Help - Search - Member List - Calendar
Full Version: [F3] Kmieciumod
SHAMO Fallout Community > Wszystko o Fallout'ach > Fallout 3 > G.E.C.K.
Pages: 1, 2
Kmieciu4eveR

Instalacja:

1) Otworzyć plik Fallout.ini znajdujący się w katalogu \Moje dokumenty\My Games\Fallout3. 2) Zmienić parametr bInvalidateOlderFiles z 0 na 1 i zapisać, zamknąć plik.
3) Skopiować plik kmieciuv19.esp do katalogu Fallout3\Data
4) Uruchomić Fallout Launcher i w Data Files zaznaczyć kmieciuv7.esp

Zmiany:

V19

• Wyłączone levelowanie ekwipunku wrogów i znajdowanych przedmiotów. Frakcje takie jak enklawa lub Bractwo Stali dysponują ekwipunkiem w lepszym stanie niż mutanty i raidersi. Uzbrojenie NPC, jak i stan znajdowanego ekwipunku są losowe. Nawet na 2 levelu mamy szansę znaleźć broń i pancerze w dobrym stanie.
• Zmienione obrażenia większości broni – do maksymalnego poziomu z Fallout 2 (np. pistolet 10mm - 12; Karabin szturmowy16; Laser gatlinga 30; Karabin plazmowy 65)
• Zmieniona formuła wyliczająca punkty akcji na podstawie zwinności – zaczynamy grę z 55-100 PA. Zmieniony koszt strzału w trybie VATS dla większości broni ( np. seria z karabinu zabiera 50 AP, strzał z pistoletu 20 AP)
• Luneta w karabinie snajperskim ma mocniejsze powiększenie
• Przywróciłem domyślną prędkości biegania i chodzenia
• Powróciłem domyślne ustawień dotyczących naprawiania ekwipunku przez handlarzy
• Wrogowie respawnują się co 7dni (domyślnie co 2)


V16

• Wyższe wymagania dla poziomów doświadczenia (30 000 XP dawało normalnie 20 poziom, teraz daje 14).
• Picie skażona wody zawiera więcej radów
• Mniej stimpacków i innych medykamentów znajdowanych w apteczkach
• Stimpacki leczą mniej HP-ków (25+)
• Mniej amunicji znajdowanej w pojemnikach
• Pistolet na strzałki nie zadaje 1000 obrażeń nogom tylko 50, za to mocniej zatruwa (już nie będzie można łatwo pokonać Deathclawa)
• dźwięk Pistoletu 10mm z Fallout1 (brzmi dobrze w trybie RT, w VATS trochę gorzej)
• Ulepszenie Power Armorów: zwykłe DR60 (wraz z hełmem), +3 do siły, +30% odporności na radiację, -2 Zwinności; PA enklawy +4 do siły, +30% odporności na radiację , -1 Zwinności, Tesla Power Amor – tak jak PA Enklawy +30% odporności na radiację

V14

• Hunting rifle używa amunicji .308
• Assault rifle używa amunicji 5mm
• Supermutanty zamiast hunting rifle używają assault rifle

V13

• Handlarze potrafią lepiej naprawiać broń i pancerze (Moira w Megaton do 98%)
• Kucanie polepsza skupienie strzałów o 20% (domyślnie 40%), bieganie pogorsza skupienie o 30% (domyślnie 0%) (fGunSpreadCrouchMult -0,2; fGunSpreadRunMult 0,3)


V12

• Pipboy świeci bardziej w przód niż na boki (fMagicLightSideOffset -28; fMagicLightForwardOffset 26; fMagicLightHeightOffset -60)
• Miniguny są bardziej celne
• Amunicja .32 zmieniona na bardziej falloutowe .357 Magnum. Rewolwer zadaje obrażenia 20, a hunting rifle bez zmian 26
• Wyłączony przyrost HitPointsów przy przechodzeniu na wyższy poziom doświadczenia – zarówno dla BG, jak i NPC.(fAVDHealthLevelMult 0; fAVDNPCHealthLevelMult 0)

V8

• Zmniejszona częstotliwość odrywania kończyn i wybuchania głów do 5% (domyślnie 25%) (iCombatExplodePartChance 5; iCombatDismemberPartChance);
• Obrażenia zadawane przez broń nie zależą od umiejętności (skillów) – tak jak w Fallout 1&2, a nie jak w Oblivionie (fDamageSkillBase 1; fDamageSkillMult 0)
• Wyłączony level scaling (fLevelScalingMult 0, domyślnie 1)
• Pływanie w radioaktywnej wodzie powoduje 5x mocniejsze skażenie (fSwimRadiationDamageMult 5)
• 5x szybsze napromieniowanie z pozostałych źródeł fRadiationAccumulationRate 5
• Obrażenia, które otrzymuje nasza postać w trybie VATS są identyczne, jak w real time (fVATSPlayerDamageMult 1 domyślnie 0,1)
• Używanie broni w trybie VATS zużywa broń w takim samym tempie, jak RT (fVATSDamageToWeaponMult 1 – domyślnie 5)
• Celność broni bardziej zależy od jej stanu zużycia (fGunSpreadCondBase 0,65; fGunSpreadCondMult -0,75)
• Autoaim wyłączony (fAutoAimMaxDegrees 0 -> 3; fAutoAimScreenPercentage 10 -> 0)
• BG otrzymuje takie same obrażenia kończyn jak NPC (fCombatPlayerLimbDamageMult 1 – domyślnie 0,1)
• Zmniejszona szybkość zużywania się pancerzy (fDamageToArmorPercentage 0,1)
• Zmniejszona szybkość zużywania się broni. Najbardziej niezawodna jest teraz broń energetyczna. Broń palna zużywa się 3x wolniej. (fDamageToWeaponEnergyMult 0,005; fDamageToWeaponGunMult 0,0; fDamageToWeaponLauncherMult 0,02; fDamageToWeaponMeleeMult 0,04;)
• Obrażenia zadawane przez broń palną mniej zależne od jej stanu zużycia (fDamageGunWeapCondBase 0,9; fDamageGunWeapCondMult 0,1)
• Broń palna zacina się podczas strzelania – a nie tylko przy przeładowaniu, w zależności od stopnia zużycia (fWeaponConditionJam)
• Zmiana broni zabiera 30 AP (fActionPointsSwitchWeapon 30 – domyślnie 10)
• Szybsze chodzenie i skradanie się, bieganie z taką samą prędkością (fMoveRunMult 4 -> 3; fMoveBaseSpeed 77 -> 103)
• Zmiana formuły wyliczającej maksymalny udźwig, tak aby bardziej była zależna od siły (fAVDCarryWeightsBase 150-> 50; fAVDCarryWeightMult 10 -> 25). Udźwig zmienił się 2 siły 170 -> 100; 5 siły 200 -> 175; 10 siły 250 -> 300). Bardziej opłaca się łykać buffouty i pić alkohol :-)
• Obrażenia w walce wręcz bardziej zależne od siły (fAVDMeleeDamageStrengthMult .5 -> 0.85)
• Zmiana formuły wyliczającej maksymalne AP, tak aby były bardziej zależne od Zwinności. Przy 2 AGI 69 -> 42; 5 AGI 75 -> 60; 10 AGI 85 -> 90)
• Szybsza regeneracja AP (fActionPointsRestore 3 -> 4)
• Sneak attack daje 3x obrażeń (FCombatDamageBonusSneaking 2 -> 3)
• Zwiękoszne obrażenia broni: Chinese Pistol (11), Zhu-Rong v418 Chinese Pistol (11) .32 revolver (13), minigun (8), Eugene (11)
• Zmniejszona prędkość poruszania w zależności od zranionych nóg –BG i NPC (fMoveOneCrippledLegSpeedMult 0,85 -> 0,75; fMoveTwoCrippledLegsSpeedMult 0,75 -> 0,5)
• Lepsze skupienie dla karabinów szturmowych: Chinese Assault Rifle, Xuanlong Assault Rafle, Assault Rifle, Wanda
• Lepsze skupienie śrutówek: Sawed-Off Shotgun; Combat Shotgun.
Cubik
Zdaje się to być naprawdę hardcorowy mod! Coś jak Difficulty Mod dla FO2 smile.gif
Brawo Kmieciu.
Mam malutką prośbę, czy mógłbyś zaprezentować jakiś mały poradnik modowania FO3 w zakresie jaki przedstawiłeś w tym modzie?
Konstantyna
No, no : )
Jak będę miał fo3, to od razu go zainstalowywuje.

Martwi mnie tylko punkcik ze zużywaniem pancerzy/broni. Im szybciej się zużyją, tym trudniej, co nie? : )
Kmieciu4eveR
Zmniejszyłem tempo niszczenia pancerzy i broni, gdyż wkurzało mnie, że co 10 minut gry nasze pancerze nadają się do wymiany, a minigun wystarcza na 300 strzałów, a potem się psuje. Gra sprowadzała się do nieustannego naprawiania swojego ekwipunku - za każdym razem gdy pokonalimy i ograbimy wroga . Ponadto stary argument betonu: w falloucie 1&2 pancerze się nie zużywały :-)

Jeżeli chodzi o modowanie to trzeba pobrać http://timeslip.chorrol.com/fommchangelog.html a dalej metoda prób i błędów. Na szczęście główne parametry są raczej zrozumiałe. Ponadto zawsze można otworzyć mod innego modera i zobaczyć, jak on osiągnął dany efekt.
Cubik
Kmieciu, wielkie dzięki za podpowiedź!
Premislaus
Kmieciu ściągnąłem sobie Twój mod, ale jeszcze nie grałem. Zamierzasz go rozwijać, czy skończysz na tym hotfiksie? Jeszcze trochę, a będzie pełno mini-modów, pasowałoby je połączyć w paczki(megamod ;-)).
MaFFej
Powiedziałem sobie, iż mody zmieniające i utrudniające rozgrywkę czy też mechanikę sprawdzę dopiero po przejściu gry. Na razie tylko te "kosmetyczne" smile.gif. Niemniej: wygląda SROGO ;D.
Shafa
Jak dla mnie strzał w dziesiątkę. Gra zaczyna dostawać rumieńców a nie tylko "kombosy"<VATS-Sniperrifle-head-head-dead...>
Premislaus
Ja odznaczyłem Twój mod pod wpływem impulsu... Burke padł dopiero po kilku strzałach w głowę i magazynku w tors z pistoletu 10 mm...
Kmieciu4eveR
Długo zastanawiałem się, jak wyważyć rozgrywkę, tak aby na początku nie było za trudno, a na końcu za łatwo. Ponadto chciałem zachować jako-taki realizm w kwestii skuteczności broni. Doszedłem do wniosku, że jedyne rozwiązanie to wyłączyć przyrost HitPointsów dla BG, jak i NPC.(fAVDHealthLevelMult 0; fAVDNPCHealthLevelMult 0) Jest to odejście od rozwiązania z Fallouta 1&2 w stronę DeusEx i Stalker, ale dzięki temu nie trzeba zapodawać 10 headshotów każdemu wrogowi. Załączam kolejną wersje moda.
Nathaniel
Taka moja mała dygresja. A może by tak wszystko oddać w ręce pancerzy? Goły jak święty turecki, albo w garniturze Burke'a giniesz po dwóch strzałach (Burke zresztą też). W pancerzu Ridera (sorry myślę starymi kategoriami bo nie grałem w F3) wytrzymasz kilka strzałów, ale lepiej się szybko schowaj bo pancerz będzie porwany w cholerę (obrażenia w większości przejmowane są przez pancerz, a trochę idzie w HP rzecz jasna ile HP zależy od jego jakości, po jego 75% zniszczeniu postaci zaczęłyby tracić ze swoich pasków życia) i łataj go np, zebranymi metalowymi talerzami, albo innym śmieciem. W pancerzu BoS rządzisz oczywiście. Ale nadal, jeśli zdejmiesz ten swój cudny kawałek polimerów na polu walki pod koniec gry, po trzech, czterech strzałach ( bo po drodze trochę ci krzepa się jednak podniosła) giniesz. Czynnik szukania dobrych pancerzy byłby bardzo motywujący i realistyczny zarazem. A sprawny i mocny pancerz byłby na pustkowiach wszystkim.
Kmieciu4eveR
Zmiany w wersji V12

• Pipboy świeci bardziej w przód niż na boki (fMagicLightSideOffset -28; fMagicLightForwardOffset 26; fMagicLightHeightOffset -60)
• Miniguny są bardziej celne
• Amunicja .32 zmieniona na bardziej falloutowe .357 Magnum. Rewolwer zadaje obrażenia 20, a hunting rifle bez zmian 26. Skupienie strzałów rewolweru wynosi 1, hunting rifle - domyślne 0,3 (mniej-lepiej).
• Wyłączony przyrost HitPointsów przy przechodzeniu na wyższy poziom doświadczenia – zarówno dla BG, jak i NPC.(fAVDHealthLevelMult 0; fAVDNPCHealthLevelMult 0)

Po tych zmianach postać na 2 levelu zabija Burke w 5 niektrytycznych headshotach z pistoletu 10mm (lub po jednej serii z Chińskiego AR którego ma szeryf). Na 20 levelu poszedłem do Lincoln Memorial i chciałem wyczyścić slaversów. Miałem combat armor i toughness ( razem ok 50% DR). Gdy przypuściłem szturm frontalny - zginąłem. Wychylając się zza węgła i używając stimpacków udało mi się ich pokonać - większość ginęła od pierwszej serii z 5.56 AR w głowę.

>>Nathaniel77

Z tego co wiem damage resistance pancerzy właśnie tak działa - obniża otrzymywane obrażenia o dany procent, w zależności od pancerza. Damage resistance 100% powinien uczynić naszą postać całkowicie odporną na obrażenia - przynajmniej do czasu zużycia pancerza.

Każdy pancerz ma swoje hitpointsy, np. Leather Armor 150 Metal Armor 500
Power Armor 1000. Istnieje także parametr fDamageToArmorPercentage, który ustawiłem na 0,1. Podejrzewam, że oznacza on, że pancerz traci 10% swoich hitpointsów z każdego ataku. Nie wiem, czy ma to wpływ na to, jaką część obrażeń zatrzymuje - podejrzewam, że nie - bo za to odpowiada DR. Mogę ostawić ten parametr na 1, wtedy pancerz będzie otrzymywał pełne obrażenia - w ten sposób sprawdzę, czy zatrzyma 100% obrażeń. Pytanie, czy chcemy, żeby pancerz skórzany po 17 strzałach z pistoletu 10mm nadawał się do wyrzucenia. Power armor wytrzyma 23 strzały z plasma rifle. Pamiętajcie, że Damage Resistance zależy od HP-ków pancerza. Czyli po 12 trafieniach z plasmy nasz piękny i lśniący power armor będzie nie lepszy niż leather armor.

Wiecie jednak, co się stanie, gdy pancerze będą tak szybko się zużywały - przyjmiemy 2 serie i pancerz do wymiany. Będzie hardcore, ale czy rozgrywka przez to zyska? Na pewno konieczne będzie naprawianie pancerza u każdego napotkanego handlarza. Być może rozwiąże to problem zbyt dużej ilości gotówki...
Headbanger
Kmieciu - mogę cie prosić o zamontowanie innej wersji moda, takiej gdzie jest dokladnie to samo ale z rosnącymi HP-kami? Ja wiem że najprościej dla balansu rozgrywki jest je wyłączyć (sam to zastosowałem w swojej mechanice RPG), ale ja grając na kompie chcę lekkie przepactwo zastosować smile.gif. Z góry dzięki.
Dragunov
Również podpisze się pod prośbą Headbanger'a.
Kmieciu4eveR
Według domyślnych ustawień BG otrzymuje 10 HPków co poziom, a NPC 5 HP. Ustawienie równej wartości 10 dla BG i NPC poskutkowało tym, że walka z niektórymi przeciwnikami ludzkimi zaczęła przypominać strzelanie się z wiatrówek: zarówno BG, jak i każdy z NPC mógł przyjąć dziesiątki trafień. Ponadto: wygląda na to, że albo postacie NPC (ludzie i cywilizowane ghule) i potworów (supermutanty, centaury, deathclawy, feral ghule) rządzą się innymi zasadami: bo przyrost HPków zaobserwowałem tylko u NPC. Np. Jericho mógł przyjąć dosłownie kilkadziesiąt trafień z 10 mm, więcej niż Deathclaw czy supermutant master. Drugia możliwość, to że standardowo kluczowi NPC mają z góry ustalony poziom, a na potwory jest level scaling. Skoro wyłączyłem level scaling, to NPC stali się silniejsi niż potwory.

Osobiście bardziej zgadzam się z Premislaus-em niż z Dragunov-em czy Headbanger-em. Jeżeli NPC przeżywa 10 strzałów z przyłożenia w potylicę, to coś tu jest nie tak.

Dlatego ustawiłem przyrost HP na level na 0. Wczoraj kilka godzin "testowałem" to rozwiązanie. Gra się wybornie - jest jak w cyberpunku! Dostaniesz mocną serię z karabinu z bliska i jeśli nie masz pancerza - jesteś trupem. Nathaniel ma rację - pancerz jest teraz bardzo ważny! Zwiększyłem tempo niszczenia pancerzy: zamiast domyślnych 0,35 jest 1 obrażeń, które otrzymuje pancerz. Na szczęście, podczas walki dystansowej zwiększony rozrzut broni sprawia, że mamy szansę w walce z kilkoma przeciwnikami. Większość wrogów używa zniszczonej, zacinającej się broni. Jeżeli posiadamy wysokie umiejętności strzeleckie i broń dobrym stanie, opłaca się walczyć na dystans. Jeżeli nasz postać ma wysoką zwinność i dużo AP, lepiej polegać na wychylaniu się zza węgła i używaniu VATSa. Np. gdy rozmowa z NPC doprowadzi do walki, najbardziej liczy się wciśnięcie VATSa i rozprawienie się z nim, zanim wyjmie broń. Tak było w przypadku mr Crowley, który wyjął .44 Magnum i 5 strzałami w głowę z bliska mnie położył. Drugi raz użyłem VATSA i mimo, że teraz otrzymujemy w nim takie same obrażenia jak w trybie RT, to zdążył oddać tylko 1 strzał, zanim nie dostał z shotguna w twarz i się skończył. Fajny jest klimat, gdy naokoło lata wiele kul, trafienia są rzadsze, ale za to bardzo groźne. VATS nie podwaja już naszej celności, więc odzwyczaicie się od ciągłych headshotów. Bardziej opłaca się seria w tors z 50% szans, niż w głowę z 20%. Natomiast na deathclawy to albo tylko z bardzo daleka i snajperka, bo gdy do nas dojdą to kiła-mogiła. Warto rzucać granaty, tylko żeby zranić ich nogi. Po uszkodzeniu nóg ich prędkość spada na tyle, że można im po prostu uciec, lub zanim się zbliżą władować w nie tyle ołowiu, że przekroczy to ich maksymalny udźwig i padną ;-) Supermutanty "brute" są dużo wytrzymalsze od ludzi, a supermutanty "mastery" to prawdziwe wyzwanie, zwłaszcza w CQB. Jeden mnie rzucił granatem, był krytyk i zginąłem na miejscu (ok 140 damage).

Podsumowując – moda zmieniać nie zamierzam, wieczorem załączę przetestowaną wersję. Oczywiście każdy z Was może go otworzyć za pomocą FOMM http://timeslip.chorrol.com/fommchangelog.html i wyedytować fAVDHealthLevelMult i fAVDNPCHealthLevelMult. Tylko proszę nie nazywać później tego kmieciu modem, tylko „softcore wiatrówka nerf mod”
Aigam
Jeżeli armory będą się szybko zużywały to mam taką prośbę by mechanicy byli nieco lepsi, Moira zdaje się jest najlepsza a ma całe 24 SKILLA! Wszyscy inni między 15 a 19, nawet najlepszy mastah od naprawiania w BOS ma 19 skilla sad.gif
Kmieciu4eveR
Jeśli znajdę gdzie są przechowywane skille postaci, to chętnie to zmienię.
Premislaus
Jestem tego samego zdania co Kmieciu. Ściągnąłem sobie jego ostatnia wersje i gra się świetnie. Na vanilli w Super DuperMarkecie nie mogłem z zaskoczenia ubić baby. Na tym pluginie wpakowałem jej z zaskoczenia jeden pocisk w głowę z pistoletu 10 mm z tłumikiem, zostały jej dwa paski życia i kolejnym strzłem w Vatsie ją dobiłem. Do następnego pomieszczenia(nie chciałem zdradzić swojej pozycji) wrzuciłem granat, zabiłem kolesia, a kolejna baba jako, że była ranna zaczęła uciekać to w ruch poszedł karabin myśliwski. Grze po prostu brakuje lepszego systemu obrażeń.

Mam nadzieje, że ten mod z czasem wyewoluuje w coś większego.
Kmieciu4eveR
Do pierwszego postu załączyłem wersję V13 moda.
Zmiany:

• Handlarze potrafią lepiej naprawiać broń i pancerze (Moira w Megaton do 98%)
• Kucanie polepsza skupienie strzałów o 20% (domyślnie 40%), bieganie pogorsza skupienie o 30% (domyślnie 0%) (fGunSpreadCrouchMult -0,2; fGunSpreadRunMult 0,3)
Morbid
Ah wreszcie! Wreszcie będę mógł zginąć nie ttylko spadając z wysokości biggrin.gif Wielkie super mutanckie THX dla Kmiecia!
Kmieciu4eveR
W kolejnej wersji zajmę się orężem. Zamierzam zmienić amunicję używaną przez hunting rifle na .308, tak aby była wspólna ze Sniper rifle. Hunting rifle bardzo przypomina remingtona M700 (zamek czterotaktowy, wymienny magazynek 5 nabojowy), który w ameryce jest niezwykle popularny w klasyczym kalibrze .308 Winchester. Kaliber .357 (dawniej .32) zostanie dla rewolweru. Idąc dalej, w Falloucie standardowym kalibrem dla wojska był 5mm - używały go assault rifle i minigun. Uważam, że R91 Assault Rifle także powinien używać kalibru 5mm, natomiast chiński AR powinien używać większego kalibru 7.62x39. Tłumaczyłoby to, dlaczego chiński zadaje większe obrażenia, ale jest mniej celny. Ponadto trzeba podmienić mutantom hunting rifle, bo w ich rękach wygląda jak wykałaczka. Ciekawe jak będzie im pasował combat shotgun?

W kwestii zbyt szybkiego levelowania. Osobiście jestem przeciwnikiem usuwania limitu 20 levelu, bo i tak przy tej wartości udało mi się rozwinąć niemal wszystkie umiejętności (INT10+educated). Jednak w dalszej kolejności zmniejszę XPki za zabiajnie wrogów (może wyłączyć), otwieranie zamków, hakowanie i rozbrajanie pułapek. Może po prostu zwiększyć wymagania dla levelupów?
Aigam
Levelowanie trzeba zwolnic bo usunięcie capa nic nie da, Fo został napisany pod max level 20. Trzeba by chyba wszystko pozmieniać, wszystkie perki i ich rquiments'y.

Expy za zabijanie powinno zostać, mocno obcięte ale jakaś nagroda za trud (w końcu w tym modzie można to tak nazwać) walki powinna być.

NA nexusie są mody które poobcinały epxy za odkrywanie i inne czynności a walka zazwyczaj zostaje nie zmieniona sad.gif Fallout w końcu to nie tylko walka, wszystko powinno być nagradzane xp ale najważniejsze by dążyć do jakiejś równowagi.

Assault rifle w Fo2 to było chyba Ak-112 z tego co pamiętam i używało 5mm, była to ta sama broń co chinese assault rifle. Wszystko zależy w jaką stronę zmierza mod: czy jakiegos zbliżenia do betonowych realiów Fo czy jakiejś realności. Osobiście w przypadku tego moda jestem za tym drugim wink.gif
DrapiChrust
QUOTE(Kmieciu4eveR @ 13-11-2008, 18:36)
Zmiany:
• Handlarze potrafią lepiej naprawiać broń i pancerze (Moira w Megaton do 98%)
*



Grywam póki co w FO3 tylko u kumpla a i to niewiele, więc może coś pokręciłem, ale czy przypadkiem niskie skille dla mechaników nie były ustalone po to, aby opłacało się samodzielnie podbijać repair? No bo po co w końcu teraz (fast travel!) graczowi repair, skoro Moiry i tak nie przebije... żeby zbudować wyrzutnię puszek?? Skilli i tak jest mało a XP dużo, więc...

Zwiększenie skilla dla mechaników jak najbardziej tak, ale może z nieco większym umiarem... 60% dla Moiry wystarczyłoby do dosyć solidnej naprawy pancerza i nie osłabia tak mocno użyteczności skilla repair.... moim zdaniem oczywiście.

---
Zmniejszenie XP za zabicie wrogów - jak najbardziej, też o tym myślałem. Limit levelów bym z kolei usunął, oczywiście pod warunkiem 0 czy 1 hp co level i zmniejszenia skillpointów przy awansie... o ile to drugie jest w ogóle możliwe. To oczywiście moja osobista preferencja; lubię gry, gdzie awans postaci jest powolny, ale nie urywa się gdzieś bez wyraźnego powodu...
Kmieciu4eveR
Teraz przymajmniej mamy wybór czy rozwijać umiejętności naprawy, czy nie. Domyślnie trzeba było mieć wysokie umiejętności naprawy, bo pancerze i broń na 50% były do kitu. Teraz możemy zamiast naprawy inwestować w barter i naprawiać ekwipunek u handlarzy w zamian za kasę ze sprzedanego sprzętu.
Poza tym Moira to ewenement, bo pozostali handlarze mają zdecydowanie niższe umiejętności naprawy. Jeżeli znajdziesz eksperymentalny T51b, docenisz możliwość naprawienia go u handlarza - bo własnoręcznie nie można go naprawiać, przez co zawsze oddawałem go towarzyszowi (bo jemu się nie psuje), lub chowałem do szafy.

Podniesienie limitu levelów spowoduje zwiększenie liczby perków, których i tak jest IMHO za wiele, tak że można niemal wszystkie najlepsze wybrać za pierwszym razem gdy przechodzimy grę.
DrapiChrust
QUOTE(Kmieciu4eveR @ 14-11-2008, 15:00)
Podniesienie limitu levelów spowoduje zwiększenie liczby perków, których i tak jest IMHO za wiele, tak że można niemal wszystkie najlepsze wybrać za pierwszym razem gdy przechodzimy grę.
*



Ano fakt... perki... kompletnie zapomniałem... Miałem zapytać czy nie możnaby ich zbierać co 3 level, jak za starych dobrych czasów??? (Jest to w ogóle fizycznie możliwe do przerobienia??)


Moira to ewenement, tak... tyle że spotykamy ją niemal na początku gry, więc (fast travel!) to niewielka różnica czy to tylko ona czy wszyscy mechanicy mają 98%.
Gdyby to na przykład mechanik bractwa miał te 90-98%...

Ale zrobisz jak chcesz... albo zrobisz jak nie chcesz jeśli chcesz... biggrin.gif
Kmieciu4eveR
Na początku gry i tak raczej nie będziesz miał raczej kasy na naprawę sprzętu... Perki co 3 level? chyba nikomu jeszcze nie udało się to ustawić.
Headbanger
Do miniguna i R91 wrzuć kaliber 5,56x45mm NATO. Zapomnij o amunicji "5mm" bo raczej do broni ręcznej czegoś takiego nie ma.

Umiejętność własnoręcznego naprawiania sprzętu jest potrzebna jest jesteś w dziczy... nie można polegać tylko na handlarzach.

ja wogóle bym dał dość spowolnione zużywanie się stuffu bo to wkurza jak co 5 minut trzeba narpawiać. Zale 3-krotnie zwiększył bym ceny za to.


amunucji .32 nie zmieniaj na .357 bo to już dość potężny kaliber, a ammo ma być słabe do rewolwera, który chyba jest najmniej destruktywną bronią palną w dzisiejszym świecie...
kazik_
QUOTE
Do miniguna i R91 wrzuć kaliber 5,56x45mm NATO. Zapomnij o amunicji "5mm" bo raczej do broni ręcznej czegoś takiego nie ma.
Nic nie szkodzi, że nie ma. To w końcu Fallout a nie Jagged Alliance. Nie mówiąc o tym, że F to jednak rok 2200któryś a nie teraźniejszość. Z resztą co jakiś czas wychodzą nowe kalibry jak chociażby 6.5mm Grendel, 5.7mm (P90), 4.7mm (MP7).

PS. Świetna robota Kmieciu - jak już w końcu kupie F3 na pewno pogram właśnie w twoją wizję F3, a nie to co dostajemy prosto z pudełka smile.gif
Kmieciu4eveR
Rewolwer .357 spisuje się bardzo dobrze w moim modzie i już się do niego przyzwyczaiłem. Ma on 5 naboi * 20 obrażeń to nadal mniej niż 12*9 w Pistolecie 10mm, za to szybciej można je wystrzelić. Moim zdaniem, w surowym świecie Fallouta najsłabszym kalibrem powinien być 10mm. Rewolwer .357 wypełnia niszę się pomiędzy 10mm a .44 Magnum. W Ameryce powszechnie uważa się kaliber .32 za adekwatny do polowania na wiewiórki. Zgadzam się więc z twórcami gry, że dali rewolwerowi .32 obrażenia 6, natomiast wprowadzenie broni, z której nikt nigdy nie będzie korzystał było pomyłką. Jestem zwolennikiem takiego podejścia, że każda broń powinna być użyteczna, zwłaszcza gdy ma ładny model, animacje i efekty dźwiękowe.
5.56x45 NATO chyba w ogóle nie istniało w alternatywnej historii F1 i F2, bo Ameryka nie była w NATO (jeżeli się mylę proszę o korektę)? Standardowym kalibrem armii USA był 5mm High Velocity.
Headbanger
NATO powstało w 1949 jako kontralternatywa dla ZSRR, w timelinie nie ma nic na ten temat, ale można przyjąć (w zasadzie powinno) że NATO powstało... nawet jak nie to po prostu kaliber 5,56x45mm bo takiego broń używa... nawet w grze.

Btw w F3 <SPOJLER> jest dowód na to że USA fabrykowało swoją historię w podręcznikach. Dowód? W muzeum technologii jest lądownik Virgo II, zgadza się i data i budowa lądownika... nie zgadzają się nazwiska... i flaga. Bo jest wbita ta flaga ze zmienionego USA na 13 stanów - co wydarzyło się w początkowym 21 wieku. Wesoło nie?
Kmieciu4eveR
V14

• Hunting rifle używa amunicji .308
• Assault rifle używa amunicji 5mm
• Supermutanty zamiast hunting rifle używają assault rifle
Ulyssaeir
IMHO mechanicy nie powinni mieć więcej niż 75 a w wwiększości przypadków nawet 60%. Chyba, że ceny skoczą w gorę i by naprawić coś do 90% trzebaby wyłożyć sporo kapsli.

Jeśli ktoś chce przebudować perki to trzebaby zupełnie pozmieniać ich wymagania i podnieść je, te skillowe znaczy.

A co do naprawy T-51b, wystarczy pobrać moda podmieniającego model i tekstury zwykłęgo PA na klasycznego, wtedy gra wygląda zupełnie inaczej i nie brakuje części do naszego modelu ;] Niech ten nowy PA z F3 będzie sobie lepszy, i tak będe chodził w T-51b ;]

Jeśli jeszcze jakaś broń ma wykorzystywać ammo do snajperki to ja dziękuje, bo do snajperki przez 50h gry zdobyłem ledwie 500 pocisków, z czego 350 musiałem wystrzelić, więc gdybym miał rweolwer to bym go tak samo nie używał, jak teraz. Fajnie że do snajperki ammo jest rzadkie nawet z perkiem podwyższającym ilość znajdywanej amunicji, dla kontrastu - kompan z bractwa stali dostał ode mnie 5k ammo 5mm do miniguna, bo tej amunicji nie wykorzystywałęm i zbierałem ją od samego początku gry.
Headbanger
Ja mam zamiar chodzić w pancerzu enklawy tongue.gif
Ulyssaeir
Pancerz enklawy jest zwalony, jak trzymasz jakąś broń to lufa ci wystaje z brzucha a kolba z pleców, model broni przenika pancerze... nie wiem jak inne ;P

A, i trzebaby zrobićz z Pa PA, czyli pancerze wspomagane, jak narazie wsparcie jest żadne ;P
Kmieciu4eveR
Z amunicją nie ma problemu. Jest jej wręcz za dużo. O ile walczymy z przeciwnikami wykorzystującymi broń palną, to zazwyczaj na trupie jest więcej amunicji, niż zużyliśmy aby go zabić. Odkąd moja postać miała 100% skilla smal arms, nigdy mi się amunicja nie skończyła.

Chyba zmniejszę ilość amunicji wyrzucaną przez wrogów, żeby walka wręcz miała jakiekolwiek zastosowanie.
Kmieciu4eveR
Obecnie testuję nową wersję moda, z następującymi zmianami:

- woda zawierać będzie więcej promieniowania
- mniej stimpacków i innych medykamentów znajdowanych w apteczkach
- stimpacki leczą mniej HP-ków
- mniej amunicji znajdowanej w pojemnikach
- pistolet na strzałki nie zadaje 1000 obrażeń nogom, tylko mocniej zatruwa (już nie będzie można łatwo pokonać Deathclawa)
- dźwięk Pistoletu 10mm z Fallout1 (brzmi dobrze w trybie RT, w VATS trochę gorzej)

Ja również uważam, że pancerze wspomagane są zbyt kiepskie. W falloucie 1&2 miały wysoki DT (damage treshold) więc w pełni chroniły przed obrażeniami z broni lekkich. W F3 chyba nawet takiego parametru nie ma (jeżeli jest, to mnie poprawcie), dlatego powinny mieć wyższy DR (damage resistance), czyli % o który obniżają obrażenia.

Dlatego zmieniłem, że zarówno zwykłe PA, jak i PA enklawy mają DR 50 + hełm 10. Różnica polega na tym, że zwykłe dają +3 do siły, a enklawy +4. (Tak jak w Fo2) Oczywiście maksymalna siła postaci nie może przekroczyć 10. Ponadto pancerze enklawy w mniejszym stopniu ograniczają swobodę ruchów, więc obniżają zwinność o 1, a zwykłe pancerze o 2. Ponadto szczelna zbroja chroni w 30% przed promieniowaniem. Tesla Power Amor ma jeszcze lepszą ochronę przed promieniowaniem.

Jak sądzcie, czy hełmy w PA powinny obniżać percepcję? Moim zdaniem mając takie coś na głowie pogarszałoby nasz słuch i wzrok?
Aigam
Wg PnP - które całkiem mocno wzorowane jest na Fo - jest nieco inaczej. W fo3 chyba nie ma ukrytej wartości DT która odnosiła się tylko do pancerzy, cele nieuzbrojone miały czysty DR. Ogółem system został nieco uproszczony tak jak i zbroje więc by nie czynić NPCów/Playera w PA nieśmiertelnymi postanowiono je bardzo osłabić.


QUOTE(Hardened Power Armor)
[...]offers 30% bonus  to Radiation Resistance and a 15% bonus to Poison Resistance[...]
[...]the user has 75% penalty to Sneak and 10% penalty to First Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science, and Repair.
Damage Treshold/ Damage Resistance: Normal: 13/50 Laser: 19/90 Fire: 14/70 Plasma: 13/50 Explosions: 20/60


Hełmy PA zdaje się mają jakieś przyrządy celownicze więc jak już to PE+1 albo zostawić to cholerstwo w spokoju, te CHA -1 różnicy już nie robi
mbwrobel
Trzeba by coś zrobić, żeby te pancerze były bardziej wspomagane. Póki co ważą tyle, że wspomagają jedynie dźwiganie samych siebie. Oprócz premii do obrażeń przy "unarmed" i broni ręcznych nie maja żadnych konkretnych zalet "siłowych". Może oprócz tego, że zwiększają siłę, zwiększałyby dodatkowo udźwig o jakieś 30-50 kg?
Kmieciu4eveR
W moim modzie 1 punkt siły przekłada się na 25 jednostek udźwigu. Dlatego, przyjmując że postać ma 6 punktów siły, PA dodaje 3 punkty siły czyli 75 udźwigu, a PA enklawy 4 punkty siły (100 udźwigu). Można więc powiedzieć, że pancerz wspomagany nosi się sam, plus 1-2 sztuki broni ciężkiej. Można więc stosować starą dobrą taktykę z Fallouta, czyli robić postać z siłą 4 i dzięki PA dopakować sie do siły 8.

Testowałem wczoraj zmiany związane z Power Armorami i definitywnie gra się lepiej. Żołnierze enklawy są wyraźnie odporniejsi od najemników z Talon Company, mimo że niestety ich PA są dość zniszczone. Swoją drogą muszę poszukać sposobu, aby ich pancerze były w lepszym stanie. Bardziej zniszczony pancerz -> niższy DR -> wróg łatwiejszy do zabicia. Gdy nosimy w pełni naprawiony PA z RD 60% możemy mniej obawiać się lekkiej broni palnej. Natomiast zdarzyło mi się zginąć od trzeciego strzału z Plazmówy. Nawet gdy korzystamy z prototypowego Medic Power Armor, który wstrzykuje nam Med-X (razem 85 DR) enklawa może nas dość szybko rozwalić.

Nową wersję moda zamieszczę wieczorem.

Zastanawiam się także nad cenami broni i pancerzy. Zauważyliście, że zupełnie zmienili balans cen:



10mm pistol 10mm SMG PA
F1 250 1000 12500
F3 213 330 1000

W F1 Power Armor był warty 50 pistoletów, w F3 - 5. Według mnie należałoby popracować nad nowym cennikiem - gdyż wszystko jest zbyt tanie.
Ponadto zastanawiam się nad wprowadzeniem wagi amunicji.
DargH
Tak sledze wydarzenia i grajac teraz na very hard amunicji brakuje mi notorycznie.
Wzroslo znaczenie bronii melee i min (w tym robionych przez siebie), wiec nie wiem czy jest sens zmniejszac ilosc amunicji rzucanej przez przeciwnikow.
Nie zapominaj ze na pustkowiach mamy pelno radskorpionow, yogich i innych paskudztw ktore wyrzacja z siebie tylko steki.
Kmieciu4eveR
Kmieciumod jest dostosowany do trudności hard. Po zmianach w dostępności amunicji, troszkę zaczęło mi jej ubywać. Być może zacznę ją wreszcie kupować. Nadal mam jednak ok 14000 kapsli, które nie mam na co wydawać. Gotówki mi raczej przybywa, mimo że mam bardzo niski barter.

Na very hard gra powinna być "za trudna", czyli tylko dla masochistów.

Edit:

Wpadłem też na inny pomysł. Może zmienić obrażenia zadawane przez broń na takie jak w Falloucie 1&2. Następnie odpowiednio dopasować poziom Hit Pointsów dla postaci. Natomiast broń, która strzela seriami (assault rifle, 10mm SMG) mogłaby w VATS strzelać tylko ogniem pojedyńczym. Wtedy mielibyśmy wybór: sianie serią w RT lub celowane strzały pojdyńcze. Tak wyglądało to w F1&F2. Według mnie urozmaiciło by to rozgrywkę, bo obecnie nie ma nic lepszego niż seria z karabinu szturmowego w głowę. Oczywiście minigun pozostałby bez zmian. Być może udałoby się wyłączyć do niego VATSa? Jeżeli wzrośnie cena amunicji i jej waga, tym bardziej będziemy mieli dylemat, czy siać, czy też celować.

Jeżeli obrażenia zadawane przez broń byłyby brane z Fallout 1&2, to należałoby zrewidować formułę obliczającą Hit Pointsy.

W F1/2było to:
bazowe: 15 + ST + (2 * EN)
co level: (EN / 2) + 2.

w F3 mamy:

bazowe: 100 + 20 * EN
co level: 10

W edytorze modyfikować możemy stałe i mnożnik EN, ale nie potrafię zmienić samego wzoru.

Pytanie jak zmodyfikować te parametry, aby gra była trudniejsza,a jednocześnie grywalna. Czy HPki powinny wzrastać co poziom? Jeżeli tak, to czy w takim samym tempie dla NPC i BG?
Ulyssaeir
Kmieciu4eveR, graj na swoi mmodzie od początku, bo to że dostosowywujesz moda do obecnego stanu twojej postaci zadziała tylko na tym etapie gry. Na początku na normalu nie masz kasy ani amunicji, co dopiero na hardzie. Jak ja grałem to od pierwszej wizyty w sklepie kupowałem każdą amunicję poza 5mm i tylko tym sposobem starczyło mi ammo do 10 - 12 lvl kiedy to woreczek pęka i grę przechodzi się błyskawicznie i bez trudności. Mało tego - zawsze nosiłem przy sobie hunting rifle, pistolet 10mm/smg, AR/CAR, oraz inne badziewie które wpadło mi w łapy. Nie korzystałem z .44 ani .308 bo nie uzbierałem nawet 200 sztuk pocisków, a mam ponad 900 rozwalonych przeciwników i >75h na tej postaci.

Mówiąc krótko - nie przesadź tylko wink.gif
Kmieciu4eveR
Moda testują, jak już wspominałem, postacią na 2 i 20 levelu. Być może mamy inne style rozgrywki, skoro masz problemy z amunicją. Ile strzałów z hunting rifle potrzeba, żeby zabić raidersa? na pewno mniej, niż on nosi przy sobie. Chyba że strzelasz w RT z kilkuset metrów na wiwat.
Ulyssaeir
No tak, na raidersów warto się wybierać, ale na 2. lvl raidersi nie mają ammo do hunting riflea ani też samej HR, znów na 8 lvl chodzić z SMG nie jest fajnie... rajdersi u mnie wogóle rzadko używają HR, zwykle 10mm, a potem od razu SS, AR i CS. Na każde 2 minuty drogi po pustkowiu tracisz od kilku do kilkunastu pocisków na spotkania ze stworzeniami a taki wypad do metra pełnego ghuli to jużwogóle tragedia. Nie zapominaj że w samym DC jest łatwo, bo na każdym kroku stoi skrzynka z amunicją do zlootowania i druga w postaci sm czy talona.

Wczoraj tylko po odrodze z TT do Megaton spotkałem chyba 5 gigantycznych radskorpionów i kilka psów. PRaktycznie wystrzelałem co kupiłem w TT, o ile nawet nie byłem w plecy - i mówie to o grze bez moda na hardzie. I tak, używam VATS by oszczędzać amunicję a brońjest w dość dobrym stanie - +65%.

Policz ile pocisków stracisz na 2 tylko mirelurki, gdy będą na tyle blisko by zmusić cię do poruszania się. I nie mam na myśli takiego charakteru gry w którym nie oddajesz strzału w RT czekając na regenerację VATSa. Dla mnie VATS wspiera walkę, ta jednak nie opiera się w całości na nim. Powiedziałbym że proporcja wynosi 70-30 albo 80-20 z przewagą dla VATS.
Kmieciu4eveR
" i mówie to o grze bez moda "

Jaki jest sens wypowiadania się na temat moda, jeżeli się gra bez niego? Proszę nie teoretyzuj, dopóki nie zagrasz.

Postacją na 3 levelu doszedłem już do Vaulta 112 i jest trudno, amunicję trzeba oszczędzać, ale przynajmniej jest jakieś wyzwanie.

Obecnie testuję, jak na rozgrywkę wpływa zmiana obrażeń niektórych broni na takie, jak w falloucie 1&2.

Mauser - 10
10mm Pistol - 12
10mm SMG - 12
Assault Rifle - 16
Chinese AR - 18 (tak jak fn fal w f2)

Karabin laserowy nadal ma damage 23. Obawiałem się, że bez ognia seryjnego w VATS będzie to gorsza broń od zwykłych AR, ale myliłem się. Jest bowiem celniejszy, wolniej się zużywa, ma lepszy zasięg i w trybie RT można strzelać tak szybko, jak naciska sie spust.

Ponadto planuję zmienić formułę wyliczają AP, tak aby w zależności od Zwinności postacie miały 50-100 AP. Niestety nie znalazłem jeszcze prostej metody, aby w VATS strzelać tylko ogniem pojedyńczym. Liczba strzałów w VATS jest powiązana z szybkostrzelnością w RT, a ta z kolei z animacją broni. Dlatego planuję zmienić koszt AP dla poszczególnych broni.

lekkie pistolety (także laser i plazma): 20 AP
ciężkie pistolety (.44 i obrzyn) 30 AP
seria z PMu 40 AP
seria z karabinu 50 AP
hunting rifle 40 AP
Sniper rifle 50 AP
broń ciężka 50 AP

Zastanawiam się, ile może kosztować strzał z laser lub plasma rifle - waham się pomiędzy 30 lub 40 AP. Niby odrzutu nie ma, ale trzeba jeszcze wycelować.

Kolejnym detalem będzie zmiana Psycho, tak aby działał podobnie jak w F1&2


Gram postacią 7 END (level 3). Obecnie 155 HP, tak więc seria z karabinu zabije nas szybko. Na szczęście celność BG oraz NPC jest niższa (ze względu na używanie zniszczonej broni), do tego dochodzą zacięcia. Ponadto mniej jest amunicji.
Walka jest ciekawsza. Jeżeli wogóle nie inwestujemy w small arms, to trafia się rzadko. Jednak gdy trafimy, to są efekty. Posiałem serią z biodra do raidera oddalonego o kilkanaście metrów. Dostaw w rękę i nogę, upuścił broń i zaczął uciekać. Nie chciałem marnować amunicji, więc poszedłem w swoją stronę.

Znajdujemy o wiele mniej stimpacków i innych medykamentów. Jako że nie inwestowałem w barter, stimpacki używam tylko do leczenia uszkodzonych kończyn, a życie regeneruję pożywieniem i wodą. Ciągle chodzę napromieniowany, ale uzbieranie 100 capsli na doktora nie jest problemem.

Dobrze sprawują się strzelby, bo nawet przy niskich umiejętnościach dość łatwo z bliska trafić w to, co się celuje.
Kmieciu4eveR
Kontunuuję balansowanie rozgrywki w Kmieciumodzie. W najnowszej wersji zająłem się punktami akcji. Zmieniłem formułę wyliczającą bazowe punkty akcji, tak aby była podobna do tej z Fallouta 1&2. W zależności od zwinności zaczynamy grę z 55-100 PA. Czyli mamy 10x więcej niż w F1&2, z tym że w tych grach przy obliczaniu PA były zaokrąglane w dół. Czyli przy Zwinności 7 mamy 85 PA, a w F1&2 mielibyśmy 8 PA. Zmieniłem PA zużywane przez większości broni, od 20 PA za strzał z pistoletu do 55 PA za strzał z Fatmana. Gdy mamy np. 60 PA możemy 3 razy strzelić z pistoletu 10mm, lub oddać 1 serię z karabinu szturmowego. Dzięki temu pistolety także mają zastosowanie, zwłaszcza w CQB.

Broń energetyczna ma obrażenia podniesione do poziomu z F1&2. (brałem pod uwagę maksymalne obrażenia). Broń energetyczna jest skuteczniejsza niż lekka broń konwencjonalna. Podniosłem obrażenia bezpośredniego trafienia rakietą z 20 do 100.

Jednocześnie przywróciłem przyrost punktów życia: 5 punktów na poziom. W F1&2 formuła byla (Wytrzymałość/2)+2 co poziom. W F3 mamy maksymalny poziom to 20, czyli w trakcie gry HP przyrastają maksymalnie o 100 (pomijając perk lifegiver). Czyli różnica w hpkach BG/NPC to 110 dla level 1 wytrzymałość 1 do 300 HP level 20 wytrzymałość 10. Jest to więcej niż w F1&2, ale dobrze sprawdza się w praktyce, jako że gra ma bardziej strzelankowy klimat. W momencie gdy HP nie przyrastały wogóle gra stanowiła wyzwanie na początku, ale gdy opanowaliśmy już umiejętności strzeleckie i rzeczywiście zaczynamy trafiać, w co celujemy, walka z Enklawą i Supermutantami stawała się za łatwa.

W ramach testów, postacią na 3 levelu zaatakowałem Evergreen Mills - bazę raidersów. Przy 28 punktach small guns raiderzy trafiali mnie częściej, niż ja ich. Było trudno, musiałem wykorzystywać przeszkody, wyskakiwać zza węgła, oddawać kilka strzałów i chować się. Po obu stronach występowały częste zacięcia broni, trafienia zdarzały się rzadko, ale gdy już ktoś dostał, to były efekty. Zabiłem kilku raidersów, ale w końcu trzech zaszarżowało i zastrzelili mnie z bliskiej odległości jak psa. Reload. Użyłem znaleźionego Psycho: statystyki takie, jak w F1 czyli -3 INT, +3 AGI, +50% DR. Przez parę chwil możemy poczuć się jak terminator: trafienia niewiele nam robią i zyskujemy potrzebną przewagę. Klimat podobny, jak w F2 gdy walczyliśmy z Metzgerem w Den. Dla BG na niskim levelu była to bardzo ciężka walka, chyba że zaaplikowało się Psycho. Domyślnie w F3 jedynym efektym psycho było +25% zadawanych obrażeń (WTF?). Teraz jest o wiele lepiej.

Na levelu 20, podczas walki z enklawą nie jest zbyt trudno, pod warunkiem że rozwineliśmy umiejętności posługiwania się którymś z typów broni dystansowej. Tak jak mawia Knight Captain Dusk: hełm enklawy nie zatrzyma pocisku .308 ze snajperki :-)
Ulyssaeir
a jak się prezentuje sprawa z czasem działania drugów? bo jak został wydłużony - to farewll vanilla już na stałę ;]
Kmieciu4eveR
W F3 czas płynie szybciej niż w F1&2 więc i działanie dragów jest krótsze. Spróbuję w przyszłości dopasować czas działania do szybszego upływu czasu.
Kmieciu4eveR
V19

• Wyłączone levelowanie ekwipunku wrogów i znajdowanych przedmiotów. Frakcje takie jak enklawa lub Bractwo Stali dysponują ekwipunkiem w lepszym stanie niż mutanty i raidersi. Uzbrojenie NPC, jak i stan znajdowanego ekwipunku są losowe. Nawet na 2 levelu mamy szansę znaleźć broń i pancerze w dobrym stanie.
• Zmienione obrażenia większości broni – do maksymalnego poziomu z Fallout 2 (np. pistolet 10mm - 12; Karabin szturmowy16; Laser gatlinga 30; Karabin plazmowy 65)
• Zmieniona formuła wyliczająca punkty akcji na podstawie zwinności – zaczynamy grę z 55-100 PA. Zmieniony koszt strzału w trybie VATS dla większości broni ( np. seria z karabinu zabiera 50 AP, strzał z pistoletu 20 AP)
• Luneta w karabinie snajperskim ma mocniejsze powiększenie
• Przywróciłem domyślną prędkości biegania i chodzenia
• Powróciłem domyślne ustawień dotyczących naprawiania ekwipunku przez handlarzy
• Wrogowie respawnują się co 7dni (domyślnie co 2)
JCD
Witam

Mam jedną ważną sprawę tongue.gif Otóż zainstalowałem kmieciumod v19 i żadnych zmian w grze nie widać tak jak to było opisane :/ bronie mają te same obrażenia, stimpaki leczą tak jak zawsze itp.

Może ktoś pomóc rozwiązać ten problem?? smile.gif z góry dzięki smile.gif
This is a "lo-fi" version of our main content. To view the full version with more information, formatting and images, please click here.
Invision Power Board © 2001-2019 Invision Power Services, Inc.