Portal | Blog | Album | Chat
IPB

Witaj GOŚCIU ( Zaloguj się | Rejestracja )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Drzewo · [ Standardowy ] · Linearny+

> Fallout Tactics - Zmarnowana Szansa

post 24-09-2009, 17:40
Post #1




SHM-3
Group Icon
Grupa: GWR-4
Postów: 994
Nr użytkownika: 1 816
Dołączył: 22-12-2004

Tak ostatnio oglądałem anime Fist of the North Star i doszedłem do wniosku, że FoT było zmarnowaną szansą, ale nie na taktyczną grę w świecie Fallout'a.
Biorąc pod uwagę, że twórcy gry mieli własną wizję świata gry i klimatu, który znacznie bliższy jest dziczy z Mad Max 2 i Fist of the North Star niż Fallout'owi i nie chcieli rezygnować ze swobody twórczej, raczej bym powiedział, że na taką grę nigdy nie było szans.

Myślę, że jest to zmarnowana szansa na stworzenie gry taktycznej opartej na systemie SPECIAL, której akcja działaby się w nowym świecie który znacznie bliższy byłby post-apokaliptycznym wizjom z lat 80tych.

Skoro chcieli stworzyć swój własny świat dlaczego nie stworzyli np. S.P.E.C.I.A.L. Tactics: Iron Soldiers albo coś w tym stylu?

W sumie, to odnosi się to też do tego co pisałem na temat sensowności kontynuowania Fallout'a.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 25-09-2009, 20:29
Post #2




SHM-0
Group Icon
Grupa: Obywatel
Postów: 26
Nr użytkownika: 9 960
Dołączył: 13-03-2009

Wszędzie te wioski z wierzeniami typu voodoo irytowały mnie równie jak Arroyo w F2. Fallout pokazywał, że po wojnie nuklearnej nie musi być totalnej dziczy i chaosu, a Tactics złamał tą zasadę (wliczając Arroyo ;D)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 25-09-2009, 23:33
Post #3




SHM-3
Group Icon
Grupa: GWR-4
Postów: 994
Nr użytkownika: 1 816
Dołączył: 22-12-2004

Ano. Setting Fallout'a był bardzo cywilizowany w porównaniu z wieloma innymi.

Co do Arroyo - jedno co mi się nie podobało, to to, że założyli, że VD wyruszyłaby na północ i przyłączyła się do jakiegoś plemienia zamiast osiedlić się w Shady Sands albo the Hub. To jest jeden z minusów recyklingowania settingów. Wielość zakończeń traci znaczenie jak kolejna gra i tak zakłada, że stało się to i to.
Co z tego, że moja postać np. uśmierciła Necropolis, nigdy nie zlikwidowała obozu rajderów, itd. skoro "kanon" czyni jej działania całkowicie nieważnymi i "nieprawdziwymi"?

Z tego co mówił jeden z developerów, to Arroyo powinno być rolniczą osadą z mnóstwem pól uprawnych. Tyle, że uznali, że to by było nudne i jest to co jest.

No i to stoczenie się w dzicz - możnaby pomyśleć, że VD zadbałby o odpowiedni poziom edukacji...
No i to nie jest zbyt wiarygodne - np. motyw dzikusów jest chyba wzięty wprost z Kantyczki dla Leibowitza, tyle, że tam po wojnie cały świat znienawidził technologii i mordowano tam naukowców.


To byłby dość ciekawy motyw do osobnego settingu - jako, że gracz byłby członkiem organizacji wojskowo-naukowej, mógłby być obiektem nienawiści dzikusów - i w związku z tym być zmuszony do załatwiania spraw siłą.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 26-09-2009, 00:33
Post #4




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 321
Nr użytkownika: 104
Dołączył: 06-12-2002

Niekoniecznie. Powiedzmy, że:

Wygnany Vault Dweller nie osiedliłby się gdzie indziej choćby dlatego, że został oszukany przez "cywilizowanych" ludzi i postanowił się od nich odwrócić. Po co angażować się w społeczność, która może okazać się taka sama, jak mieszkańcy Vault 13, którzy zostali przez niego uratowani tylko po to, aby się na niego wypiąć?

Scenariusz na zasadzie wygnańca, który przyłącza się do / zakłada osadę bez kontaktu ze światem zewnętrznym (a co za tym idzie - techniką) bo nie chce powracać, lub tworzyć na nowo czegoś, co po raz kolejny może zwrócić się przeciw niemu. To wcale nie jest aż tak naciągane.

Poza tym czy Arroyo było rzeczywiście aż tak zacofane i zdziczałe? Wydaje mi się, że można odnieść takie założenie ale trochę wbrew oryginalnemu założeniu. Hmm... Może inaczej. Głównie oceniamy w taki sposób Arroyo na podstawie popierdzielonego szamana, apatycznej staruszki i faktu, że nie została ów wioska stworzona na gruzach starego miasta, czy też innym miejscu, które nadawałoby jej szałowy wygląd. Namioty i studnia. No cóż - a z czego mieli stworzyć sobie schronienie?

Jest tam też ciotka, ktora sposobem w jaki mówi przypomina już typowego warszawiaka ;) część mieszkańców nie jest aż takazacofana w porównaniu z innymi ludźmi. Po prostu psotrzega w troche inny sposób niektóre rzeczy, inne nazywa inaczej niż reszta i tyle. Ale wydaje mi się, że wpływ "człowieka znającego świat" widać. Inna sprawa, że choćby na filmiku wstępnym, starsza wioski ma na stoliku rewolwer, jakieś tam kapsle w Arroyo, o ile pamiętam - też się znajdą. I tak dalej i tak dalej...


Zaś co do samego Fallouta Tactics. Dla mnie to trochę Gwiezdne Wojny epizod I. Świat niby ten sam co u poprzedników, pomysły nie takie złe, efekty i pierdoły całkiem spoko. Ale to wszystko jakoś zupełnie nie pasuje. Nie czuć więzi między F1 i 2 a FT mimo, że FT nie ejst wcale złą grą. Ale nie wiem czy to zmarnowana szansa. Wydaje mi się, że Tactics był niezłą grą, ale po prostu małe znaczenie miał fakt, że wszystko dzieje się w świecie FO. Równie dobrze mogłoby to być coś zupełnie innego - gra na grywalności by nie straciła, fabuła byłaby podobna, cośtam inaczej by się nazywało, parę dialogów by pozmieniali. No ale co się dziwić. Po Tacticsa stałem w kolejce w dniu premiery, bo przecież jasno i wyraźnie było napisane "Fallout:..."

Nie jestem pewien czy od razu zmarnowana szansa. Po prostu niezła gra. Ale ie spodziewam się, że można by z niej więcej wycisnąć - niezależnie od świata i innych mało istotnych (w tym przypadku) pierdół.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 26-09-2009, 03:39
Post #5




SHM-3
Group Icon
Grupa: GWR-4
Postów: 994
Nr użytkownika: 1 816
Dołączył: 22-12-2004

QUOTE(Tommy_gun @ 26-09-2009, 00:33)
Niekoniecznie. Powiedzmy, że:

Wygnany Vault Dweller nie osiedliłby się gdzie indziej choćby dlatego, że został oszukany przez "cywilizowanych" ludzi i postanowił się od nich odwrócić. Po co angażować się w społeczność, która może okazać się taka sama, jak mieszkańcy Vault 13, którzy zostali przez niego uratowani tylko po to, aby się na niego wypiąć?

Scenariusz na zasadzie wygnańca, który przyłącza się do / zakłada osadę bez kontaktu ze światem zewnętrznym (a co za tym idzie - techniką) bo nie chce powracać, lub tworzyć na nowo czegoś, co po raz kolejny może zwrócić się przeciw niemu. To wcale nie jest aż tak naciągane.

Nie chodzi o to, czy jest naciągane czy nie. Może VD, który pisał dziennik w manualu do Fo2 tak zareagował. Ale większość z postaci, którymi grałem tak by nie zrobiła.

QUOTE(Tommy_gun @ 26-09-2009, 00:33)
Poza tym czy Arroyo było rzeczywiście aż tak zacofane i zdziczałe? Wydaje mi się, że można odnieść takie założenie ale trochę wbrew oryginalnemu założeniu. Hmm... Może inaczej. Głównie oceniamy w taki sposób Arroyo na podstawie popierdzielonego szamana, apatycznej staruszki i faktu, że nie została ów wioska stworzona na gruzach starego miasta, czy też innym miejscu, które nadawałoby jej szałowy wygląd.  Namioty i studnia. No cóż - a z czego mieli stworzyć sobie schronienie?

Sęk w tym, że te namioty są cechą charakterystyczną nomadów, nie ludzi osiadłych. Arroyo powinno wyglądać jak Shady Sands - proste budynki z suszonych na słońcu cegieł, pastwiska i pola uprawne.

QUOTE(Tommy_gun @ 26-09-2009, 00:33)
Zaś co do samego Fallouta Tactics. Dla mnie to trochę Gwiezdne Wojny epizod I. Świat niby ten sam co u poprzedników, pomysły nie takie złe, efekty i pierdoły całkiem spoko. Ale to wszystko jakoś zupełnie nie pasuje. Nie czuć więzi między F1 i 2 a FT mimo, że FT nie ejst wcale złą grą. Ale nie wiem czy to zmarnowana szansa. Wydaje mi się, że Tactics był niezłą grą, ale po prostu małe znaczenie miał fakt, że wszystko dzieje się w świecie FO. Równie dobrze mogłoby to być coś zupełnie innego - gra na grywalności by nie straciła, fabuła byłaby podobna, cośtam inaczej by się nazywało, parę dialogów by pozmieniali. No ale co się dziwić. Po Tacticsa stałem w kolejce w dniu premiery, bo przecież jasno i wyraźnie było napisane "Fallout:..."

Nie powiedziałbym, że nie jest złą grą :P . Tactics został dostarczony do beta testów kilka dni przed wydaniem i to niestety widać. Zresztą nawet po spatchowaniu, gra przypomina bardziej betę niż ukończony produkt - spotkałem się z dość nieprzyjemnymi rzeczami takimi jak regularne wywalanie do windows na niektórych kompach, dziwny bug w TB gdzie się każe postaci iść parę pól dalej a postać idzie w zupełnie innym kierunku, itd. :huh:
A swoją pierwszą kopię FoTu zwróciłem do sklepu z powodu wyżej wymienionych problemów :D .

Nawet nie chodzi o znaczenie tego, że gra niby dzieje się w świeicie Fallout'a, ale o to, że im wcale nie zależało na tym, by ten świat Fallout'a umieścić w grze - FoT jest znacznie bliżej "przyszłości" naszego świata, niż retrofuturystycznej alternatywnej rzeczywistości Fallout'a.

Zresztą twórcom gry nie zależało na trzymaniu się kanonu Fallout'a i wręcz olewali rady Chrisa Taylor'a (np. w sprawie tego, że Hummer nie pasuje do settingu), więc nie za bardzo rozumiem po co to robili.

Jeszcze pare cytatów na temat tego jak wyglądała produkcja tej gry - pogrubienia są moje:

QUOTE
Keep in mind that the amount of testing on Fallout Tactics was tragically short. IIRC, Interplay recieved the first full beta/fully playable to the end on a saturday. The following wednesday, after one - maybe two - revs, it was sent off for mastering. That's an amazingly short amount of time (most projects have at least a month between fully playable and gold mastering, RPGs usually have longer). Myself and a few others asked for more time to do more testing and we were denied. There was a strong desire to get the game out as fast as possible by someone at Interplay. I don't think it helped that I had walked out of a marketing meeting a month or so earlier, so my opinion towards the end wasn't well received.

Additional testing time would have allowed: more bug fixes, better balancing (especially in Turn-Based, since the limited amount of testing time, most of QA was testing in real-time) and more tweaks to the game system. It would not have allowed for any major changes to the story, characters, plot and game system.

In hindsight, we should have not implemented both TB and RT. It did end up costing us a substantial amount of QA time and resources. Or, we should have kept RT only for multiplayer. That would have given us a little more time for balancing the single-player campaign.

MicroForte wasn't responsible for nearly as many problems on FOT as Interplay was. And I would be surprised at the amount of problems Interplay's QA department was able to find, except I know how hard they worked and the problems they were working against. They did as good as job as anyone could have done under the circumstances.

Of all things, I'm still bummed we never got a song in for the intro movie. I had wanted "Jesus Just Left Chicago" by ZZ Top.

pax,
-Chris


QUOTE
Something else that I remembered: when we (IP and MF) sat down for that original week of pre-production design, the game was strictly turn-based. We had discussed how we wanted to implement TB/RT or some sort of hybrid, and the decision was made to do TB combat only (RT until combat, just like FO1/2).

The TB combat wasn't ready in time for the 2000 E3, so we showed a quickie RT combat (as is common for those demos, much was faked under the hood). That particular demo was one of the main reasons RT combat went in.

pax,
-Chris


QUOTE
IIRC, by the end of that first week of pre-production design, we had settled on something that was just below JA2 in terms of tactical combat complexity, but with more role-playing "hooks" from FO and the SPECIAL system (frex, Speech skill was in the first draft of skills). The goal was never to out do JA2 at it's own game, but we all highly respected the Jagged Alliance series and it was commonly compared against what we were trying to achieve. Chip, one of the producers at Interplay, had proposed the game concept to the head of 14° East and I'm fairly certain it was described as "JA or X-Com meets Fallout."

If Interplay had allowed more time (and money), MicroForte would have been in a position to deliver a better game. That's fairly typical of the publisher/developer relationship. It just hurts more in this particular case, because there was a higher expectation of quality due to the Fallout name. The project wasn't completely on schedule in reality, but that was due to a couple of changes in direction during development and wasn't due to any major problems with the developer. Interplay should have taken a step back, slipped the game 3-4 months and released a higher quality game. That doesn't mean I take any less responsibility for my duties on FOT and my failure to keep the FO lore as close to canon as possible.

pax,
-Chris

Źródło

QUOTE(Tommy_gun @ 26-09-2009, 00:33)
Nie jestem pewien czy od razu zmarnowana szansa. Po prostu niezła gra. Ale ie spodziewam się, że można by z niej więcej wycisnąć - niezależnie od świata i innych mało istotnych (w tym przypadku) pierdół.
*


Nie nazwałbym świata gry mało istotną pierdołą - dobry świat to podstawa - sam np. bardzo lubię mechanikę JA2, ale świat gry jest tak mdły, że gram w tą grę o wiele rzadziej, niż np. gdyby JA2 osadzone było w świecie Fallout'a albo jakimś innym ciekawym settingu.

Zresztą biorąc pod uwagę to, że nawet nie chcieli konkurować z JA2 pod względem jakości rozgrywki taktycznej, to setting powinien być bardzo dobrze dopracowany.
Tak samo inne aspekty rozgrywki które miały być umieszczone w grze i miały rekompensować braki warstwy taktycznej - dialogi, i użycie innych skillów a które nie znalazły się w końcu w grze.

Do tego dochodzi dość dziwny projekt misji - labirynty, gdzie postaci idą od punktu a do punktu b po drodze zabijając wrogów mających wielokrotną przewagę liczebną i użytwając magicznych apteczek pierwszej pomocy i szprycując się stimpakami - taki brak równowagi praktycznie rzecz biorąc wymusza SFLowanie i sztucznie przedłuża rozgrywkę.
Najbardziej mnie wnerwiają zamknięte na klucz drzwi - np. w pierwszej misji - nie da się po prostu ich otworzyć korzystając z zatagowanej umiejętności lockpick i pominąć części wrogów - trzeba iść przez cały labirynt.

Poza tym zastanawia mnie budowa wioski w pierwszej misji - niby to miała być wioska a w rzeczywistości jest to tor przeszkód ze stanowiskami obronnymi - nie ma tam miejsca na mieszkańców.

No i jeszcze pod koniec są niezbyt ciekawe misje z robotami. Nigdy ich nie ukończyłem.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 26-09-2009, 13:10
Post #6




SHM-1
Group Icon
Grupa: GWR-5
Postów: 321
Nr użytkownika: 104
Dołączył: 06-12-2002

Tak jak napisałem. W przypadku FT fabuła i setting to według mnie "mało istotne pierdoły" - tak zostały potraktowane. I tak, jak napisałem, wiąże się to z tym, że fabuła została odwalona jakkolwiek, byle była, zaś setting mógłby być każdy inny. Mógłbyś biegać trooperami z SW, żołnierzami podczas IIWŚ - cokolwiek. Gdyby każda gra była tworzona z naciskiem na te dwie rzeczy, to rzadko kiedy miałbym ochotę na jakąkolwiek narzekać. Ale tak nie jest. I tyle.

Jeżeli chodzi o błędy, to ja miałem jakieś niesamowite szczęście (na to wychodzi) bo nie pamiętam, aby jakoś mi bardzo jakiekolwiek bugi doskwierały. Ale nie przeczę, że gra zabugowana mogła być.

Zaś same roboty? No cóż. To chyba mało kto się nie zgodzi, że Fallout Tactics kończy się na pierwszej misji z robotami. Zmuszając się przeszedłem go całego za pierwszym razem i właściwie żałowałem tylko straconego czasu.

But still - spędziłem trochę czasu przy FT i całkiem przyjemnie mi się ciukało.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
post 26-09-2009, 14:49
Post #7




SHM-3
Group Icon
Grupa: GWR-4
Postów: 994
Nr użytkownika: 1 816
Dołączył: 22-12-2004

No, ale roboty wynikają właśnie z samego settingu FoT i fabuły - jakby goście pomyśleli dobrze to cała gra mogłaby polegać na przyjemnej rozwałce dzikusów, rajderów, psioników i innych degeneratów i zaprowadzaniu faszystowskiego porządku na pustkowiach. A tak, to są masakryczne (i nudne - co prawda nie tak jak roboty, ale i tak mi się najbardziej podobała walka z rajderami) mutki z big gunami a potem totalnie nieludzkie (i nudne) roboty.

Co do bugów - grałeś w RT czy TB? Z tego co zauważyłem, to najbardziej zabugowane jest właśnie TB. Poza tym jak gram, to np. dochodzi do tego, że szwankuje pathfinding i wróg np. zamiast dobiec do moich postaci okrążając grupę kamieni, idzie po lini prostej i się blokuje, bo dalej nie może prosto iść.
Zdarzało mi się widzieć strzelanie serią, gdy inne postaci są na lini ognia i tym podobne rzeczy na, które nie ma miejsca w ukończonej grze i które powinny być wyeliminowane w czasie beta testów.

QUOTE(Tommy_gun @ 26-09-2009, 13:10)
Jeżeli chodzi o błędy, to ja miałem jakieś niesamowite szczęście (na to wychodzi) bo nie pamiętam, aby jakoś mi bardzo jakiekolwiek bugi doskwierały. Ale nie przeczę, że gra zabugowana mogła być.

Może po prostu miałeś sprzęt pod, który była robiona ta gra - przypuszczam, że jak gra była testowana tylko przez parę dni, to nie mieli okazji dopracować kompatybilności. Na moim starym kompie gra wywalała mnie do windows w każdej misji, chyba, że miałem wyłączony dźwiek, u paru moich znajomych gra też się często wywalała. Na obecnym nie mam problemów z dźwiekiem w FoT ale znowu losowo mi się zawiesza przy ładowaniu gry/ładowaniu misji w fttools - i to nie wiem czemu, bo czasem to się dzieje a czasem nie. Takie rzeczy mi się nie zdarzają w większości innych gier.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
1 Użytkowników czyta ten temat (1 Gości i 0 Anonimowych użytkowników)
0 Zarejestrowanych:
 

Wersja Lo-Fi Obecna data i czas: 16-12-2019, 00:07