|
PONIŻSZE INFORMACJE DOTYCZĄ PROJEKTU VANBUREN REALIZOWANEGO PRZEZ INTERPLAY
FAQ Update 9 | Cervantes
38. Jaki duży będzie wybór opcji dialogowych i jak scenarzyści piszą dialogi? Czy mają jakieś zasady, których muszą przestrzegać?
Pisząc dialog, scenarzyści muszą przestrzegać, pod groźbą kary, pewnych wytycznych.Kilka z tych zasad obejmuje takie możliwości dialogowe, jak: straszenie, wrogie, nieprzyjazne odpowiedzi i oczywiście różne wariacje na pożegnanie, jako zawsze możliwa odpowiedź. Każdy scenarzysta jest odpowiedzialny za pisanie dialogów dla swojego własnego terenu. Ogólnie rzecz biorąc, chcemy stworzyć w miarę naturalne odpowiedzi, czyli coś co każdy typ PC (Player Character - postać gracza) mógłby potencjalnie powiedzieć. Strasznie mnie irytowało, gdy w Arcanum, kiedy mój brutalny pół-ork barbarzyńca z wyludnionych, pustynnych terenów był zmuszony powiedzieć "Bardzo Pana przepraszam, dobroczyńco". Piszemy także dialogi, które zależne będą od odpowiednich umiejętności. I tak np. supermechanik może powiedzieć coś w stylu: "Zauważyłem, że masz zainstalowany nowy G-58 generator", podczas gdy laik powie "Co to rzeczy? ".
Czy nie będzie to zbyt łatwe, gdy odpowiedzi prowadzące do danej akcji będą cały czas na tej samej pozycji (np. pierwsza odpowiedź - przyjazna, druga - wroga, trzecia - naturalna, itp.).
Nie jeestem pewien, w jakim stopniu miałoby to ułatwiać grę. Jest to po prostu wygodny sposób, by gracz skończył dialogi i rozpoczął bójkę. Kiedy wroga wypowiedź będzie zawsze na tym samym miejscu, zmniejszymy ryzyko, że gracz przypadkowo rozpocznie walkę. Zauważ, że wyżej wspomniany sposób opiera się na zamierzonym dążeniu do zdenerwowania NPCa. Gracz może nadal powiedzieć nieodpowiednią rzecz i rozpocząć nieprzewidzianą walkę. Jeśli gracz rozmawia z nieznajomą osobą i powie coś w stylu: "Ten który rozgromił tych gównianych, niedorobionych bandytów, to byłem ja.", to może się zdarzyć, że nieznajomy jest jedynym ocalałym z masakry w obozie bandytów. Wtedy następną rzeczą, którą gracz usłyszy od tegoż NPCa będzie: "Zabiję cię i pomszczę swoich braci!".
FAQ Update 8 | Cervantes
37. Czy zamierzacie przybliżyć w Van Burenie teorie naukowe i historę, czy może zostawicie je do samodzielnej interpretacji? Byłoby miło, gdyby w grze dostępne były jakieś konkretne materiały wyjaśniające sprawy historii i zagadnień naukowych, które byłyby dodatkowo na tyle sprawdzone, by stanowić bardziej dokłądne źródło wiedzy o świecie Fallouta, niż falloutowa biblia.
Z pewnego punktu tak, ale na pewno nie z punktu Startrekowej techno-bełkotu. niektóre zagadnienia lepiej pozostawić wyobraźni gracza - np. "To działa, bo tak...". Jednak istnieją poważne plany, by wiele zagadnień wytłumaczyć.
_____
Jednak, ważne jest, by pamiętać o elementach fikcyjnych. Gdybyśmy chcieli podchodzić to wszystkich spraw w Falloucie zbyt realistycznie... wiele rzeczy by nie działało.
FAQ Update 7 | Cervantes
36. Czy będzie istniał perk, który pozwoli na gwizdnięcie strażnikom ich pięknych Power Armorów z ich "kieszeni"? Chodzi mi o coś takiego jak perk w Fo2, który sprawiał, że wielkość i waga przedmiotu nie miały znaczenia.
Eeehhh, nie! Możliwość kradzieży zbroi (zwłaszcza jeśli ofiara ma ją na sobie) jest niedorzeczna (z perkiem czy też bez niego). Oczywiście będą dostępne perki zwiększające zdolności skradania się i kradzieży, ale nie będzie czegoś takiego co pozwoliłoby kraść zbroję, ubranie, karabin szturmowy, kiedy aktualnie są w użyciu. Mówiąc o skradaniu się nie można zapomnieć o nieco rozbudowanej otoczce tej zdolności. Otóż na zdolność pozostania niezauważonym będą teraz miały istotny wpływ: oświetlenie oraz wydawane przez naszą postać dźwięki. To wszystko, co mam na razie na ten temat do powiedzenia.
FAQ Update 6 | Cervantes
35. Czy będzie można przejąć kontrole nad czyimś terytorium? Na przykład, przyłączam do drużyny Metzeger'a i w zależności czy jestem dobrą czy złą postacią:
(Dobry) Wyzwolić miasto niewolników.
(Zły) Po pewnym czasie zabijasz Metzeger'a i w ten sposób stajesz się nowym władcą niewolników. Dzięki czemu mogą się przyłączyć do Ciebie nowi niewolnicy wzmacniając twoją drużynę. W czasie podróży otrzymujesz więcej amunicji itp. I jednocześnie możesz ubijać interesy z innymi wpływowymi klanami (np. rodziny w Reno).
Takie rozwiązanie jest dopuszczalne, lecz boje się, że to odwróci uwagę od głównego wątku gry. No bo ok., weźmiesz Metzeger'a. Możemy wymyślić mnóstwo rzeczy związanych z jego postacią, ale jak dużo? I jeśli zdecydujesz nie przyłączać Metzeger'a, lub zdecydujesz powrócić do głównego zadania, cały poświęcony czas będzie zmarnowany.
FAQ Update 5 | Cervantes
34. Jak bardzo twoje działanie w czasie gry będzie miało wpływ na zakończenie gry? W większości gier to co robisz w czasie trwania akcji w ogóle nie oddziałuje na zakończenie gry i na momenty zwrotne. Myśle, że duża część twoich poczynań powinna znacząco odbijać się w przebiegu rozgrywki. Myśle, że powinno być tak, że jak wybierzesz jakiś kierunek, to dużo pózniej będzie już zapózno, żeby zawrócić i wybrać inny.
Twoje działania będa miały duży wpływ na przebieg gry. Niestety nie mogę dać szczegółów (ściśle tajne :-] ), ale postać kierowana przez gracza jest bardzo ważna i fabuła (jej glówne i poboczne wątki) będzie się kształtowała pod wpływem twojej gry.
FAQ Update 4 | Cervantes
33. Czy gra będzie się koncentrować wokół jednej postaci czy też kliku?
Jedna postać + Towarzysze.
FAQ Update 3 | Cervantes
31. Podczas konwersacji, gracz będzie informowany kiedy umiejętność albo stat jest używany(a)? Jeśli tak, to będzie wyprzedzające zawiadomienie? I czy gracz będzie informowany jakiej umiejętności/statu używa?
Chciałbym aby tak było, ale istnieje pewien stopień skomplikowania tego. Możemy to zrobić przez umieszczenie znaku na końcu sznura dialogowego. Jeśli sznur odpowiedzi zostaje pokazany, znak mógłby ukazać się i zawiadomić gracza.
32. Tim Cain powiedział kiedyś, że oryginalny Fallout został wyprodukowany w szczególny sposób, z wczesnym trybem walki czasu rzeczywistego, który został użyty jako podstawa do zrobienia TB (walka turowa). Teraz pracujesz nad obydwoma trybami. Czy wykorzystujecie tą sama drogę działania?
Nie. Kiedy mamy bardziej funkcjonalność RT (czas rzeczywisty) niż TB, jest to spowodowane tym, że RT łatwiej wprowadzić w życie niż TB. Wszyscy programiści teraz kodują wszystko o TB w umysłach. Ty byłbyś zdziwiony rzeczami, które muszą być w TB i RT wzięte pod uwagę.
FAQ Update 2 | Cervantes
28. Czy gracz będzie mógł sprawdzić modyfikatory np. walki wręcz mając ją na konkretnym poziomie? Np. modyfikatory do obrażeń, szansa na trafienie, szansy na trafienie krytyczne, itd?
Tak.
29. Czy skradając się będziemy wiedzieli jakie jest ryzyko wykrycia?
Prawdopodobnie tak. Ciągle nad tym pracujemy.
30. Czy w F3 będzie perk 'Awereness'? Czy też standardowo będzie można zobaczyć uzbrojenie, itp. innych postaci?
Myślę, że zdolność do zobaczenia ogólnych rzeczy jak rodzaj uzbrojenia czy zdrowia będzie zależny od dystansu, oświetlenia i percepcji, ale będzie dostępna dla każdego. Natomiast szczegółowe informacje będzie można uzyskać dopiero mając odpowiedniego perka. Np.:
'Triage'
Wymagania: Medic 100 i Percepcja 7
Poziom: 1
Profit: Widzisz dokładną ilość życia, zmęczenie, naturalną odporność, główne statystyki i dokładny stan zdrowia (złamane kończyny, użyte chemikalia, itp.) każdej żywej istoty jaką egzaminujesz.
FAQ Update | Cervantes
Nie jest to druga część F3 FAQ sporządzonego przez NMA, lecz różne wypowiedzi twórców Van Buren'a, które się w nim jeszcze nie znajdują, tym samym stanowią do niego uzupełnienie. Tym razem na pytania - poza J.E. Sawyer'em - odpowiadają Damien 'Puuk' Foletto oraz Chad 'Briareus' Nicholas.
19. Czy w Van Buren'ie będzie można nosić nierealnie duże przedmioty?
Gra byłaby nudna gdyby gracz był ograniczony do noszenia realnie dużych przedmiotów.
20. Czy można będzie przejść grę złą postacią?
Jeszcze bardziej niż w poprzednich tytułach.
Staramy się uczynić złe opcje bardziej wyrafinowanymi niż zwykłe morderstwo, kradzież i kłamstwo. Uważam, że prawdziwe zło jest subtelne, nie bezpośrednie i wiele złych zadań ma bardziej subtelne rozwiązania. Są oczywiście tez bardziej bezpośrednie - te również mogą być ciekawe.
Nikt nie powiedział, że nie mozna przejść gry złą postacią. Uważam, że złe zakończenie będzie bardzo satysfakcjonujące. Bardzo, bardzo satysfakcjonujące.
21. Czy pancerze wspomagane będą najlepszymi pancerzami dostępnymi w grze?
Osobiście podoba mi się pomysł aby pancerz wspomagany nie był uważany za 'najlepszy pancerz'. Uważam, że powinien on być 'najlepszym pancerzem ciężkim', co oznacza, że są inne zbroje tej samej klasy. Myślę, że powinny być obecne dość znaczne minusy wynikające z noszenia pancerza wspomaganego: trudności w skradaniu się, niższa zręczność, prawdopodobnie niższa percepcja (na hełmie zbroi nie ma nic coby właściwie ją zwiększało). Ale powinien to być najlepszy pancerz chroniący noszącego przed uszkodzeniami.
Pancerz bojowy powinien, jak myślę, być kompromisem między dawaną ochroną, a zręcznością. Poprzednio sugerowałem super-lekką zbroję z kilkoma właściwościami przewyższającymi standardowo dawaną protekcję
Ameryka wynalazła pancerz wspomagany więc ulepszony pancerz wspomagany Enklawy jest jak dotąd najdoskonalszy na świecie. Jednak wygląd nowego APA w jakiejkolwiek formie będzie się znacznie różnił od tego z Fallout'a 2...
22. Czy bohater walczący wręcz będzie w stanie pokonać każdą grupę przeciwników tak jak postać strzelająca?
To zależy od przeciwników i otoczenia. Powinny być przypadki gdzie lepszy jest strzelec i takie gdzie góruje specjalista walki bez broni.
23. Czy nadal planujesz użycie w grze rękawic wspomaganych? Jak będą one działać?
Tak. Ale nie powinny one zastąpić ataków wręcz, ale wzmacniać je.
24. W jaki sposób będzie się przełączać pomiędzy postawami?
Wyobrażałem to sobie jako koleją opcję umieszczoną pomiędzy atakami (jak przeładowanie). Kosztowałoby to małą ilość punktów akcji.
25. Jak planujesz pogodzić dużą liczbę opcji działania z koniecznością posiadania prostego i przejrzystego interfejsu?
Klikając na prawy przycisk myszki będziemy ustawiać dany sposób działania broni. Klikając i przytrzymując przycisk obejrzymy całą listę mozliwości jej działania. Puszczając przycisk wybieramy daną opcję (ale jej nie używamy).
26. Czy NPC będą bardziej interesujące? Czy będą miały prawdziwe osobowości?
Technicznie jest to do zrobienia, ale czy element ten będzie obecny w grze zależy ile będziemy mieli na to czasu.
27. Dlaczego dla zaoszczędzenia czasu nie pozbędziecie się Real-Time combat w Van Buren'ie?
Aktualnie odrzucenie prac nad multiplayer'em da nam więcej czasu niż odrzucenie Real-Time.
Dlaczego nie pozbędziecie się obydwu?
Musimy mieć Multiplayer. Musimy mieć Real-Time. To dwa warunki, których musimy się trzymać. Poza tym mamy dośc duzo swobody, jak myślę.
Pierwsza cześć FAQ | Michał "Noe" Noak
F3 FAQ:
Materiały zaczerpnięte głównie z Oficjalnego Forum Interplaya i strony NMA. Z racji że w większości są to słowa J.E. Sawyer'a, odpowiedzi często będą w 1 osobie.
1. Jakie zmiany zajdą w sposobie celowania?
Różne mierzone strzały powinny być teraz bardziej użyteczne. Częstsze będą też urazy kończyn i oślepienie (przy trafieniu w oczy), z którym będą wiązać się poważne konsekwencje w postaci obniżenia wsółczynników. Jednocześnie szanse na celne trafienie w oczy zostaną obniżone w porównaniu do F2.
2. Czy w F3 będzie samochód?
Chciałbym aby w kontynuacji Fallouta pojawił się samochód. Samochód w F2 był użyteczny i posiadał zarówno wady jak i zalety, więc nie był nierealistycznym dodatkiem do samej rozgrywki. Pradwopodobnie będzie dostępny 1 może 2 samochody. Jeden może być duży i wolny a drugi mniejszy ale za to dużo szybszy. F3 będzie jednak miał też inne - alternatywne środki transportu...
3. Czy w grze będą gadające zwierzęta?
Nie - nie w projekcie Van Buren nie będzie ani mówiących zwierząt ani mówiących roślin.
4. Czy to będzie sequel czy raczej prequel?
Chciałbym żeby była to kontynuacja. Podejrzewam, że większość graczy znających już F1 i F2 chce zobaczyć jak życie na pustkowiach zmieniło się odkąd zniszczona została Enklawa. Prequel też jest dobrym pomysłem, ale na przyszłość.
5. Czy możesz podać listę rzeczy które wymagają zmian?
Kilka skillów i to za co odpowiadają, chodzi tu w szczególności o te naukowe. Oprócz tego system trafień krytycznych, wszelkie szczegóły dotyczące pancerzy, kary za odległość od celu, strzały mierzone i walka wręcz.
6. Czy amunicja będzie trudniej dostępna niż w Fallout 2?
Wiem, że to zabrzmi dziwnie. Ale mniej amunicji oznacza także mniej wrogów używających broni palnej. Dlaczego w Wojowniku Szos Max nie strzelał jak szalony? Bo spośród wszystkich bandziorów tylko Humungus miał jedną z kilku broni występujących w filmie. Wszyscy inni używali kusz, broni do walki wręcz i gołych rąk. W Falloucie nie będzie jej tak mało jak w filmie Mad Max ale amunicja bedzie jedną z tych rzeczy których trzeba będzie używać rozsądnie.
7. Czy możemy spodziewać się mieczy w projekcie Van Buren?
Nie ma mieczy w planach.
8. Czy kontynuacja Fallouta będzie rozgrywana w turach czy w czasie rzeczywistym?
Najprawdopodobniej będzie można wybrać pomiędzy oboma trybami. W tym drugim będzie też aktywna pauza.
Dlaczego?
Dlatego. że ma to wpływ na grywalność. Niektórzy nie lubią walki w turach, i nawet jeśli w turach jest dopracowany system walki, wolą po prostu czas rzeczywisty. Tak samo jak niektórzy nie cierpią dialogów, mimo że są ciekawe. Aby zadowolić różnych graczy dajemy im wybór.
Czy zbalansowanie obu trybów nie zajmie zbyt dużo czasu?
Tak, oczywiście to wymaga czasu. Nie da się obu trybów zrównoważyć w 100%. Czy na trybie turowym odbije się to że w grze będą elementy trybu czas urzeczywistego? Tak, ale są właściwie niezauważalne. Myslę, że najważniejsze w takiej sytuacji jest dać obu typom graczy to czego chcą, aby gra sprawiała im radość.
9. Jak będzie wyglądała walka wręcz?
Jeśli przewagą broni palnej są jej zasieg i obrażenia kosztem zużywania amunicjia, natomiast przewagą broni do walki wręcz są solidność i dobre obrażenia kosztem (zazwyczaj) zasięgu i relatywnie mniejszymi obrażeniami od broni palnej to moim zdaniem przewaga walki wręcz powinna polegać na jej elastyczności kosztem zasięgu i obrażeń.
Postać z dobrze rozwiniętą wlaką wręcz powinna mieć conajmniej 2 ruchy do wykonania na każdy punkt akcji z przedziału 2-10. Biorąc pod uwagę że w przyszłym Falloucie mają być rozwiązane problemy z ograniczeniami interfejsu, to walczący gołymi pięściami chcarakter powinien mieć dostęp do połowy sposród tych ataków jednym kliknięciem (click-hold-release). Każdy ruch powinien mieć własne zalety i wady, tak aby pozostał przydatny wraz z rozwojem gry.
Ruchy powinny być podzielone na następujące grupy: ataki rękami, kombosy rękami, ataki nogami, kombosy nogami, kombosy nogami-rękami (równocześnie). Dla przykładu postać mogłaby używać uderzeń takich jak: Jab, Cross, Uppercut, Elbow Smash, Backhand, Sucker Punch, Spearhand, and Ridgehand jako standardowych. Każde spośród tych uderzeń będzie posiadało własny koszt punktów akcji, bounus albo karę do trafienia, modyfikator DT i obrażenia. Ale postać mogłaby też nauczyć się kombosów podwójnych ("two-in-one").
Przykład: Jab-Elbow. Kombos polegał by na tym, że postać wykonywałaby oba ruchy (uderzenia), każde na innym hexie. Jab trafił by postać stojąca na wybranym hexie a Elbow Smash w przeciwnika stojącego na innym hexie. Kombos będzie kosztował mniej punktów akcji niż wykonanie obu uderzeń pojedynczo (jedno po drugim), ale będzie mniejsza szansa na trafienie każdym z nich oraz wpłynie na zmęczenie. Innym kombosem może być Cross-Backhand-Ridgehand trafiający pierwszy wskazany hex, hex po prawej i hex jescze bardziej na prawo.
Kopnięcia będą odbywać się na tych samych zasadach (oczywiście z innymi poszczególnymi ruchami). Kompnięcia nie muszą być szalenie wymyślne. Mogą być to po prostu "normalne" kopnięcia: Snap Kick, Axe Kick, Roundhouse, Back Kick, Side Kick, Hook Kick, itp. I w tym przypadku będą kombosy, np.: Roundhouse-Hook, Side-Back, Snap-Side-Axe.
Najbardziej skomplikowane kombosy będą dostępne tylko dla postaci walczącej bez niczego w obu rękach, pozwalając wykonywać ruchy mogące cztery, pięć czy nawet sześć hexów. Axe-Backhand-Round-Spear, Cross-Round-Back-Jab-Uppercut, Uppercut-Elbow-Side-Axe-Ridge-Spear.Nieuzbrojona (a waściwie uzbojona w gołe pięści i nogi) postać z dobrze rozwiniętą walką wręcz będzie jak mobilny, zmieniający ciągle swoje cele granat zdolny do trafiania hexów które tylko chce w każdej rundzie. Nigdy nie skończy się jej przecież amuniacja, ale musi zaakceptować narastające zmęcznie wraz z kolejnymi atakami, i niższe obrażenia niż używając broni palnej lub broni do walki wręcz.
Na wyższych poziomach mając do wyboru ponad trzydzieści ruchów i nie potzrzebując uzbrajać się ani przeładowywać postać walcząca wręcz jest niesamowicie elastyczna w rozprawianiu się z przeciwnikami na bliski dystans i to zarówno z małymi jak i dużymi ich grupami.
10. Czym będzie się wyrózniało trafienie krytyczne?
No więc, ogólnie rzecz biorąc chciałbym widzieć mniej ogromnych obrażeń (zwielakratniających zadawane obrażenia), częstsze urazy kończyn, więcej kar do trafienia w oczy.
11. Czym będą się charakteryzowały skille w nowym SPECIAL'u:
- startują z poziomy 0. Tag skills z poziomu 20.
- nie ma za nimi symbolu "%" gdyż nie ma to sensu. (przecież wzrastają do poziomu wyższego niż 100)
- koszty podniesiena umiejętności będą następujące, 1 punkt w przedziale 1-50, 2 punkty w przedziale 51-100, 3 punkty w przedziale 101-150 i 4 punkty w zakresie 151-200. 200 to maksymalna wartość skilla. Tag skille zwiększają sie w każdym przedziale o 2 a nie o 1 punkt.
- każda umiejętność ma bonus dodawany do wszystkich rzutów sprawdzających umiejętności wynikający z wartości trzech cech -> AG*3 or CH*2 + IN or ST + AG + PE, itd.
Perki, które wymagają określonej wartości skilla biorą pod uwagę tylko jego bazową wartość. Nie biorą pod uwagę tych bonusów. Dla przykładu: perk Advanced Research wymaga Inteligencji równej 8 i Percepcji równej 6 oraz umiejętności Nauka (Science) na poziomie conajmnie 175. Jeśli bazowa wartość umiejętności Nauka u Twojej postaci wynosi 168 to ten perk będzie dla Niej niedostępny, chociaż efektywna wartość Nauki wynosi 182 (bazowa+bonus).
12. Jak planujecie rozwinąć umiejętność "Nauka"?
Jedną z wielu nowych innowacji wprowadzonych w kontynuacji Fallouta jest stworzenie ścieżki rozwoju dla "naukowca". Polegała by ona na wytwarzaniu pewnych przedmiotów. Pomysł przewiduje, że różne przedmioty byłyby możliwe do opracowania w konkretnych "laboratoriach". I tak konwencjonalną broń i pancerze moglibyśmy robić w "Laboratorium Mechanicznym", amunicję oraz broń energetyczną w "Laboratorium Naukowym", a narkotyki i medykamenty w "Laboratorium Medycznym", etc. Oczywiście każdy przedmiot będzie wymagał określonych składników/części i odpowiednio wysokiej wartości "Nauki".
13. Czy gracz będzie mógł wybrać rasę prowadzonej postaci?
Nie.
Dlaczego?
Właściwie to nie zepsuło by to całej historii, ale miało by poważny wpływ na człowieczeństwo jako centralny temat serii gier Fallout. Niektórzy będą zdania, że poprowadzenie ghula lub mutanta mogłyby być ciekawe, i takie jest.
Ale chodzi głownie o animacje - całe mnóstwo animacji... Super Mutanci nie mogą używać standardowego modelu ludzkiego. Ich wygląd jest zupełni inny, a ich członki są bardzo duże (sic! bez skojarzeń...), tak duże że sprawiło by to problemy.
14. Ile będzie umiejętności w nowym Falloucie?
Na razie jest ich 14. Trzy typowo militarne, trzy dyplomatyczne, cztery naukowe (wliczając Sztukę Przetrwania - Outdoorsman) i cztery złodziejskie(?).
15. Opowiadasz się za pojedynczą umiejętnością Strzelectwo (via Jagged Alliance...), dwiema umiejętnościami broni palnej, czy też oryginałowi z poprzednich części (Broń Palna/Ciężka/Energetyczna)?
Raczej za Strzelectwem.
Jeżeli za strzelectwm, to czy nie będzie za łatwo stać się specjalistą od walki bronią palną?
Raczej nie. Łatwo było w FO1 i FO2, amunicja rosła na drzewach i spadała jak manna a nieba. Teraz planujemy, że mniej będzie przeciwników uzywających broni palnej i dużo trudniej będzie z zapasami amunicji. Nie chcę aby powtórzyła sie sutuacja z FO2, gdzie walka wrręcz i bronią została zepchnięta na drugi plan przez walkę bronią palną.
16. Czy będzie zestaw narzędi/edytor do Van Buren?
Nie.
Dlaczego nie?
Bo stworzenie edytora dla graczy jest dużo trudniejszym zadaniem niż stworzenie go dla programistów.
A czy jest jakś szansa, że już po wydaniu gry pojawi sie edytor?
Nie wiem, ale jestem pewny na 99.999999%, że gdybym spytał o to, otrzymał bym odpowiedź - może... Dlatego wstrzymał bym się z takimi pytaniami do wydania gry.
17. Kto zajmnie sie stworzeniem muzyki?
Aktualnie nie zajmuje się nią nikt. Minie jakiś czas zanim zajmniemy się tą częścią realizacji projektu Van Buren.
18. Czy w F3 będzie Enklawa?
Mówiąc krótko - nie przwidujemy Enklawy jako organizacji, nie będzie też ich baz, ani odwołań w głownym wątku gry. Tylko pozostałości ich bytu, rozrzucone po całych pustkowiach.
|