Help - Search - Member List - Calendar
Full Version: Denerwujace rzeczy w Fallout Tactics
SHAMO Fallout Community > Wszystko o Fallout'ach > Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
[D7]Mati
Oto numer jeden! smile.gif Autorzy gry są po prostu genialni smile.gif
user posted image
Squonk
Co w tym widzisz denerwującego? Jak już to możesz sie na siebie denerwować, że grasz z opcją "Twardziel".

A ten temat powinien być chyab o gułach jakie uprzykrzają życie graczowi, a które świadomie/nieświadomie zaimplemntowali w grze jej twórcy. No nie?
Deat(c)hClaw
W takiej np. BloodRayne tez nie ma mozliwosci zapisu stanu gry podczas misji i to na wszystkich poziomach trudnosci wink.gif ... Zreszta w wielu innych grach stosuje sie takie rozwiazanie...
Augustus
Niemożliwość sejwowania w misji jest opcją dobrowolną dla tych, co czują się wielce hardcore'owi - wybierasz ją zaznaczając opcję "twardziel" przy stopniach trudności. Moim zdaniem dobrze że coś takiego jest i nie wiem dlaczego komukolwiek mogłyby przeszkadzać dodatkowe, dobrowolne opcje, skoro wcale nie musi ich używać.

QUOTE
A ten temat powinien być chyab o gułach jakie uprzykrzają życie graczowi
Sam jesteś Guła ;P

A "denerwujące rzeczy" mogą być zarówno graficznym artefaktem, jak i elementem systemu. Temat ma tytuł dosyć ogólny.
Squonk
Jak ogólny to można by obrobić dupę całej grze i dojść do wniosków, że sam Tictacs jest do bani bo to i tamto - ale to chyba nie o to chodzi tongue.gif

Denerwujące rzeczy w grze, hmm... W sumie FT jak na swoją koncepcję gry taktycznej z elementami RPG nie ma aż takich sporych guł czy wkoorfoow. Jak już to możliwość zablokowania sobie drogi czy innego przejścia gdy załatwimy jakiegoś dużego robota. Wówczas nie ma możliwości by to wysadzić czy inaczej pozbyć się tego w pi...du.

Co tam jeszcze?

Lokacja "Czterej jeźdzcy" - zamieniająca mijescami naszą ekipę. Zlikwidowano to w grze w wersji 1.27.

Wreszcie problem z instalacją misji w Springfield, gdzie grając w grę w wersji 1.25 i nawet instalując patch nie da się jej uruchomić. Dopiero granie w FT z Sagi (1.27) daje nam pełnego i w sumie idealnego Tictacsa smile.gif
Augustus
Nie wiem czy ma sens wymieniać tu bugi - one są niezamierzone.

Jeśli chodzi o ogólniki, to mi osobiście przeszkadzał fakt że RT i TB, mimo że do przełączenia w każdej chwili, nie były nawet trochę równoważne. Rozwijać postacie był sens albo pod jeden, albo pod drugi tryb (szczególnie było to widać w multi gdzie ludzie miewali po dwa komplety postaci). To samo dotyczyło taktyk, które w jednym lub drugim trybie zupełnie traciły sens - np w RT, poza szczególnymi przypadkami, praktycznie nie było miejsca na walkę wręcz lub bronią. Tak samo przedmioty - jedne bronie opłacało się kupować i mieć w jednym trybie, a w drugim traciły na użyteczności.
Osobiście, przez sentyment dla Fallouta, chciałem grać w TB, a z powodu zupełnie nieodpowiedniej dla gry turowej ilości wrogów, wyszło z tego TB z przełączaniem na RT "na leszczy".
Squonk
No jak się jest smakoszem RPG to się takie coś zauważy tongue.gif

Ja turowo zbytnio nie grałe - no może poza pierwszym spotkaniem z FT, kiedy to jeszcze nie bardzo potrafiłem grać a miałem leszczy w ekipie i spotkałem się ze Szponami. No i misja w Quincy - masakra gdy się w to pierwszy raz gra.

Ale póżniej już - za drugim podejściem - to było to. Grając "taktycznie" można było rozwinąć szeroki zakres patentów - samodzielne zwiady, sabotaż na tyłach, daleki ostrzał. I wszystko byłoby fajnie do czasu misji z robotami - kiedy to gra stała się w sumie typową nawalanką - silni w kupie nawalamy masą ognia. To bym uznał za największą wadę Tictacsa - zbytnie wypakowanie robotów, które niszczy koncepcję bardziej finezyjnego grania.
[D7]Mati
Panowie się rozpisaliii smile.gif Ehh temat do narzekania, trudne zycie twardziela biggrin.gif Podchodzilem do tej misji 10 raz okolo.
Augustus
Ciekawym zjawiskiem przy grach bez sejwów są dodatkowe dylematy - rozważałeś np Mati pogodzenie się ze śmiercią kogoś z drużyny żeby przejść misję? Potem wziąć w bazie kogoś innego w jego/jej miejsce.

To niestety jedna z rzeczy jaką odebrały nam sejwy - dylemat tego typu dotykający bohatera można znaleźć w książce czy filmie, ale w grze robi się load.
Squonk
Ale gra to też rozrywka - stąd te sejwy tongue.gif Tak jak kiedyś wielcy wodzowie trzaskali sobie w szachy i kombinowali jak tu rozgrywać taktycznie, tak dziś można sobie włączyć grę komputerową i pokombinować czy lepiej gracz cichymi zwiadowcami czy też mocarnymi przepakami wink.gif
Augustus
Tyle że nie loadniesz swojego stanu wiedzy - Wchodząc drugi raz do pomieszczenia, w którym padłeś, wiesz gdzie kitrają się wrogowie.
W mojej pracy nad AF bardzo przeszkadza mi fakt że muszę przy konstruowaniu zdarzeń fabularnych brać pod uwagę kwestie sejwów. Widziałem na wielu forach narzekania na "małą interaktywnośc", gdzie ludzie naciskali na to że w ważnych wydarzeniach odbiera im się panowanie nad postacią i pokazuje w scence np zdjęcie przyjaciela przez wrogiego snajpera za oknem. Problem polega nie na braku technicznych możliwości - bo możnaby pozwolić graczom kontrolować postać w takich sytuacjach. Jednak wtedy zrobiliby oni load, i starali się uniknąć czegoś, czego nie mógłby uniknąć kierowany bohater bez "lewej" wiedzy.
Jim Cojones
QUOTE(Augustus @ 17-05-2008, 12:55)
Ciekawym zjawiskiem przy grach bez sejwów są dodatkowe dylematy - rozważałeś np Mati pogodzenie się ze śmiercią kogoś z drużyny żeby przejść misję? Potem wziąć w bazie kogoś innego w jego/jej miejsce.

To niestety jedna z rzeczy jaką odebrały nam sejwy - dylemat tego typu dotykający bohatera można znaleźć w książce czy filmie, ale w grze robi się load.
*


Ale przecież tylko ode mnie zależy to, jaką "odpowiedzialność" za swoje działania przyjmuję w grze. Można się spotkać z najróżniejszymi modelami gry: od używania opcji save/load tylko przy wyłączaniu i powrotu do gry, aż po próbę przechodzenia "idealnego", z dziesiątkami podejść do tego samego momentu. Skoro odczuwanie takich dylematów w grze jest dla mnie ważne, to jestem w stanie oprzeć się pokusie wczytania i podjęcia kolejnej, bardziej udanej próby.
[D7]Mati
QUOTE(Augustus @ 17-05-2008, 12:55)
Ciekawym zjawiskiem przy grach bez sejwów są dodatkowe dylematy - rozważałeś np Mati pogodzenie się ze śmiercią kogoś z drużyny żeby przejść misję? Potem wziąć w bazie kogoś innego w jego/jej miejsce.

To niestety jedna z rzeczy jaką odebrały nam sejwy - dylemat tego typu dotykający bohatera można znaleźć w książce czy filmie, ale w grze robi się load.
*


Nie smile.gif Miałem cały czas przypakowanych kolesi i każdy miał swoją funkcję w drużynie, umiejętności, perki i cechy. Gdyby zginałby ktoś w ostatniej misji to raczej ok, ale wcześniej zaczynałem grę od nowa jak zginął jeden z żołnierzy.
Grałem na twardzielu, bo jest bardzo taktycznie i gra się zachowawczo smile.gif Granie save/load ze szturmami "na jana" nie jest tak ciekawe smile.gif
Augustus
QUOTE
Ale przecież tylko ode mnie zależy to, jaką "odpowiedzialność" za swoje działania przyjmuję w grze. Można się spotkać z najróżniejszymi modelami gry: od używania opcji save/load tylko przy wyłączaniu i powrotu do gry, aż po próbę przechodzenia "idealnego", z dziesiątkami podejść do tego samego momentu. Skoro odczuwanie takich dylematów w grze jest dla mnie ważne, to jestem w stanie oprzeć się pokusie wczytania i podjęcia kolejnej, bardziej udanej próby.


Wątpię czy istnieją osoby, które startując nowego FPS'a zgadzają się z konsekwencjami, i kiedy bohater sterowany przez gracza zginie, odkładają grę na półkę ;D To dopiero byłby hardcore smile.gif

A więc śmierć bohatera jest już pierwszą okazją do złapania "lewej wiedzy" która odbiera nam niespodzianki i część przyjemności.

System pełnych sejwów sprawia, że gra przestaje być wyzwaniem, i nawet najwyższy poziom trudności potrafi był lżejszy od "łatwego" bez sejwów. Ostatnia duża produkcja PCtowa jaką znam się bez tego obyła, był Far Cry - z klasycznymi checkpointami.
kivan_666
irytujace jest to ze koles po strzale w glowe/oczy dalej stoi i cie wyzywa biggrin.gif (ale to ogolnie dotyka wszystkich fallow )
pzdr
Sorrow
Dla mnie najbardziej denerwującą rzeczą w FT jest to jak ta gra została potraktowana przez Interplay i Microforte i to, że to była zmarnowana szansa na stworzenie gry która byłaby bardzo dobrą grą taktyczną i wiernym odwzorowaniem świata Fallout'a.
Czyli na stworzenie czegoś wielkiego.

Pierwsza rzecz - FT było finansową katastrofą - była bardzo duża ilość zwrotów i anulowanych zamówień jak tylko ludzie się dowiedzieli jakiej jakości jest ta gra.
Główny powód? FT było beta-testowane 3 dni. Tak. Tylko 3 dni beta testów. Zwykle miesiąc to jest za mało.
Zresztą sam zwróciłem FT do sklepu z powodu wywalania do Windows. Według Chrisa Taylora, gra potrzebowała około 3-4 miesięcy do dokończenia i oszlifowania, ale Interplay nie chciał o tym słyszeć.

Dalej...
Sposób w jaki gra była tworzona. Tworzono ją z założeniem, że pod względem taktycznym będzie gorsza od JA2 ale będzie miała charakterystyczne elementy Fallout'a - drzewkowe dialogi, skill Speech i walkę turową.
O ile to pierwsze założenie jest dla mnie idiotyzmem i herezją (powinni byli założyć, że to będzie lepsza gra taktyczna niż JA2. W końcu to Fallout - Fallout jest jednym z najlepszych cRPGów wszechczasów.) to drugie by grę ratowało. To byłby normalny Fallout, tyle, że z wydawaniem rozkazów. To by było coś.

Gra miała mieć tylko walkę turową. Jedynym powodem dla którego w FT jest walka w czasie rzeczywistym jest to, że nie mieli gotowej walki turowej na E3 2000, więc pokazali sfałszowaną walkę w czasie rzeczywistym. No i musieli się tego trzymać (co kosztowało prak optymalizacji względem jednego trybu i dodatkowy czas, który musieli na to poświęcić).
Na domiar złego, podczas beta testów, z powodu braku czasu nie przetestowali walki turowej, więc są problemy z równowagą gry w tym trybie.

Oczywiście charakterystyczne elementy Fallouta poszły do diabła i została tylko gra gorsza od JA2 z wykastrowanym SPECIALem. Tak swoją drogą, to jedyny powód dla którego jest tam mapa świata to to, że Roshambo nękał ich by ją tam dodali po tym jak dowiedział się, że gra ma się składać tylko z serii misji.

Dalej, kanon. Goście z Microforte wbrew protestom Chrisa Taylora, który był nadzorcą ze strony Interplay zdecydowali się wrzucić cały ten nowoczesny syf, który nie należy do świata Fallout'a - Hummery i nowoczesną broń. Na dodatek wywalili Combat Armor i oryginalny Power Armor i zastąpili je innymi nie pasującymi do Fallout'a (zresztą sami to potem przyznali). Do tego dochodzą gadające Deathclawy i Beastlordzi. Ugh. Szkoda, że nie wrzucili gadających szopów...

No i z jakiegoś powodu Christ Taylor zaczął się bawić w rewizjonizm i dodał Deathclawom futro, dlatego, że pierwotny projekt Deathclawów zakładał, że są futrzakami a nie jaszczurami. Oczywiście później sie ze mną zgodził, że stworzenie nowego gatunku stworów opartych na oryginalnym futrzanym projekcie i zostawienie Deathclawów w spokoju byłoby dużo lepszym rozwiązaniem.

Tyle jeśli chodzi o wpadki produkcyjne i o kanon. Do tego dochodzi ogólny brak Fallout'owego klimatu - dużo więcej tu było z Mad Maxa i niskobudżetowych filmów postapokaliptycznych rodem z lat 80tych, tudzież Black Hawk Down niż z retrofuturyzmu sięgającego do lat 50tych. Nawet Chicago było w zupełnie innym stylu niż mroczne, gotyckie miasta z Fallouta 1.


Teraz o tym co mnie denerwuje jako fana gier taktycznych.
Głównie ogólny brak realizmu gry - przykład - na pierwszą misję zostaje wysłanych 3 nowincjuszy, przeciwko całemu obozowi raidersów z rozkazem zabicia ich wszystkich.
I tak jest cały czas - garstka żołnierzy bractwa przeciwko całej planszy wrogów. Gra przypomina bardziej jakąś labiryntową jatkę niż prawdziwą grę taktyczną.
Nie wiem czemu twórcy ubzdurali sobie, że należy ciągle posyłać gracza przeciwko przeważającym siłom wroga i jeszcze oczekiwać, że zawsze wygra.

Bo oczywiście to jest nienormalne jak 6 żołnierzy sobie nie da rady z planszą pełną mutantów uzbrojonych w broń ciężką...
Bez sensu. Wkurza mnie takie sztuczne zawyżanie poziomu trudności.
Glassius
Dlatego mamy sejwy, aby ten poziom trudności wyrównać...

Mnie osobiście zawsze i wszędzie wkurza "losowość". Że dana broń raz zabierze 10 hp, a raz zabierze głowę, pół tułowia i ręce. Takie coś dobre jest na RPG w realu z mistrzem gry, gdzie krytyczne porażki i krytyczne sukcesy są jednym z głównych smaczków.

A w Tacticsie? Ustawiłem mojego gościa z pistoletem przed Królowi Władców Zwierząt (czy jak mu tam było) i jak tylko był w zasięgu, pif paf. Czasem nie dobiegał, a czasem zabijał mnie tą dynamitową włócznią. No dobra, skoro losowość tak mnie w konia może robić, to czemu nie ja, z premedytacją robiąc save/load, korzystając ze zdobytej, lewej wiedzy.

Ale w grach komputerowych kocham złożoność, która z nawiązką mi rekompensuje losowość. Jeśli siły są wyrównane (w sensie 1 do 5, na przykład) i gra wymaga myślenia, to jest cudownie. Pamiętam, jak grałem w Codename Panzer, że tak było. Byłem pewien, że na danym wzgórzu coś będzie (wzniesienie niedostępne bezpośrednio z pobliskiej drogi, a i oddziały na nim niewidocznie z niej). Słało się zwiadowców i robiło im wsparcie (w razie kontrataku wroga) i działało! Mało tego, dobrze przygotowana akcja pozwalała na znaczny margines błędu, ale i tak nas to wynagradzało. Albo ten cudowny, samotny kościół w Warszawie. Byłem wtedy ździwiony, że tak słabo broniony, ale wytłumaczono mi to w przerywniku filmowym biggrin.gif Do dziś wspominam niektóre, szczególnie udane (bo świetnie zaplanowane) szarże i brawurowe odsiecze.

Podobnie w Gothicu, gdzie jedyna losowość to nasz refleks i doświadczenie bojowe (nie wiem, jak z trójką). Naprawdę, fajne uczucie utłuc orka lagą, grając czarodziejem bez żadnych skilli bojowych. I to bez żadnych ścian, czarów, wzniesień i te pe, w uczciwym pojedynku na udeptanym gruncie. Już nawet troll był łatwiejszy do zabicia lagą od orka biggrin.gif

Ostatnio grałem w Kozaków 2, zaliczyłem 2 razy bitwę o Europę (Prusami w trybie łatwym i Ruskimi w trudnym). Jak ja się cieszyłem, kiedy udało mi się 9 oddziałami weteranów zdobyć Londyn, broniony przez 24 oddziały! Wszystko dzięki taktyce.

Piękny przykład złożoności to też Dark Messiah of Might and Magic, szczególnie gdy się gra czarodziejem. Tutaj wprawdzie jesteśmy panami życia i śmierci przeciwników, ale wystarczy sekunda zagapienia albo jeden zły krok, by nam przypomnieć, że też jesteśmy śmiertelni. I to na kilkanaście sposobów.

Ogółem, zamiast głupiego szczęścia i losowości, wolę złożoność, wymuszającą albo dobrą strategię, albo niebywały refleks i zręczność. Bo w pierwszym wypadku, nie mam głupiego uczucia, że nie podołałem, tylko wiem, że miałem (często krytyczną) porażkę. W drugim wypadku, świadomość, że fail był spowodowany tylko i wyłącznie moim błędem, jest niesamowicie motywująca.

PS. Niech żyje save/load przy okradaniu NPCów!
Sorrow
QUOTE(Glassius @ 13-07-2009, 16:12)
Dlatego mamy sejwy, aby ten poziom trudności wyrównać...

Nie dzięki, już wolę sobie zagrać w bardziej realistyczną grę taktyczną, gdzie nie trzeba się odwoływać do "cheatów".

QUOTE(Glassius @ 13-07-2009, 16:12)
Mnie osobiście zawsze i wszędzie wkurza "losowość". Że dana broń raz zabierze 10 hp, a raz zabierze głowę, pół tułowia i ręce. Takie coś dobre jest na RPG w realu z mistrzem gry, gdzie krytyczne porażki i krytyczne sukcesy są jednym z głównych smaczków.

A w Tacticsie? Ustawiłem mojego gościa z pistoletem przed Królem Władców Zwierząt (czy jak mu tam było) i jak tylko był w zasięgu, pif paf. Czasem nie dobiegał, a czasem zabijał mnie tą dynamitową włócznią. No dobra, skoro losowość tak mnie w konia może robić, to czemu nie ja, z premedytacją robiąc save/load, korzystając ze zdobytej, lewej wiedzy.

Tyle, że to jest właśnie konsekwencją tego o czym mówiłem - masz zrobić wielką misję garstką gości. Gdyby były dostępne bardziej realistyczne siły/misje, coś takiego nie byłoby problemem.
MadMaks
Spośród różnych wad i ułomności FT najbardziej irytowała mnie następująca - taka sytuacja: tryb walki turowy, podkradamy się do przeciwnika, strzelamy. Jeśli przeciwnik nie zginął od pierwszego strzału/serii to ZAWSZE odpowiadała ogniem. Oczywiście dalej kontynuowało się swoją turę, ale pamiętam, że zawsze mnie to denerwowało.

Trzeba było stosować w tym przypadku "antytaktykę" - atak znacznie oddaloną postacią, który nie miał nawet na celu trafienie przeciwnika, ale sprowokowanie jego odpowiedzi, tak aby już "właściwą" postacią można było zaatakować bez narażenia na obrażenia.
Glassius
Nie grałem w Tacticsa na turach, ale to naprawdę świetny patent.

Mnie jeszcze wkurzał kretyński sposób prowadzenia pojazdów. Nie wiem jak to jest, gdy ktoś miał dużo pilota, ale trzabyło debilów prowadzić za rączkę, dosłownie małymi kroczkami, bo się nadziewali na byle korzeń, a pojazd tracił hp...

Nie wiem czemu, ale wkurzało mnie bieganie po dachach. Nie wiem co to miało być w zamierzeniu, ale za cholerę nie przypominało finezyjnych pojedynków snajperskich. Bardziej zwiedzanie lochów (o za tym węgłem się schował), albo wybijanie kamperów z gier fpp.

No i, denerwowali mnie skrybowie w bazach. Łazi menda z małym pistolecikiem w kieszeni i myśli nie wiadomo co. Parę razy wybijałem bazę/y do nogi (tutaj dopiero potrzebna była taktyka biggrin.gif )

Ale może opowiem o momencie, który mam stale w głowie, gdy słyszę Tactics (mój ulubiony). Otóż w mieście z ghulami (za cholerę nie pamiętam nazw) można było wspomóc gnijących w walce ze szponami śmierci. Ustawiłem ludków, wszystkim dałem na wstrzymanie, oprócz dwóch snajperów (w tym i Luneta). Najpierw dwa młode. Pierwszy maluch nie przebiegł połowy długości, drugi padł jakieś 3 metry dalej. Druga fala, no, tutaj można się bać. Stwory lecą pod ogniem snajperów i ghuli, wszystkie doszły przed lufy reszty wiary. Nagle salwa, z karabinków (chyba AK-47, choć mogę się mylić) i ze strzelb, w tym podwójny strzał z dubeltówki beretty (którą dzierżył Zszywacz, przyzwyczaiłem się do słabiaka). Tyyyle flaków i podziękowania gnijącego. Dziesięć razy robiłem save/load, powtarzając tą obronę (tylko raz zginął mój podwładny, a z 3 razy zginął ghul). Miodzio.
MadMaks
QUOTE(Sorrow @ 13-07-2009, 20:32)
Tyle, że to jest właśnie konsekwencją tego o czym mówiłem - masz zrobić wielką misję garstką gości. Gdyby były dostępne bardziej realistyczne siły/misje, coś takiego nie byłoby problemem.
*


Natomiast jeszcze odnośnie poruszonego schematu rozgrywki - niewielki odział w obliczu przeważających sił wroga - to moim zdaniem nie ma się co obruszać, bo jest to sytuacja bardzo często spotykana w grach, zarówno cRPG, jak i taktycznych.

Gdyby do dyspozycji byłyby porównywalne siły, mielibyśmy raczej do czynienia już z typową grą strategiczną.
Sorrow
Nie, to nie byłaby gra strategiczna.

"Strategia - nauka o używaniu metod siłowych (bezpośrednio lub w postaci gróźb) w celu realizacji interesów politycznych. Bada dostępne środki militarne oraz koncepcje opisujące użycie tych środków.

Strategia wojskowa - dziedzina strategii obejmująca tworzenie, rozwój, przygotowanie i wykorzystanie sił zbrojnych dla osiągnięcia celów we wszystkich dziedzinach i warunkach funkcjonowania państwa."

http://pl.wikipedia.org/wiki/Strategia_(wo...wo%C5%9B%C4%87)


"Taktyka (gr. taktiká ) - teoria i praktyka posługiwania się jednostkami wojskowymi dla osiągnięcia zamierzonego celu. Taktyka jest najniższym poziomem sztuki wojennej. Wyższymi szczeblami sztuki wojennej są: operacja i strategia.

Taktyka dotyczy reguł użycia stosunkowo niewielkich jednostek wojskowych zwanych związkami taktycznymi. Jest sztuką osiągania zwycięstwa (czy ogólniej: zamierzonych celów) w konkretnych warunkach. Przyjmuje się też, że taktyka dotyczy ograniczonej przestrzeni (np. do XX w. do terenu, który można objąć wzrokiem) i czasu (rzędu doby)."

http://pl.wikipedia.org/wiki/Taktyka

"Związek taktyczny (do 1945 używano także określenia wielka jednostka) – jednostka organizacyjna wojska przeznaczona do prowadzenia wspólnych działań bojowych. Związki taktyczne występują zazwyczaj we wszystkich rodzajach sił zbrojnych. Wyróżniamy wśród nich:

* brygady – niższe związki taktyczne składające się z batalionów (dywizjonów) lub pułków;
* dywizje – podstawowe związki taktyczne składające się z pułków lub brygad;
* korpusy – wyższe związki taktyczne składające się z brygad lub dywizji.

W skład każdego związku taktycznego wchodzi zazwyczaj kilka jednostek rodzajów wojsk: w brygadzie – pododdziały (np. bataliony, dywizjony), w dywizji – oddziały (pułki), w korpusie – pułki i brygady oraz jednostki zabezpieczenia bojowego, zaopatrzenia i obsługi."

Co do sytuacji - to, że jest często spotykana, nie oznacza, że musi od razu wszystkim odpowiadać i że jest realistyczna. Z resztą, jak dla mnie, to misje w FT są zwyczajnie zbyt długie i nużące. Już wolę zagrać w porządną grę taktyczną, nie jakiś tor przeszkód.

Tak swoją drogą, to czy w tej grze w ogóle ma zastosowanie prawdziwa taktyka?
http://www.bayonetstrength.150m.com/Tactic...rifle_squad.htm
http://en.wikipedia.org/wiki/Small_unit_tactics
MadMaks
Gdy pisałem swojego poprzedniego posta, tak się zastanawiałem, czy pisać to drugie zdanie (odnośnie gry strategicznej), bo spodziewałem się, że dostanę zaraz jakimś fachowym elaboratem na temat różnic między strategią a taktyką. smile.gif
Mi natomiast chodziło o potoczne użycie słowa strategia odnośnie gier, i że jest ono szersze od pojęcia taktyka.
Sorrow
Tyle, że ten sam podział obejmuje gry komputerowe. Gdyby to była gra strategiczna, gracz siedziałby w bunkrze i wysyłał oddziały na misje a nie je wykonywał.

Gry taktyczne:
http://www.matrixgames.com/products/350/de....Modern.Tactics
http://www.matrixgames.com/products/319/de...round.Civil.War
http://www.matrixgames.com/products/342/de...traterrestrials
http://www.matrixgames.com/products/287/de...shpoint.Germany

Gry strategiczne:
http://www.matrixgames.com/products/365/de...a.Grande.Guerre
http://www.matrixgames.com/products/359/de...Great.Invasions
http://www.matrixgames.com/products/294/de....In.The.Pacific
http://www.matrixgames.com/products/331/de...ust.1914.-.1918

Tak swoją drogą - jedną z rzeczy, których nie cierpię w cRPGach jest wstawianie "zapełniaczy" w postaci walki z hordami wrogów.

Z resztą w miare dobre cRPGi, np. Fallout nie zmuszają człowieka do pójścia w pojedynkę do obozu Rajderów i wybicia wszystkich. Za to Fallout Tactics daje graczowi rolę członka organizacji wojskowej, która raczej powinna przestrzegać podstawowych zasad taktyki.
This is a "lo-fi" version of our main content. To view the full version with more information, formatting and images, please click here.
Invision Power Board © 2001-2019 Invision Power Services, Inc.