ 30-08-2008, 16:45)
1. WALKA:
Wprowadzenie trybu turowego (tak jak chociażby widoku izometrycznego) może być zwyczajnie technicznie niemożliwe z powodu ograncizeń engine'u. W takim razie jeśli już koniecznie musi istnieć ten cały VATS to osobiście zabrałbym się za rozbudowanie tego pomysłu i... przemianował go na VACS czyli The Vault-Tec Assisted COMBAT System. Spauzowanie gry VACSem powinno symulować jedną turę: posiadane punkty akcji (a "uzbierane" podczas czasu rzeczywistego) powinna być możliwość wykorzystania na (prawie) WSZYSTKO a nie tylko na strzał. Chodzi tu zarówno o używanie przedmiotów z plecaka (chociażby stimpacków) ale i o przeładowanie broni, zmianę giwery na inną, zmianę czegokolwiek w ekwipunku, użycie obiektu znajdującego się w pobliżu, na wykonania jakieś specjalnej umiejętności (np. "przeanalizowanie" przeciwnika, o ile ma się odpowiedniego perka) oraz na... zrobienie odskoku w każdym z kierunków (w celu np. uniknięcia pocisku lub zwyczajne ukrycia się za przeszkodą). Z dotychczasowych doniesień wynika, że w VATSie można tylko strzelać (na co zresztą wskazuje nazwa) - błędna decyzja. Jakby tego było mało pauza ta wygląda jak jakaś "nadprzyrodzona" umiejętność: nie masz punktów akcji - nie masz VATSa, ale... możesz walczyć "normalnie", w real-time - kolejny zonk. Ilość punktów akcji powinna być "na twardo" powiązana ze zmęczeniem postaci: postać jest "zajechana" więc nie ma dużo punktów akcji, pauza daje mniejsze możliwości a i w czasie rzeczywistym bohater walczy gorzej. VACS nie byłby oderwany od rzeczywistości a bardzo silnie z nią związany. Chodzi o to żeby zasymulować jedną, pojedynczą "turę" gracza - można by VACSa włączyć w dowolnym momencie ale ilość posiadanych AP zależałaby od aktualnej kondycji postaci. To takie włączanie jednej "tury" w wybranym momencie... Do tego poziom trudności powinien być taki, że zwyczajnie mniej lub bardziej zmuszałby nas do używania owego systemu, chociażby do spokojnego "wyregenerowania" postaci i swobodnego (w ramach punktów akcji) grzebania w inventory.
*


Przekombinowane IMO. Lepiej jest podrasować AI przeciwników, zamiast robić czegoś tak egzotycznego... i tak real time jest najbardziej realistyczny, ze wszystkich możliwych rozwiązań.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 31-08-2008, 11:24
Post #59




SHM-1
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 412
Nr użytkownika: 6 276
Dołączył: 14-02-2008

Z tego co słychać, Beth faktycznie nie ma zamiaru wydawać narzędzi edytorskich. Z gry na grę coraz bardziej mają nas w dupie.:( Może to wredne, ale zainicjowałbym w necie, na liczących się stronach, bojkot, albo chociaż petycję by Beth obiecała że niedługo po premierze gry, wyda także edytor i patha zapewniającego możliwość uruchamiania modów. Wydaję swoje pieniądze i za 129 PLN mam prawo liczyć na to, na co liczy każdy gracz na świecie, także wydający swoje pieniądze, czyli mozliwośc mmodowania. Myślę, że taka akcja wystraszyłaby producentów i przez zagrożone zyski przychyliliby się do naszej prośby. Tym bardziej, że gdy będą mody, każdy nowy dodatek jaki wyda Betha cieszył się będzie znacznie większą popularnością bo wielu graczy będzie siedzieć po uszy w grze, a xbox-owcy zazdrościć nam modów. Pamiętajcie też, że jeżeli wyjdzie przerobiony Oblivionowy Construction Set, z modami będzie tak jak z konwertorem Morroblivion, który niezgodnie z prawami autorskimi przenosił modele z jednej gry do drugiej i szybko został zabroniony do rozpowszechniania, a sam projekt zawieszony.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 31-08-2008, 11:53
Post #60




SHM-0
Group Icon
Grupa: Trzynasty Schron
Postów: 169
Nr użytkownika: 6 762
Dołączył: 25-03-2008

Unofficial Oblivion Patch Fix List

W sumie nie zdziwię się, jeśli rzeczywiście nie wydadzą cs. Jakbym był twórcą gry, to coś takiego mogłoby mnie zniechęcić do dawania fanom narzędzi do modowania. W końcu to nie najlepiej świadczy o twojej pracy, jeśli ktoś znajduje i poprawia w niej tyle błędów.

Żeby nie było - to nie jest krytyka Beth. W przypadku Falloutów jest podobnie (np. patch Killapa), a wersje 1.0 są właściwie niegrywalne.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

9 Strony < 1 2 3 4 5 > » 
Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
1 Użytkowników czyta ten temat (1 Gości i 0 Anonimowych użytkowników)
0 Zarejestrowanych:
 

Wersja Lo-Fi Obecna data i czas: 13-12-2019, 03:27