|
PONIŻSZE INFORMACJE DOTYCZĄ PROJEKTU VANBUREN REALIZOWANEGO PRZEZ INTERPLAY
Daleje o wyglądzie postaci w F3 - 2.11.2003 | Cervantes
Wiadomo już, że długie włosy u postaci występujących w grze będą animowane, natomiast krótkie statyczne, a nasz bohater będzie mógł nosić róznorakie kapelusze.
zródło: Forum BIS
Przekleństwa w F3 - 2.11.2003 | Cervantes
Jak powiedział J.E. Sawyer w poprzednich, Fallout'ach wszystkie przekleństwa znajdowały się w osobnym pliku i po włączeniu filtru językowego były zamieniane na #@^&$^. Tym razem wszystkie wyrażenia będą znajdowały się w jednym pliku, przy czym przekleństwa będą okalały takie nawiasy - < > przez co po włączeniu filtru zostaną automatycznie przerobione na @#$^$*.
zródło: NMA
Fabuła w F3 - 2.11.2003 | Cervantes
Damien 'Puuk' Foletto krótko o fabule w Van Buren'ie:
"Mogę powiedzieć, że nie będzie ona miała nic wspólnego z wyprawami po tajemnicze artefakty, albo water chip, czy GECK.".
zródło: NMA
Wygląd postaci w F3 - 31.10.2003 | Cervantes
Jak mówi Damien 'Puuk' Foletto w Van Buren'ie będziemy mieli duże możliwości przy tworzeniu (pod względem wizualnym) naszej postaci. Ogromny wybór stylów uczesania i różnorakie rodzaje zarostu - od Markiz'a de Sade po Hitlera. Ciekawa rzecz tyczy się stylów uczesania, otóż będziemy mogli mieć afro ;] (tylko ciekawe gdzie my to afro upchniemy zakładając Power Armor ;]]). Co do kolorów skóry to będzie: biały, zółty, czerwony i brązowy. 'Puuk' zapytany o to czy będzie dostępny kolor zielony odpowiedział przecząco.
zródło: VDHP
Siła w F3 - 31.10.2003 | Cervantes
Damien 'Puuk' Foletto o współczynniku jakim jest 'siła':
"Maksimum dla siły to 10. Nie wiem dokładnie, czy środki chemiczne będą mogły czasowo zwiększyć tę wartość. Wolałbym jednak, żeby pozostało to tak, jak w poprzednich Falloutach."
zródło: VDHP
Twórcy VB - 31.10.2003 | Cervantes
Oto lista twórców Van Buren'a, którą przedstawił Damien 'Puuk' Foletto:
J.E. Sawyer - 'bóg' projektu, nadzoruje strefę techniczną, graficzną i fabularną, to od niego zależy jak Fallout 3 będzie ostatecznie wyglądał
Sean K. Reynolds - główny projektant
John Deiley - projektant
Jeff Husges - projektant
Damien 'Pukk' Foletto - projektant (nasz niezawodny 'puszczacz pary' ;])
Należy jeszcze nadmienić, że pracami nad projektam zajmuje się jeszcze kilka osób odpowiedzialnych za szatę graficzną, trzech/czterech projektantów technicznych, trzy osoby odpowiedzialne za skrypty i pięciu programistów (kilku ma dojść w niedalekiej przyszłości).
zródło: VDHP
Notki w F3 - 31.10.2003 | Cervantes
Na mapie będzie można sporządzać notki widoczne pod postacią ikon, a następnie edytować je, usówać itd.
zródło: SAD
Zoom w F3 - 31.10.2003 | Cervantes
Jak mówi J.E. Sawyer, w Van Buren'ie będzie możliwość kilkustopniowego zoom'owania.
zródło: SAD
Silnik w F3 - 20.10.2003 | Cervantes
Wypowiedz J.E. Sawyer'a na temat silnika graficznego w Van Buren'ie:
"W naszym silniku, artyści tworzą zestawy segmentów, meta-segmenty (specjalne elementy (…)) oraz zestawy podpór. Projektanci umieszczają segmenty oraz meta-segmenty, po czym rozmieszczają na obszarze statyczne podpory oraz dynamiczne obiekty używalne (jak generatory, komputery, drzwi itp.). Poziom zostaje następnie zaimportowany do Lightwave, gdzie artyści tworzą oświetlenie. "Mapy światła" tworzone są z wykorzystaniem plug-inu Microwave. Następnie projektanci z powrotem importują dany poziom do edytora, gdzie "mapy światła" są scalane ze sobą i tworzony jest efekt oświetlenia.
W rezultacie poziom wygląda na tyle dobrze, że, uczciwie mówiąc, wielu ludzi myli grę z 2D do chwili kiedy obrócona zostanie kamera. Zastanawialiśmy się na zmianą FOV, ponieważ wielu ludzi narzekało, że "zbytnio nie czuć 3D".
BTW obydwie gry RPG w świecie Fallouta były zbudowane w oparciu o segmenty."
zródło: CDP
Kradzież w F3 - 18.10.2003 | Cervantes
Damien 'Puuk' Foletto na temat kradzieży w Van Buren'ie:
"Generalnie nie będzie możliwości kradzieży komuś jego broni, hełmu, pancerza, itp. Jeśli będzie on w jego inwentarzu, a tym bardziej jeśli będzie miał go na sobie. Małe przedmioty, takie jak klucze, pieniądze, itd. będziemy mogli komuś ukraść, ale tylko jeśli pozwolą nam na to umiejętności. A jeśli chodzi o domy. Jeśli wejdziemy do jakiegoś domum niezaproszeni, NPC najprawdopodobiej wydrze się, co do diabła robimy w jego domu. Jeśli zaczniemy przeglądać bez pozwolenia kogoś dobytek, to najprawdopodobniej dostaniemy jakimś tępym lub ostrym przedmiotem, oczywiscie jeśli nie będą mieli broni. Jest to obszar gry, w którym pewien stopień realizmu sprawia frajde."
zródło: VDHP
Kopniecia w F3 - 13.10.2003 | Cervantes
J.E. Sawyer o zadawanych przez gracza kopnięciach:
"Różnorodne kopnięcia dla różnorodnych sytuacji. Ostatecznie różne kopnięcia powinny mieć różne warianty tak aby gracz miał powody aby ich użyć w czasie trwanie całej gry w odmiennych okolicznościach. Kopnięcie piętą powinno wziąć więcej AP i być trudniejsze do wykonania niż inne, ale powinno powodować częściej upadek przeciwnika."
zródło: VDHP
Prowadzenie postaci w F3 - 9.10.2003 | Cervantes
Damien 'Puuk" Foletto o wpływie poczynań postaci na fabułe:
"Działania i ich brak będą miały duży wpływ na fabułę przez całą grę. Nie mogę podać szczegółów (co zrozumiałe), ale twoja postać jest ważna i fabuła(y), zarówno główna, jak i wątki poboczne, zależą od tego, jak będziesz grał."
zródło: NMA
RT a TB w F3 - 9.10.2003 | Cervantes
O to wypowiedz J.E. Sawyer na temat Real Time i Turn Basted w Van Burenie, szczególnie tyczy się aktywnej pauzy w trybie Real Time:
"Wciąż będziesz musiał wybrać część ciałą, którą atakujesz. Jeśli klikasz na interfejs, tracisz czas. Jeśli cię to nie obchodzi, nie pauzuj. Jeśli obchodzi, użyj przycisku pauzy. Lionheart dał szybki dostęp do wielu/większosci twoich zdolności, ale wielu ludzi wciąż chciało mieć opcję aktywnej pauzy. Widzę, że wątek ten zmierza w kierunku "Niektóre rzeczy trudniej zrobić w czasie rzeczywistym bez pauzy". Tak, to prawda. To dlatego, że wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym. Nie ma to jednak wpływu na grywalność trybu turowego. Jeśli nie lubisz stylu walki w czasie rzeczywistym z gier Infinity Engine, zapewne nie spodoba ci się tryb rzeczywisty z pauzą Van Burena. Już dawno powiedziałem, że walka VB skupi się na turowej implementacji jeśli chodzi o równowagę gry. Szukasz czegoś o precyzji i prostocie dobrze zrobionego trybu walki rzeczywistej w Diablo 2? Przykro mi, poszukaj innej gry. Nie zamierzamy poświęcić jakości komponentów walki turowej po to, aby VB miał najlepszy, najradykalniejszy system walki rzeczywistej wszechczasów."
zródło: NMA
Walka dwiema broniami w F3 - 4.10.2003 | Cervantes
"Wyobraz sobie, że mamy dwie identyczne bronie w obydwu dłoniach. Wtedy pojawia się mała ikonka między obiema broniami w interfejsie. Kliknięci na nią sprawia, że pokazuje się panel, na którym pojawiają się obie, tym razem 'zespolone'. Dzięki temu wszystko co mogłeś zrobic jedną bronią możesz zrobić z obiema, ale wydłuża się ładowanie i następuja ogromne kary nałozone na celnośc. Ponowne kliknięcie na ikone lub wybranie nowej broni z inwentarza powoduje przywrócenie pierwotnych ustawień."
zródło: VDHP
System walki w F3 - 4.10.2003 | Cervantes
Chat 'Briareus' Nicholas wypowiedział się na temat innofacji w sytsemie walki:
"Kiedy kogoś atakujesz lub na odwrót, inne osoby przybiegną Ci pomóc lub zaczną Cię atakować tylko wtedy jeżeli dostrzegą walke. Jeżeli uda Ci się zwabić osobę do ciemnej alei i tam ją zabijesz to jest duża szansa aby obeszło się to bez większych komplikacji dla Ciebie. NPC reagują na walkę jeżeli ją widzą, albo słyszą dzwięki, które o niej świadczą: wołanie o pomoc, odgłosy strzałów itp. Reakcja również będzie zależała od głośności dzwięku i percepcji osób postronnych."
zródło: VDHP
Łączenie broni w F3 - 13.09.2003 | Cervantes
Richard 'Akari' Taylor o łączeniu ze soba broni:
"Wsparcie dla możliwości łączenia broni znajduje się w kodzie gry. Tak jak możliwość uderzenia kogoś bronią palną z bliskiej odległości, a kod każdej z broni jest tak napisany, że będą one mogły być użyte dla każdego trybu walki.
zródło: forum BIS
Engine w F3 - 10.09.2003 | Cervantes
Richard 'Akari' Taylor oznajmił, iż engine F3 obsługuje 'Seamless Building Transitions', efekt - zniknięcie dachu budynku po wejściu do niego, co miało miejsce w poprzednich częściach Fallout'a.
zródło: NMA
Domownicy w F3 - 10.09.2003 | Cervantes
Chad 'Briareus' Nicholas wypowiedział się na temat reakcji domowników po złożeniu im nieproszonej wizyty:
"(...).Ludzie mogą reagować odmiennie na gracza. Dla przykładu gracz próbuje kilka razy otworzyć kufer. Lokator 'A' moze powiedzieć: "Zrób to jeszcze raz a odstrzelę Ci ręce". Lokator 'B' powie: "Wynoś się bo zawołam policje gdy będziesz krzyczał jak dziecko". Każda reakcja jest inna, ale uświadamia ona graczowi, że dalsze przeszukiwanie pudła moze zakonczyć się walką."
zródło: NMA
Multi w F3 c.d. - 06.08.2003 | Obsydian
Dla tych, którzy zastanawiają się nad obecnością multiplayera w FO3 krótką i prostą odpowiedź ma Damien Foletto:
"Cooperative Multi-play = Yes.
MMO = No."
Biorąc pod uwagę, że Damien Foletto należy do zespołu pracującego nad Van Buren, wiadomość ta to już fakt a nie tylko plotka.
źródło: 13 Schron
Nowy trait! w F3 - 26.07.2003 | Caladan
J.E. Sawyer:
"Napisałem nowy trait - "Red Scare", który daje bonusy związane z percepcją w zamian za niewielkie (-5%) zmniejszenie szansy na trafienie przeciwnika."
źródło: forum BIS
Walka w czasie rzeczywistym c.d. i "Kolejność" w F3 - 26.07.2003 | Obsydian
Wypowiedź J. E. Sawyera na temat walki w czasie rzeczywistym i "Kolejności":
""Kolejność" to "dodatek", który jest stosowany zanim postać wykona pierwszą akcję od rozpoczecia walki. To zwłoka, wynosząca od zera dot rzech sekund, mierzona w końcowej skali możliwych punktów "Kolejnosci". Im niższa jest twoja "Kolejnośc", tym bliżej jej do trzech sekund. Im wyższa jest twoja "Kolejność", tym bliżej jej do zera sekund. Postać z ogromnym poziomem "Kolejności" reaguje prawie natychmiast. Od tego czasu wszystkie postacie reagują w obrębie tego samego przedziału czasowego na "Rundę", korzysci wynikające z "Kolejnosci" wykorzystując w czasie walki. Postacie z wysoką "Kolejnością" będą zawsze wyprzedzały resztę postaci. Tracisz ułamek tej korzysci, jeśli postać stoi bezczynnie przez znaczący okres czasu (na przykład dużą część rundy spędzając nic nie robiąć), ale, przede wszystkim, jest to całkiem dobra analogia. Postacie z wyskoką "Kolejnością" bedą zawsze miały skok nad innymi walczącymi dzięki ich zwłoce upływającej szybciej. Kontrolujesz jedną postac. Komputer kontroluje wszystkie inne, a trzy sekundy są zawsze trzema sekundami. Jesli nigdy nie pauzujesz, i spędzasz swój czas na jakiejś akcji w walce, każda inna postac może byc wciąż dotknięta skutkami "Kolejności" - ponieważ komputer je kontroluje. Czy kiedykolwiek miałeś postac w grze IE ogłuszoną na kilka sekund? To znacznie więcej niż ci się wydaje. Zaimpletowanie dobrego przekładu zasad TB bez zmieniania rdzenia zasad TB? Nie, to wcale nie niszczy moich celów. RT zawsze będzie, w najlepszym przypadku, analogią TB, nie tą samą rzeczą. Jedyną postacią, która może tolerować ten szczególny przekład jest komputer. Jeśli gracz sie nie rusza, on albo ona może stracić korzyść wynikającą z wysokiej "Kolejności" w stosunku do przeciwników. Ale naprawdę, to nie jest dla mnie interesujące. Jeśli gracz wybrał grę w RT, on albo ona jest odpowiedzialna za skuteczne kontrolowanie swojej postaci. Jeśli graczowi nie podoba się ta odpowiedzialność, może on albo ona przełączyc sie na tryb TB. Być może bardziej spodoba ci się tryb TB."
źródło: SAD
Ogłoszenie Van Buren - 25.07.2003 | Caladan
Damien "Puuk" Foletto:
"To, że nie ogłaszamy czym jest Van Buren nie jest żadną kwestią tajności. Po prostu projekt jest w zbyt wczestej fazie produkcji na oficjalne ogłoszenie. Czekamy z tym, aż będziemy mieli coś konkretnego do pokazania. Na raze wszystko co mamy to ogolny zarys lokacji, technologii i historii, część przekonwertowanego engine, interface no i mase szkiców. To w tej chwili za mało do pokazamia fanom i prasie. Jest też kwestwia samego czasu. Nie chcemy ogłaszać Van Buren za wcześnie ani rozpoczynać żadnej sensacyjnej promocji, bo do czasu aż gra się ukaże wszyscy mieliby już dość słuchania o niej i po prostu przestaliby interesować się nią. Jednak gdy już Van Buren zostanie oficjalnie ogłoszony, jestem pewien, że dostanie własne forum..."
źródło: NMA
Cecha Kamikadze w F3 - 25.07.2003 | Obsydian
Wypowiedź J. E. Sawyera na temat cechy "Kamikaze":
"Myślę, że cecha "Kamikaze" byłaby bardziej sensowna jako bonus do "Kolejności" z karą do "Unikania" (wystepującego zamiast AC). Pędzisz jak szalony, wiec możesz ruszyć się wcześniej, ale jesteś nieostrożny, więc łatwiej cię trafić."
źródło: SAD
Czas reakcji w F3 - 24.07.2003 | eltoro
Sequence (najlepsze polskie tłumaczenie to Czas Reakcji - przyp. red.) to "wtyczka", która zostaje uruchomiona przed podjęciem przez bohatera pierwszej akcji zaraz po momencie nawiązania walki. Jest to opóźnienie pomiędzy zero a trzema sekundami mierzone wg. skali możliwości punktów Sequence. Czym mniej punktów Sequence tym bliżej do trzech sekund. Czym wyższa punktacja tym bliżej zera sekund. Postać z olbrzymią ilością punktów zareaguje niemal momentalnie. Gdy wszystkie postaci zareagują mniej więcej w tym samym momencie, korzystne okażą się punkty Czasu Reakcji by przetrwać walkę. Bohater z dużą ilością punktów Sequence zawsze będzie o krok do przodu w porównaniu z innymi.
Możesz tracić punkty jeśli bohater stoi bezczynnie przez znaczny czas (jak przy pomijaniu dużej ilości tur), ale w sumie to dość dobre podejście. Postaci o szybkim Czasie Reakcji zawsze będą miały ten skok w porównaniu z innymi wojownikami ponieważ ich opóźnienie (w reakcji - przyp. red.) upływa znacznie szybciej.
Kontrolujesz jednego bohatera. Komputer steruje całą resztą, a trzy sekundy to zawsze trzy sekundy. Jesli nigdy nie pauzujesz i cały czas zużywasz w potyczce na walkę, każda inna postać będzie ciągle podlegać Czasowi Reakcji - ponieważ komputer je kontroluje. Czy kiedykolwiek w podobnych grach Twoja postać została ogłuszona na kilka sekund? To bardziej znaczące niż możesz sobie wyobrazić.
źródło: własne
Bronie c.d. i "filmowość" w F3 - 23.07.2003 | Obsydian
Wypowiedź J. E. Sawyera:
"Mini-Uzi, Mickro-Uzi i Ingram Mac-10 są na tyle małe, że będą mogły być używane "filmowo" jedną reką, moim zdaniem."
I odpowiedź na pytanie, czy chodzi o "filmowość" typu "możliwe tylko w filmach":
"(...) Na tej samej podstawie co osoba mogąca nieść Minigun z amunicją na polu walki i porzyjmować dużo ran bez umierania, jest możliwe dla kogoś używanie dwóch broni jednoręcznych albo dwóch Mini-Uzi, Mickro-Uzi albo Ingram Mac-10 na raz - tylko w filmach."
źródło: SAD
Krwawa łaźnia w F3 - 23.07.2003 | Obsydian
Wypowiedź J. E. Sawyera na temat cechy "Krwawa Łaźnia":
"Przychylam sie do naprawiania cech przed ich usuwaniem. Jednakże cecha "Krwawa Łaźnia" będzie prawdopodobnie lepsza jako jedno z ustawień poziomu krwistości w opcjach gry."
źródło: SAD
Inwentarz c.d. w F3 - 22.07.2003 | Obsydian
Kolejna wypowiedź J. E. Sawyera na temat ekranu ekwipunku:
"Z 21 przedmotami wyświetlonymi w ekranie ekwipunku na raz i możliwością wyboru kilku na raz, jestem pewien, że handel ani wymiana nie będą trudne nawet w najgorszej sytuacji. Przy okazji: kiedy mówię "większy portret", nie mam na mysli takiego jak w Icewind Dale 2. Chodzi mi o wysokość równą połowie ekranu ekwipunku i szerokość równą ćwierci tegoż. Wielu graczy lubi widzieć ich postacie z większymi detalami, dokładnie wyświetlone z ekwipunkiem, który noszą. "Portret" (po angielsku "Avatar", i to do angielskiego terminu odnosi się wyjaśnienie - przypis tłumacza) nie ma nic wspólnego z fantasy ani fantastyką naukową. To tylko termin. Model, który zobaczycie w interfejsie Van Buren'a jest tym samym, który zobaczycie w świecie gry."
źródło: SAD
Kontrola nad CNPC w F3 - 22.07.2003 | eltoro
"Kontrola nad członkami druzyny będzie większa niż w F2, w chwili obecnej bawimy się z opcjami wydawania rozkazów podczas potyczki, klikając prawym przyciskiem na CNPC wyświetli się menu z komendami np. atakuj obiekt X, nie ruszaj z miejsca, podejdź do X'a, itp.(...) Tak, wierzę, że będzie istnieć morale każdego z CNPC. Niektórzy z nich wcale nie będą przyjmować rozkazów z powodu charakteru (czytaj: zaciętości). Duża paleta rozkazów będzie zależeć od skila Perswazji każdego z CNPC oraz jego charakteru."
źródło: własne
Inwentarz w F3 - 18.07.2003 | Obsydian
Trzy kolumny ikon przedmiotów, tylko jeden dodatkowy slot na ekwipunek (głowa), większy avatar postaci, podstawowe statystyki pancerza (osobno dla głowy i torsu), statystyki broni aktualnie trzymanej w rękach. Duże okno z informacjami o przedmiocie w prawym, dolnym rogu. Guzik sortujący przedmioty (typ, waga, ilość). Ikonka na którą przeciąga się przedmiot(y) (nie trzeba p-klikać każdy przedmiot żeby go wyrzucić). Kliknięcie z shiftem do zaznaczania kilku przedmiotów. Gdy konkretny przedmiot zostaje podniesiony, podświetla się odpowiedni dla niego slot.
źródło: FMC
Bronie cd. w F3 - 17.07.2003 | Obsydian
Który to już raz J.E. Sawyer udziela nowych informacji. Tym razem chodzi o nazwy broni w Fallout 3. Nie będzie nazw prawdziwie istniejących broni. Czyli nie będzie Ak-47 tylko 7.62mm Assault Rifle. W Fallout i Fallout 2 były nazwy fikcyjne, a w Fallout Tactics prawdziwe. Teraz znowu będą fikcyjne. Czyżby lekki krok wstecz? Raczej nie. Po prostu obawiają się krytyki maniaków prawdziwej broni, którzy zaczęli by narzekać na niedokładne odwzorowanie, za duże lub za małe obrażenia, itd, itp.
źródło: 13 Schron
Wybór rasy w F3 - 16.07.2003 | Obsydian
J.E. Sawyer potwierdził, że w Falloucie 3 nie będzie można grać ghulem ani supermutantem.
Jak dla mnie jest to słuszna decyzja. Spójrzcie na to w ten sposób - ghule już w Falloucie 2 miały po 150 lat, a supermutanci po 80, trudno więc, aby postacie ze stuletnim doświadczeniem zaczynały od 1 poziomu. Poza tym supermutanci byli częścią *armii* Mastera, więc, gdyby realistycznie odwzorować ich zdolności, powinni mieć znaczną przewagę nad ludźmi jeśli chodzi o umiejętności bojowe. W przypadku ghuli również wystąpiłby problem ze zrównoważeniem gry, jako że granie ghulem miałoby praktycznie same minusy.
Jeśli twórcy gry zdecydują się na wprowadzenie grywalnych ghuli i mutków, lepszym pomysłem byłaby możliwość zostania mutantem lub ghulem na skutek FEV lub promieniowania, ale rozpoczynanie gry jako mutant uważam za zły pomysł.
źródło: SAD
Bohater w F3 - 09.07.2003 | Obsydian
J.E. Sawyer znów wypowiedział się o F3. Tym razem zdradził co nieco o tworzeniu postaci:
- budowa (normalna, koścista, krępa, gruba, itp.)
- kolor/tekstura skóry (kilka wariantów, dla kilku ras)
- fryzura,
- zarost na twarzy,
- kolor włosów.
Nawet bez ekwipunku, powinniście uzyskać kilka różnych wariantów wyglądu.
źródło: 13 Schron
Trening w F3 - 09.07.2003 | Obsydian
Według J.E. Sawyera, w F3 będzie można wybrać czy chce się przechodzić przez poziom treningowy (taki jak np. Temple of Trials z F2), czy też nie, podczas wybierania lub tworzenia postaci.
źródło: Sierra Army Depot
Tytuł F3 - 08.07.2003 | Obsydian
Sawyer oznajmił że podtytuł następnego Fallouta będzie brzmiał Fallout 3: A Post Nuclear Role Playing Game, czyli tak jak w F1 i F2.
źródło: Sierra Army Depot
NPC w F3 - 26.06.2003 | Obsydian
- Będą kierowani przez komputer
- Ekran ich kontrolowania będzie podobny do tego z Fallouta2
- Gracz będzie miał stały dostęp do ich ekwipunku (po za walką) - CNPC'e będą miały skrypty definiujące ich specyficzne zachowania (Sulik nienawidzi łowców niewolników itp.)
- Kiedy osoba jest w twojej ekipie na dole ekranu będzie widoczny jej przycisk wyboru (podobnie jak w Tacticsie)
źródło: Sierra Army Depot
Tury kontra Real Time w F3 - 18.06.2003 | Obsydian
(...) Na początku prac nad projektem Van Buren, przez kilka tygodni wspólnie nakreślaliśmy różne obszary, które będziecie mogli odwiedzić podczas gry. Było tego całkiem sporo. Wróciłem więc i przyjrzałem się Fallout`owi. Fallout miał tylko 13 obszarów. Fallout 2 miał ich 23. Czy Van Buren rzeczywiście potrzebuje 23, lub nawet 20 terenów? Osobiście sądzę, iż lepszym rozwiązaniem będzie 15-17 bardzo dobrych obszarów niż 23 stworzonych nazbyt pośpiesznie. I jeśli, na tych 15-17 terenach, będzie możliwe lepsze zbalansowanie rozgrywki niż miałoby to miejsce w przypadku 23 obszarów, sądzę że to dobry pomysł. Wolałbym raczej aby ludzie narzekali, że 100 godzin gry to za mało, niż aby większość ludzi zostawiła grę, ponieważ pierwsze 10 z 300 godzin gry było do bani.
Podsumowując: tak, balansowanie trybu czasu rzeczywistego jak i trybu turowego będzie wymagało czasu. Tak, bitwy w czasie rzeczywistym i w trybie turowym nie będą wyglądały tak samo nawet w niemal idealnie takich samych okolicznościach. Jednakże, większość ludzi jest na tyle zagorzałymi zwolennikami grania w jeden czy inny sposób, iż wierzymy, że jest to ważne na tyle aby to kontynuować. Czy tryb turowy będzie zbalansowany tak jakby był gdyby nie zawierał żadnych elementów czasu rzeczywistego? Oczywiście nie, jednak jeśli różnice w zbalansowaniu są niewielkie, wierzę, iż ważne jest oddanie obydwu zagorzałym grupom fundamentalnego elementu dla czerpanej przez nich przyjemności z gry.
źródło: Sierra Army Depot
Bronie w F3 - 15.06.2003 | Obsydian
- dwie kategorie broni: small guns i big guns, w czym laser pistol to small gun a laser rifle to big gun.
- big gunsy będą używać obu miejsc na przedmioty.
- będzie możliwość walenia z dwóch giwer jednocześnie ale będzie to miało swoje złe strony (np. zmniejszenie celności). Po osiągnięciu odpowiedniego poziomu będzie można wybrać perka który to poprawi.
- broń konwencjonalna ma być dobra na średnią odległość i słabo opancerzonych wrogów. Broń plazmowa nadawać się będzie idealnie na ataki z bliska. Lasery z kolei mają być bronią o dalekim zasięgu i świetnej celności.
źródło: Sierra Army Depot
Umiejętności w F3 - 01.06.2003 | Obsydian
Barter (Handel).
Big Guns (Dwuręczna broń palna).
Computer Ops (Technika komputerowa).
Electronics (Elektronika).
Leadership (Dowodzenie).
Lockpick (Otwierania zamkow).
Mechanics (Mechanika)
Medic (Medyk)
Melee (Bron biala)
Outdoorsman (Sztuka przetrwania)
Science (Nauka).
Small Guns (Jednoreczna bron palna).
Sneak (Skradanie sie).
Speech (Retoryka).
Steal (Kradziez)
Throwing (Rzucanie)
Traps (Pulapki).
Unarmed (Walka wrecz).
źródło: Sierra Army Depot
|